martes, 19 de abril de 2016

MUMG: Análisis Pícara

Muy buenas a tod@s.
Y por fin llegamos al último de los miembros del starter de inicio de los X-Men y quizás uno de los personajes actuales más complicados de sacarle partido: Anna Marie, más conocida como Pícara. En cuanto a Nivel (8) y Poder (7) se encuentra en la misma situación que su compañero Lobezno, su Nivel halla en el tercer escalón por detrás de los 12 de Thor y los 9 de Gamora y el reciente Groot, nuevamente incluso por encima de su "líder" Cíclope; mientras que su Poder la deja tan solo un punto detrás de los más poderosos (como Thor, Gamora y el Capitán América), aunque en el momento que se halle en situación crítica, éste decae hasta 6, momento en el cual el Leadership de Scott sí le podría afectar.
En el aspecto Móvil es el mutante más dinámico de todos puesto que hasta la fecha es el único con la capacidad de Volar (Fly), lo que le permite avanzar en vertical si así lo desea y, muy importante, no tener que Saltar al Vacío con la consiguiente finalización del movimiento en el borde que ello supone. Sumado a esto se tiene un segundo valor de movimiento 1 punto por encima de la media, lo que le da una capacidad de 4/8/14, o lo que es lo mismo 10/20/35 cm.

En términos Defensivos, salvo la Defensa Mental (18) el resto tienen unos valores intermedios, aunque todas descienden en 1 punto en el momento que Pícara abandona la zona alta de su barra de Endurance. Tanto la Física (16) como la de Energía (16) si se mejoran les garantizan un 50% de protección contra personajes de Ataque 5 que hagan uso de Overload, aunque contra aquellos de Ataque 7 sigue siendo asequible el impactarles (68.36%). La Supernatural (15), aunque es cierto que es un valor no muy alto y teniendo en cuenta que actualmente el mejor valor conocido es el 17 de Coloso, no deja de ser un valor no muy difícil de superar por ataques Sobrecargados, además de bajar a 11 si Marie se encuentra KO (valor incluso peor que el de la escenografía), además desgraciadamente para ella tampoco hay que olvidar que es la única defensa que no puede mejorarse. Por último, su Defensa Mental (18) tan solo es superada por el excepcional caso de Deadpool y su valor 20, aunque con una mejora defensiva Anna Marie también puede alcanzar este valor, pero no deja de ser un detalle puesto que aún no hay nadie capaz de llevar a cabo ataques de esta índole. Sumado a todo esto está su capacidad de volar (Fly) que le garantiza un +1 adicional contra ataques en cuerpo a cuerpo si su rival no dispone de esta habilidad también, y teniendo en cuenta que su Power Drain se limita al cuerpo a cuerpo es interesante disponer de este plus de protección ante represalias del rival, lo cual le permite disponer de hasta valor 19 para su Defensa Física ante ataques de este tipo, que en distancias tan cercanas todos son de esta naturaleza salvo el For Asgard de Thor y el Power Drain de otra Pícara (en este caso tan solo tendría su valor base de 15 puesto que ambos sí vuelan).

En lo que a aguante se refiere es capaz de recibir hasta 14 golpes antes de caer derrotada, lo que una vez más la sitúa a mitad camino entre los más duros como Groot (20) y los más débiles como La Viuda Negra (9), aunque en el momento de acumular 5 heridas ofrece menos resistencia al rival debido a la bajada en 1 punto de todas sus defensas (aunque en cuerpo a cuerpo podría decirse que anula el bonus por Fly), que afecta a su Poder también en -1 (6) en el momento que llega a la zona crítica de la misma. Su Agilidad 8 le da un 44% éxito a la hora de reducir el daño a la mitad por ataques de Spray, Expansive o Explosive, e inmunidad ante lanzamientos por encontrarla en la trayectoria del mismo. De igual manera su Stamina 8 también se garantiza un 44% de éxito a la hora de no quedar KO en el momento que sale de su zona alta de la barra de Endurance (cuando ha acumulado al menos 5 daños), o si quiere recuperarse de ese estado. Donde sí garantiza bastante éxito es en chequeos de Willpower puesto que su valor 11 (12 mientras goce buena salud) le garantiza un 77% de éxito (84% en buenas condiciones).

Pasando al plano ofensivo, Pícara no es que sea de los personajes más dañinos del juego, ni por sus ataques ni por el valor de éste (5, 6 si está en plenitud de sus facultades), pero sí es uno de esos personajes que se le puede considerar bueno lanzando debido a su Fuerza 4, lo que le permite lanzar a personajes tan grandes como Hulk a una distancia de hasta 8' (20 cm) y causarle 3 heridas, además de ese mismo tamaño como daño en un rival si se lanza contra él. Dejando para el final su ataque único:
  • Superstrike (3): Principalmente por este ataque Pícara es ideal para entablar combates apoyando a un compañero y golpear con ella primero. Además de los 2 daños que causa, ofrece una pérdida potencial de 3 POW en el rival, 2 por su Stun/2 y 1 más si éste decide hacer uso de mejora defensiva, que será lo normal si no quiere sufrir daño y pérdida de contadores en un mismo golpe.
  • Strike (2): Nada que destacar de este ataque de 1 único daño, quizás más pensado para dar ese último golpe a algún enemigo bien sea para liquidarlo o hacer que cambie de zona en la barra de Endurance.
  • Power Drain (5): El gran baluarte de este ataque es que al ser Supernatural el rival no puede hacer uso de mejora defensiva. Más que los 3 daños que puede causar, lo interesante es al copia de atributo, habilidad o poder especial que se produce, lo que convierte a Pícara en un personaje versátil y fácilmente adaptable a la situación, aunque debe saber elegir qué copiar. Teniendo en cuenta todo lo conocido hasta la fecha:
AtributosMotivo
Power
Pícara es de esos personajes que debería golpear una vez, guardar POW para defenderse, y/o mover para llegar al combate o huir de él
Speed
De por sí ya dispone de buenos valores de movimiento y más aún teniendo en cuenta que Vuela (Fly)
Strength
Con Fuerza 4 es capaz de Agarrar y Lanzar a personajes tan grandes como Hulk
Attack
No es un personaje enfocado a atacar. Podría tener sentido para garantizar su Power Drain, pero sería incoherente puesto que es el ataque que usa para copiar
SizeA día de hoy tener más tamaño solo sirve como protección ante agarres
AgilityTendría sentido si fuese Acrobat
Stamina
Podría ser interesante como último recurso para mejorar su 44% ante chequeos de este tipo
Willpower
Dispone de un valor que le garantiza un 77% (84% cuando vale 12)
HabilidadMotivo
Acrobat
44% de éxito. Puede ser una buena idea idea si el rival tiene muchos ataques Explosive, Spray o Expansive
AgileCombinado con su Fly la convertiría, probablemente, en el personaje más móvil del juego
InmunitySi el rival tiene muchos ataques de esta Naturaleza, puede ser una opción interesante
Master Fighter
Puede ser más que útil para asegurarse el Stun/2 de su Superstike, además de poder permitirse el lujo de usar su Strike sin Overload, que aunque no causa un daño considerable puede ser una molestia para el rival ir recibiendo heridas de 1 en 1
Master Tactician
Con  ella se tiene un 77% (84%) de éxito. Puede ir bien para atacar con ella primero y aplicar Stun/2 e inmediatamente golpear con un aliado. También puede ser útil para lanzar a un aliado al combate e intentar activarlo aprovechando el derribo en el rival
Perfect Plan
Siempre puede venir bien empezar en una ronda en concreto. También puede forzar al rival a usar el suyo cuanto antes si no quiere correr el riesgo de perderlo
Regeneration
Interesante para alargar su vida. Se puede incluso usar Power Drain contra algún compañero y que éste se vaya curando
ResistanceSi el rival tiene muchos ataques de esta Naturaleza, puede ser una opción interesante
SoldierPuede ser un buen refuerzo a su 44% de opciones en chequeos de Stamina
StealthNunca viene mal el plus de protección contra ataques de rango mayor que 8' (20 cm)
StrategistMuy circunstancial. Podría venir bien si se quiere ser el último en activar porque en el escenario eso pueda suponer una ventaja
PersonajeDefensaPoder
Especial
Motivo
Deadpool
15
Trick 
(1)(A)
Ideal para acrecentar aún más su tarea de apoyo. Puede combinar a las mil maravillas con Lobezno apoyándole más aún en el combate para hacer sus golpes más precisos
Gambit
13
Cheat Death (1)(P)
Puede salvarle la vida en un momento dado, evitar que abandone una zona de la barra de Endurance, o anular un ataque de gran cantidad de daño
Groot
16
I am Groot! (2)(A)
Ideal para acrecentar aún más su tarea de apoyo anclando al suelo a algún enemigo para darle caza con un compañero
Regrow 
(2)(A)
Convierte a Pícara en una roca con un valor potencial de 21 heridas (para partidas a 6 rondas)
Scape Artist 
(0)(P) 
Mayor protección, en este caso ante agarres

Nova
14
Energy Abrotion 
(1)(R)
Mayor protección, en este caso cancelando 1 ataque de energía contra ella. El resto de la habilidad no podría darle uso puesto que carece del ataque requerido
Starlord
14
Energy Field 
(2)(R)
Mayor protección, en este caso mejorando en 2 sus defensas Física y Energía (elevándolas a 18)

Thor
15
Hammer of Storms 
(2)(A/R) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Distancia%20%2824x24%29.png


Vision
14
Density
Shift
(1)(A/R) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Físicos (18) o de Energía (18). Especialmente útil sobre todo en el aspecto Físico puesto que muchos de los ataques cuerpo a cuerpo son de esta naturaleza, con lo que se podría llegar a tener hasta valor 21 (Fly + Mejora Defensiva)

Wolverine
13
Adamantium Skelleton 
(0)(P) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Físicos


APOYO/ATAQUE/DEFENSA/MOVILIDAD

NOTA 1: Su Drain Power no puede copiar Defensas puesto que no están estipuladas como Atributo, sino como Defensa.
NOTA 2: Ha de ser posible de cumplir las condiciones del Poder Especial. Por ejemplo no puede usar el Bodyslam de Deadpool porque éste especifica que es Deadpool el que lo usa, igualmente no podría llevar a cabo el Snikt gratuito por Fastball Special porque no posee ese ataque.

Por último, en tareas de Apoyo/Control no ofrece nada de base salvo el Stun/2 que es capaz de llegar a aplicar una vez por ronda. Aunque esto va a depender en parte de lo que decida copiar.

Resumiendo, la única habilidad que tiene Pícara hace que sea una pieza fundamental puesto que es el único mutante capaz de llegar, de normal, a cualquier zona gracias a poder Volar (Fly). Esto la hace ideal para capturar objetivos y salir lejos del alcance del enemigo, como en el escenario de las Reliquias. Aunque sus opciones de copia pueden ser bastante amplias, su rol dentro del equipo seguirá enfocado al de apoyo puesto que su abanico de ataques no puede verse aumentado.

Aunque ofensivamente no ofrezca apenas daño, puede combinar sus ataques de varias formas:
  • Perfecta para llevarla al combate junto a un compañero y que golpeé ella primero con su Superstrike (3+1 POW) para hacer perder al rival 2-3 contadores de POW entre su Stun/2 y la mejora defensiva qué éste pueda decidir usar; con los 3-4 contadores restantes puede guardarlos para mejorarse defensivamente, huir del combate una vez cumplida su función, buscar un nuevo objetivo pensando en la siguiente ronda, o centrarse en el objetivo de la misión. 
  • Parecido a la combinación anterior, si ya empieza en contacto con su rival podría llevar a cabo el Superstrike (3+1 POW) y Agarrar y Lanzarlo (2+1 POW) justo enfrente de un compañero para que éste no tenga que invertir POW en mover y además tenga un "+1" al impactar por quedar el enemigo derribado. Esta sería su combinación más ofensiva y la dejaría sin POW para nada más, pero habrá logrado causarle al rival hasta 5 heridas.
  • Para garantizar el éxito de su Power Drain lo ideal es Sobrecargarlo, lo que asciende a un coste de 5+1 POW, dejándole tan solo con 1 POW bien para llegar al combate o huir de él, lo que significa que para poder usarlo con altas opciones de éxito Rogue debe estar a 4' (10 cm) o menos de su objetivo. 
  • Su Strike será quizás de los ataques de toda la banda que menos se usen durante la partida debido a su bajo daño, además de todo lo que llega a aportar su Superstrike o su Fuerza 4 para Agarrar y Lanzar a enemigos.
Como en la mayoría de casos, alcanza todo su potencial siempre que esté en la zona alta de su barra de Endurance, viendo sus defensas mermadas en 1 punto cuando la abandona (aunque en cuerpo a cuerpo esto se compensa son su +1 por Volar contra enemigos que no puedan), además de ver su Poder reducido a 6 cuando entra en estado crítico (al menos el Leadership de Scott le podría permitir seguir manteniéndose con 7 POW).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

8 comentarios:

  1. Muy buen curro chicos!! Me aclaráis muchísimas cosas! Gracias!

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  2. Muchas gracias! Alegra oír eso :)

    La idea es mantener esta tabla actualizada, y cualquier feedback es más que bienvenido, al fin y al cabo esto no es más que la opinión de un jugador

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  3. Madre mia todo el jugo q se le puede sacar a este analisis, aunque considero que cn.lo q hay hasta ahora no se le saca suficiente partido a picara me.sigue pareciendo como.el resto del starter ni floja ni fuerte pero.como.te.olvides de ella da algun susto.como siempre un placer leerte y con ganas de q escribas el.siguiente

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  4. jajaja... esperaba tu respuesta Pablo. La verdad es que viendo lo que puede copiar por ahora, invita a pensar como será de bruta en un año... tiene pinta de ser como el buen vino, que mejora con los años XD

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  5. De los mejores análisis que te has marcado, echaba de menos que te mojaras un poquito. La verdad es que es un personaje algo flojo de primeras pero muy versátil. Repito, gran análisis.

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  6. jajaja... gracias hombre! (imagino ¬¬). Lo "bonito" de este personaje va a ser ver como va creciendo mes a mes.
    Un saludo!

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  7. Buenas!.
    Otro análisis perfecto!!!
    Jejeje no había caído en drenar un poder de un aliado, quizás porque haya que pegarle. Pero pegarle a lobezno en el primer turno, para que pícara gane regeneración, no debería ser mucho poblema para él.
    El que vuele le da una movilidad bárbara, me gusta ;-) pegar y volar jaja

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  8. @Josh. Muchas gracias!

    No es que zurrar a un aliado sea lo más óptimo, pero si éste regenera o lo que quieres robar de verdad merece la pena, es una opción que siempre está ahí.

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