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lunes, 30 de noviembre de 2015

Batman Miniature Game (BMG): Actividades Diciembre en Valencia

Muy buenas a tod@s.

Y un mes más os ofrecemos el calendario de actividades relacionadas con BMG. Para este mes tan navideño el calendario va a ser un poco más liviano, aunque no es descartable que pueda surgir alguno más. Uno de los eventos promete especial diversión:
  • 12 Batday (La Cueva del Trol): Día de juego libre en el podréis venir a probar el juego o jugar porque sí, ¿hace falta algún motivo para poder disfrutar de Batman?. Además habrá partida de "Shifting Allegiances", un mod para 4 jugadores que promete, si queréis conocerlo tan solo tenéis que pasaros
  • 27 Torneo (La Cueva del Trol): Las normas todavía están por decidir, pero será a 350 puntos y será necesario un mínimo de 6 asistentes para poder celebrarlo. En breves más información
Y aunque no sea de este nuevo mes que entra, Darel de El Sobaco de Batman ya ha preparado un torneo en la AMB para el día 10 de enero. El torneo será a 350 puntos de reputación y un coste de 5€ la inscripción, como premio habrá un Kit de torneo Plata y una sorpresa cortesía del Sobaco de Batman. Podéis encontrar más información aquí.

Un saludo y espero veros por estos eventos.

Teaser Diciembre: Batman the Animated Series

Muy buenas a tod@s.
Hace unos escasos minutos Knight Models ha colgado en su Twitter este enlace a su canal de Youtube:
Nunca unos escasos 20 segundos dijeron tanto, y es que estamos ante lo que pinta ser una nueva línea de miniaturas para BMG esta vez basada en la serie de animación de los 90, ¿quién no se acuerda de ella? Junto a Spiderman fue de las mejores series de superhéroes hasta la fecha (bajo mi humilde opinión).

Así pues podemos ir preparándonos para una nueva versión de prácticamente todos los personajes ya existentes. Personalmente me encantaría ver el Batmovil, ¿y a vosotros qué os gustaría ver?

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Report BMG: Torneo La Cueva del Trol (17 Octubre)

Muy buenas a tod@s.

El pasado sábado 17 de Octubre se llevó a cabo un nuevo torneo de BMG en Valencia, en este caso en la tienda La Cueva del Trol.


Desgraciadamente la afluencia no fue la esperada, lo cual no impidió que pasásemos una divertida velada. A los ya habituales de siempre, se nos unió un nuevo novato amante del Arquero Esmeralda: Josh.

De los 5 valientes que acudimos al evento, a diferencia de las demás veces, los "buenos" coparon todas las listas menos una, siendo la banda de Batman 3 de ellas. Concretamente las 5 listas fueron (en subrayado el Boss de cada banda):

  • Jor - Joker (347/$1500)
    • Joker Arkham City (90/$0)
    • Deadshot (76/$300)
    • The Riddler (69/$0)
    • Master of Ceremonies (36/$0) + Grapple Gun ($300)
    • Sniggering (25/$600) + Flare ($300)
    • Contra-Auguste (21/$0)
    • Clown Shield (16/$0)
    • Clown Tube (14/$0)
  • Josh - Green Arrow  (341/$1500)
    • Green Arrow (117/$300)
    • Speedy (74/$200)
    • Black Cannary (69/$0)
    • Alpha (38/$500) + Ammo Clip ($200) + Radio ($100)
    • Agent O'Connell (29/$0) + Radio ($100) + Flashlight ($100)
    • Gotham Policewoman (14/$0)
  • Kike - Batman (340/$1500)
    • Batman Arkham Knight (150/$0)
    • Huntress (66/$100)
    • Catwoman (66/$0)
    • Delta (33/$300) + Ammo Clip ($200) + Whistle ($200) + Handcuffs ($200)
    • GCPD Detective (25/$200) + Whistle ($200) + Flashlight ($100)
  • Vicente - Batman (348/$1350)
    • Batman Arkham City (130/$0)
    • Azrael (77/$150)
    • Gordon (70/$200)
    • Alpha (38/$500)
    • Delta (33/$300) + Handcuffs ($200)
  • Xermi - Batman (346/$1450)
    • Nightwing (85/$0)
    • Red Hood Arkham Knight (88/$500)
    • Azrael (77/$150)
    • Black Canary (69/$0)
    • Bravo (27/$300) + Ammo Clip ($200) + Med-Pack ($300)
Muy a nuestro pesar se tuvo que hacer uso del tan poco querido "bye", aunque al menos todos los participantes acabaron llevándose premio.

Ronda 1 - Escenario 3: Plunder
En cuanto a mis tres partidas, la primera de ellas me tocó contra el único villano del evento: el Joker, de nada más y nada menos que Jor, actual campeón del Batman Day en España. La partida empezó ya mal para mi habiendo fallado en las estrategias: en un escenario en el que los objetivos están tan próximos de sus dueños y además éste lleva a Riddler entre sus filas, era de esperar que intentase maximizar a éste colocando 4 Enigmas en el escenario gracias a la estrategia Secret Objective (2/D). Mi fallo aquí fue no haberlo visto y no haber pillado un Snitch. Entre eso y el mover un objetivo hasta 2D6 gracias a la estrategia Change of Plans (1/D), el primer turno ya consiguió hacerme 6 puntos por resolver dos Enigmas que consiguió colocar juntos, más 4 del bonus del escenario por controlar 2 objetivos la misma ronda(2).  Por mi parte, la Batseñal me dio algo de aíre al poder encenderla desde el turno 1 gracias a las Batgarras de Jason y Dick que me permitieron acceder al tejado en la que ésta se encontraba(3).

Durante toda la partida la pobre Black Canary se convirtió en el objetivo de todos los tiradores enemigos (Deadshot y Sniggering), afortunadamente ésta fue lo bastante hábil para esquivar la constante lluvia de plomo.

Por su parte, Azrael fijó su objetivo en Deadshot, y en un turno dado se abalanzó sobre éste descendiendo vertiginosamente desde los tejados para acabar con él de una lluvia mortífera de espadazos; aunque poco le duro la alegría ya que entre la One Shot Gun del Joker y la horda de payasos que le envolvieron, hicieron que éste tuviese el mismo funesto destino que el "mejor tirador del mundo".

En la otra parte del escenario, entre Red Hood y Nightwing defendieron la Batseñal ante la incursión de Ringmaster; mientras el primero le vaciaba cargadores y cargadores, el segundo se ensañaba con él hasta que logró enviarlo al hospital. Nuevamente Jason, pero esta vez en colaboración con Black Canary, acabaron con un payaso que pasaba por debajo del edificio en el que éste se hallaba vigilando la Batseñal: mientras Red Hood lo dejaba bastante maltrecho a base de disparos, un único grito de Dinah Lance mientras defendía su Cajón de Munición fue más que suficiente para acabar de reventarle los tímpanos al incauto payaso y que no pudiera seguir. 

En cuanto al SWAT (Bravo), su único trabajo durante la partida fue sobrevivir a unos Dientes Explosivos del Joker gracias a su chaleco antibalas y coger el Botín para ponerlo a buen recaudo.

Resultado: Xermi 34 VP (2 TP) / Jor 37 VP (2 TP) - EMPATE

La banda liderada por Nightwing despliega lo más a cubierto posible temiendo la potencia de fuego rival
Azrael unos segundos antes de caer ante los lacayos del Joker, justo después de haber acabado con Deadshot
NOTA: A la hora de escribir estas líneas detecté unos cuantos fallos clamorosos durante la partida, principalmente fallo mío por no haber repasado las FAQ antes del torneo:
  1. Los Enigmas no se consideran objetivos controlados, luego de esta manera no puede conseguirse este bonus (ni resolviendo un Enigma y controlando cualquier otro objetivo)
  2. La Batseñal debe ser desplegada en la zona rival sin importar lo que digan las normas de despliegue de objetivos del escenario.

Ronda 2 - Escenario 4: Skirmish
Desgraciadamente para el segundo encuentro el bye me toco a mi.

Resultado: Xermi 6VP (3 TP) - VICTORIA PARCIAL


Los Batman de Vicente (izquierda) y Kike (derecha) se desafían en las calles de Gotham 
El payaso de Jor distrae a la Cazadora de Josh mientras ésta busca un buen ángulo de tiro contra Riddler

Ronda 2 - Escenario 3: Patrol
Con el estómago ya lleno después de haber comido, en la tercera y última partida me tocó contra el Batman de Vicente, quien se encontraba lleno de ira al ver como en la banda homónima que tenía enfrente habían nada más y nada menos que tres aspirantes a portar el manto del Murciélago: Nightwing, Red Hood y Azrael, llegándole ninguno de ellos a la suela de la bota a éste.

El Batman de Vicente sí pudo desplegar en un tejado, mis dos personajes con Batgarra (Dick y Jason) tuvieron que esperar al turno 1 para poder elevarse a las alturas, aunque un mal movimiento dejó a Nightwing expuesto a recibir un Batarang de Batman, quedando dentro de su rango de disparo y sin MC que invertir para intentar esquivarlos. A raíz de esto Batman consiguió inflingirle 2 contusiones y llevarse el punto de victoria de bonus del escenario por causar el primer impacto.

Mientras tanto, Gordon y los dos SWAT avanzaban a la par que iban resolviendo Enigmas. Gordon y Alpha avanzaron hacia el centro del escenario, mientras que Delta intentó flanquear por el lateral de la mesa pero con tan mala suerte que ahí estaba Black Canary para frenar su avance a base de chillidos y acercándosele a menos de 5 cm para anular el ROF 3 de su pistola.

Casi toda la acción y sangre iba a sucederse en el centro de la mesa, por el lado de los aspirantes a Batman: Azrael y Bravo, y por el lado del verdadero murciélago: Gordon, Alpha y Azrael, este último con ganas de demostrar a su líder que verdaderamente ya estaba preparado para portar su máscara de murciélago. El Azrael de la banda liderada por Nightwing fue presa de los disparos de Alpha llegando a llevarse hasta 2 heridas mortales, secundadas por un poco efectivo ataque de su homónimo de la Orden de San Dumas, recibiendo un total de 2+2 heridas. La represalia de éste fue mortal sobre todo gracias a haber podido disponer de un contador extra debido a su bipolaridad. El falso Ángel Vengador sucumbió ante la hoja del Azrael a las órdenes de Nightwing. Ciertamente Azrael sí estaba preparado para ser el nuevo Batman, pero no el que estaba en el lado de éste.

Con Gordon encañonando a Azrael después del frenético combate, Bravo tuvo que realizar las labores de médico de campo curando 2 heridas a éste mientras agarraba con sus manos desnudas al Comisario, aunque contra todo pronóstico éste logró soltarse y huir de la llameante espada del Ángel Vengador que había resultado victoriosos del duelo fratricida entre ambos.

Y en la tercera parte de la mesa Nightwing y Red Hood avanzaban entre los tejados intentando sortear a su bien amado Bruce Wayne, hasta que ambos lograron llegar uno al Cajón de Munición y el otro al Contenerdor de Titan. Ante esta disyuntiva Batman tuvo que elegir a quien castigar por la afrenta de plantarle cara, y en este caso fue nada más y nada menos que el primero de sus discípulos y el único entre ellos hasta la fecha que ha sido capaz de llevar su máscara: Dick Grayson. Pese a la incesante lluvia de golpes entre ambos, ninguno cedió ni un ápice de terreno, ni siquiera con el apoyo de Jason disparando desde su posición contra el Caballero Oscuro.

Finalmente la banda de aspirantes logró llevarse la victoria ante a la atónita mirada del único y verdero Batman.

RESULTADO: Xermi 11 VP (3 TP) - Vicente 2 VP (1 TP)

La banda liderada por Nightwing se prepara para demostrarle a Bruce que ellos también son capaces de proteger Gotham sin la ayuda de éste
Jason Todd observa como el que fue una vez su maestro lidia en combate contra su antiguo pupilo


Clasificación final y entrega de premios
A la conclusión del torneo la clasificación final fue la siguiento, nuevamente con Jor como campeón del torneo:
PuestoJugadorBandaTPVP
1
JorJoker
10
90
2
XermiBatman
8
51
3
KikeBatman
7
77
4
VicenteBatman
5
21
5
JoshGreen Arrow
3
16
TP: Tournament Points
VP: Victory Points

En cuanto a la entrega de premios todos contentos, llevándonos cada uno no solo un blister de miniatura sino además, entre las disponibles para el torneo, la que cada uno quería. Es más, podría decirse que el último fue el mayor beneficiado al llevarse el starter del Pinguino.

Podéis encontrar el resto de fotos del evento aquí.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Spoiler tarjeta Batmovil

Muy buenas a tod@s.

El lunes a última hora se filtró en el foro la ficha del tan esperado Batmovil y, aunque aún hay muchas dudas en el aire, sí se aclaró una muy esperada: su coste. Es cierto que aún no se sabe nada acerca de qué impacto van a tener los vehículos en el juego ni cómo van a funcionar, pero viendo la ficha pueden sacarse algunas suposiciones.
Lo primero que llama la atención de la tarjeta es el Rango, Vehicle/Legend. En las últimas FAQ ya se mencionaba algo de un rango Legend y cómo afecta esto al resto de rangos que tuviese ese perfil, lo cual significa que el Batmovil añade un nuevo rango a losya consabidos Leader, Sidekick, Free Agent y Henchmen: el rango Vehicle (además de Legend). 

El otro aspecto que resalta por encima del resto es el coste, sobre todo, en dólares: $1500, lo que significa que solo puede usarse en partidas de como mínimo 301 puntos. Pensando en términos de 350 puntos, entre el Batmovil y la obligatoriedad de tener que llevar a un Batman para que lo pilote/controle, cosa obvia, entre ambos ya ocupan casi 300 puntos de la lista (dependiendo del Batman elegido), y deja a la banda sin fondos para invertir en mejoras y/o más miembros que cuesten $.

Respecto al resto poco se puede decir sin conocer cómo se traducen los atributos a vehículo, pero es reseñable que no existe un atributo de Willpower como tal aunque sí uno de Handling que invita a pensar que vendrá a ser el equivalente de éste para vehículos, más aún leyendo "Remote Driving" que especifica que Batman le asigna contadores, lo cual nuevamente lleva a pensar que serán o Batman o el Batmovil el que se lleve el protagonismo ese turno, ya que da la sensación que el Caballero Oscuro debe invertir sus contadores en realizar acciones con el Batmovil.

Sobre el movimiento puede intuirse algo leyendo Combat-mode, lo cual invita a pensar que el movimiento de los vehículos será en línea recta, aunque de alguna forma habrá que poder cambiar de dirección. Del resto de perfil, llama la atención la Endurance 12, la más alta hasta la fecha.

En cuanto a Defensa, aunque a primera vista tiene la misma tara que los modelos Large debido a su valor 3 de ésta, le ocurre algo parecido que el Militia Brute 1, pero en vez de tener una Light Armor tiene una Heavy, lo que traducido a número significa que las tiradas para herir tienen un penalizador de -3. Esto significa que hasta los mejores combatientes como Ras Al Ghul que de normal hieren a 3+, deben herirle a 6+, mientras que las Firearm (y Beam) lo hacen a 5+. Ahora es cuando empieza a cobrar sentido el famoso trait Anti-Tank gracias a no solo ignorar esta armadura, sino también repetir tiradas para herir fallidas, aunque las conocidas hasta la fecha, la mayoría, deben aplicar un -1 a impactarle por ser Imprecise, con lo que tienen un 50% de probabilidad de fallo. Por último y para cerrar el aspecto defensivo, este Batmovil viene con un trait que a muchos nos recordará al de las películas de Tim Burton, y es que todo el que le ataque en cuerpo a cuerpo puede salir mal parado por su Shock Armor.

En el plano ofensivo el Bamovil es un arsenal móvil (valga la redundancia) ya que dispone de munición como para estar disparando durante 7 rondas, y alguna de sus armas son de alcance ilimitado. Si los vehículos no ven penalizada su ROF por mover antes de disparar, el Batmóvil tiene potencial suficiente para limpiar él solo una mesa entera, esperemos que esto no sea así y sí sufran esta penalización. En cuanto a su "pequeño" arsenal:
  • Minigun: ROF 5, alcance de 40 cm e hiere a 2+, al menos tiene un penalizador de -1 al impactar por ser Imprecise
  • Riot Gun: Una de las 2 armas de alcance ilimitado, aunque en el caso de ésta hiere a 3+
  • Missile Barrage: Un único "cargador" pero además de todas las ventajas e inconvenientes que ofrece la Minigun, hace uso de la plantilla Explosive. Al menos al ser Imprecise no es tan gratuito el impactar a las farolas, ya que pasa a ser a 3+
  • 60mm Cannon: Con ROF 1 este es el arma ideal para mover y disparar. Es más, dado su alcance ilimitado puede incluso buscarse un buen ángulo de tiro, que pudiendo disponer de movimiento libre gracias a Combat-Mode puede ser algo muy factible de lograr. Para más inri es el arma Antitank con la que viene armado esta versión del Batmovil, así que si enfrente tiene por ejemplo otro Batmovil pueden empezar a tantearse pronto, y además causando heridas de 4 en 4.

Además se sigue manteniendo el férreo principio del Caballero Oscuro de no matar, ya que todo el daño de tipo sangre que haga a otros personajes automáticamente pasa a ser contusión.

En resumen, algunas cosas pueden intuirse levemente, pero desde luego que una vez visto todo al detalle lo que se puede el perfil, éste arroja muchas preguntas sobre cómo serán las reglas para vehículos. Una de las que, personalmente, más me preocupa es cómo puede afectar la escenografía a los vehículos, ya que se está pasando de miniaturas de 3-4 cm de base a miniaturas sin base y que empiezan a tener un tamaño a tener en cuenta a la hora de montar las mesas.

A continuación os dejamos un par de fotos pasadas por MinaK:

Un saludo y nos leemos en La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Spoiler Batmobile card

Hello everyone.

Last Monday at the end of the day on the Spanish forum the desired Batmobile card was posted. There are a lot of doubts on the air, but one of the most wondered was solved: It's cost, nothing more and nothing less than the needed founding for preparing a list with 350 reputation points. It is true nothing is known about the impact of the vehicles on the game neither their behaviour, but looking at the card some assumptions can be made.
The 1st remarkable thing on the card is the rank: Vehicle/Legend. On the last FAQ something about a Legend rank was mentioned and the impact of this on the other ranks of the profile, which means the Batmobile adds a new ranks to the known ones such as are Leader, Sidekick, Free Agent and Henchmen: the Vehicle rank (Legend as well).

The other remarkable aspect is its cost in $: $15000, which means it can only be used for games with at least 301 reputation points. Thinking in terms of 350 points, between the Batmobile and the obligation of having to add a batman to the crew to pilot/control it, which is obvious, both of them cost almost 300 points of the list (depending of the selected Batman), and it lefts the band without more founding for investing in equipment and/or characters.

Regarding the rest only a few things can be said without knowing how those attributes are translated to vehicles, but it is remarkable here is not a Willpower attribute, instead of that appears a new one called Handling which invites to think this one is the equivalent for vehicles, even more reading "Remote Driving" trait which specifies Batman must assign action counter, which again let's us think that will be only Batman or the Batmobile who will take some leadership during that round, due to it seems the Dark Knight must use his counters for realizing actions with his car.

About the movement something can be suposed reading Combat-mode trait, it seems to be that the movement of the vehicles will be on a straight line, although tjere must be any way to turn the vehicle. From the rest of the profile it is also remarkable the Endurance 12, the highest until today.

Regarding Defense, although at a first view it has the same handicap as the Large models due to its value 3, it happens something similar with Militia Brute 1 but instead of having a Light Armour it has a Heavy one, which translated to numbers it means every injury roll has to apply a -3 to succeed. That means even the best fighters such as Ras Al Ghul who normally damages at 3+ now must obtain a 6+ to succeed; Firearms (and Beam) must obtain a 5+. Now is the time when the famous Anti-Tank trait beings to make sense not only ignoring that armour, also allowing any re-roll on the failure dices, although all the Anti-Tank weapons until today must apply a -1 due to they are Imprecise (with the exception of the Batpod), so that means there is 50% chance. Finally for that defensive aspect, that Batmobile comes with a trait that will remember us the Tim Burton's films: all the close combat attacks with the Batmobile can be a problem for the attacker for its Shock Armour.

On the offensive aspect the Batmobile is an mobile arsenal due to it has enough ammo for being shooting during 7 rounds, an some of its weapons have unlimited range. If vehicle do not have their ROF reduced to one due to moving before shooting, the Batmobile has enough power for cleaning by itself an entire board, so let's hope vehicles lose also ROF for moving. Regarding its "little" arsenal:

  • Minigun: ROF 5, range of 40 cm and it injuries at 2+. At least it has a -1 to the impacts because it is Imprecise.
  • Riot Gun: One of the two weapons with unlimited range, although on this case it damages at 3+.
  • Missile Barrage: Only 1 ammo. It has all the advantages and disadvantages of the Minigun, but it also uses Explosive template. At least being Imprecise add some difficult to break the lampposts because those are impacted at 3+.
  • 60 mm Cannon: With ROF 1 this is the perfect weapon for moving and shooting. Due to its unlimited range it is possible to look for a good shooting position also combined with Combat-Mode. Also it is the Antitank weapon this Batmobile comes with, so if it is facing for example another Batmobile they can begin attacks between them soon, and causing 4 damage for each successful hit.

The main principle of the Dark Knight about not killing is still kept because all the damage caused by its weapons are considered contusions.
Summarizing, some things can be supposed, but of course that after looking the card as carefully as possible a lot of questions are raised about how vehicles rule's are. One of the ones I'm concerned most is how scenography can affect the vehicles, we are evolving from 3-4 cm base miniatures to miniatures without a base size and which begin to have a size to be considered when preparing the board.

Some pictures given by MinaK from the Spanish forum:

Regards and we keep reeding at La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

martes, 24 de noviembre de 2015

Batman Day: Entrevista al campeón Jor (Parte 2/2)

Muy buenas a tod@s.

Como prometimos el otro día, en esta segunda parte de la entrevista a Jor veremos con qué banda se proclamo campeón y cómo.

Lista

Resumen de las 3 partidas

Voy a comentar por encima las 3 partidas que jugué, y aprovecho para saludar a mis rivales: Erik, Guillermo G. y Pepe, todos chavales de 10.

1. League of Shadows
El primero al que me enfrenté fue a Erik compañero de viaje y colega de ya hace muchos años, nos tocó en la primera ronda y nos dedicamos a jugar como siempre jugamos por Valencia, pasando buen rato y que sea lo que Batman quiera xD.

El momento a destacar para mi fue cuando después de que Deadshot le metiera alguna sangre a Bane éste se puso a palparle la cara a un payaso que pasaba por al lado de Enigma mientras miraba a éste y le guiñaba un ojo para que supiera que iba a ser el siguiente. Necesitaba disuadir a Bane para que Enigma cogiera el segundo marcador de enigma que quedaba en ese lado, así que el Joker detonó al payaso que Bane sostenía en alto, Booom! Bane salió por patas a una sangre de pasar a mejor vida y a pesar de que Enigma también sufrió la explosión cogió el segundo objetivo y salió corriendo, jajaja. 

Jugamos 3 rondas y acabamos 27-16 a mi favor.

2. League of Shadows
Mi segundo rival fue Guille G, jugador madrileño y excelentísima persona. El pobre tuvo que aguantar unas tiradas que hacía mucho que no tenía aparte de según creo un buen despliegue por mi parte, defendió la plaza muy bien pero fui afortunado en mis decisiones.
El momento a destacar para mi sería cuando conseguí hacer desvanecerse a Ras después de que este quedara derribado por una ráfaga afortunada y el Joker aprovechó para patearlo vilmente mientras estaba tendido en el suelo.

Jugamos 4 rondas y acabamos 39-4 a mi favor.

3. Batman
Por último jugué contra Pepe, paisano valenciano residente en Madrid, chaval majísimo y con buena mano para Batman, me gustó mucho su banda. La partida fue bastante tensa por la sobrecarga que llevábamos ambos aunque no por ello dejó de ser agradable.
Como momento a destacar, cuando conseguí ponerle en un aprieto poniendo a tiro a Nightwing y a Azrael y salvando a Enigma que consiguió coger su marcador de enigma, haciéndole elegir a cuál activar para evitar los posibles disparos.

Jugamos solo 3 rondas y acabamos 7-0 a mi favor.



Hasta aquí la entrevista al flamante campeón, esperamos que os haya gustado y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Batman Day: Entrevista al campeón Jor (Parte 1/2)

Muy buenas a tod@s.

Siguiendo con el artículo que nuestro compañero Pepelucho publicó el otro día acerca del Bat-day, en el caso de España el campeón fue un compañero mío, rival del mismo Pepelucho por hacerse con el título de campéon, y paisano de ambos.

Sin más dilación, la entrevista al campeón:
Nombre: Jordi Asensi
Edad: 24 años
Naciste y vives en: Valencia

Un poco de ti

¿De dónde viene lo de Jor/Jor2? 
Mi nick de Jor2 viene de cuando empecé a jugar con mis colegas del instituto al rol de ESDLA, en el grupete ya había un Jorge y cuando el master abreviaba sobre la hoja a mi me tocaba ser Jor2, jajaja. Jor simplemente es la abreviación por la que me suelen llamar los amigos.

¿A qué te dedicas? 
Pues estudio Ingeniería de la Edificación en la UPV, espero acabarla pronto y ver que me depara el futuro. Mientras me costeo el hobby pintando por encargo cuando mi tiempo libre me lo permite.

¿Cuánto tiempo llevas en este mundo? 
En cuanto a la parte artística del hobby la primera maqueta que pinté fue junto a mi padre, un F-14 Tomcat, tendría 8 años a lo sumo. Más tarde sobre los 10 años mi madre me compró una XV-8 Tau como premio por las notas, típica recompensa para que el crío estudie, jajaja. Y ahí empezó mi interés por este mundillo de los Wargames, aunque no sería hasta unos años más tarde cuando descubriera la parte más jugona del hobby.

¿A qué juegas? ¿Cuál de ellos es tu juego preferido? ¿Por qué?
He pasado por muchos Wargames como la mayoría en este mundillo, pero ahora mismo lo que más se mueve en mi círculo es Infinity y Batman (ambos juegos marca España!) a parte del siempre latente Blood Bowl. Creo que el hobby está evolucionando hacia juegos más ágiles estilo escaramuza, que abarcan una cantidad menor de minis en mesa y permiten unos reglamentos más complejos y detallados. 
Ahora mismo Infinity es mi favorito porque es el que más se ha estado moviendo en mi círculo y la comunidad ha creido notablemente, espero que más gente se anime con el BMG. También debido a su complejidad en cuanto a reglas, se contemplan un abanico enorme de posibilidades gracias a los años de desarrollo que lleva el juego y al bagaje de testeo que ha conseguido; el desarrollo del trasfondo que cada día crece más y la calidad de las miniaturas. 
Me encantaría que BMG y sus reglas fueran evolucionando y mejorando en esa línea ya que tiene el potencial necesario tanto en lo que ha juego se refiere, en tema de calidad de minis cumple sobradamente y en cuanto a trasfondo a quien no le gusta jugar con su héroe/villano de DC favorito? jajaja.

Respecto a Batman Miniature Game
¿Cómo conociste el juego y por qué te metiste en él?
Pues es gracioso, porque conocí las minis sin saber nada del juego, vi el último Deathstroke en una de mis tiendas habituales y me gustó tanto la miniatura que la compré simplemente por el gustazo de pintarla algún día. Más tarde me enteré de que vendían de 2ª mano un starter del Joker y ahí ya no pude aguantarme, me encata el Joker! A raíz de tener ya unas cuantas minis empecé a intentar convencer a los colegas más cercanos de que se animaran a probarlo (suelo ser la mala influencia en estos temas jajaja). Y más tarde me enteré de que en las tiendas de Valencia se empezaba a plantear algunos compañeros meterse, y ahí ya empezó el viaje. 

¿Cuánto tiempo llevas jugando a BMG?
Poquito tiempo la verdad, como ya te digo hace poco que empezó a moverse por Valencia. Andará sobre el año. 

¿Qué banda(s) juegas? 
Pues como no podía ser de otra forma elegí un villano (que hay más divertido que hacer de malo? jajaja) y si a villano le sumas DC no podía haber duda, el Joker era el elegido.

¿Por qué juegas esa banda(s)?
Empecé con el Joker por romanticismo puro y duro, más tarde vi que además es una banda con mucho potencial y eso siempre ayuda para seguir experimentando con ella si te gusta la parte jugona del hobby.

¿Cuáles te gustaría jugar?
Pues a bote pronto me gustaría empezar la banda de Batman por tener la otra cara de la moneda aunque Ivy y sus sirenas es lo que más me llama después del Joker.

¿Cómo configuras tus listas? ¿Tienes algún modelo que consideres un “must” en todas tus listas?
Cuando juego con la banda del Joker hay dos minis que siempre son fijas por ahora (tengo que probar a Harley como líder aún). El Joker de Ledger, me encanta la trilogía de Nolan y la caracterización que le dio Ledger al Joker, aunque si estuviera el de Jack otro gallo cantaría jajaja. 
Y el otro es Enigma, me parece uno de los mejores free agents del que dispone la banda, no es caro y te da muchísimo juego empezando por añadirte un marcador de take the lead que junto al Joker te dejan en clara ventaja de anticiparse a empezar turno (4-2 normalmente a tu favor). 
La ya conocida ventaja resolviendo objetivos de enigma y el poder ablandar con confusion y disarray a cualquiera que se ponga al alcance, esto viene especialmente bien cuando tu banda es de henchmen más bien blanditos.
Quitando estos “musts” ya solo queda rellenar al gusto, e intentar apurar los dolares con armas de disparo, que me parecen muy potentes en este juego. También intentar tener algún modelo rapido y ágil para cazar tiradores que nos molesten suele ser una buena idea.

Respecto al torneo
¿Cómo surgió la idea de ir a Madrid?
Pues como se diría en mi tierra: “Pensat y fet” (Pensado y hecho). Un día nos enteramos del evento que se iba a celebrar en Madrid y pensamos que podría ser guay estar en la primera edición además de tener acto de presencia de un grupo del Levante y apoyar el juego, así que ya teníamos la escusa para escaparnos un finde a pasarlo bien entre amigos. Salimos 6 locos interesados de la comunidad de Valencia; aprovecho para saludar a: Kike, Carlos, Erik, Manel y Germán. Y empezamos a organizarlo, calcular costes, ver lugares donde descansar, aparcar,... lo tipico. 
Estoy seguro que si se consolida el nacional en Madrid para el día de Batman repetiremos porque estuvo muy chula la experiencia. Knight Models junto a DC se curraron unos pedazo premios y creo que nadie se fue más que con buenas sensaciones del torneo.

¿Con qué idea en mente te fuiste a Madrid?
Sinceramente fuí con la idea de ir a pasar un buen finde, no esperaba ganar nada más que conocer gente, no me considero el jugador definitivo de BMG, jajaja. Hacer una escapada con los amigos para mezclar hobby con turismo siempre es un buen plan. Así que doble satisfacción cuando gané el primer puesto, más si le sumas que la gente fue majísima en todo momento y disfruté cada partida, se agradece la buena salud de la comunidad en lo compeitivo.

¿Qué te pareció el evento?
El evento estuvo genial, gente muy agradable, buen ambiente y ambientación (jugar con chistes de fondo de Batman es gracioso, jajaja). Debo felicitar a Knight Models por currarse esto en España, puede que haya más movimiento del juego fuera del país y aún así tuvimos al Staff aquí apoyandolo, que siendo nacional este se agradece.

¿Puntos fuertes y cosas a mejorar?
El punto fuerte fue la cantidad de obsequios que se repartieron y el buen ambiente que se pudo respirar todo el día. Que todos los jugadores se fueran con buen sabor de boca a casa va a ser muy positivo para el juego, y los que nos desplazamos a Madrid lo agradecimos porque en el fondo te sientes recompensado. 
Por otra parte como primera edición es más que lógico y natural que hayan muchas cosas que mejorar y creo que los chicos de KM hicieron buena cuenta de ello. Si tuviera que hacer una crítica constructiva sería sobre las duraciones de las rondas y los tiempos que se dieron, aunque creo que las prisas fueron por zona que cedió Fnac más que nada, calcular un tiempo standar para jugar al menos 4 rondas dejando los turnos marcados en la misión como el número de contadores que se ponen (6 en este juego puede que se haga algo pesado para un torneo) hubiera estado bien. El sistema de torneos está empezando a consolidarizarse así que seguro que el evento aporta buen bagaje.
A ver si puede consolidarse el nacional y va creciendo la comunidad poco a poco, va perfilándose el reglamento conforme se vaya rodando y se cree un TS sólido para el juego, que es una modalidad que con una comunidad sana y tan maja enriquece mucho el juego.

En los próximos días la segunda parte de la entrevista donde se verá qué jugo Jor, contra quién y cómo.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Commander (Scarecrow)

Muy buenas a tod@s.

Un vez terminado con Wonderland le llega el turno a la segunda banda de este mes: Scarecrow, dirigida por quien da nombre a la misma y secundada por el mismísimo Caballero de Arkham o Deathstroke, y sí, es un o ya que el Caballero de Arkham no tolera que haya nadie mejor que él a su lado. 
Scarecrow Militia
En cuanto a la tropa base de esta nueva banda, el Dr. Crane hace uso de la Milicia del Caballero que no dejan de ser experimentados mercenarios aunque sin llegar al nivel de los de Bane.

Empezando por los milicianos, todos ellos comparten el mismo perfil a excepción de, como era de esperar, el Comandante quien está 1 punto por encima en cuanto a Willpower, Ataque y Endurance. Además es reseñable el hecho que todos ellos sean Veteran, con lo que se tiene margen de error en sus planificaciones:
A nivel general, acostumbrados a los Henchmen baratos de la mayoría de bandas de villanos, los milicianos son mejores en cuando a Defensa se refiere gracias a su valor 3 en vez del típico 2, aunque eso no quita que sigan siendo propensos a caer rápido ante armas de daño doble dado su Endurance 4, a excepción como no del Commander. Tienen exactamente el mismo perfil que los 2 policías genéricos (Gotham Policeman y Gotham Policewoman).

Sin entrar más al detalle ya puede apreciarse que cada uno es útil para una función: Militia Commander como apoyo, Militia 1 para atacar desde la distancia, y Militia 2 para hacer lo mismo pero en el cuerpo a cuerpo.

Analizando uno por uno a cada uno de ellos y empezando por Militia Commander 1, dejando de lado a los Búhos y a los Henchmen Large, aunque el Commander está lejos de los 48 puntos de reputación que cuesta Loto o High Security Henchmen, tiene un coste de reputación que puede empezar a considerarse alto, además de un coste en dólares acorde al equipo que lleva, aunque al igual que al Prisoner 05 da la sensación que las Smoke Grenades le salen gratis.
Scarecrow Militia Commander 1
Empezando por su perfil:
  • Willpower (5): De sus 5 acciones en la mayoría de los casos 1 SC estará pensado para alentar a sus compañeros mediante el Kill Them! y potencia su ataque, en especial el Miliciano del machete y el Bruto que son los pilares cuerpo a cuerpo de esta banda, además de los presos/locos que se les unan. Otros 2 SC irán destinados a disparar, ya sea en distancias cortas para hacer uso de su Automatic Gun, o de las Smoke Grenade para ir cubriendo el avance de sus compañeros. Esto deja aún 2 contadores para colocar donde ser prefiera, que dependiendo de la situación serán para mover o correr, o defender.
  • Strength (5+): Teniendo en cuenta que su única arma es la Automatic Gun y que entre ésta, las Smoke Grenade y la munición extra con la que se le puede equipar hace un total de 5 cargadores, raro será verlo atacando en cuerpo a cuerpo.
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (4): Se hace raro tener este valor de ataque y nada con qué combatir en el cuerpo a cuerpo, o disponer del trait Gunman para poder realizar dos ataques a distancia. Al menos tiene un plus de protección extra contra la nueva Talia y su habilidad de obligar a gastar contadores de Ataque a Henchmen cercanos, y futuros traits similares.
  • Defense (3): Teniendo en cuenta el coste en reputación que tiene, tener menos de esto sería ofensivo.
  • Endurance (5): Todo lo que sea un valor de este atributo mayor que 4 evita el morir de un par de impactos que causen daño doble. Aunque está claro que las pistolas pueden disparar hasta 3 tiros y los Henchmen suelen tener 3 ataques, entre tanta tirada es perfectamente factible que al menos un ataque no entre, con lo que en esos casos el Commander aún tendría opción de respuesta que, gracias a ser Veteran, le permitiría recolocar contadores para atacar en caso de no quedarle ninguno.
  • Special (3): En el caso del Commander sí cobra especial interés, sobre todo por su Kill Them! y su Expert Marksman para asegurar más los disparos. En el resto de casos es útil para correr, recuperar contusiones y, como todos los Henchmen para intentar encadenar a varios a base de Let's Go.
Scarecrow Militia Commander 1 perfil
En cuanto a su armamento, como ya se ha visto, equipándolo con un cargador se tiene a un miembro de la banda capaz de estar disparando durante casi toda la partida (5 rondas), aunque viene armado con dos armas totalmente distintas:
  • Sus Smoke Grenade son el complemento ideal para cubrir el avance de sus compañeros, en especial Scarecrow y Militia Brute con su bajo valor de Defensa 2, e incluso envolver en humo a un compañero que ya haya atacado y se le quiera proteger. Además, en el caso de Scarecrow y su The Fear Master no es necesario tener línea de visión por lo que se puede lanzar la bomba al lugar desde el cual se quiera provocar pavor con éste, moverlo al interior de la cortina de humo y desatar el terror desde su interior quedando algo protegido por la nube.
  • Su Automatic Gun es de las "buenas", es decir ROF 3 y Light, además de ser la única arma de zataque que dispone. Al menos al ser Expert Marksman tiene algo más de facilidad para no errar disparos contra coberturas.
Respecto a sus traits:
  • Expert Marksman (1SC): No sirve para mejorar la tirada de impacto ni repetirla pero sí al menos como contramedida contra las coberturas al aumentar en +1 la dificultad de las tiradas de Ping! del rival (no hay que olvidar que aunque una tirada de Ping! supere el 6+, un 6 siempre es un acierto).
  • Kill Them! (1SC): El otro punto fuerte del Commander junto a su pequeño arsenal. El potencial de este trait se dispara si se consigue combinar además con el Inspire del Leader para añadir 2 ataques más a cada Henchmen cercano (el propio Commander no se ve beneficiado de su propio Kill Them!). Los primeros Henchmen en los que se piensa con esto son:
    • Militia Brute 1: Con Ataque 4 podría disponer de hasta 6 contadores que además causan daño (no letal) doble, repitiendo para impactar e hiriendo a 3+.
    • High Security Henchmen: También con Ataque 4 podría pasar a tener hasta 6 contadores de ataque, que teniendo en cuenta su Combo With serían 9. Causa heridas simples pero letales, aunque si se tiene en cuenta que gracias a su Devastating Blow hiere a 3+ repitiendo además para herir se tiene una alta probabilidad que todos los impactos logrados acaben hiriendo.
    • Little Spark: Aunque el Ataque de éste es 3, no hay que olvidar que es Unpredictable lo que significa que podría emplear sus 3 SC también para atacar, aunque con Willpower 5 no da para tener 3 AC y 3 SC. Aún así se tendrían 5 Ataques más 2, que al igual que el Militia Brute 1 repiten para impactar e hieren a 3+.
    • Militia 2: No es que sea la panacea con éste pero es parte de los milicianos "rasos" y con el único de ellos con el que a día de hoy se puede combinar este trait. Se tendría a un Henchmen de 15 puntos capaz de realizar hasta 5 ataques, que si además se le equipa con una Dosis de Titán o consigue uno por su cuenta serían 6 ataques con una probabilidad de herir del 50% (4+). El punto fuerte de esto está en el daño letal que causa.
    • Pavilion A Subject:  Ataque 2, Willpower 4 y Unpredicatble, lo que significa que de base dispone de hasta 4 ataques, que pasarían a ser 6 combinando el Inspire + Kill Them!. Además en el caso de los "locos" hay que tener en cuenta que tienen Fuerza 4+. El potencial de esta combinación reside en que si el rival decide ignorar a Pavilion A desde la distancia, éste puede causar algún que otro problema en el cuerpo a cuerpo; si por el contrario decide emplear balas en él, algún compañero no estará siendo atacado. Lo más importante de esto es que tan solo cuesta 10 puntos y ofrece todo esto.
    • Prisoner 03: Un poco en menor medida que el resto pero debido sobre todo por el Hacha con la que va armado y su facilidad para impactar y el daño letal que ésta es capaz de infringir, 2 sangres. Con un Ataque 2 de base y la combinación de los 2 mencionados bufos podría acabar disponiendo de hasta 4 hachazos que, aunque no repiten para herir como las katanas, sí dan una probabilidad de herir del 50% gracias a el +1 a la Fuerza que aplican a su portador cuando las blande.
  • Veteran: Permite cierto margen de error ya sea planificándolo de una forma más defensiva o a causa de contadores perdidos. En su caso cobra especial interés ya que con estos dos contadores que es capaz de recolocar puede asegurarse el disparar siempre que quiera (y le quede munición).
Una vez visto al detalle al Comandante de los milicianos, la mejora que mejor pueden venirle claramente es el cargador extra, aunque en su caso quizás sea más útil para aumentar sus Smoke Grenade:
  • Magazine: La mejor mejora posible para el Commander, y por atípico que parezca no precisamente para la Automatic Gun, sino para las Smoke Grenade de forma que éste sea el pilar central de apoyo y protección de la banda, además de darle margen de fallo en el uso de éstas (aunque una granada falla no deja de ser un turno sin protección).
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién se va a enfrentar.
  • Titan Dose: No está pensado para el cuerpo a cuerpo, así que no es una mejora muy útil para él
  • Neurotoxic Drugs: Con el bajo valor de Movimiento de los Henchmen de Scarecrow hasta la fecha, no es una mejora que se vaya a terminar de explotar al 100% por dos motivos: las veces que se corra tan solo se tendrá un dado para repetir por Fast, la probabilidad de esquivar con Movimiento 2 es muy baja (33%) y tan solo se dispondría de hasta 2 contadores.
  • Camo Vest: Siempre es útil la protección ante disparos que da el no ser visible a más de 20 cm, aunque ofensivamente hablando el Commander no es una de las piezas centrales de la banda al cual proteger. Es más, si el rival decide centrarse en él estará descuidando a algún compañero de éste que sí sea capaz de causar problemas en cuanto al plano ofensivo.
Resumiendo, pensando tan solo en los miembros puros de esta banda, es el compañero perfecto para Militia Brute 1 debido al bajo valor de Defensa de éste y su potencial desatado en el cuerpo a cuerpo, sobre todo gracias al Kill Them! y más aún si se consigue combinar junto al Inspire de Scarecrow. Aunque no solo es útil para el Brute, también lo es para el resto de sus compañeros ya que él puede ir cubriéndoles el avance con sus Smoke Grenade para protegerlos ante disparos, e incluso cuando se esté muy cerca del enemigo se puede lanzar una nube de humo próximo a éstos e introducir a Scarecrow dentro de la humareda para que éste desate su toxina del miedo mientras queda protegido por el humo. Esta misma estrategia podría usarse incluso junto a Killer Croc gracias a su inmunidad (pagando por ello) al efecto Blind que se aplica en el interior del humo. Una vez el Commander ya se halle cerca del rival es cuando puede empezar a hacer uso de su pistola para seguir apoyando desde la distancia, pero esta vez de forma ofensiva.
La manera más efectiva que los Henchmen consigan este bonus de 2 ataques adicionales consiste en activar el primero a Scarecrow y hacer uso de su Inspire, que el rival realice su activación, y a continuación usar al Commander para alentar a sus tropas mediante su Kill Them! además de lo que quiera hacer, e intentar encadenar Henchmen a base de Let's Go que si se tiene a Scarecrow cerca es lo ideal para que éstos no tengan que asignar contadores a SC y pierdan ataques (si ya se tuviese cerca al Sidekick ya sería perfecto, pero tanto Arkham Knight como Deathstroke están más enfocados a ir por libre). Si además se ha conseguido aplicar el efecto Scare a algún enemigo con el Fear del Dr. Crane, los golpes de los Henchmen venideros tendrán mayor probabilidad de acierto al menos en cuanto a impactar se refiere. Esta forma de plantearlo no es tan efectiva como con Bane DKR ejerciendo de Leader en su propia banda o Loeb liderando a Law Forces, ya que ambos disponen tanto de Kill Them! como de  Inspire por su condición de Leader, pero al menos se tienen la opción de llevar a cabo esta combinación. Además al tener a dos miembros de la banda capaces de potenciar el ataque permite tener dos "pilares" con radio de 10 cm capaces de mejorar ofensivamente a los Henchmen con lo que se cubre más terreno, aunque no a todos ellos se les potencia dos veces.
Y hasta aquí el análisis de los milicianos que acompañan a Scarecrow, que dada la extensión del Commander el resto se abordarán en una nueva entrada.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Análisis de metajuegos del BMG Worldwide Tournament 2015


Ya ha pasado poco más de un mes desde que Knight Models organizara el primer Batman miniature Game Tournament, el mayor evento organizado hasta la fecha sobre el juego de miniaturas basado en la saga de Batman.

Celebrado de manera simultánea en varios países, y coincidiendo con el bat-day, el evento reunió a los jugadores más experimentados de BMG, gracias a lo cual tuvimos la oportunidad de ver a qué se juega en otras partes del mundo.

Puesto que ya se han hecho diversas crónicas sobre este evento, nos gustaría centrarnos precisamente en lo que este acontecimiento ha aportado al propio juego: en mi opinión, compartir los diferentes metajuegos de multitud de comunidades de todo “el mundo”.
Concretamente, nos gustaría valorar, a partir de las listas de los jugadores que quedaron en las primeras posiciones de los torneos de Reino Unido, Canadá y España, cómo está progresando este juego y hacia dónde se dirige a nivel competitivo.
Las Bandas más jugadas entre los top 5 de los tres torneos
Para comenzar con este análisis, nos gustaría destacar que pese a la enorme variedad de bandas de los que ya dispone BMG, hay una banda claramente destacada, que con diferencia, fue la más jugada y la que mejores resultados obtuvo, y esa es la banda del Joker.
Siete de los quince jugadores del top 5 de los tres torneos, llevaban la banda del payaso, casi la mitad de los finalistas.


Tal vez el enorme atractivo de este villano sea la causa, especialmente tras el destacado protagonismo que le dió el actor Heath Ledger. Pero lo que probablemente influyó más en estos jugadores fue la entrada en escena del starter de Harley Quinn unas semanas antes, unido al ya de por sí enorme potencial de esta banda.
En estos momentos  nos atrevemos a decir que la Joker crew es sin duda la más competitiva de BMG, entre otras cosas, porque es la que más variedad de miniaturas dispone entre su repertorio, que además no ha dejado de crecer desde entonces, este mes, el nuevo Joker de la Broma asesina, y ya van cuatro, y el brute-clown con Gatling.

Tener la banda con más opciones disponibles es una clara ventaja, pero si a eso le sumamos las bondades de su líder, con las reglas de Trickster y Kaos Agent, hace que tengamos una de las bandas más duras y difíciles de sorprender de todo el universo de BMG.
Por no mencionar que dispone de algunos de los mejores henchman del juego, como Master of Ceremonies, August, o cualquiera de las nuevas incorporaciones, como Punker y Worker, entre otros.





Y todo ello, por destacar tan sólo algunas de las muchas virtudes de esta banda, virtudes que probablemente convenciesen a estos siete finalistas, y que un servidor sufrió en sus propias carnes.




La banda de Batman fue la segunda en el ranking de bandas Top5, aunque el único Batman que apareció en las listas fue uno con Bat-pod. Resulta sorprendente que en un juego que se hace llamar como el superhéroe no sea uno de los líderes más utilizados. Entre las razones tal vez esté su alto valor en puntos, su mediocre pegada (en relación a su coste en puntos), y el hecho de que las únicas habilidades que aporta al conjunto de su banda sea Inspire y Detective.  Hoy por hoy, y a la vista de los resultados, Nightwing resulta el Boss más interesante para la banda del murciélago, por su gran movilidad y su enorme pegada. No obstante, se sigue echando en falta líderes con habilidades que aporten bonus a sus sacrificados policías. En cualquier caso, sigue siendo una banda muy competitiva, por ser la que probablemente tenga más opciones de batclaws y acróbatas entre sus filas, por poder equipar los temibles “Silbatos”, capaces de impedir que se resuelvan enigmas o se tomen botines, o por la posibilidad de tener henchmen con reglas como Hidden(GCPD Detective) o Undercover(Swat Delta), lo que convierte a la banda del Murciélago en una de las más rápidas y maniobrables del juego.


La liga de las sombras, siendo una de las más utilizadas en el torneo, tan sólo consiguió dos podios, sin embargo es una banda temible en torneos con poca escenografía por la posibilidad de llevar a Dallas con su fusil con el equipo Night Vision, la movilidad de sus ninjas, y por supuesto, el hecho de que van armados con la mejor arma de combate cuerpo a cuerpo: la Katana. Sin embargo, tienen un gran punto débil, su willpower 4, que en ocasiones puede ser determinante. Seguiremos más de cerca su evolución en próximos torneos porque estamos convencidos de que tendrá mucha más presencia y mejores resultados.

En cuanto a los líderes más utilizados, encabeza el ranking el Joker, como era de prever, con sus dos opciones de Heath Ledger y Arkham City  por igual, aunque cabe destacar la fuerte presencia de la recién llegada Harley Quinn(Arkham Knight), probablemente elegida por la combinación de su gran movilidad, 4 de movimiento y acróbata, y el trait Impredecible, lo que la convierte en una de las miniaturas más móviles y letales del juego, unido a las habilidades de control Discourage y Play nice!, que pueden parar en seco las aspiraciones ofensivas de los tipos más duros.
Si pasamos a analizar qué henchmen fueron los más utilizados del torneo, llama la atención que quien  encabeza la lista no es otra que la Gotham Policewoman. Gracias a su trait defensive, proporciona por tan solo 14 puntos la mejor defensa para objetivos que se puede desear. En prácticamente todas listas de Batman se pudo ver a las populares tonfas en grupos de dos.
Le sigue en el ranking el Worker del starter de Harley, que por 18 puntos es probablemente uno de los henchmen con más pegada en relación a su coste en puntos.
El resto del ranking es para los secuaces de la banda del Joker, cuyas virtudes ya hemos destacado y no nos detendremos más.

Llama la atención que entre los Top 5 no hubiera otros henchmen destacados, como Little Spark o al High Security, aunque tal vez se deba al claro predominio de las bandas de Joker, que al no compartir la misma afiliación no se verían beneficiados de la regla Trickster.  

Para continuar con el análisis, hablaremos de los Free agents más utilizados, que se podría resumir en claro empate entre Catwoman, Deadshot y The Riddler. Cada uno a su manera, aportan ventajas a la banda que los reclute que pueden hacer inclinar la balanza de la manera más abrumadora. Empezando por Catwoman, su enorme capacidad de movimiento, su total visión, que permite anular la regla hidden y sobretodo su habilidad Primary Target: Loot, hace que ella solita gane partidas.

Y qué decir de Deadshot, uno de los mejores tiradores del juego, por la combinación de reglas Shooter, Night vision y Master Marskman, con el que además puedes mover y disparar con cierta garantía de éxito, por tan sólo 300$.


Pero de los tres, the Riddler es probablemente el más descompensante de todos, puesto que bien utilizado puede anular a la miniatura más peligrosa del rival con sus habilidades Confusión y Disarray, impidiendo que por ejemplo Batman pueda bajar de un edificio, anulando sus contadores SP o bien bajarle la defensa para así poder hacerle frente.

Tras este pequeño análisis, podemos decir que hay tres bandas que dominan el meta-juego actual, aunque la banda que claramente destaca es la banda del Joker, por su gran variedad de miniaturas, su gran pegada y por la dificultad para sorprender a la banda del payaso. Con otro estilo de juego, tal vez basado en la velocidad y control, le sigue la banda del murciélago, aunque con mucha menos pegada que la primera, ofrece un estilo de juego muy interesante y muy diferente a cualquier otra banda. Y ocupando el tercer puesto de este ranking tenemos la liga de las sombras, con una mezcla de estilos de las dos anteriores, buena pegada y mucha maniobrabilidad, y sobretodo con muchas posibilidades todavía por descubrir. 



Con el frenético ritmo de novedades de los últimos meses, estamos seguros que dentro de un año, todo esto haya podido cambiar, lo que hace que este aspecto haga al juego de BMG sumamente interesante.


Para terminar decir que, aunque nos hubiera gustado hacer un análisis más exhaustivo, no nos hemos podido centrar más que en las listas publicadas y en la experiencia vivida por los que pudimos asistir a este fabuloso evento, y no tanto en los estilos o formas de juego. No obstante, seguiremos publicando este tipo de artículos cada vez que se celebren torneos de BMG, para así aprender cada día más sobre este apasionante juego.

Un saludo

Listas de los Top cinco de los  torneos de Canadá, U.K y España: