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jueves, 21 de abril de 2016

Cómo combatir la Batseñal en Batman Miniature Game (Parte I)




Tras la faq 6.2, se hace oficial la posibilidad de colocar la Batseñal sobre elementos de escenografía, a diferencia del resto de objetivos y además se le hace ‘inmune' a estrategias como Change of plans(mover un objetivo 2d6cm), lo que hace que tengamos que buscar  alternativas para poder contrarrestarla.

Desde la Biblioteca de Alfred os ofrecemos algunas ideas que tal vez os resulten útiles:


Farolas y alcantarillas
Perfectas para anular Batseñal
Hoy por hoy, la colocación de alcantarillas y farolas es la mejor manera de impedir que nuestro rival coloque la Batseñal en los tejados, pues estas se colocan antes que los objetivos y a su vez los objetivos no pueden ser desplegados a menos de 5 cm de estas, por lo que si el tejado no es muy grande, no tendrá espacio para colocarla. Considerando esos 5cm mas los 3cm de diámetro que mide la Batseñal, tenemos un radio de 8cm. En caso de que el tejado sea más grande, podemos combinar la colocación de una alcantarilla y una farola. 

El éxito de esta táctica depende en gran medida de que empecemos colocando la primera alcantarilla nosotros, porque en caso contrario, el rival podrá colocar una alcantarilla en la base del edificio o en un balcón y como se se tienen que colocar a 20cm entre sí, ya no podríamos colocar la nuestra en el techo. Por ello la estrategia de aumentar el número de farolas o alcantarillas se hace fundamental.

Uso de estrategias


Alcantarillas y Farolas
adicionales, además de Persuasive
  •  Maps
    El poder poner alcantarillas o farolas adicionales aumentará la posibilidad de que coloquemos primero nuestro mobiliario urbano y de ese modo no nos impidan colocarlo donde queremos, además de que obviamente tendremos más opciones de cubrir más azoteas.
  • Fast Advanced
    Aumentar nuestra zona de despliegue hará que lleguemos más rápido pero también dará a nuestro rival más opciones de colocar la Batseñal en edificios, por lo que trataremos de evitar esta estrategia.
  • Reinforcement
    Esta estrategia puede permitir que nuestro rival nos saque por un lado de la mesa a Batman o Nightwing, llegando a la Batseñal en el segundo turno, si supera la tirada de 4+, por lo que será prioritario anulárselo con nuestra estrategia Snitch.
  • Ambush
    El poder desplegar en último lugar y después de los objetivos nos permitirá montar una estrategia defensiva alrededor de la Batseñal, lo que será una buena opción.
  • Snitch
    Esta estrategia será casi nuestra primera opción en la mayoría de los casos y especialmente si nos enfrentamos a la Batseñal, para anularle Reinforcements o Maps.

Equipo


Undercover y Granadas de Humo
  • Whistle(Aporta Stop/Halt)Este equipo será fundamental,  ya que las miniaturas silbateadas no podrán utilizar contadores MC, y por tanto no la podrán encender.
  • Granadas de Humo+Cargador adicional
    Puesto que dentro de la zona de humo no se puede utilizar contadores MC, si lanzamos humo en nuestra primera activación cerca de la Batseñal, podremos ganar hasta un par de turnos, si la cosa sale bien (hay que impactar a 3+ para lanzar la granada al suelo).
  • Patrol training (Aporta regla Undercover)
    Nos permitirá desplegar después de que nuestro rival haya colocado la Batseñal, lo que nos vendrán muy bien para defenderla.
  • Trained in the shadows (Aporta regla Hiden)
    Misma función que la anterior, aunque con el riesgo de que nos lo anulen con Total Vision.
  • Chivato(aporta Informer)Poder tener un pase extra nos puede permitir tener la última activación para encender la Batseñal, aunque habrá que tener en cuenta de que nos lo podría anular con la regla detective.
  • Batclaw
    Nos servirá para subir o bajar del edificio donde esté colocada la Batseñal.
  • Climbing shoes
    Misma razón que la anterior, aunque podemos añadir que podríamos apagarla y después quedarnos pegados a la pared para que no nos puedan atacar en cuerpo a cuerpo.

Habilidades de control
Adaptable, Acrobat y Stop!
  • Confusion
    Si evitamos que utilice contadores de SC, no podrá utilizar la Batclaw o Fly y por tanto no podrá llegar a la Batseñal.
  • Disarray
    Mismo uso que la anterior pero más potente porque además le podemos recolocar los contadores MC que tenga,impidiéndole que pueda encender el objetivo.
  • Persuasive
    Si obligamos a activar primero a su miniatura con más posibilidades de encender la luz, podremos apagarla después con otras miniaturas.
  • Stop/HaltComo ya hemos comentado antes, fundamental si tu banda dispone de este equipo.

Traits Detective y/o Informer
Detective, Acrobat y Discourage
  • Informer
    Para encender la Batseñal es fundamental poder tener la última activación,para que de ese modo nadie te la pueda volver a apagar. Por lo tanto, una habilidad que te de un pase gratis será fundamental, y de ese modo, si nos superan en superioridad numérica, consigamos más pases de los que pueda anular con Detective, ganando la última activación.
  • Detective
    En una banda con superioridad numérica y varios personajes con la regla detective, como es habitual en listas de Law Force, te podrán  anularán los pases y  podrán tener las dos o tres últimas activaciones, con lo que podrán encender la Batseñal sin problemas. Tratar de reducir la superioridad numérica lo más rápido posible,centrándose especialmente en sus Henchmen con la regla detective, será nuestra prioridad.


Reformulación regla "Spring in to the air" y personajes Acrobat 

Acrobat, Confusion, Bluff, Fast
El problema de la Batseñal es que colocada en lo alta, era muy difícil de defender, especialmente para algunas bandas. Con el cambio de reglas de Spring in to the air de la nueva FAQ, permitiendo hacer "Vertical Jump", permitiendo también a los acrobat subir a edificios, con lo que la cosa cambia.

Ahora que Spring into the air incluye "Vertical Jump" (pagando 1MC y utilizando la JC , capacidad de salto, los Acrobat podrán hacer un salto vertical de hasta 12cm (en el resto de personajes 5cm)), sumando lo obtenido en los MC utilizados, pudiendo subir a edificios donde antes no se podía, por lo que ahora hay muchos más personajes con los que poder llegar a las zonas altas, cuando antes solo podían los que tenían Batclaw o Climbing Shoes.


Free Agents
Estos son algunos Free Agents con habilidades muy útiles, que nos pueden servir para completar nuestra banda y  defender la Batseñal:


Acrobat, Undercover, dispara,
aguanta y pega como nadie
  • Deathstroke: Acrobat+Undercover+mucha pegada+defensa5
  • Catman: Climbing Shoes+def5+pegada+Tracking
  • Catwoman:Climbing Shoes+Acrobat+defensa5+Total Vision
  • Copperhead: Undercover+Acrobat+ Climbing Shoes
  • Firefly: Fly+hover
  • Killer Frost: Stop+Acrobat+Adaptable
  • Enigma: Confusion+Disarray
  • Scarecrow: Undercover+Persuasive
  • White Rabbit: Confusion+Acrobat
  • Hush: Persuasive+Cancel Strategy+Scheming+Automatic Gun

La semana que viene publicaremos la segunda parte de este artículo con más ideas sobre el despliegue para combatir este objetivo que está siendo tan polémico.

Un saludo


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