viernes, 22 de abril de 2016

BMG: Análisis Capitán Boomerang

Muy buenas a tod@s.
Si el otro día fue Deadshot, hoy es el turno para otro de los tiradores del Escuadrón Suicida: El Capitán Boomerang, aunque en su caso más centrado en las distancias cortas. Por un coste en reputación considerable se tiene a un personaje con una variedad de boomerangs cada uno de ellos con diferentes efectos que van desde apoyo hasta reforzar su letalidad. A diferencia de su reputación, su coste en dólares no es tan caro para todo el arsenal con el que va equipado. Como es de esperar siente una aversión terrible con todas las bandas que tengan que ver con lo legal, por lo que solo es alineable entre los villanos.
Empezando por el plano Móvil, George al igual que Deadshot dispone de un valor más usual en personajes Acrobat, aunque en su caso hay que añadirle los hasta 2D6 cm extra que puede avanzar al final de la ronda gracias a su Tracking (2 SC), cuya principal particularidad es su inmunidad a los efectos de Halt/Stop!. Dado que esto tiene lugar después incluso de haber puntuado, se puede sacar partido de ello para posicionar al Capitán de cara a la siguiente ronda.

En términos Ofensivos es donde hay que analizarlo más minuciosamente. Generalizando, salvo su Melee Boomerang, todos sus ataques están limitados a 20 cm pero permitiéndole mover antes de disparar sin ver su ROF afectada (Throwing). Además el rival lo tiene difícil para poder esconderse de él puesto que no solo puede ignorar 1 Ping! en la trayectoria del ataque por ser Shooter, sino también repetir los impactos fallidos por ser Master Masrksman (puede verse como el efecto vaivén de su arma). A todo esto hay que añadirle el efecto Ricochet (1 SC) de sus boomerangs si así lo desea, que le va a permitir que uno de sus boomerangs lanzados pueda rebotar a un segundo objetivo (farola, enemigo, amigo...) a 5 cm del primer impactado (que puede ser incluso una farola) y dentro de línea de visión de éste (no tiene porque ser ni visible por George ni estar dentro de su rango, el origen de este efecto es el objetivo primario del ataque), aunque este nuevo afectado puede responder como si de un ataque se tratase (Dodge, Bodyguard...). Viendo algo más en detalle su variedad de boomerangs:
  • Blade (2 x ): A pesar de no causar un daño completamente letal, es el boomerang más peligroso de todos. Además de poder repetir para herir por ser Sharp (sin olvidar que anteriormente también se ha tenido opción de repetir para impactar) hay que sumarle la penalización en todos aquellos que quieran usar Dodge para evitar estos impactos, dificultando en 1 el Chequeo de Agilidad llevado a cabo por ser Accurate, esto significa que casi todos los personajes con Dodge deben ir a 2-  puesto que la enorme mayoría de éstos tienen Movimiento 3. De todos sus Boomerangs a distancia, es el único que no es de un solo uso puesto que todos los demás tiene tan solo Ammo 1.
  • Electric (2 x ): Debido a su Electric, si hay enemigos con el trait Bot (como los Robots de Riddler), Cybernetic (como Cyborg y los dos Militia Brute, además de las Spider Robot de Spiderman), o Robot, permite repetir tiradas para herir fallidas, lo que los convierte en una alternativa a los Blade de manera que éstos se puedan guardar para otros enemigos, aunque su daño es tan completamente no letal. Contra Bots son igualmente letales puesto que una de sus taras es la de no poder recuperar contusiones por ellos mismos; por el contrario contra Cybernetic son mejores para darles la puntilla antes que ir acumulándoles daño puesto que recuperan contusiones a 3+ en vez del habitual 4+ de todo el mundo. A todo esto hay que sumarle el siempre circunstancial crítico que en este caso deja sin opción de usar contadores al rival (Stun).
  • Gravity (2 x ): Ideal para sabotear el control de objetivos por parte del rival, o apartar a aquellos enemigos que eviten lo mismo por parte de algún compañero, gracias al Push que aplican. Deberían verse como boomerangs que da dos opciones de aplicar Push y que además causan un daño letal. La parte mala es que tiene un único uso (a menos que se recargue en un Cajón de Munición).
  • Acid (1 x ): Únicos con ROF 1 e ideal como apoyo a los compañeros que puedan venir después, facilitando los impactos de éstos además de sus bloqueos dado el -1 tanto a Ataque como a Defensa que sufre el afectado. Además son una buena herramienta para combatir a aquellos enemigos con Armadura Ligera puesto que la ignoran, como Cyborg y los Milita Brute 1 y 2, aunque en el caso de los segundos no tiene mucho más impacto el bajarles la defensa puesto que un 1 igualmente es un fallo.
La parte mala está en su Fuerza 4+ que le va a garantizar tan solo un 50% de opciones de herir, aunque al menos pudiendo repetir para impactar, y viendo que casi todos sus boomerangs tienen ROF 2 le puede garantizar al menos 2 contusiones por Just a Scratch! con la consiguiente pérdida de contador que ello implica. Aunque no tiene munición para 6 rondas, dado su corto alcance puede ser complicado atacar con él en la primera, lo que invita a pensar que sus 5 boomerangs pueden ser suficientes para toda la partida. Pese a ser un personaje enfocado a los ataques a distancia, George aún dispone de una herramienta para el cuerpo a cuerpo que le permite causar una herida letal pudiendo repetir para herir por ser Sharp, aunque con valor 3 de Ataque no es de esperar que cause muchos daños.


En lo Defensivo, si es alcanzado en cuerpo a cuerpo no dispone de más herramientas que su valor 4. Al menos ante disparos aún dispone de Dodge con hasta 3 opciones de un 50% de probabilidad en cada una de evitarlo.

Por último, en términos de Apoyo/Control dispone de algo con mayor utilidad de lo que puede parecer a primera vista, y es su Follow me! para aumentar la capacidad de movimiento de los Henchmen cercanos. Importante el detalle que esto no es acumulable con otros Follow me! como el de Harley Quinn Arkham City, Penguin Emperor, Rottor o el Espantapájaros de Christopher Nolan (Robin Arkham City ni se menciona puesto que ambos no pueden coincidir en la misma banda), pero sí con Inspire para, por ejemplo, volver a los mercenarios de Bane o a los ninjas de la Liga de las Sombras en auténticos Correcaminos con Movimiento 5.

Resumiendo, en cuanto a movilidad, no solo tiene un plus de dinamismo inmune incluso a Silbatos debido a su Tracking, sino que además también lo proporciona a los Henchmen cercanos gracias a Follow me!.

Pese a ser un personaje enfocado al ataque a distancia, su limitación de alcance (20 cm) le expone al rango de otras armas a distancia también. Sus Boomerangs ofrecen un buen abanico de opciones cada uno de ellos con una utilidad diferente: 

  • Blade: Para dañar incluso a Acrobat.
  • Electric: Como alternativa a los Blade ante enemigos "mecánicos".
  • Gravity: Para provocar empujones.
  • Acid: Como herramienta previa de apoyo a los compañeros en combate. 
Además, sus opciones de impactar son bastante elevadas gracias a poder repetir impactos fallidos por Master Marksman, ignorar 1 de los Pings! que encuentre (Shooter) y poder hacer que uno de sus Boomerangs rebote contra un segundo objetivo cercano al primero (Ricochet), y dado que todos ellos son Throwing puede posicionarse antes de disparar sin ver su ROF afectada por ello.



Nuevamente se está ante otro personaje con una variedad enorme de opciones para tener tan solo Willpower 6: 
  • En el momento que llegue a distancia de usar sus Boomerangs habrá que saber adaptarse a la situación con tan solo 4 contadores restantes puesto que 2 irán destinados a disparar, los cuales habría que repartir entre SC para usar Ricochet (1 SC) si hay opciones de impactar a un segundo objetivo y entre Defensa y Movimiento para protegerse. 
  • Follow me! (1 SC) probablemente tenga más impacto en los primeros compases de la partida cuando se desea avanzar rápido y la banda permanece aún en bloque. 
  • Tracking (2 SC) es quizás el más versátil puesto que en cualquier momento de la partida puede tener su utilidad. 
Así pues, una buena planificación de combate que aproveche al máximo sus virtudes sería: 
  1. Comenzar la ronda escondido y ser de los últimos en activar, o al menos cuando los enemigos cercanos ya hayan activado para evitar represalias por su parte.
  2. Usar el movimiento básico para salir de cobertura y encararse hacia alguien.
  3. 2 AC para disparar y 1 SC por si hay opción de usar Ricochet.
  4. 2 SC para volver a cobertura al final de la ronda usando Tracking y empezar la siguiente a cubierto. 
Esta planificación dejaría 1 contador restantes que quizás venga bien para Movimiento si es necesario avanzar más.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

2 comentarios:

  1. Este he tardado en verlo!!!
    Pero es otro análisis genial, muchas gracias!!!
    Este tipo también me gusta, por la variedad de boomerangs que Tiene.
    Pueden ser muy de situaciones, pero tiene la herramienta necesaria.
    Y los que hacen push me encantan, tirar de azoteas... jajajaj
    O apartar gente de los objetivos, me gusta.

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  2. Como siempre, muchas gracias Josh! Veo que no te pierdes ni uno, jeje.

    La verdad es que con tanto boomerang hace que sea curioso de jugar, aunque luego en mesa haya que exponerlo tanto.

    Un saludo!

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