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martes, 7 de junio de 2016

BMG: Analysis Black Canary (The Animated Series)

Hello Batfans, Can I get a coo coo?
As expected, after having met the Green Arrow from animated world, it was only a matter of time before the character that... feels... a special affinity to him returns to the nest in the form of Black Canary. It is not only at a rules level that this version is 19 points cheaper (50 rep 0$) than before but that she is only available for the band Emerald Archer. She has Free Agent status and although restricted to Green Arrow crews she can also work in the new team rules as part of the Birds of Prey which will allow you to team up her with other members of this famous group of heroines.
We start as always with Movement, this caricatured version stands out not only because she has Acrobat, but also by combining this with a movement value of 4, this then has a huge impact on being shot at due to her ability to Dodge up to four ranged attacks! If you think she’s fast, being Undercover intensifies this fast advance among her crewmates thanks to the extra 20 cm at deployment and the ability to position herself on the table after objectives. The bad point of all this is that Green Arrow, with whom she has Teamwork, "only" has a movement 3 and isn’t Undercover. Although this is perhaps an ideal situation for his new single strategy Adaptable Plan (1/E) to bring him to her and not lose her forward deployment, In addition, with the recent change to Spring into the Air it makes Acrobatic characters able to reach high areas by paying 1 MC and then moving as many CM as your jumping capacity. In the case of such acrobatic characters this means that Black Canary could jump up to 30 cm.

Offensively she is not a character that will be very useful in face to face attacks or distance, with strength 5+ and Attack 3 being effective is very circumstantial, and although her Canary Cry (2SC) itself causes blood to each of those affected, she has bigger use in areas of Support/Control.

Defensively, despite having only Endurance 5 she combines this with Defence 4 and with the immunity to situations of numerical inferiority being a Martial Artist, probably due to all that rough housing with Oliver! As mentioned before, her Acrobatic, Movement of 4 together with her value of 4 in Defence makes her a hard target to shoot, in addition with up to 4 chances of avoiding ranged attack with 67% chances on each roll. In melee she’s a tough egg to crack having up to 4 counters to block, plus counters from Oliver using Teamwork/2.

Finally, Support/Control is the strong point of this Black Canary, as its already known Canary Cry (1SC) is an assault on the ears and makes all those affected under the template suffer  and loose the use of counters until the end of round, although someone with Teamwork itself could continue to use them. Her impressive danger now, is that her Teamwork/2 with Green Arrow may allow you to perform this special action twice in the same round! which of course gives rise to various combinations
  • Shout 2 times to the same group of people cause , although the Stunned effect applies only once.
  • Shout - Move - Shout, hitting several enemies in the same round, although in both cases must be 10 cm or less than Oliver.
  • Move to stay between two group of people and shout once each, but must be 10 cm or less than Oliver.
  • There is a combination, although a little beardy, that would allow you to even use her cry up to 3 times, using a Titan Dose, so that she bumps her SC to 4, she could then borrow 2 from Oliver making her a cacophony of pain in one round.
In addition, the Sonic trait has a special impact against certain characters such as the "twins" Tweed (immune to Stun effect), the Symbyote (they will suffer double damage: ) or Daredevil (he will also suffer the Enervating/1 effect). Although the Stun already prohibits the use of counters, the Sonic itself also causes loss of 1 SC to those immune to the stun effect.

As is the case with Green Arrow, your Teamwork is not focused to capitalize offensively. It can be raised so that Black Canary can use up to 6 counters for movement and is able to cover a huge amount of ground in a turn. This though would lead her away considerably from Oliver and leave her without counters for anything else (1SC + 1MC to run and other 3MC to increase the distance). She could use them to defend up to 6 times, in fact the two together with 4 DC each can be really difficult to make them fall in melee. Or, as has commented and what seems more than worth it, scream twice either at separate groups stunning a potentially huge amount of your opponents crew or twice at the same target causing 2 blood damage and the loss of a counter!

To sum up, we are faced with a character that is worth 50 points, and 50 + 77 as it is with the Green Arrow, and encouraged to reach their full potential they can make use of her Canary Cry (2SC) twice (3 if she is powered by Titan), and he doesn't need more than 2AC and 2SC for shooting.


In addition to her impressive lungs she has great mobility and protection from shots with values of 4 in movement and defence, combined with Acrobat to dodge. She also has the advantage of deploying last after objectives due to Undercover.

As a short reference, her Teamwork/2 Green Arrow can mainly be used for:
  • Move With up to 6 counters in movement (one to run and 5 to increase the distance 29-54 cm).
  • Defend as if there were no tomorrow, with up to 6 options to block (could be combined with MC to also defend against shots).
  • Blast her enemies with her audible cry twice, which could be broken up with a movement Cry- move –cry a little more.
Now, I hear the coo coo of the pigeons in the south wing and Master Wayne won’t be impressed if his new yellow Lamborghini is a mess when he wakes up...

BMG: Análisis Black Canary (The Animated Series)

Muy buenas a tod@s.
Como cabía esperar después de haber conocido al Green Arrow del mundo animado, era cuestión de tiempo que saliese el personaje con el que siente una afinidad especial y no solo a nivel de reglas (Teamwork): Black Canary (50/0$), en una versión 19 puntos más barata que la anterior y solo disponible para la banda del Arquero Esmeralda, aunque eso sí, sin galones suficientes como para tomar las riendas de ésta puesto que mantiene su rango de Free Agent. Pero esta no es la única banda en la que puede verse, puesto que su condición de Bird of Prey le va a permitir hacer equipo con el resto de miembros de este famoso grupo de heroínas y además encabezándolas.
Comenzando por el aspecto Móvil, esta caricaturesca versión destaca no solo por ser Acrobat, sino además por la combinación con un valor de Movimiento 4, aunque esto tiene mayor repercusión en lo que a esquivar ataques a distancia se refiere. Si ya de por sí es un personaje rápido, el ser Undercover no solo le va a servir para hacer de avanzadilla entre sus compañeros gracias a los 20 cm extra que gana en el despliegue, sino poder posicionarse en mesa después incluso de los objetivos. El punto negativo de todo esto es que Green Arrow, con el que tiene Teamwork, tan "solo" tiene Movimiento 3 y no es Undercover, lo que quizás lo convierta en un candidato ideal para su nueva estrategia única Adaptable Plan (1/E) para acercarlo a ella y no perder su despliegue avanzado, aunque dado que Dinah despliega después que todos, podría darse el caso de tener a Oliver en un flanco de la mesa y a ella en el opuesto porque se pretende hacerla avanzar por ahí. Además, con el reciente cambio a Spring into the Air hace de los Acrobat personajes capaces de llegar a zonas elevadas de un salto puesto que estando en contacto con la pared de turno y pagando 1 MC son capaces de elevarse tantos cm como su capacidad de salto, que en el caso de este tipo de personajes (Acrobat) es la misma que la de movimiento modificada, esto significa que Black Canary puede ascender de un salto hasta 30 cm por sí misma.

Ofensivamente hablando no es un personaje que vaya a ser muy útil ni en cuerpo a cuerpo ni a distancia, puesto que con Fuerza 5+ y Ataque 3 ser efectivo con ella puede ser muy circunstancial, y aunque su Canary Cry (2SC) sí causa una herida letal a cada afectado, éste tiene mayor uso en temas de Apoyo/Control.

En temas de Defensa, pese a tener solo Endurance 5 (al menos no es 4 como el resto de Free Agents animados: Harley Quinn, Catwoman, Batgirl) combina su Defensa 4 con la inmunidad a situaciones de inferioridad numérica que le proporciona ser Martial Artist. Como se ha comentado antes, su Movimiento 4 junto a este valor 4 de Defensa la convierte en un duro hueso de roer a base de ataques a distancia puesto que tiene hasta 4 opciones (además de los contadores de Oliver que use por su Teamwork/2) con un 67% de probabilidad de éxito gracias al Dodge que le concede su condición de Acrobat.

Por último, el Apoyo/Control es también el punto fuerte y seña de identidad de esta Black Canary, puesto que su ya conocido Canary Cry (1SC) hace que todos los afectados por la plantilla de spray sufran  y no puedan usar sus contadores hasta el final de la ronda (aunque alguien con Teamwork sí podría seguir usándolos). Lo peligroso de ella es que su Teamwork/2 con Green Arrow le puede permitir incluso llevar a cabo esta acción especial 2 veces en la misma ronda, lo que da pie a varias combinaciones:
  • Gritar 2 veces al mismo grupo de gente para causar , aunque tan solo una vez el efecto Stunned.
  • Gritar - Mover - Gritar, alcanzando a varios enemigos en la misma ronda, aunque en alguno de los dos casos ha de estar a 10 cm o menos de Oliver.
  • Gritar a 2 grupos de gente sin tener que moverse.
  • Moverse para quedarse entre dos grupo de gente y gritar una vez a cada uno de ellos, aunque ha de quedar 10 cm o menos de Oliver.
  • Exite una combinación que le permitiría incluso usar su Grito hasta 3 veces, y esto solo es posible si Dinah se ha inyectado una Dosis de Titán, con lo que por ella mima podría hacer uso de hasta 4 SC, a los que podría añadir 2 más de Oliver.

Además, el Sonic de su Grito tiene un impacto especial contra ciertos personajes como los "gemelos" Tweed (inmunes al efecto Stun), los Symbyote (sufrirían el doble de daño: ) o Daredevil (además sufriría el efecto Enervating/1). Y aunque el Stun ya prohíbe el uso de contadores, el Sonic en sí provoca además la pérdida de 1 SC.

Al igual que en el caso de Green Arrow, su Teamwork no está enfocado a sacar partido de su faceta ofensiva. Puede plantearse de manera que con hasta 6 contadores de movimiento sea capaz de cubrir una enorme cantidad de terreno en un turno (aunque esto la alejaría considerablemente de Oliver y la dejaría sin contadores para nada más puesto que 1SC+1MC suyo serían para correr y sus otros 3MC para aumentar la distancia con movimiento normal), convertirse en una losa dura de tumbar pudiendo defenderse hasta en 6 ocasiones (de hecho los dos juntos con 4 DC cada uno puede ser realmente difícil hacerles caer en cuerpo a cuerpo) o, como ya se ha comentado, gritar dos veces.

Resumiendo, se está ante un personaje que no vale 50 puntos, sino 50+77=127 puesto que es con el Green Arrow Animado con el que alcanza todo su potencial pudiendo hacer uso de su Canary Cry (2SC) hasta en 2 ocasiones (3 si está potenciada por el Titán), y éste sigue valiéndose con 2 AC y 2 SC para disparar.

Además de su peculiar Grito, descataca por su movilidad y la protección que ofrece ante disparos por su valor 4 de Movimiento combinado con Acrobat. También dispone del despliegue avanzado que da el ser Undercover, encarándose hacia la zona de la mesa que prefiera.

Su Teamwork/2 Green Arrow puede usarse principalmente para:
  • Mover con hasta 6 contadores de movimiento (1 para correr y 5 para aumentar la distancia en movimiento normal).
  • Defenderse como si no hubiera un mañana, con hasta 6 opciones de bloquear (podría combinarse con MC para defenderse también ante disparos).
  • Gritar 2 veces, pudiendo intercalar un movimiento entre Grito y Grito.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

Novedades BMG y MUMG Mayo

Muy buenas a tod@s.

Después del spoiler de la miniatura de Ravager el viernes pasado y el día de descanso de ayer en la capital de España, hoy tocaba día de novedades, muy centradas especialmente en los Teams, y a diferencia del mes pasado éste no ha venido tan cargado, cosa que nuestros bolsillos agradecerán (al menos el mío).

Empezando por la ya mencionada Ravager, añade algo de letalidad a las bandas de villanos además de la de Batman, aunque llama la atención su valor 4 de Movimiento sin ser Acrobat.
La hija de Slade clama venganza, averigua como está dispuesta a hacerlo
Una de las miniaturas que ya se había visto en el libro nuevo es Starfire, un personaje caro pero con mucha pegada, no hay más que ver sus Reinforced Gloves y Fuerza 2+, junto a su arma a distancia que causa 3 daños letales. Aunque Endurance 6 puede antojarse poco, no hay que olvidar que su Invulnerability/2 le permite ignorar las 2 primeras heridas de cada ronda.
Descubre qué tiene que ofrecer esta ardiente Teen Titan
Flash Kid añade un nuevo corredor a los ya existentes Flash y Zoom. No solo es barato sino que amplía el abanico de bandas con acceso a este tipo de personajes añadiendo a Green Arrow y Law Forces a la ecuación. Tan solo Joker y la Liga de las Sombras permanecen sin acceso a ellos por ahora.
Corre a conocer a Bert Allen antes de que desaparezca
Cerrando las novedades de BMG, como era de esperar el mes pasado leyendo el perfil del Green Arrow Animado, que saliese la versión también animada de Black Canary era cuestión de tiempo. Sin tener el mismo perfil que la versión cómic, mantiene su tan característico Grito del Canario con la principal salvedad que en su caso puede sacar partido del Teamwork con Oliver Queen para usarlo dos veces por ronda.
Esta versión reducida de Black Canary no tiene nada que envidar de su "hermana mayor"
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, los X-Men mantienen su línea de banda táctica con personajes que, quizás sin ser tan poderosos, sí permiten llevar a cabo jugadas curiosas, y es que Rondador Nocturno puede atacar sin ser visto, entrar al combate (o salir de él) junto a un compañero, e incluso reaccionar ante ataques del rival desapareciendo. Nuevamente se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope
Descubre a Kurt Wagner antes de que se esfume
Por su parte los Vengadores reciben dos refuerzos más. Vision, que es otro de esos personajes bueno en todo, no solo vuela sino que atraviesa obstáculos, pega bastante duro además de ser el primer personaje capaz de causar daño mental, y no solo puede hacerse complicado de tumbar sino que también hace de protector para sus compañeros. 
Qué poderes oculta Visión
Por su parte, Ojo de Halcón ofrece un abanico de flechas con diversos efectos aunque la mayoría de un solo uso, además de tener un valor de Ataque base que nadie tiene: 8
Nada escapa al Ojo de Halcón
Como siempre, a lo largo del mes iremos profundizando más al detalle en cada una de estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 4 de mayo de 2016

BMG Comparing Batgirl

Hello everybody.

As it couldn't be less, with this new Batgirl from the Animated world it is time now to compare her with the Comic version who is among since some months. As always, first a general view of their mainly aspects:
Comic
59/$0
Willpower 6
Animated
47/$0
Willpower 5
MovementMov 3
Batcape
Batclaw
Mov 3
Batcape
Batclaw
Ranged
Attacks
Strength 4+
Batlings (2)
Strength 5+
Batlings (1)
CC
Attack
Attack 3
Strength 4+
Combo With: Unarmed
Sneak Attack
Attack 3
Strength 5+
Combo With: Unarmed

DefenseDefense 4
Endurance 6
Batcape
Martial Artist
Stealth
Defense 4
Endurace 4
Batcape


Support/
Control
Informer


Distract

MOBILITY

Only aspect where both of them are exactly the same. For not being Acrobat, both have a typical value for them, and the Batcape will let them to leap down from the top of a building without having to pay any MC (when not paying this MC it will be considered a falling, easy to avoid with this trait). Maybe the most remarkable of this is that the Animated version has become the cheapest Batclaw of the game even below Damian Wayne (without having into account team equipment), and everybody knows the mobility provided by it.

It is a good time to see the advantages of the Batcape over the Batclaw. Batclaw spends all the basic movement of the character, so if he/she begins from quite distance of the edge of the building it is possible to waste a full round on the heights because dices doesn't roll enough number to cover that distance. Having a Batcape lets to ignore this because, if this is the case, the 10 cm of the basic movement distance can still be used (or 8 or 12, depending of the character) to descend vertically for 1 SC and continuing moving on the ground.

RANGED ATTACK

Despite of having the same Batlings both of them, their Strength is the most substantial difference among them. While Comic version has 50% chances of damaging with them, the Animated one has only 33% chances and with no option to fail due to she only has 1 Ammo. Its main usage can be destroying lamppost and try to ensure at least 2 contusion damage (and the loss of an action counter) for Just a Scratch! attacking enemies with low defense value.

CLOSE COMBAT ATTACK

Both share the same inconvenience of having Attack 3, although with their Combo With: Unarmed they can realize up to 4 strikes (6 if she has used a Titan Dose) but still blockable with a 67% of chances by the opponent.

Comic version can make this inconvenience to disappear thanks to her Sneak Attack (1 SC), which having Willpower 6 can let her to leap down from a roof (1 MC + 1 SC when using Batclaw, or 1 SC when using Batcape) and strike up to 4 times with no option to block them, even pushing (1 SC) to apart him/her from an objective or provoking a coup, or grabbing (1 SC) so an ally can take advantage of this (such as a outnumbered situation).

On the other hand, the Animated version doesn't have that surprise factor on his attack, but she has a Distract to engage an enemy and try to grab him so his/her Defense is decreased in a -2 at the moment another mate joins the fight (except Martial Artist). It is true that her hits deal no more damage than a single contusion, but it can be a good reason for him try to block them for not having a -2 to his/her Defense, although damaging to 5+ doesn't help so much to succeed on the grab, but at least the enemy will have lost defense counters (even all of them). The inconvenience of this is that only with 5 action counter she can't achieve that on a perfect way, she has to sacrifice 1 attack or descending from the heights using the Batcape and trusting on her 10 cm (supposing she begins on a high place).

DEFENSE

Once again the Animated version has only some of the mechanisms of her "rival" for this task, on her case it is only a value 4 for the Defense and the passive protection against falls given by the Batcape.

In addition to this, Comic version offers something else against ranged and close combat attacks; on the first case for being only visible within 20 cm (Stealth), which added to her Batclaw makes her almost invisible for the rival; on the second case her immunity against Outnumbered situations for being Martial Artist. The other plus point for the Comic version is her Endurance 6, 2 points above her little sister, which means that against double damage attacks such as 2 gun shoots can make her useless during all the game, and being a Free Agent it supposes 4 points if she is killed (3 when KO).

SUPPORT/CONTROL

Totally different on this aspect due to each one offers a different thing. Comic version guarantees an extra passing (Informer), which added with the characters with the trait Detective that can go with her can be a good reason for taking the Batsignal as one of the objectives and having the last word on each round (for turning it on). On the other hand, the Animated version offers support for the combat with her Distract, although for this she must be exposed to the enemy (10 cm).

SUMMARY

What is sure is that Batgirl is not a character focused to deal tons of damage on the enemy, but useful for easing that task to her mates (by Grabbing), or denying the enemy controlling objectives (by Pushing), in addition to have both of them a great mobility thanks to the combination of Batclaw + Batcape + Movement 3.

Comic version is perfect for controlling as soon as possible her Titan Container (which can be even better if the Ammo Crate is moved with Change of Plans (1/D), so both of the can be controlled at the same time) thanks to her Defense 4 + Stealth + Martial Artist, in addition to being able to strike up to 6 times if she decides to use a Titan Dose, in addition to increase her Strength to 3+ and her Defense to 5, although her damage is still a single contusion, so on this cases she is perfect for applying Push to the annoying enemy denying her controlling the objective.

On the other hand, the Animated version is perfect for going with somebody more aggressive, specially Batwoman in Law Force due to until now nobody empowered her, taking advantage of her Distract and Grabs to apply up to a -2 to the enemy Defenses.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

martes, 3 de mayo de 2016

BMG Comparativa Batgirl

Muy buenas a tod@s.
Como no podía ser menos, con esta nueva Batgirl Animada toca hacer comparaciones con la versión del Cómic que lleva ya un tiempo entre nosotros. Como siempre, lo primero una vista general poniendo una al lado de la otra en cada uno de los principales aspectos:
Comic
59/$0
Willpower 6
Animated
47/$0
Willpower 5
MovimientoMov 3
Batcape
Batclaw
Mov 3
Batcape
Batclaw
Ataque
Distancia
Fuerza 4+
Batlings (2)
Strength 5+
Batlings (1)
Ataque CCAtaque 3
Fuerza 4+
Combo With: Unarmed
Sneak Attack
Ataque 3
Fuerza 5+
Combo With: Unarmed

DefensaDefensa 4
Endurance 6
Batcape
Martial Artist
Stealth
Defensa 4
Endurace 4
Batcape


Apoyo/
Control
Informer


Distract

MOVILIDAD

Único aspecto en el que ambas son exactamente iguales. Sin ser acróbatas disponen de un valor de movimiento digno de personajes de este corte, y la Batcapa les va a permitir bajar de edificios sin tener que pagar siquiera el MC para llevar a cabo la acción de dejarse caer (al no pagar por realizar esta acción, se considera caída, fácilmente evitable con este trait pasivo). Quizás lo más llamativo sea que la versión Animada ha pasado a ser la Batclaw más barata del juego por debajo incluso de Damian Wayne (sin tener en cuenta posibles mejoras de equipo), y es bien sabido la movilidad que da esta herramienta.

Es buen momento para entrever las ventajas de la Batcape sobre la Batclaw. La Batclaw consume el movimiento básico del personaje, por lo que si se comienza a una distancia considerable del borde de un edificio puede darse el caso que los dados no den para llegar a éste y se pierda un turno entero en las alturas. Por su parte, el hecho de tener una Batcapa permite paliar esto puesto que si se da ese caso aún se puede seguir usando los 10 cm del movimiento básico (u 8 o 12, dependiendo del personaje), descender en vertical por 1 SC, y seguir moviendo a ras de suelo.

ATAQUE DISTANCIA

Pese a llevar ambas los mismo Batlings, la Fuerza con la que cada una de ellas es capaz de lanzarlos es la diferencia más sustancial entre ambas. Mientras que la versión del Cómic tiene un 50% de opciones de herir, la versión Animada tan solo un 33% y además sin margen de error puesto que tan solo puede usarlos 1 vez (Ammo 1). Su mayor uso es el de destruir farolas e intentar asegurar al menos 2 contusiones (y pérdida de contador) por Just a Scratch! atacando a enemigos de baja defensa.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Ambas comparten el mismo inconveniente de tener un valor de Ataque 3, aunque con su Combo With: Unarmed puedan llegar a realizar 4 golpes (6 si se ha tomado una Dosis de Titan) pero que no dejan de ser bloqueables con un 67% de opciones.

La versión Cómic aún puede hacer que este inconveniente no exista gracias a su Sneak Attack (1 SC), que teniendo Wilpower 6 le puede permitir bajar desde un tejado hasta el suelo (1 MC + 1 SC si se usa Batclaw, o 1 SC si se usa Batcape) y golpear 4 veces sin opción a bloqueo por parte del rival, incluso empujando (1SC) para apartarlo de un objetivo o provocar un choque, o agarrando (1 SC) para que un aliado saque partido de ello (entre otras cosas de una situación de superioridad numérica).

Por su parte, la versión Animada no dispone del factor sorpresa en su ataque, pero sí de Distract para poder abalanzarse contra un rival e intentar agarrarlo de manera que la Defensa es éste se vea comprometida en un -2 en el momento que un compañero se una a la pugna (salvo Martial artist). Es cierto que sus golpes no hacen más daño que una contusión, pero bastante condicionante es que el rival tenga un -2 a su Defensa (en cuerpo a cuerpo) como para dejarlo pasar y no intentar bloquear sus ataques, aunque el herir a 5+ no ayuda mucho a lograr el agarre, pero igualmente se habrá conseguido dejar al rival con menos opciones de defensa (o ningunas). El inconveniente es que con tan solo 5 contadores no puede llevar a cabo todo esto de la manera más perfecta, o debe sacrificar 1 ataque o bajar de las alturas tan solo con Batcapa y confíar en sus 10 cm de movimiento (suponiendo que empieza en alto).

DEFENSA

Nuevamente la versión Animada dispone tan solo de un parte de los mecanismos que su "rival" para estas tareas, aunque en su caso no es más que un valor 4 de Defensa y la protección pasiva antes las caídas que siempre da la Batcape.

Además de esto, la versión Cómic ofrece algo más tanto a disparos como en el cuerpo a cuerpo; en lo primero por ser visible tan solo a 20 cm o menos (Stealth), lo cual sumado a la Batclaw la hace casi imperceptible para el rival; lo segundo su inmunidad a situaciones de Inferioridad Numérica por ser Martial Artist. El otro punto a favor de la versión cómic es su Endurance 6, 2 puntos por encima de su hermana menor, la cual con ataques dobles como 2 disparos de pistola pueden dejarla inutilizada durante toda la partida, y tratándose de un agente libre esto supone 4 puntos de vitoria para el rival si acaba con ella (3 si la deja KO).

APOYO/CONTROL

Totalmente diferentes en este aspecto puesto que cada una ofrece una cosa muy distinta a la otra. La versión Cómic garantiza un pasa extra (Informer), lo cual sumado a personajes con el trait Detective que pueden ir con ella puede ser un buen motivo para elegir la Batseñal como objetivo y tener la última palabra en cada ronda (para encenderla). Por su parte, la versión Animada ofrece apoyo para el combate con su Distract, aunque para ello hay que exponerla cerca del rival (10 cm).

RESUMEN

Lo que queda claro es que Batgirl no es un personaje enfocado a causar destrozos en el rival por si misma, sino facilitando esa labor para sus compañeros (Agarrando), o bien fastidiar al rival objetivos (Empujando), además de disponer ambas de una gran movilidad dada la combinación de Batclaw + Batcape + Movimiento 3.

La versión Cómic es idónea para controlar cuanto antes su Contenedor de Titán (lo cual puede mejorarse aún más si se mueve con Change of Plans (1/D) además del Cajón de Munición cercano para que controle ambos al mismo tiempo) gracias a su Defensa 4 + Stealth + Martial Artist, además de poder ponerse con hasta 6 ataques si decide hacer uso de alguna Dosis de Titán, aumentando también su Fuerza a 3+ y su Defensa a 5, aunque su daño no deja de ser una simple contusión, por lo que en estos casos es perfecta para aplicar Push al molesto rival que le deniegue el control de su objetivo.


Por su parte, la versión Animada es perfecta como acompañante de alguien con un corte agresivo, especialmente Batwoman en Law Force puesto que hasta ahora no disponía de nadie que la potenciase, sacando partido de su Distract y llevar a cabo Agarres para llegar a aplicar un -2 a las Defensas rivales.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 27 de abril de 2016

BMG: Analysis Batgirl (Animated)

Hello everybody.
If some time ago it was Green Arrow, today is time for a new character based on the animated world, on this case the also existing Barbara Gordon also known as Batgirl. Once again she has a low reputation cost (47 points) for this kind of profiles. Unlike her "big sister", this new Barbara can't lead a Batman crew due to she is Free Agent (something similar happened with Harley Quinn Animated), and she can only join a Law Force crew (also as Free Agent) if her uncle Jim is on it (Affinity James W. Gordon).
Beginning with his Mobility the most remarkable is not only she has a Batclaw and a Batcape, she becomes the cheapest Batclaw of the game (ignoring team equipment) 3 points less than Damian Wayne. Batcape allows her to leap down from high positions paying only 1 SC, if she doesn't pay 1 MC for doing that action she would be suffering a fall, easy to avoid with it, which also protects her against whistles and the annoying Halt/Stop!. Also, for not being an Acrobat she has a Movement value like them (3).

Offensively talking it is where she less stands out. As her old version she can strike up to 4 times just paying 3 AC thanks to her Combo With: Unarmed (it could even be 6 strikes if she uses a Titan Dose), although her Strength is at the same level as most of the Henchmen (5+) and her damage is a single contusion. From the distance she is not much better, but she always can use her Batlings for breaking lampposts or deal at least one contusion with each one of her two hits (ROF 2) for Just a Scratch, but on her case she can only use them once (Ammo 1) and up to a distance of 20 cm (Short Range).

On the Defensive area she has no more mechanisms than her Defense 4 in addition with the passive falling protection (paying for it) always given by a Batcape. Which makes her a little more special, as Gotham's Penguin, is her survival instinct (Survivor), so when she is being retired from the game as casualty she has one chance to remain knocked down and "ignore" that last lethal wound if she rolls a 5+, which shouldn't be ignored because with only Endurance 4 is easy to take her down with double damage weapons (Axes, Guns, Reinforced Gloves, Katanas...).

In terms of Support/Control she doesn't offer anything else than her Distract for reducing the defense of the closest enemies (10 cm), which combined with her Defense 4 lets to use her as support in combats against a single target, either Defending with 4 counters or running away with her Batclaw once she has distracted the enemy. 

Summarizing, as all the characters with a Batclaw she is perfect to go as fast as possible for her objectives, although with such low Endurance value (4) and having into account she has a Distract, it is not the best idea to send her alone. In case of doing that, her Combo Unarmed and Defense 4 makes her a good candidate for controlling a Titan Container, being able to improve herself during a round with Strength 4+, 6 Attacks and Defense 5 among other attributes.

Maybe she is more useful in a Law Force crew playing the same role as Damian Wayne in a Batman one, supporting someone who hits harder (like Batwoman), taking advantage of her Distract and Defense 4 for making more easier the task for the shooters of the team, or defending objectives with no danger of being surrounded by various rivals. 

In some moments of the game she can use 3 AC to strike 4 times combining them with a Push (1 SC) or Grab (1 SC) action and a Distract (1 SC); in the case of combining that with a Grab it will apply a -2 on enemy's Defense (due to the outnumbered situation and the Distract), which can empower considerably somebody like Batwoman.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG: Análisis Batgirl (Animated)

Muy buenas a tod@s.
Si hace poco fue Green Arrow, hoy es el turno para una nueva versión animada en este caso de la también ya existente Barbara Gordon enfundada en el traje de Batgirl. Una vez más se mantiene la tónica de un bajo coste (47 puntos) para este tipo de perfiles. A diferencia de su "hermana mayor", esta nueva Bárbara ya no dispone de galones para encabezar una banda del Murciélago puesto que su rango pasa a ser el de Free Agent (algo similar a lo que ocurría con la Harley Quinn Animated), y tan solo puede formar parte de una banda de Fuerzas de la Ley (también como Free Agent) si su tío Gordon está en ella (Affinity James W. Gordon).
Empezando por su Movilidad, lo más destacado no es solo que disponga de una Batclaw y una Batcape, sino que pasa a convertirse en la Batclaw más barata del juego (sin tener en cuenta mejoras de equipo) 3 puntos por debajo de Damian Wayne, lo que beneficia especialmente a Law Forces. La Batcape le va a permitir bajar de las alturas por tan solo 1 SC, puesto que al no pagar MC para dejarse caer se consideraría que está sufriendo una caída, fácilmente paliable con este utensilio que además le dota de cierta inmunidad ante los temibles pitos y su Halt/Stop!. Además para no ser una Acróbata dispone de un valor de movimiento a la altura de éstos (3).

Ofensivamente hablando es donde menos destaca, al igual que su anterior versión, esta nueva Barbara, al menos puede seguir golpeando 4 veces con tan solo 3 contadores de ataque gracias a su combo with unarmed (que podría ser hasta 6 si se inyectase una Dosis de Titán), aunque su fuerza no deja de ser la de un Henchmen más y su daño una mera contusión. Desde la distancia tampoco causa mucho más miedo, aunque siempre puede usar sus Batlings para romper las farolas o causar al menos una contusión en cada uno de sus dos impactos por Just a Scratch, pero en su caso tan solo puede usarlos una vez por partida (Ammo 1) y a una distancia de 20 cm (Short Range).

Defensivamente hablando no tiene más mecanismos que su Defensa 4, además de la protección pasiva ante caídas (pagando, eso sí) que siempre da ir equipado con una Batcapa. Lo que la hace un poco más especial, al igual que el Pingüino de Gotham, es su instinto de supervivencia (Survivor), puesto que cuando vaya a ser retirada como baja dispone de una oportunidad de quedar en su lugar derribada con una herida menos si obtiene un 5+, lo cual no es nada despreciable teniendo en cuenta que con tan solo Endurance 4 es susceptible a caer rápidamente por armas de daño doble (Hachas, Pistolas, Reinforced Gloves, Katanas...).

En términos de Apoyo/Control no ofrece más que su Distract para bajar la defensa a enemigos cercanos (10 cm), lo que unido a su Defensa 4 permite usarla como apoyo para combates contra un único enemigo, ya sea defendiendo con 4 contadores o huyendo con su Batclaw una vez ha realizado la distracción.


Resumiendo, como todos los personajes con Batclaw es idónea para lanzarse corriendo contra sus objetivos, aunque con su valor tan bajo de Endurance y teniendo en cuenta que dispone de un Distract no es lo más inteligente mandarla sola. En caso de hacer esto, su Combo Unarmed y Defensa 4 la hacen una buena candidata para controlar un Contenedor de Titán,  pudiendo mejorarse durante una ronda a Fuerza 4+, 6 Ataques y Defensa 5 entre otros atributos.

Quizás tenga más utilidad en una banda de Law Force interpretando el mismo papel que Damian Wayne en una de Batman, como apoyo para alguien mucho más pegón (como Batwoman), y aprovechando su Distract y Defensa 4 para facilitar la labor de los tiradores del equipo o defender objetivos en los cuales no se corra el riesgo de ser rodeado por varios rivales. 

En momentos puntuales puede planearse el dedicar 3 contadores a llevar a cabo 4 golpes combinándolos con una acción de Push (1 SC) o Agarre (1 SC) y un Distract (1 SC); en el caso de combinar esto último con un Agarre supondría un -2 en la Defensa rival (debido a la situación de inferioridad numérica y el Distract), lo que puede potenciar enormemente a alguien como Batwoman.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 4 de febrero de 2016

Analysis releases BMG January: Harley Quinn & Cyborg

Muy buenas a tod@s.
After the more detailed analysis of the rest of releases of this month such as The Court of Owls, Hawkgirl and Catman, it's time for Harley Quinn and one of the most surprising releases of this month: Cyborg.
Beginning for the 4th version of the girlfriend of the Clown, at least the version which was the origin of this character appears: the animated series. The most remarkable difference with her "sisters" is her rank because she is no longer Sidekick as it could be expected, instead of that she is Free Agent, mainly because that newbie version of Dr. Quinzel hadn't enough skills for leading a Joker's gang. Also she has a very cheap cost (40 points) for being someone known, even cheaper than the 44 points of the Dr. Strange.

As the other versions, she remains her high mobility with Movement 4 and Acrobat, which also makes her quite hard to be hit by shots while she still has some movement counters. Offensively talking is where she is totally different, mainly because she is not focused on hitting, she only has a short range weapon with ammo 2 which its main task is to apply the Stunned effect and making the enemy to lose immediately all his/her counters, although the damage it can deal shouldn't be ignored due to there are 2 contusion, and being Firearm is quite easy to damage (unless the enemy has a Bulletproof Vest). On her case, that lose of counters due to the double damage is "ignored" due to the Stunned effect is more powerful.

Although in Defensive terms she still has the 4 value, the most affected attribute is her Endurance, just with two double damage hits she can be killed fast due to she has the same Endurance as the weakest Henchmen: 4, just like the also animated Catwoman.

So, this Harley is mainly thought to support and not only for her "gun", she also has some control and supporting skills as Disarray, for moving until two counters on an enemy, Follow me!, for increasing the movement of the allied Henchmen, and Distract, for decreasing the Defense of close enemies.
And finally is time for one of the most impressive releases of the few last months: Cyborg, one of the members of the Teen Titans and founding members of the Justice League (at least in the new DC Universe). Even without having 5 value in Attack and Defense it can be said that Victor Stone is at the top level on the three basic aspects of each character: mobility, offensive power and endurance.

Regarding mobility he not only has a typical Movement on the Acrobat character, he can also fly which until the date it can be said is the best trait for moving, even better than the Batclaw.

On the offensive skill is where he hits really hard, and it doesn't matter the way he is attacking because all his attacks inflict double damage, although only one kind of them cause lethal damage, which is enough having in mind he is a member of the Batman crew. Also, due to his weapons are part of his modified body, they can't be stolen (Safe Hands):

  • For the medium distance (40 cm) he can use his Plasma Cannon which has the particularity of being the first distance weapon with the trait Handy, which makes it perfect for attacking enemies with a high Defense value or ensuring impacts against Defenses 2-3. For being a Beam weapon he not only damages on 2+, he also ignore all the Bulletproof Vest and makes Pings! to be more difficult for the target, which makes him the worst enemy for Delta SWAT. To all this it must be added his Night Vision, which lets him to ignore the restriction of having to see his targets within 30 cm.
  • For short distances he can choose if using the already commented weapon or his White Sound Disruptor, that is neither precise nor lethal as the Plasma Cannon because it only deals contusions and it has ROF 1, but the enemy still loses 1 action counter for the doubles damage, and in addition to that he loses 1 SC for being Sonic. Also, as Hawkgirl it deals the new Magic type of damage, which until today only has some effect against character such as Gotham Butcher or Killer Croc due to it ignores the trait Resilient, as well Invulnerable and Incorporeal which are still unknown. It is important that this lost counter due to this kind of attacks (Enervating, Sonic...) that apply that effect in addition to the damage is resolved at the same time of the attack, so losing counter for damage accumulation comes later; so against that attack the enemy will lose first 1 SC and then 1 counter decided by the owner of the attacked model.
  • In close combat he is at the same level as almost all the Batman, dealing double contusions thanks to his Reinforced Gloves and damaging at 3+.
On the defensive area he has interesting things to offer, Victor makes honor to his surname and he is hard as a rock due to his Endurance 9 it must be taken into account his Light Armor, which forces the enemies to apply a -1 to any damage roll against him, it mean that almost all the Henchmen will damage him on a 6+. But it also has a bad point, Anti Tank weapons can be a pain for him because they not only ignores his armor, they repeat failed damage rolls. Lastly, for being Cybernetic the enemy should think seriously to attack him with lethal damage because he will recover the contusions on a 3+ instead the typical 4+, although once more this trait has a negative point and on this case is he has to apply also a +1 for any Endurance roll, that on his case will be successfully on  a 8-, which still is a good value for accomplish them.

As additional traits, he can even be a support for his mates thanks to his ability to move up to 2 counters (Order), although he can do the same among the enemy lines but only on the mechanic members (Hacking). Lastly, regarding his Scheming/1 maybe he is not who is going to be the target mainly because he is thought for attacking, and he can even defense himself thanks to Willpower 8 and planning Attack-Defense 4, but it can be useful to use it on character that can accomplish some tasks and will be good to know what the enemy has in mind before planning him/her.

Maybe his big handicap is his high cost in $. It is true he is also expensive in reputation, but due to he is a Sidekick he can lead a Bat gang without having to include the also expensive Batman.

And with this we end the analysis of this month. Now we only have to try then on a board game,which we will do it as soon as possible (until now only in spanish, but we are thinking in doing it also in english, or something similar to it xD)

You can find all these release, and the Spiderman Miniature Game ones, in our updated Databank, with the released extra profiles known until now.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Análisis novedades BMG Enero: Harley Quinn y Cyborg

Muy buenas a tod@s.
Después de haber analizado algo más en detalle el resto de novedades de este mes como han sido La Corte delos Búhos, Hawkgirl y Catman, llega el turno a Harley Quinn y una de las novedades más sorprendentes del mes: Cyborg.
Empezando por la cuarta alternativa de la novia del payaso, por fin hace acto de presencia la versión que supuso el origen para este personaje: la serie de animación. La diferencia más llamativa respecto a sus "hermanas" reside en el rango de ésta, ya que no es Sidekick como cabría de esperar, sino Free Agent, y es que esta versión tan novel de la Dr. Quinzel todavía no disponía de los galones suficientes como para tomar las riendas de una banda del Payaso. Además tiene un coste irrisorio  (40 puntos) para tratarse de alguien de renombre, incluso más barata que los 44 puntos del Dr. Strange.

Al igual q las otras, sigue manteniendo su alto nivel de movilidad con Movimiento 4 y Acrobat, lo que además la convierte en una rival algo complicada de tumbar a disparos al menos mientras disponga de contadores de movimiento para esquivarlos. Ofensivamente hablando es donde es totalmente distinta, principalmente porque no está enfocada a pegar, tan solo dispone de un arma a distancia de corto alcance de ammo 2 cuya principal función es aplicar el efecto Stunned y que el rival pierda inmediatamente todos sus contadores, aunque el daño que causa tampoco es algo que haya que ignorar pues son 2 contusiones, y al ser Firearm es bastante fácil lograr herir (siempre que el objetivo no tenga Bulletproof Vest). En su caso la pérdida que produciría por causar daño doble queda en un segundo plano ya que el efecto Stunned es más potente en este aspecto. 

Aunque en términos de Defensa sigue manteniendo el valor 4 de sus otras versiones, el atributo que más penalizado se ve es el de Endurance, y es que 2 ataques dobles pueden acabar con ella rápidamente puesto que tiene la misma Endurance que los Henchmen más débiles :4, al igual que la también versión animada de Catwoman.

Así pues, esta Harley está pensada para apoyar, ya que junto a su "pistola" dispone de traits tanto de control como de apoyo como Disarray, para recolocar hasta dos contadores en un enemigo, Follow me!, para aumentar el movimiento de sus Henchmen aliados, y Distract, para bajar la Defensa a enemigos cercanos.
Y por fin llega el turno de uno de los bombazos de los últimos meses, nada más y nada que Cyborg, uno de los miembros de los Teen Titans y miembro fundador de La Liga de la Justicia (al menos en el nuevo universo DC). Aún sin tener valores 5 de Ataque y Defensa puede decirse que Victor Stone está al más alto nivel en los tres aspectos básicos de todo personaje: movilidad, poder ofensivo y aguante.

En cuanto a la movilidad, no solo tiene un movimiento digno de un Acróbata sino que es capaz de volar, que hasta la fecha puede decirse que es el mejor trait en este aspecto por encima incluso de la Batclaw.

En el apartado ofensivo es donde pega realmente duro, ataque de la forma que ataque, ya que todos sus ataques causan daño doble, aunque tan solo una de ellas cause daño letal, lo cual ya es bastante considerándose un miembro de la banda de Batman. Además, dado que su armamento forma parte de su cuerpo modificado, no pueden ser robadas de ningún tipo (Safe Hands):
  • Para las distancias medias (40 cm) dispone de un Cañón de Plasma que tiene la particularidad de se la primera arma a distancia Handy, lo que la hace idónea para atacar a Defensas altas o asegurarse impactos contra Defensas 2-3 gracias a poder repetir impactos fallidos. Además el hecho de ser Beam no solo le permite herir a 2+, sino que ignora completamente los Bulletproof Vest y dificulta los Ping! al rival, lo que la convierte en la peor enemiga del SWAT Delta. A todo esto además hay que sumarle su Night Vision, lo que le permite ignorar la restricción de ver a sus objetivos a 30 cm o menos.
  • Para distancias cortas puede elegir si usar el arma anteriormente mencionada o su Disruptor Sónico, que aunque ni es tan precisa como la anterior, ni tan letal ya que tan solo hace contusiones y tiene ROF 1, aparte del contador que el rival pierda por el daño doble que reciba, por el hecho de ser Sonic va a perder adicionalmente 1 SC. Además, al igual que Hawkgirl produce el nuevo tipo de daño Magic, que a día de hoy tan solo tiene efecto contra personajes como Gotham Butcher o Killer Croc ya que ignora el trait Resilient, además de Invulnerable e Incorporeal que aún no se sabe qué son. Como nota importante añadir que el contador perdido por ataques de este tipo (Enervating, Sonic...) que como parte del ataque hacen perder algún contador al rival, se resuelven junto al ataque, con lo que la pérdida de contadores por acumulación de daño iría después; así pues como respuesta ante este ataque el rival primero perdería 1SC y luego 1 contador a su elección.
  • Para el cuerpo a cuerpo se encuentra a la misma altura que casi todos los Batman, contusiones dobles gracias a su Reinforced Gloves e hiriendo a 3+.
En el plano defensivo también tiene mucho que ofrecer, y es que Victor hace honor a su apellido y es duro como una roca puesto que a su Endurance 9 hay que añadirle su Light Armor, lo que obliga a los rivales a aplicar un penalizador de -1 para herirle, lo que significa que la mayoría de Henchmen le tendrán que herir a 6+. Pero esto es ambiguo ya que las armas Anti Tank van a causarle bastante dolor dado que no solo ignoran esta armadura, sino que además repiten para herir. Por último, el hecho de ser Cybernetic obliga al rival a plantearse seriamente el atacarle con daño letal, ya que las contusiones sufridas las recupera a 3+, aunque nuevamente este trait tiene un punto negativo y es que sus chequeos de Endurance también aplican ese +1, que en este caso significa hacer estos chequeos a 8-, que aún así sigue siendo un valor asequible para superarlos.

Como traits adicionales, puede servir tanto de apoyo a sus compañeros gracias a poder recolocar hasta 2 contadores, aunque también puede hacer lo mismo entre las filas enemigas, pero solo entre miembros mecánicos (Hacking). Por último, respecto a su Scheming/1 quizás el no sea quien vaya a sacarle todo el partido ya que no solo está pensado para atacar a destajo, sino que su Willpower 8 le permite además hacer la planificación equilibrada Ataque-Defensa 4, pero puede venir bien si va acompañado de personajes que pueden ser útiles para varias tareas y se quiere esperar a ver qué hace el rival para planificarlo esa ronda.

Aunque quizás su gran handicap es su elevado coste en $, ya que aunque sí es caro en cuanto a reputación, el hecho de ser Sidekick le permite poder ir en cabeza de una banda del Murciélago.

Y con todo esto terminaos con los análisis de este mes. Ahora tan solo queda probarlos en mesa, lo cual esperamos poder traéroslo en breves.

Todas estas novedades, además de las de Spiderman Miniature Game, ya pueden encontrarse en nuestro Databank actualizado, junto a los perfiles exclusivos de esta temporada que ya han sido desvelados.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Análisis: Batman (The Animated Series)

Muy buenas a tod@s.
Como era de esperar una vez desvelada la nueva línea de miniaturas basada en la serie de animación de los 90, que saliese una versión más de Batman era algo que se presuponía. Si el último que salió, el de Arkham Knight, es el más caro hasta la fecha, esta nueva versión es más bien barata con tan solo 5 puntos por encima que la versión de Adam West, la más barata de todas. Sus 80 puntos de reputación lo ponen a la altura de Scarecrow, Harley Quinn o el Joker de Heath Ledger.

Empezando con su armamento, como buen Batman que es viene armado con sus característicos Batarangs, aunque en este caso son la versión “reducida” de los mismos: los Batlings. Aunque siguen ofreciendo la misma utilidad que sus “hermanos mayores”, el corto radio de acción (20 cm) ya obliga a Batman a exponerse a rango de pistolas para poder lanzarlos, aunque en este caso puede permitírselo gracias a ser Acrobat. El otro de los puntos en los que sale perdiendo es la ausencia del Remote Controlled que los hacía tan peligrosos contra enemigos a cubierto. 

Aún con estos inconvenientes, la utilidad de este arma arromadiza sigue siendo la misma. Su gran ventaja reside en que la Strength de este Batman sigue siendo 3+, con lo  su probabilidad de herir (67%) es mayor que si fuese otro el que los lanzase, y se colocan al nivel de las armas Mechanic como los Arcos y a tan solo un punto punto por debajo de las Firearm y Beam, además de no verse afectados por los Disruptor. Otro de los puntos fuertes de este arma está en característica de Throwing, lo que permite buscar posiciones de disparo incluso antes de lanzarlos sin que su ROF se vea afectada.

Aunque el daño que causan no es letal, siguen siendo útiles para hacer que el objetivo el ataque pierda contadores de acción por el daño doble que éstos causan, además de ser perfectos para dejar KO a todos esos Henchmen de Endurance 4. Incluso aunque sean enemigos con un valor mayor de este atributo, al ser un ataque de dos posibles impactos la probabilidad de derribar es mayor por el simple hecho de tener dos dados para que al menos uno de ellos coincida con el de daños colaterales, lo que puede ser el complemento ideal para que los compañeros de cuerpo a cuerpo o el propio Batman en un turno posterior tengan mayor facilidad para impactarles haciéndolo a 2+ a este tipo de enemigos derribados. Aún en el caso de no llegar a herir siguen causando una contusión por la regla Just a Scratch! por impacto fallido, que habiendo logrado impactar con los 2 Batlings sigue implicando la pérdida de al menos un contador de acción. Otra de sus funciones puede ser la de oscurecer aún más las calles de Gotham a base de romper farolas, ya que con tan solo impactarlas a 2+ éstas son destruidas, nuevamente por la regla Just a Scratch!.

Resumiendo, para no ser Batarangs ni un arma letal tiene bastantes usos, aunque el handicap que tiene es que tan solo tenga 2 usos (Ammo 2), y dado que Batman no es Henchmen no tiene acceso a mejoras de munición.
Respecto a su perfil:
  • Willpower (7): No es el valor 8 que tienen los mejores Leaders pero para el coste que tiene era de esperar que no fuese así, aunque es cierto que algunos ellos con su mismo coste como Scarecrow o el Joker de Heath Ledger sí tienen ese valor 8, pero por algo es una versión más barata de un personaje tan caro como es Batman. Con este valor sus probabilidades de superar un chequeo de este atributo son del 58%, a lo cual hay que sumarle que por su condición de Leader es posible repetir aquellos no superados, lo que le da cierta inmunidad ante efectos de Hypnosis, los Gas Cannister del Joker o el Canary Cry de Black Canary entre otros.
    Su falta de pegada, en comparación con sus versiones más caras, hacen que no esté pensado para meterse en grandes peleas, aumque su alta movilidad lo hace ideal para controlar de forma rápida objetivos o ir cazando a enemigos rezagados. Es por eso que dependiendo de como se quiera plantear la ronda pueda planificarse de varias formas: 
    • Mientras avanza hacia su objetivo 1 MC y 1 SC irán destinados casi obligados a la Batclaw, 2 AC para lanzar sus Batlings si hay opciones de llegar a rango para usarlos, y 2 MC más para defenderse ante disparos rivales. El contador restante puede reservarse para SC bien sea para Agazaparse o para intentar recuperar contusiones.
    • Defendiendo un objetivo 4 DC y 3M C para protegerse ante todo lo que le puedan echar. También puede plantearse el usar 2 AC para lanzar algún Batling si hay alguien a tiro.
    • En el cuerpo a cuerpo este Batman, como casi todos, dispone de varias opciones (en la asignación de contadores de Ataque no tiene porque ser siempre 4, simplemente cuanto más contadores se añadan a este atributo mayor probabilidad de éxito se tendrá):
      • Si ya se halla en medio de una pelea, en ocasiones es más seguro huir de ella una vez se ha golpeado gracias a la Batclaw de la que dispone. Traducido en contadores significa 4 AC, 1 MC y 1 SC, y el contador restantes se puede bien usar para MC y protegerse ante disparos o SC y agazaparse para mejorar el Ping! del tejado en el que haya acabado (pasando a ser 3+ si éste tiene un muro sólido), o recuperar contusiones.
      • Sus Reinforced Gloves le permiten jugar al agarre y que los compañeros saquen partido de ello, esto significa 4 AC y 1 SC . Dependiendo de a qué distancia se encuentren el resto de enemigos y/o qué arma lleven, los 2 restantes podrán distribuirse para defenderse bien ante disparos (MC) o bien ante represalias en el cuerpo a cuerpo (DC).
      • Si por algún motivo no puede/quiere salir huyendo del combate (por ejemplo porque está controlando un objetivo) una planificación Ataque 4 y Defensa 3 o viceversa será lo típico, aunque sin descuidar los MC si hay algún tirador cerca.
    Teniendo en cuenta su valor 7 de Endurance, por acumulación de daño puede ver su cantidad de contadores a asignar reducida a 4, lo cual limita bastante su abanico de opciones pero aún permite centrarse en un aspecto a pleno rendimiento: atacar, defenderse cuerpo a cuerpo, defenderse a disparos...
  • Movement (3): A diferencia de sus "hermanos", para este Batman los contadores de movimiento toman otro significado. Sigue necesitándolos para poder hacer uso de su Batclaw e incrementar su movimiento, pero en cambio ya no los necesita para realizar acciones de salto gracias a ser Acrobat, aunque tampoco es que con las otras versiones fuera muy común realizar este tipo de acciones principalmente por el hecho de llevar la Batclaw que permite cubrir terreno más fácilmente. El otro aspecto en el que va a hacer uso de estos contadores es a la hora de evitar disparos por el Dodge que obtiene gracias a Acrobat, lo que le da hasta 3 posibles esquivas con un 50% de éxito.
    En cuanto a la distancia que éste es capaz de cubrir a ras de suelo corriendo, se puede esperar una media de 3-4 cm por dado, y teniendo en cuenta que para poder llevar a cabo esta acción es necesario 1 MC se tiene una distancia media corrida de 30-32 cm, que asciende a 36 cm en una tirada perfecta y se queda en 26 cm en una pésima, aunque no hay que olvidar las restricciones que implica este movimiento especial: movimiento en línea recta e imposibilidad de atravesar obstáculos (tan solo pequeños y gracias a su condición de Acrobat). Si se decide mover normal, esos valores se ven reducidos hasta 15 cm (mínimo), 21-24 cm (media) y 30 cm (máximo).
    No hay que olvidar que estos contadores también tienen su uso para llevar a cabo acciones de manipular, que viendo su perfil las más llamativas quizás sean para resolver Riddles (Detective), activar la Batsignal (Batclaw), obtener munición (Batlings), o coger una Titan Dose.
  • Strength (3+): Este valor hace que Batman se libere de agarres con un 67% de probabilidades de éxito por contador de Ataque empleado, además de ser la probabilidad de herir con cada impacto de sus puños desnudos (bueno, más bien reforzados). 
  • Attack (4): El único apoyo ofensivo que tiene Batman en sus ataques son sus Reinforced Gloves, y con este valor el rival tiene un 50% de opciones de parar los golpes. El hecho de golpear con sus puños (reforzados) desnudos hacen que, como en todas sus versiones, Bruce no disponga de opción de fallo en sus ataques, lo que significa que sus víctimas favoritas deberían ser aquellas de bajo valor de Defensa (2-3). La parte positiva es que por cada impacto que logre herir, aparte de los contadores que el rival ya haya gastado para intentar pararlos, implica la pérdida de un contador más por el daño doble de sus golpes. Pero además de sus Reinforced Gloves también viene equipado con sus ya mencionados Batlings, ideales para hostigar enemigos antes de abalanzarse cuerpo a cuerpo contra ellos o para darles la puntilla.
  • Defense (4): Tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo el rival tiene un 50% de opciones de impactarle. En el caso de este Batman la parte buena viene en el cuerpo a cuerpo ya que al ser Martial Artist no ve penalizado este valor de Defensa en situaciones de inferioridad numérica. En cuanto a disparos, el Dodge que obtiene por ser Acrobat también le brinda un plus de protección.
    Para lograr herir a este nuevo Bruce Wayne mediante ataques a distancia, la secuencia de tiradas que hay que llevar a cabo es:
    • Impactarle a 4+, con lo que se tiene un 50% de opciones de salir airoso.
    • Evitar los Pings! que hayan en la trayectoria, que suponiendo que Batman se halla en lo alto de un tejado éste sería de 4+ si tiene un muro sólido (3+ si está agazapado) o 6+ si está detrás de un objetivo (5+ si está nuevamente agazapado).
    • Hacer uso de Dodge para evitar los disparos, que con Movimiento 3 se dispone de hasta 3 contadores con un 50% de opciones de salir indemne.
    • Tirada para herir, aunque esto ya depende del rival, pero normalmente será a 2+ si se le ha atacado con un arma Firearm o Beam, o a 3+ si ha sido con una arma Mechanic.
    En el cuerpo a cuerpo la secuencia intermedia difiere:
    • Para impactarce nuevamente hay que hacerlo a 4+, con lo que se tiene un 50% de opciones de salir airoso, además de no verse afectado por situaciones de inferioridad numérica.
    • Bloquear el ataque, aunque esto depende de quién sea el agresor. Suponiendo que éste es un Henchmen de Ataque 3 (ya que deberían ser las víctimas preferidas para este Batman), se tiene hasta 4 contadores con un 67% de opciones de bloquear el ataque.
    • Tirada para herir, aunque esto ya depende del rival, pero si éste es un Henchmen lo normal es que ésta sea a 5+, 4+ si el arma es Heavy, es decir un 33% de probabilidad de herir (50% en el segundo caso).
    Aunque a todas estas tiradas hay que sumarle (o restarle) el bonificador por traits tanto del arma como del que la use, así como posibles situaciones defensivas, Titán...
  • Endurance (7): No es el valor 8 de la mayoría de personajes con este rango pero el bajo coste de esta nueva versión del Caballero Oscuro de alguna forma ha de verse reflejado en sus atributos. En términos de chequeos de Endurance esto se traduce en un 58% de probabilidades de recuperarse de KOs o por ejemplo quitarse Venenos.
  • Special (3): Batman es uno de esos personajes que necesita contadores aquí prácticamente en todos los turnos para sacar mayor partido de sus habilidades. En este caso el uso más común que quizás haga de ellos es:
    • Run o Batclaw: O uno u otro ya que ambos no son combinables. Será la forma más habitual de mover al Caballero Oscuro por las calles o tejados de Gotham.
    • Batcape: Quizás este sea el Batman que menos partido pueda sacarle por el hecho de ser Acrobat y tener la misma capacidad de salto que de movimiento, pero a día de hoy es el mecanismo más fiable para evitar caídas al vacío imprevistas.
    • Agazaparse: Dadas las condiciones de este Señor de la Noche será habitual verlo en lo alto de los edificios o defendiendo un objetivo con uñas y dientes, con lo que en ambos casos puede agazaparse para mejorar el Ping! que su cobertura le dé.
    • Agarrar/Empujar: Dados los Reinforced Gloves con los que va equipado, la acción de agarrar es idónea con el Cruzado de la Capa dado que el daño doble se sigue aplicando. El empujar le puede ser útil sobre todo a la hora de evitar que un rival le anule el objetivo que está controlando o bien para hacer lo mismo con el rival y que éste no controle un objetivo con el que se halle en contacto.
    • Inspire: Como buen Leader que es nunca hay que olvidar este trait para potenciar Henchmen, aunque tanto este Batman como los demás suelen ser personajes que dada su alta movilidad suelen estar algo alejados de sus compañeros, pero en el momento de enzarzarse en el cuerpo cuerpo y teniendo en cuenta que esta versión viene bien a la hora de agarrar para que compañeros saquen partido de ello, puede ser un momento idóneo para aumentar el ataque de éstos.
    • Recuperar contusiones: Si se tienen unas cuantas contusiones acumuladas puede ser interesante reservar contadores para intentar recuperarlas, o bien usar los SC que no se hayan gastado durante la ronda en curso para esto mismo.
En cuanto a sus traits:
  • Acrobat: No llamaría la atención si no fuera porque esta vez el nuevo Acrobat es nada más y nada menos que Batman. Como ya se ha dicho en múltiples ocasiones, esto implica que su capacidad base de movimiento aumenta a 12 cm, lo que le permite correr hasta 24 cm (aunque eso sí, en línea recta y sin poder atravesar obstáculos, tan solo los pequeños), atravesar a otros personajes, no tener que emplear MC para llevar a cabo acciones de salto ni atravesar obstáculos difíciles, además de poderse recuperar del estado derribado sin tener que pagar por ello, y no verse penalizado por entrar en terreno difícil (el movimiento dentro de éste se sigue considerando impedido pero no ha de pagar 1 MC por entrar en él). También le es posible realizar saltos mayores debido a que su capaciad de salto se iguala con la de movimiento modificada, que como se ha visto anteriormente rondará los 12-30 cm dependiendo de los dados.
  • Dodge (MC pasiva): Como buen acróbata que es, Batman tiene hasta 3 opciones de evitar disparos con un 50% de éxito.
  • Batcape (1SC pasiva): En el caso de este nuevo Batman tiene una doble lectura sobre todo por su condición de Acrobat:
    • Alternativa a la Batclaw para descensos. Permite realizar descensos vertiginosos sin miedo a sufrir daños ni caídas, aunque dado que su capacidad de salto es la misma que la de movimiento puede permitirse el lujo de descender mayores distancias que las anteriores versiones sin tener que hacer uso de ella. Además, dado que no ha de pagar MC por llevar a cabo acciones de salto, es capaz de bajar de localizaciones elevadas tan solo pagando el SC de la Batcape sin tener en cuenta el MC que debería pagar por dejarse caer.
    • Ofrece protección frente a caídas a base de empujones gracias a la opción que tiene de poder usarla pasivamente.
  • Batclaw (1MC+1SC): Y una vez más por el hecho de ser Acrobat, esta herramienta hace de este Batman un personaje altamente móvil. Aunque es imposible combinar ambas cosas a la vez, sí es cierto que si no se puede hacer uso de esta herramienta Batman siempre dispone de su alta capacidad de movimiento para avanzar ya sea corriendo o mediante movimiento normal y atravesando obstáculos. Además, como la típica escena de las películas y/o videojuegos, permite atacar y escapar de una pelea.
  • Detective: Dado el bajo coste de este personaje para tratarse de quien es, en este caso sí será más habitual el poder anular pasas al rival, aunque los miembros de la banda de Batman suelen ser caros además de no disponer de tanta variedad de Henchmen, por lo que es habitual hacer uso de personajes de renombre (Sidekicks y Free Agents). El uso más habitual será para resolver Riddles gracias a que permite repetir la tirada para solucionarlos, por lo que intentar descifrar los Riddles rivales es algo más seguro (hay que recordar que intentar solventar los rivales tiene una penalización de -1 a la tirada, por lo que nunca se pueden obtener los 3 VP ya que solo se consiguen con un resultado de 6, pero sí puede servir para evitar que el rival consiga esos puntos). Además, teniendo en cuenta que los Riddles rivales se colocan cerca de la zona propia de despliegue y que la Batgarra otorga mucha movilidad, robarle éstos al enemigo es una tarea cuanto menos jugosa.
  • Martial Artist: Si el Dodge que obtiene por ser Acrobat es la medida extra que dispone de protección frente a disparos, esta es la herramienta adicional de Defensa de este Batman en el cuerpo a cuerpo y motivo por el cual su Defensa 4 se ve reforzada. Aunque quizás no sea la mejor versión para enfrascarse en peleas multitudinarias, sí le permite aguantar mejor las acometidas si varios rivales le logran rodear.
  • Reinforced Gloves: Cada herida que cause desarmado provocará 2 contusiones en vez de 1. Además, como son ataques desarmados la acción de agarre sigue aplicando ese daño invitando a llevarla a cabo si se dispone de contadores suficientes para ello.
  • Inspire (1SC): Como todo Leader, el Sr. Wayne es capaz de alentar a sus Henchmen más cercanos, aunque dada la alta movilidad de éste será tarea complicada salvo en el primer turno y en rondas avanzadas de la partida en las cuales las bandas ya se hallen concentradas por grupos en diferentes zonas del mapa y Batman coincida con algún Henchmen suyo cerca. Además, lo normal es activar a este tipo de personajes al final para acercarlo a situaciones en las que el mínimo posible de rivales puedan responderle, aunque en el caso de este Batman no tan enfocado a meterlo en peleas multitudinarias no sea lo habitual ponerlo a alcance de enemigos altamente peligrosos. Si se activa a Batman de los últimos, en este caso esta acción de inspirar serviría poco más que para aumentar la cantidad de dados para recuperar contusiones de sus Henchmen.
Las estrategias que mejor pueden venir para este Batman tan "barato" quizás sean:

  • Reinforcements (1/C): Probablemente la más interesante de todas. Dado que este Batman es perfecto para controlar objetivos y defenderlos con solvencia, el poder entrar en la mesa cerca de éstos puede condicionar bastante al rival sobre qué dejar defendiendo.
  • Patrol (1/C): Si esto significa empezar en lo alto de un edificio o quedar a tiro de Batclaw de uno puede ser interesante para cubrir casi todo el mapa en 2 rondas.
  • Fast Advance (2/C): Mismo razonamiento que antes pero en este caso además se puede seguir manteniendo fácilmente la distancia de 10 cm con los Henchmen para hacer uso al menos el primer turno de Inspire.
  • Secret Objective (2/D): Dado que Batman es ideal para controlar y defender por sí mismo un objetivo, se puede plantear la banda de tal manera que el resto sean capaces de controlar otros 3 objetivos (y dejar a alguien para defender).
  • Change of Plans (1/D): Si Batman es ideal como ya se ha dicho para controlar un objetivo propio, ¿por qué no acercarle un segundo objetivo a distancia de control y que en cada turno controle 2?
Resumiendo, al carecer de traits para potenciar más su ataque (amén de sus Reinforced Gloves) como Sneak Attack, Counterattack, Combo with o Master Fighter, no es el mejor de los Batman para enzarzarse en peleas y causar grandes destrozos entre las filas rivales, pero dada su condición de Martial Artist puede salir indemne de muchas de ellas, siempre que no se haga la locura de activar a Batman el primero de todos para meterlo en una melé de rivales, ya que aún quedarían por delante las activaciones de todos ellos y 4 contadores, por mucho que su defensa no se vea afectada por la regla de inferioridad numérica, pueden quedarse cortos. Dada su buena movilidad por su condición de Acrobat y la Batclaw y los motivos recientemente expuestos, es una buena opción para capturar objetivos de forma rápida y defenderlos de una manera efectiva, bien sea ante ataques a distancia (Defensa 4 + Acrobat) o cuerpo a cuerpo (Defensa 4 + Martial Artist), además del daño que puede llegar a causar a base de empujones para deshacerse de aquellos rivales que quieran anular el objetivo en el que se encuentre, gracias a sus Reinforced Gloves. Esto además también es un buen motivo para agarrar a rivales y que los compañeros saquen partido de ello. Aunque no deja de ser un Batman, y usarlo solo para controlar objetivos puede chocar con los ideales de muchos, por lo que sigue siendo un personaje más o menos efectivo si se usa para dar caza a algún enemigo rezagado y fácilmente aniquilable ya que sigue siendo alguien de Strength 3+ y daño doble. Aunque al igual que todas sus versiones tiene el gran handicap de no disponer de ningún trait que le permita repetir ataques fallidos, bien sea para impactar o para herir, y más aún en esta versión de carece de Sneak Attack, motivo por el cual no es el candidato ideal para lidiar contra pesos pesados enemigos aunque sí contra Henchmen (con Defensa 2 principalmente).

Desgranando su perfil y traits en cada una de las posibles funcionalidades que pueden llevarse a cabo:
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.