martes, 3 de mayo de 2016

BMG Comparativa Batgirl

Muy buenas a tod@s.
Como no podía ser menos, con esta nueva Batgirl Animada toca hacer comparaciones con la versión del Cómic que lleva ya un tiempo entre nosotros. Como siempre, lo primero una vista general poniendo una al lado de la otra en cada uno de los principales aspectos:
Comic
59/$0
Willpower 6
Animated
47/$0
Willpower 5
MovimientoMov 3
Batcape
Batclaw
Mov 3
Batcape
Batclaw
Ataque
Distancia
Fuerza 4+
Batlings (2)
Strength 5+
Batlings (1)
Ataque CCAtaque 3
Fuerza 4+
Combo With: Unarmed
Sneak Attack
Ataque 3
Fuerza 5+
Combo With: Unarmed

DefensaDefensa 4
Endurance 6
Batcape
Martial Artist
Stealth
Defensa 4
Endurace 4
Batcape


Apoyo/
Control
Informer


Distract

MOVILIDAD

Único aspecto en el que ambas son exactamente iguales. Sin ser acróbatas disponen de un valor de movimiento digno de personajes de este corte, y la Batcapa les va a permitir bajar de edificios sin tener que pagar siquiera el MC para llevar a cabo la acción de dejarse caer (al no pagar por realizar esta acción, se considera caída, fácilmente evitable con este trait pasivo). Quizás lo más llamativo sea que la versión Animada ha pasado a ser la Batclaw más barata del juego por debajo incluso de Damian Wayne (sin tener en cuenta posibles mejoras de equipo), y es bien sabido la movilidad que da esta herramienta.

Es buen momento para entrever las ventajas de la Batcape sobre la Batclaw. La Batclaw consume el movimiento básico del personaje, por lo que si se comienza a una distancia considerable del borde de un edificio puede darse el caso que los dados no den para llegar a éste y se pierda un turno entero en las alturas. Por su parte, el hecho de tener una Batcapa permite paliar esto puesto que si se da ese caso aún se puede seguir usando los 10 cm del movimiento básico (u 8 o 12, dependiendo del personaje), descender en vertical por 1 SC, y seguir moviendo a ras de suelo.

ATAQUE DISTANCIA

Pese a llevar ambas los mismo Batlings, la Fuerza con la que cada una de ellas es capaz de lanzarlos es la diferencia más sustancial entre ambas. Mientras que la versión del Cómic tiene un 50% de opciones de herir, la versión Animada tan solo un 33% y además sin margen de error puesto que tan solo puede usarlos 1 vez (Ammo 1). Su mayor uso es el de destruir farolas e intentar asegurar al menos 2 contusiones (y pérdida de contador) por Just a Scratch! atacando a enemigos de baja defensa.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Ambas comparten el mismo inconveniente de tener un valor de Ataque 3, aunque con su Combo With: Unarmed puedan llegar a realizar 4 golpes (6 si se ha tomado una Dosis de Titan) pero que no dejan de ser bloqueables con un 67% de opciones.

La versión Cómic aún puede hacer que este inconveniente no exista gracias a su Sneak Attack (1 SC), que teniendo Wilpower 6 le puede permitir bajar desde un tejado hasta el suelo (1 MC + 1 SC si se usa Batclaw, o 1 SC si se usa Batcape) y golpear 4 veces sin opción a bloqueo por parte del rival, incluso empujando (1SC) para apartarlo de un objetivo o provocar un choque, o agarrando (1 SC) para que un aliado saque partido de ello (entre otras cosas de una situación de superioridad numérica).

Por su parte, la versión Animada no dispone del factor sorpresa en su ataque, pero sí de Distract para poder abalanzarse contra un rival e intentar agarrarlo de manera que la Defensa es éste se vea comprometida en un -2 en el momento que un compañero se una a la pugna (salvo Martial artist). Es cierto que sus golpes no hacen más daño que una contusión, pero bastante condicionante es que el rival tenga un -2 a su Defensa (en cuerpo a cuerpo) como para dejarlo pasar y no intentar bloquear sus ataques, aunque el herir a 5+ no ayuda mucho a lograr el agarre, pero igualmente se habrá conseguido dejar al rival con menos opciones de defensa (o ningunas). El inconveniente es que con tan solo 5 contadores no puede llevar a cabo todo esto de la manera más perfecta, o debe sacrificar 1 ataque o bajar de las alturas tan solo con Batcapa y confíar en sus 10 cm de movimiento (suponiendo que empieza en alto).

DEFENSA

Nuevamente la versión Animada dispone tan solo de un parte de los mecanismos que su "rival" para estas tareas, aunque en su caso no es más que un valor 4 de Defensa y la protección pasiva antes las caídas que siempre da la Batcape.

Además de esto, la versión Cómic ofrece algo más tanto a disparos como en el cuerpo a cuerpo; en lo primero por ser visible tan solo a 20 cm o menos (Stealth), lo cual sumado a la Batclaw la hace casi imperceptible para el rival; lo segundo su inmunidad a situaciones de Inferioridad Numérica por ser Martial Artist. El otro punto a favor de la versión cómic es su Endurance 6, 2 puntos por encima de su hermana menor, la cual con ataques dobles como 2 disparos de pistola pueden dejarla inutilizada durante toda la partida, y tratándose de un agente libre esto supone 4 puntos de vitoria para el rival si acaba con ella (3 si la deja KO).

APOYO/CONTROL

Totalmente diferentes en este aspecto puesto que cada una ofrece una cosa muy distinta a la otra. La versión Cómic garantiza un pasa extra (Informer), lo cual sumado a personajes con el trait Detective que pueden ir con ella puede ser un buen motivo para elegir la Batseñal como objetivo y tener la última palabra en cada ronda (para encenderla). Por su parte, la versión Animada ofrece apoyo para el combate con su Distract, aunque para ello hay que exponerla cerca del rival (10 cm).

RESUMEN

Lo que queda claro es que Batgirl no es un personaje enfocado a causar destrozos en el rival por si misma, sino facilitando esa labor para sus compañeros (Agarrando), o bien fastidiar al rival objetivos (Empujando), además de disponer ambas de una gran movilidad dada la combinación de Batclaw + Batcape + Movimiento 3.

La versión Cómic es idónea para controlar cuanto antes su Contenedor de Titán (lo cual puede mejorarse aún más si se mueve con Change of Plans (1/D) además del Cajón de Munición cercano para que controle ambos al mismo tiempo) gracias a su Defensa 4 + Stealth + Martial Artist, además de poder ponerse con hasta 6 ataques si decide hacer uso de alguna Dosis de Titán, aumentando también su Fuerza a 3+ y su Defensa a 5, aunque su daño no deja de ser una simple contusión, por lo que en estos casos es perfecta para aplicar Push al molesto rival que le deniegue el control de su objetivo.


Por su parte, la versión Animada es perfecta como acompañante de alguien con un corte agresivo, especialmente Batwoman en Law Force puesto que hasta ahora no disponía de nadie que la potenciase, sacando partido de su Distract y llevar a cabo Agarres para llegar a aplicar un -2 a las Defensas rivales.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

2 comentarios:

  1. Hola.
    De nuevo llego tarde jajaja
    Comparativa y Analisis que me van de perlas para cuando luche contra ella jajajja
    No llevo bandas de buenos, a la batgirl la veo de apollo, y como dices, para hacer push o agarrar para que remate otro.
    Pega poco, pero al tener buena movilidad y se defiende muy bien, puede ser un dolor controlando y negando objetivos.
    Gracias!!

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  2. Buenas!

    Dicen que un mago no llega ni pronto ni tarde, exactamente cuando se lo propone (o algo así xD)

    La verdad es que ha de verse como una Batgarra barata y alguna habilidad de apoyo más. Al menos puede molestar un poco, como dices.

    Un saludo!

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