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jueves, 30 de junio de 2016

Battle report Avengers vs X-Men - Marvel Universe Miniature Game



Os presentamos el battle report de la partida que jugamos entre Avengers y X-Men, en el escenario de las reliquias.

En esta ocasión jugamos a 50 puntos de nivel, lo que nos permitió jugar con 7 miniaturas cada uno.


Para ver el vídeo pincha en la imagen:


Estas fueron las listas que jugamos:


Avengers:
  1. Thor
  2. Vision
  3. Capitán América
  4. Viuda negra
  5. Pantera negra
  6. Deadpool
  7. Ironman
X-Men:
  1. Ciclope
  2. Coloso
  3. Gámbito
  4. Rondador nocturno
  5. Pícara
  6. Lobezno
  7. Deadpool

Recordad que podéis ver esto y mucho más en nuestro canal de Youtube.

Un saludo

miércoles, 15 de junio de 2016

BMG & MUMG Juny Releases

Hello everybody.

Yesterday, and after filtration which was unveiled what was expected for the coming months, Knight Models revealed the novelties for this month.

For Batman Miniature Game , this month has focused on the novel by Frank Miller: The Dark Knight Returns, with its 3 novelties of this month drawn from the pages of that book (or rather of adaptation to the small screen).
Checks that methods use Sons of Batman to help Bat in his fight against crime
The first one and already released a few days ago, consists of a new starter led by the most atypical of all Robin: Carrie Kelly, who goes on to become the character cheaper able to lead the Bat band with 54/$100, 5 points below Barbara Gordon in his comic version. Despite not having a Batclaw, it is a fairly fast and with a capacity of concealment known to date only by Kid Flash character. But she has not come alone, and that the famous Sons of Batman accompany she in the form of exclusive Henchmen for this band, each bringing something different to the band: The SoB 1 racing Policewoman thanks to his 14 reputation points, as well to offer some support with their Batlings and easier to shoot down enemy; SoB 2 offers firepower and crowd control with his sawed-off shotgun; and finally the SoB 3 becomes in the "elite" Henchmen  for this band, with a very interesting profile and skills in both attack and defense and support.
What new macabre plans will think this new Joker?
And what would become of Batman without his most bitter enemy. And it is that a new Joker has come to Gotham accompanied by his explosive bots: Bobbie, Mary and Bobbie MKII. As regards Joker has a more aggressive profile for a low cost (the cheapest to date) . His three companions, despite offering very little resistance are , as expected, to be able to blow themselves to scare their enemies; also they add more mobility to the band since they all are able to fly.
Although not fully of his faculties, Oliver Queen is still a great shooter
And finally, at the expense of seeing if someday comes the armored version of the Dark Knight (although it could well be the "Batfleck" version), comes the most striking of all Green Arrow known : the one-armed, who again has a point cost really low, and part of it is that their offensive potential its reduced to a unique arrow shot by attack by no more help than a +1 to hit. What is really striking about this new profile is one of his arrows, and yes, it is the same arrow used to help the Dark Knight in his duel against Superman: an arrow of Kyptonita, although not know what does, sure to be a pain for some as Superboy and Supergirl.
Hulk, destroys!
Turning now to Marvel Universe Miniature Game, it is impossible not to start talking about someone wearing expected arrival since the game landed: Hulk. Who is able to destroy everything in his path but at a relatively high cost. As expected, it reaches its full potential when injured, at which point it is better to be away from him, though perhaps not entirely safe because 'is able to throw up objects the size of buildings!!
If you want to know the reasons why Emma came to lead the school of mutants, look at their profile
At the expense of meeting her Phoenix version, this Jean Grey has much to offer
The other two new novelties are two of the best-known telepaths of Professor Charles Xavier school talents: Emma Frost and Jean Grey. The first can sacrifice her support capacity towards becoming a rock to return his body as hard as diamond. The second, also offers support also "cover fire" to their peers and may even throw objects with the mind.

So, after seeing this month, and in contrast to the leaked information, and only to be expected:

  • To MUMG, The Brotherhood of Mutants, where all hope at least see Magneto and Mystique between them.
  • BMG, the starter of Gorilla Grodd band
As always, throughout the month we will explain each of these novelties.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Novedades Junio BMG y MUMG

Muy buenas a tod@s.

En el día de ayer, y después de la filtración por la cual se dio a conocer qué se esperaba para los próximos meses, Knight Models desveló las novedades para este mes. 

Para Batman Miniature Game, este mes se ha centrado en la novela de Frank Miller: El Regreso del Caballero Oscuro, con sus 3 novedades de este mes extraídas de las páginas de ese cómic (más bien de la adaptación para la pequeña pantalla). 
Comprueba qué métodos utilizan los Sons of Batman para ayudar al Murciélago en su lucha contra el crimen
La primera de ellas y la que ya se dio a conocer hace unos días, consiste en un nuevo starter encabezado por la Robin más atípica de todas: Carrie Kelly, quien pasa a convertirse en el personaje más barato capaz de liderar a la banda del Murciélago con 54/$100, 5 puntos por debajo de Bárbara Gordon en su versión cómic. Pese a no disponer de una Batgarra, es un personaje bastante rápido y con una capacidad de ocultación conocida hasta la fecha tan solo por Kid Flash. Pero no ha venido sola, y es que los famosos Sons of Batman la acompañan en forma de Henchmen exclusivos para esta banda, cada uno aportando algo diferente a la banda: El SoB 1 compite con la Policewoman gracias a sus 14 puntos de reputación, además de ofrecer algo de apoyo con sus Batlings y mayor facilidad para derribar enemigos; el SoB 2 ofrece potencia de fuego y control de masas con su escopeta recortada; y por último el SoB 3 pasa a convertirse en el Henchmen de "élite" para esta banda, con un perfil bastante interesante y con aptitudes tanto en ataque como en defensa como en apoyo.
¿Qué macabros planes tendrá este nuevo Joker?
Y qué sería de Batman sin su enemigo más acérrimo. Y es que un nuevo Joker ha llegado a Gotham acompañado de sus bots explosivos: Bobbie, Mary y Bobbie MKII. En lo que a Joker respecta presenta un perfil más agresivo por un coste bajo (el más barato hasta la fecha). Sus 3 acompañantes, pese a ofrecer muy poca resistencia tienen la particularidad, como era de esperar, de poder inmolarse en un momento dado para dar un susto a sus enemigos; además añaden algo más de movilidad a la banda puesto que todos ellos son capaces de volar.
Pese a no estar en plenitud de sus facultades, Oliver Queen sigue siendo un gran tirador
Y por último, a expensas de ver si algún día llega la versión acorazada del Caballero Oscuro (aunque bien podría ser la versión "Batfleck"), llega el más llamativo de todos los Green Arrow conocidos: el manco, quien nuevamente tiene un coste en puntos realmente bajo, y parte de ello está en que su potencial ofensivo se reduce a un único flechazo por ataque sin más ayuda que un +1 a impactar. Lo realmente llamativo de este nuevo perfil es una de sus flechas, y sí, es la misma flecha que utiliza para ayudar al Caballero Oscuro en su duelo contra Superman: una flecha de Kyptonita, que aunque no se sabe qué hace, de seguro que será un dolor para algunos como Superboy o Supergirl.
¡Hulk, destruye!
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, es imposible no empezar hablando de alguien que lleva esperándose su llegada desde que el juego desembarcó: Hulk. Quien es capaz de destrozar todo a su paso aunque a un coste relativamente alto. Como es de esperar, éste alcanza todo su potencial cuando está tocado, momento en el cual es mejor estar alejado de él, aunque quizás no sea del todo seguro puesto que ¡¡es capaz de lanzar hasta objetos del tamaño de edificios!!
Si quieres saber por qué motivos Emma llegó a dirigir la escuela de mutantes, mira su perfil
A expensas de conocer a su versión Fénix, esta Jean Grey tiene mucho que ofrecer
Las otras dos novedades son dos de las telépatas más conocidas en la escuela de talentos del profesor Charles Xavier: Emma Frost y Jean Grey. La primera puede sacrificar toda su capacidad de apoyo en pos de volverse una roca al volver su cuerpo tan duro como el diamante. La segunda, ofrece también apoyo además "fuego de cobertura" a sus compañeros pudiendo incluso lanzar objetos con la mente.

Así pues, después de ver este mes, y contrastando con la información filtrada, ya solo cabe esperar:
  • Para MUMG, La Hermandad de los mutantes, donde todos esperamos al menos ver a Magneto y Mística entre ellos.
  • Para BMG, El starter de la banda d Gorilla Grodd
Como siempre, a lo largo del mes iremos desgranando cada una de estas novedades.


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 31 de mayo de 2016

MUMG: Analysis Nightcrawler

Hello everybody.
With this new batch of novelties comes the most evanescent mutant of all, the German-born circus performer: Kurt Wagner aka Nightcrawler. With Level 5 is another character of those useful for complete lists, just 1 point above Black Widow who remains the cheapest character up to date. His Power 6 is consistent with its low cost, but ultimately this decays to 5.
In the mobile aspect is where Kurt is a real concern for the opponent, since not only can reach where it is proposed and as often as desired thanks to its Bamf! (2), but also to be able to perform two actions movement due to be Agile combined with values of 2 points above normal: 7/9 (17.5 / 22.5 cm). The most important thing is that he can perform up to 2 move actions is that with a single activation could down from a raised area since the descent should be carried out at the beginning of the move action, but unless Kurt want move 6 'or less, or because loaded with something that prevents him from teleporting (as a relic), it is cheaper to use him Bamf! (2).

In Defence his  main stronghold is again his Bamf! (2) also because of its reactivity, which will allow him to stand again anywhere (while still having POW) every time a rival declare him as target of an attack and has already paid for it. Alongside this mechanism has its passive protection from ranged attacks that grants his Stealth, making it imperceptible to over 8 "(20 cm); while in the melee offers passive protection against grabbing for his Escape Artist (0) which will raise its Physical Defense 18 (with option to reach 20 if Improves Defensively) if the aggressor does not have tools to change the nature of grip, impossible thing today.

In terms of values, only the Energy Defence (18) can be considered a good value, besides being the best known to date, which means that normally against attacks from a distance if you do not have POW enough to escape you can rely on this value, or 20 if it can be improved Defensively. His other defence almost up to the best but without becoming a value that guarantees very successful is the Supernatural (16), just 1 point below Colossus, also do not forget that it is the only one that cannot Defensively improved. At the other end both their Physical Defense (15) and Mental (14) are close to being the worst, both just 1 point above Iron Man and Starlord Physically and Colossus in Mentally terms.

His Agility value of 10 guarantees him a 67% success rate in checks such as those required to reduce by half the damage received by Spray attacks, Explosive or Expansive and completely avoid the impact to be in the path a launch; also given its status as Acrobat it is possible to repeat those failures. Instead, his Stamina 7 requires almost to keep it intact if you do not want to see Kurt KO virtually the rest of the game since it only has a 33% chance of standing or recover from their lethargy. In terms of Willpower (7) walks the same, with 33% to overcome this type of screening, such as to avoid Trick (1) from Starlord or Deadpool.

With 10 points Endurance is just 1 hit over Black Widow, with 4 of them in the upper area in which their attack improves to value 6. Kurt You'd better not leave that area, and not just because normal when it comes out of it is that KO stay (in fact may be a good idea to use Bamf! (2) to hide when it reaches the orange zone and has not been activated, so that if it is KO is far rival) but because it loses that bonus +1 attack, in addition to seeing his power diminished to 5 in the red zone.

Offensives work is not to be strong to begin with because Force 1 cannot throw greater than motorcycles objects, and as characters only to Rocket Raccoon for now, or attacking scenery of type T3 or higher such as a truck. Despite this, its Attack value is maintained in 6 while in good condition (which is an intermediate value), but two attacks one is unique and the other only gives 1 wound. As so many characters have the handicap that all attacks are the same type and nature. What is really fun with him is hitting and evaporating so the opponent does not know where the blow came from.
  • Sneak Attack (3): The good thing about this attack is that despite being melee has a range of 4 "(10 cm), allowing Kurt start 10 '(25 cm) of the target, move to it (1 POW), hitting (3+1 POW) to cause 3 damages and flee (Bamf! (2)), although this is only possible starting at 4 '(10 cm) or less of Cyclops to get that extra POW thanks to its Leadership/4, if not he would have to sacrifice Overload or Bamf! (2) to escape, which is not recommended. The other interesting part of this attack is lowered rival Physical Defence by 2 points due to the Distract/2 it applies, what can come in handy someone as physical as Wolverine and even Gambit to perform up to 3 times 52 Pick up (2) without making Overload thanks to relevant "+3" to hit (-2 rival defence besides to +1 for being Marksmanship), although the effect of area would be lost due to Explosive/3 of its alternative Overload.
  • Strike (2): Basic attack deals only 1 damage. The good point of this attack is using it between 2 Bamf! (2) to hit the opponent so he/she has no option to respond. Again, if he starts near Cyclops it is possible Overload this attack, which is quite easy because it can finish the rounds near it.
As a Support/Control refers, with that Distract/2 single use, Kurt also offers once per game the option of teleporting with a fellow wherever thanks to its Teleport Multiple (3), which can serve to save the skin of an ally (even that is KO) or catch off guard an enemy to be may already have activated teleporting with Nightcrawler an "hit-harder" character such as Wolverine, and also when combined with his Sneak Attack (3), the partner may have it easier to achieve hurt, although again this is idyllic do starting near Scott, which is not so difficult.

Summarizing, Kurt Wagner is not a character thought to be the hammer of the team, but it is useful to try to make the opponent spend POW in it and disappear right before throwing dice, so it is vital for their survival to maintain whenever possible 2 POW.

He is highly mobile and not only for their high levels of movement and can perform up to two actions of this kind, but also because its Bamf! (2) it allows him to reach any area of the map.

Regarding the use of POWs, each of his two attacks allow the execution of an interesting combo, although both are further enhanced if it can begin activation to 4 "(10 cm) or less Cyclops to take advantage of their Leadership/4 and get that extra POW, which is not difficult thanks his Bamf! (2) can be positioned close to him from one round to another:

  • The most common will be using his Bamf! (2) (2 POW) for arriving to the rival, hitting him with his Strike (2) (2+1 POW) and disappearing again (2 POW), idyllically back again to Scott's side. This attack can be useful for last hitting those enemies with one wound left before changing from the area of their endurance bar.
  • Finish the previous round with a physical ally like Wolverine, Gambit, Colossus ... to make use of 
    Teleport Multiple (3)
     (3 POW) and appear next to a lagging enemy and if it is possible already activated, so that Kurt perform his 
    Sneak Attack (3) 
  • (3+1 POW) so his mate obtains a +2 to impact against Physical Defence.
  • Beginning at 10 '(25 cm) or less from the rival (and 4' (10 cm) of Cyclops), you could use one POW to move to stay at 4' from the rival and then use his 
    Sneak Attack (3)
     (3+1 POW) and then again evaporate the 
    Bamf! (2) (2 POW).
Like most, Nightcrawler reaches its full potential until he has received more than 4 damage, which would take him uptown bar Endurance and he would lose that +1 attack to return to its original value of 5. In addition to this he has 33% of options to get KO. In the red zone he also has his power decreased up to 5 due to the -1 penalty he receives. At least his Stealth condition protects him from the distance, and with Agility 10 and Acrobat lets him have two options to reduce damage from attacks Spray, Explosive, Expansive with a 67% chance of success.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

martes, 24 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Rondador Nocturno

Muy buenas a tod@s.
Con esta nueva remesa de novedades llega el mutante más evanescente de todos, el artista circense de origen alemán: Kurt Wagner, más conocido como Rondador Nocturno. Con Nivel 5 es otro de esos personajes útiles para completar listas, tan solo 1 punto por encima de Black Widow que sigue siendo el personaje más barato hasta la fecha. Su Poder 6 va acorde con su bajo coste, aunque en última instancia este decae hasta 5.
En el aspecto Móvil es donde Kurt es una verdadera preocupación para el rival, puesto que no solo puede llegar a donde se lo proponga y tantas veces como deseé gracias a su Bamf! (2), sino además por poder llevar a cabo dos acciones de movimiento debido a ser Agile combinado con unos valores de 2 puntos por encima de lo habitual: 7/9 (17.5/ 22.5 cm). Lo más importante de poder llevar a cabo hasta 2 acciones de movimiento está en que con una sola activación podría bajar de una zona elevada puesto que el descenso debe llevarse a cabo al inicio de la acción de movimiento, aunque salvo que Kurt vaya a mover 6' o menos, o  porque carga con algo que le impide teleportarse (como una reliquia), le sale más a cuenta usar su Bamf! (2).

En lo Defensivo su principal baluarte es nuevamente su Bamf! (2) dada también su reactividad, lo que le va a permitir plantarse una vez más donde quiera (mientras le quede POW para ello) cada vez que un rival le declare objetivo de un ataque y ya haya pagado por ello. Junto a esto dispone de su mecanismo de protección pasiva ante a ataques a distancia que le da su Stealth, lo que lo hace imperceptible a más de 8' (20 cm); mientras que en el cuerpo a cuerpo ofrece protección pasiva ante agarres por su Escape Artist (0) que va a elevar su Defensa Física a 18 (con opción de llegar a 20 si se Mejora Defensivamente) siempre y cuando el agresor no disponga de herramientas para cambiar la naturaleza del agarre, cosa imposible a día de hoy

En cuanto a sus valores, tan solo la Defensa de Energía (18) puede considerarse un buen valor, además de ser el mejor conocido hasta la fecha, lo que significa que, normalmente, ante ataques a distancia si no dispone de POW suficiente para escaparse, puede confiar en este valor, o en 20 si puede Mejorarse Defensivamente. Su otra Defensa casi a la altura de los mejores pero sin llegar a ser un valor que garantice mucho éxito es la Supernatural (16), tan solo 1 punto por debajo de Coloso, que además no hay que olvidar que es la única que no puede Mejorarse Defensivamente. En el otro extremo tanto su Defensa Física (15) como la Mental (14) están cerca de ser las peores, ambas tan solo 1 punto por encima de Iron Man y Starlord en el aspecto Físico, y de Coloso en términos Mentales.

Su valor de Agilidad 10 le garantiza un 67% de éxito en chequeos de este tipo, como los necesarios para reducir a la mitad el daño recibido por ataques de Spray, Explosive o Expansive, así como evitar por completo el impacto por encontrarse en la trayectoria de un lanzamiento; además dada su condición de Acrobat le es posible repetir aquellos fallidos. En cambio, su Stamina 7 obliga casi a mantenerlo intacto si no se quiere ver a Kurt KO prácticamente el resto de la partida puesto que tan solo dispone de un 33% de opciones de permanecer en píe o recuperarse de su letargo. En términos de Willpower (7) anda igual, con un 33% de superar este tipo de chequeos, como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord o Deadpool.

Con 10 puntos de Endurance está tan solo 1 golpe por encima de La Viuda Negra, siendo 4 de ellos en la zona alta en la cual su ataque mejora hasta valor 6. Más le vale a Kurt no salir de esa zona, y no solo porque lo normal en cuanto salga de ella es que se quede KO (de hecho puede ser buena idea usar Bamf! (2) para ocultarse cuando llega a la zona naranja y aún no haya activado, de manera que si queda KO sea lejos del rival), sino porque pierde ese bonus de +1 al ataque, además de ver su Poder mermado hasta 5 en la zona roja.

Las labores Ofensivas no es que sean su fuerte, para empezar porque con Fuerza 1 no puede lanzar objetos mayores que motos, y en cuanto a personajes tan solo a Rocket Racoon por ahora, ni atacar a escenografía de tipo T3 o mayor como puede ser un camión. A pesar de esto, su valor de Ataque se mantiene en 6 mientras esté en buenas condiciones (lo cual es un valor intermedio), pero de sus dos ataques uno es único y el otro tan solo causa 1 herida. Como otros tantos personajes tiene el handicap de que todos sus ataques sean del mismo tipo y naturaleza. Lo realmente divertido con él es golpear y evaporarse de manera que el rival no sepa de donde ha venido el golpe (o más bien caricia).

  • Sneak Attack (3): Lo bueno de este ataque es que pese a ser cuerpo a cuerpo tiene un rango de 4' (10 cm), lo que permite a Kurt empezar a 10' (25 cm) de su objetivo, mover hacia él (1 POW), golpear (3+1 POW) para causar 3 daños y poner pies en polvorosa (Bamf! (2)), aunque esto solo es posible empezando a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para obtener ese POW extra gracias a su Leadership/4, sino habría que sacrificar el Overload o el Bamf! (2) para huir, lo cual no es muy recomendable. La otra parte interesante de este ataque es la bajada en 2 puntos de la Defensa Física del rival gracias al Distract/2 que aplica, lo que puede venirle a las mil maravillas a alguien tan físico como Lobezno e incluso Gámbito para poder llevar a cabo hasta 3 veces su 52 Pick up (2) sin necesidad de hacer Overload gracias al pertinente "+3" para impactar (-2 de la Defensa rival junto al +1 por ser Marksmanship), aunque se perdería el efecto de area debido al Explosive/3 de su Overload alternativo. 
  • Strike (2): Ataque básico donde los haya con tan solo 1 daño. La gracia de este ataque está en usarlo entre 2 Bamf! (2) para golpear sin que el rival tenga opción a responderle. Nuevamente, si se comienza cerca de Cíclope es posible hacer Overload en este ataque, lo cual es bastante fácil dado que puede acabar las rondas cerca de éste.
En lo que a Apoyo/Control se refiere, junto a ese Distract/2 de un solo uso, Kurt dispone también una vez por partida la opción de teleportarse junto a un compañero a donde quiera gracias a su Teleport Multiple (3), lo cual puede servir para salvar el pellejo de un aliado (incluso que esté KO) o cazar a un enemigo a ser posible que ya haya activado, teleportando junto a Rondador a un pegón como puede ser Lobezno, y si además se combina con su Sneak Attack (3), el compañero puede tenerlo más fácil para lograr causar daño, aunque nuevamente esto es idílico hacerlo comenzando cerca de Scott, lo cual  no es tan difícil.

Resumiendo, Kurt Wagner no es un personaje pensado para ser el martillo del equipo, pero es útil para intentar hacer que el rival gaste POW en él y desaparecer justo antes de tirar dados, por lo que  es vital para su supervivencia el mantener siempre que pueda 2 POW.


Es áltamente móvil y no solo por sus altos valores de movimiento y poder llevar a cabo hasta dos acciones de este tipo, sino además porque su Bamf! (2) le permite llegar a cualquier zona del mapa.

En cuanto al uso de POW, cada uno de sus dos ataques permiten la ejecución de algún combo interesante, aunque ambos se ven potenciados si se logra comenzar la activación a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para sacar partido de su Leadership/4 y obtener ese POW extra, lo cual no es difícil dado que gracias su Bamf! (2) puede posicionarse cerca de él de una ronda a otra:

  • Lo más común será hacer uso de Bamf! (2) (2 POW) para llegar al rival, golpearle con su Strike (2) (2+1 POW) y desaparecer nuevamente (2 POW), idílicamente de vuelta al lado de Scott. Este ataque puede venir bien para darle la puntilla a aquellos enemigos que estén a un golpe de cambiar de zona de la barra de Endurance.
  • Acabar la ronda anterior junto a un aliado físico como Lobezno, Gámbito, Coloso... para hacer uso de Teleport Multiple (3) (3 POW) y aparecer al lado de un enemigo rezagado y que a ser posible que ya haya activado, de manera que Kurt lleve a cabo su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para que el compañero disponga de un +2 a impactar contra la Defensa Física.
  • Empezando a 10' (25 cm) o menos del rival (y a 4' (10 cm) de Cíclope), podría emplear 1 POW para mover de manera que quedase a 4' del rival y entonces hacer uso de su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para luego nuevamente evaporarse con su Bamf! (2) (2 POW).
Como la mayoría, Rondador Nocturno alcanza todo su potencial mientras no haya recibido más de 4 daños, lo que le sacaría de la zona alta de la barra de Endurance y le haría perder ese +1 al ataque para volver a su valor original de 5, además de 33% de opciones que tiene de quedar KO. En la zona roja además ve su Poder mermado hasta 5 por el penalizador de -1 que recibe. Al menos su condición de Stealth le proteje desde la distancia, y el ser Acrobat con Agility 10 le permite tener hasta dos opciones de reducir el daño por ataques de Spray, Explosive, Expansive con un 67% de opciones de éxito.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

Novedades BMG y MUMG Mayo

Muy buenas a tod@s.

Después del spoiler de la miniatura de Ravager el viernes pasado y el día de descanso de ayer en la capital de España, hoy tocaba día de novedades, muy centradas especialmente en los Teams, y a diferencia del mes pasado éste no ha venido tan cargado, cosa que nuestros bolsillos agradecerán (al menos el mío).

Empezando por la ya mencionada Ravager, añade algo de letalidad a las bandas de villanos además de la de Batman, aunque llama la atención su valor 4 de Movimiento sin ser Acrobat.
La hija de Slade clama venganza, averigua como está dispuesta a hacerlo
Una de las miniaturas que ya se había visto en el libro nuevo es Starfire, un personaje caro pero con mucha pegada, no hay más que ver sus Reinforced Gloves y Fuerza 2+, junto a su arma a distancia que causa 3 daños letales. Aunque Endurance 6 puede antojarse poco, no hay que olvidar que su Invulnerability/2 le permite ignorar las 2 primeras heridas de cada ronda.
Descubre qué tiene que ofrecer esta ardiente Teen Titan
Flash Kid añade un nuevo corredor a los ya existentes Flash y Zoom. No solo es barato sino que amplía el abanico de bandas con acceso a este tipo de personajes añadiendo a Green Arrow y Law Forces a la ecuación. Tan solo Joker y la Liga de las Sombras permanecen sin acceso a ellos por ahora.
Corre a conocer a Bert Allen antes de que desaparezca
Cerrando las novedades de BMG, como era de esperar el mes pasado leyendo el perfil del Green Arrow Animado, que saliese la versión también animada de Black Canary era cuestión de tiempo. Sin tener el mismo perfil que la versión cómic, mantiene su tan característico Grito del Canario con la principal salvedad que en su caso puede sacar partido del Teamwork con Oliver Queen para usarlo dos veces por ronda.
Esta versión reducida de Black Canary no tiene nada que envidar de su "hermana mayor"
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, los X-Men mantienen su línea de banda táctica con personajes que, quizás sin ser tan poderosos, sí permiten llevar a cabo jugadas curiosas, y es que Rondador Nocturno puede atacar sin ser visto, entrar al combate (o salir de él) junto a un compañero, e incluso reaccionar ante ataques del rival desapareciendo. Nuevamente se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope
Descubre a Kurt Wagner antes de que se esfume
Por su parte los Vengadores reciben dos refuerzos más. Vision, que es otro de esos personajes bueno en todo, no solo vuela sino que atraviesa obstáculos, pega bastante duro además de ser el primer personaje capaz de causar daño mental, y no solo puede hacerse complicado de tumbar sino que también hace de protector para sus compañeros. 
Qué poderes oculta Visión
Por su parte, Ojo de Halcón ofrece un abanico de flechas con diversos efectos aunque la mayoría de un solo uso, además de tener un valor de Ataque base que nadie tiene: 8
Nada escapa al Ojo de Halcón
Como siempre, a lo largo del mes iremos profundizando más al detalle en cada una de estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 20 de abril de 2016

MUMG: Analysis Rogue

Hello everybody.
And finally is time for the last member of the starter of the X-Men and maybe one of the actual characters more complicated to discover all her power: Anna Marie, more known as Rogue. Regarding Level (8) and Power (7) she is on the same situation as his mate Wolverine. His Level is on the third step behind Thor (12), and Gamora and Groot (9), and once again above her "leader" Cyclops; her Power leaves her only one point behind the most powerful characters (as Thor, Gamora and Captain America), although at the moment she is on a critical situation it decreases to 6, moment when Scott's Leadership could affect her.
On the Mobile aspect she is the most dynamic mutant up to the date because she is the only one with the Fly skill which will let her to move vertically if she needs it and, very important, she is not affected by the limitation of Jumping into the Void which forces the character to stop at the moment she reaches the edge (so it is not possible to move and Jumping into the Void, in that order, as part of the same movement action, it must be done upside down beginning in contact with the border and starting the movement action Jumping into the Void). In addition to this she also has a second tier movement 1 point over the average, so she can move up to 4/8/14 (10/20/35 cm).

In Defensive terms, with the exception of the Mental Defense (18) the rest have some intermediate values, although all of them decrease in 1 point at the moment Rogue leaves the high area of her Endurance bar. Both Physical (16) and Energy (16) if are improved grant her 50% of protection against characters with Attack 5 using Overload, although against Attack 7 it is not so much difficult impacting her (68.36%). Supernatural (15), even being true is not a high value and having into account actually the best value known until today is Colossus' 17, is not difficult to succeed against it with Overload attacks even more if it is decreased to 11 when Marie is KO (a value even worst than scenery), also unfortunately for her it must not being forgotten it is the only defense that can not be improved. Lastly, her Mental Defense (18) is only overcome by the exceptional case of Deadpool and his value 20, although with a defensive improvement Anna Marie can also reach this value, but it is only a detail because up today no one has attacks of this nature. In addition to all this she has her Fly skill which grants her an additional +1 against close combat attacks if the enemy doesn't have also this skill, and having into account her Power Drain is limited only to close combat it is interesting this extra protection against enemy's reprisal, which will grant her a Physical value up to 19, and in short distances all the known attacks have this nature with the exception of Thor's For Asgard and another's Rogue's Power Drain (on this cases she will have her base value of 15 because both of them also Fly).

Regarding Endurance she can receive up to 14 wounds before being defeated, once again this is between the hardest characters as Groot (20) and the weakest as Black Widow (9), although at the moment she accumulates 5 wounds she will offer less resistance due to the -1 to all her defenses (it could been said that in close combat this -1 is cancelled by her Fly bonus), which also affects to her Power decreasing it to 6 at the moment she also reaches the critical area of that bar. Her agility 8 grants her 44% of chances reducing the damage to the half for Spray, Expansive or Explosive attacks, and immunity against thrown being her on the trajectory of it. Similarly to this, her Stamina 8 also grants her a 44% of chances of not getting KO when she abandons the top area of her Endurance bar (when she has received 5 wounds), or recovering from that state. Where she offers good chances are on Willpower rolls due to her 11 value grants her 77% chances (84% is she is in good conditions due to her value 12).

On the Offensive area, Rogue is not a character to be considered harmful, neither for her attacks nor her value (5, 6 if she is in good conditions), but on the other hand she is one of those characters that can be considered good by grabbing and throwing due to her Strength 4, which will allow her to throw characters as big as Hulk up to 8' (20 cm) away dealing him 3 wounds, she can also deal the thrown character's size in damage to another enemy if he/she is thrown against him/her. Letting for the end her unique attack:
  • Superstrike (3): Mainly for this attack Rogue is perfect for engaging into a combat and striking first. In addition to the 2 wounds it deals, it offers a potential lose of 3 POW counters on the rival, 2 for its Stun/2 and 1 more if the enemy decides to use defensive improvement, which should be the most common if he/she doesn't want to suffer damage and that lose during the same attack.
  • Strike (2): Nothing remarkable on this 1 single damage attack, maybe thought for last hitting the enemy to kill him or make him/her moving to another area of his/her Endurance bar.
  • Power Drain (5): The best thing of this attack is its Supernatural nature, so the enemy can't improve his/her defense. More than the 3 damages it deals, the really interesting of this attack is the copy of any attribute, skill or special power, which becomes Rogue into a versatile character easy to adapt to the situation, although she has to chose wisely what to copy. Having into account all the characters know until today:
AttributesReason
Power
Rogue is one of those characters that should strike once, save POW to defend herself, and/or moving for arriving into a combat or running away from it
Speed
He has good movement values and the freedom of movement given by Fly
Strength
With her 4 value she can Grab and Throw characters as biger as Hulk
Attack
She is not a character focused on attacking. It could have sense for ensuring even more her Power Drain, but this will be incoherent due to this is the attacks she uses to copy
SizeUp today its only use is protection against Grabs
AgilityIt would make sense combined with Acrobat
Stamina
It could be interesting as last resource for enhance her 44% in rolls of this kind
Willpower
Her value grants her a 77% (84% when its value is 12)
SkillReason
Acrobat44% chances of succeed. It can be a good idea if the rival has many Explosive, Spray or Expansive attacks
AgileCombined with her Fly will become her, probably, in the most mobile character of the game
InmunityIf the enemy has many attacks of this Nature, it can be an interesting option
Master Fighter
It can be quite useful for ensuring the Stun/2 of her Superstrike, in addition to think about using her Strike without Overload, although it doesn't deal so much damage it can be annoying for the enemy being receiving wounds 1 by 1
Master Tactician
She has a 77% (84%) of chances. It can be a good idea attacking with her first to apply her Stun/2 and then attack with an ally. It also can be useful to thorw an ally into a combat and try to activate him to take advante of the knocked down enemy
Perfect Plan
Sometimes can be a good idea to being the round first. It can also force the enemy to use his Perfect Plan if he/she doesn't want to lose it
Regeneration
Interesting to enlarge her life. It can even used her Power Draing against a mate so he can heal himself/herself.
ResistanceIf the enemy has many attacks of this Nature, it can be an interesting option
SoldierIt can be a good reinforce for her 44% chances on Stamina rolls
Stealth
It is always useful the extra protection given by not being visible mainly against ranged attacks within 8' (20 cm)
StrategistVery circumstantial. It could be useful if it is necessary to have the last activation because on the scenary it can be an advantage
CharacterDefenseSpecial
Power
Reason
Deadpool
15
Trick 
(1)(A)
Perfect for empower even more her support role. It can combine perfectly with Wolverine supporting him even more in the combat making his strikes much easier
Gambit
13
Cheat Death (1)(P)
It can save hel life in a critical moment, avoiding to change of area in the Endurance bar, or cancel an attack with a big amount of damage
Groot
16
I am Groot! (2)(A)
Perfect for empower even more her support role by pinning down an enemy so a mate can reach him/her
Regrow 
(2)(A)
It becomes Rogue into a rock with a potential value of 21 wounds (for 6 rounds games)
Scape Artist 
(0)(P) 
Better protection, on this case against grabs

Nova
14
Energy Abrotion 
(1)(R)
Better protection, on this case cancelling 1 energy attack against her. The rest of the Special Power couldn't been used because she doesn't have that attack
Starlord
14
Energy Field 
(2)(R)
Better protection, on this case enhancing in 2 points her Physical an Energy defenses (increasing them to 18)

Thor
15
Hammer of Storms 
(2)(A/R) 
Better protection, on this case against Distancia%20%2824x24%29.png attacks


Vision
14
Density
Shift
(1)(A/R) 
Better protection, on this case against Physical (18) and Energy (18) attacks. Specially useful on the Physical aspect due to a lot of the close combat attacks have this nature, so she could have up to value 21 (Fly + Defensive Improvement) 
Wolverine
13
Adamantium Skelleton 
(0)(P) 
Better protection, on this case against Physical attacks


SUPPORT/ATTACK/DEFENSE/MOBILITY

NOTE 1: Her Drain Power can't copy Defenses because they are not in the Attribute section.
NOTE 2: It must be possible to fulfill the conditions on the Special Power. For example, she can't use Deadpool's Bodyslam because it states that is Deadpool who uses it, on the same way she can hit with the free Snikt using Fastball Special because she doesn't have that attack.

Lastly, in tasks of Support/Control she doesn't offer anything with the exception of the Stun/2 she can apply once per round. Although this facet will depend more of what she decides to copy.

Summarizing, the only skill Rogue has makes her a mandatory piece for her team due to she is the only mutant with the capability of reaching, normally, any place thanks to her Fly skill. That makes her perfect for taking objectives and running away from the enemy, as in the scenery The Relic. Although her copy options can be quite wide, her role on the team will remain in support tasks due to her options for attacking can't be increased.

Although offensively talking she doesn't deal so much damage, she can combine her attacks in different ways:
  • Perfect for joining a mate into a close combat and attacking first with her Superstrike (3+1 POW) to force the enemy to lose 2-3 POW counters with the combination of its Stun/2 and the defensive improvement he/she could use; the 3-4 remaining counters could be kept for defensive improvements, runaway from the combat once she has done her job, searching another target for the next round, or focusing on the objective of the mission.
  • Close to the above combination, if she begins in contact with her enemy she can use her Superstrike (3+1 POW) and then Grabbing and Throwing him/her (2+1 POW) just in front of a mate so he/she doesn't have to pay any POW to move, in addition to having a "+1" to impact for being the enemy knocked down. This will be her most offensive combination and will let her without any POW for anything else, but she will have dealt up to 5 wounds.
  • For ensuring the success of her Power Drain the best is Overload it, which makes this attack to cost 5+1 POW, letting her only with 1 POW for arriving to the combat or running away from it, which means to use it with high probability of success Rogue should be within 4' (10 cm) of her target.
  • Her Strike is probably one of the attacks of all the crew less used during the game due to its low damage, also because her Superstrike offers even more, or her Strength 4 for Grabbing and Throwing enemies.
As in most of the cases, she releases all her potential when she is on the high area of her Endurance bar, having her defenses decreased in 1 point when she leaves it (although in close combat it is compensated with her +1 for Fly against enemies without it), in addition to having her power decreased to 6 when she enters on the red area (at least on this case Scott's Leadership could let her to remain with 7 POW).

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

martes, 19 de abril de 2016

MUMG: Análisis Pícara

Muy buenas a tod@s.
Y por fin llegamos al último de los miembros del starter de inicio de los X-Men y quizás uno de los personajes actuales más complicados de sacarle partido: Anna Marie, más conocida como Pícara. En cuanto a Nivel (8) y Poder (7) se encuentra en la misma situación que su compañero Lobezno, su Nivel halla en el tercer escalón por detrás de los 12 de Thor y los 9 de Gamora y el reciente Groot, nuevamente incluso por encima de su "líder" Cíclope; mientras que su Poder la deja tan solo un punto detrás de los más poderosos (como Thor, Gamora y el Capitán América), aunque en el momento que se halle en situación crítica, éste decae hasta 6, momento en el cual el Leadership de Scott sí le podría afectar.
En el aspecto Móvil es el mutante más dinámico de todos puesto que hasta la fecha es el único con la capacidad de Volar (Fly), lo que le permite avanzar en vertical si así lo desea y, muy importante, no tener que Saltar al Vacío con la consiguiente finalización del movimiento en el borde que ello supone. Sumado a esto se tiene un segundo valor de movimiento 1 punto por encima de la media, lo que le da una capacidad de 4/8/14, o lo que es lo mismo 10/20/35 cm.

En términos Defensivos, salvo la Defensa Mental (18) el resto tienen unos valores intermedios, aunque todas descienden en 1 punto en el momento que Pícara abandona la zona alta de su barra de Endurance. Tanto la Física (16) como la de Energía (16) si se mejoran les garantizan un 50% de protección contra personajes de Ataque 5 que hagan uso de Overload, aunque contra aquellos de Ataque 7 sigue siendo asequible el impactarles (68.36%). La Supernatural (15), aunque es cierto que es un valor no muy alto y teniendo en cuenta que actualmente el mejor valor conocido es el 17 de Coloso, no deja de ser un valor no muy difícil de superar por ataques Sobrecargados, además de bajar a 11 si Marie se encuentra KO (valor incluso peor que el de la escenografía), además desgraciadamente para ella tampoco hay que olvidar que es la única defensa que no puede mejorarse. Por último, su Defensa Mental (18) tan solo es superada por el excepcional caso de Deadpool y su valor 20, aunque con una mejora defensiva Anna Marie también puede alcanzar este valor, pero no deja de ser un detalle puesto que aún no hay nadie capaz de llevar a cabo ataques de esta índole. Sumado a todo esto está su capacidad de volar (Fly) que le garantiza un +1 adicional contra ataques en cuerpo a cuerpo si su rival no dispone de esta habilidad también, y teniendo en cuenta que su Power Drain se limita al cuerpo a cuerpo es interesante disponer de este plus de protección ante represalias del rival, lo cual le permite disponer de hasta valor 19 para su Defensa Física ante ataques de este tipo, que en distancias tan cercanas todos son de esta naturaleza salvo el For Asgard de Thor y el Power Drain de otra Pícara (en este caso tan solo tendría su valor base de 15 puesto que ambos sí vuelan).

En lo que a aguante se refiere es capaz de recibir hasta 14 golpes antes de caer derrotada, lo que una vez más la sitúa a mitad camino entre los más duros como Groot (20) y los más débiles como La Viuda Negra (9), aunque en el momento de acumular 5 heridas ofrece menos resistencia al rival debido a la bajada en 1 punto de todas sus defensas (aunque en cuerpo a cuerpo podría decirse que anula el bonus por Fly), que afecta a su Poder también en -1 (6) en el momento que llega a la zona crítica de la misma. Su Agilidad 8 le da un 44% éxito a la hora de reducir el daño a la mitad por ataques de Spray, Expansive o Explosive, e inmunidad ante lanzamientos por encontrarla en la trayectoria del mismo. De igual manera su Stamina 8 también se garantiza un 44% de éxito a la hora de no quedar KO en el momento que sale de su zona alta de la barra de Endurance (cuando ha acumulado al menos 5 daños), o si quiere recuperarse de ese estado. Donde sí garantiza bastante éxito es en chequeos de Willpower puesto que su valor 11 (12 mientras goce buena salud) le garantiza un 77% de éxito (84% en buenas condiciones).

Pasando al plano ofensivo, Pícara no es que sea de los personajes más dañinos del juego, ni por sus ataques ni por el valor de éste (5, 6 si está en plenitud de sus facultades), pero sí es uno de esos personajes que se le puede considerar bueno lanzando debido a su Fuerza 4, lo que le permite lanzar a personajes tan grandes como Hulk a una distancia de hasta 8' (20 cm) y causarle 3 heridas, además de ese mismo tamaño como daño en un rival si se lanza contra él. Dejando para el final su ataque único:
  • Superstrike (3): Principalmente por este ataque Pícara es ideal para entablar combates apoyando a un compañero y golpear con ella primero. Además de los 2 daños que causa, ofrece una pérdida potencial de 3 POW en el rival, 2 por su Stun/2 y 1 más si éste decide hacer uso de mejora defensiva, que será lo normal si no quiere sufrir daño y pérdida de contadores en un mismo golpe.
  • Strike (2): Nada que destacar de este ataque de 1 único daño, quizás más pensado para dar ese último golpe a algún enemigo bien sea para liquidarlo o hacer que cambie de zona en la barra de Endurance.
  • Power Drain (5): El gran baluarte de este ataque es que al ser Supernatural el rival no puede hacer uso de mejora defensiva. Más que los 3 daños que puede causar, lo interesante es al copia de atributo, habilidad o poder especial que se produce, lo que convierte a Pícara en un personaje versátil y fácilmente adaptable a la situación, aunque debe saber elegir qué copiar. Teniendo en cuenta todo lo conocido hasta la fecha:
AtributosMotivo
Power
Pícara es de esos personajes que debería golpear una vez, guardar POW para defenderse, y/o mover para llegar al combate o huir de él
Speed
De por sí ya dispone de buenos valores de movimiento y más aún teniendo en cuenta que Vuela (Fly)
Strength
Con Fuerza 4 es capaz de Agarrar y Lanzar a personajes tan grandes como Hulk
Attack
No es un personaje enfocado a atacar. Podría tener sentido para garantizar su Power Drain, pero sería incoherente puesto que es el ataque que usa para copiar
SizeA día de hoy tener más tamaño solo sirve como protección ante agarres
AgilityTendría sentido si fuese Acrobat
Stamina
Podría ser interesante como último recurso para mejorar su 44% ante chequeos de este tipo
Willpower
Dispone de un valor que le garantiza un 77% (84% cuando vale 12)
HabilidadMotivo
Acrobat
44% de éxito. Puede ser una buena idea idea si el rival tiene muchos ataques Explosive, Spray o Expansive
AgileCombinado con su Fly la convertiría, probablemente, en el personaje más móvil del juego
InmunitySi el rival tiene muchos ataques de esta Naturaleza, puede ser una opción interesante
Master Fighter
Puede ser más que útil para asegurarse el Stun/2 de su Superstike, además de poder permitirse el lujo de usar su Strike sin Overload, que aunque no causa un daño considerable puede ser una molestia para el rival ir recibiendo heridas de 1 en 1
Master Tactician
Con  ella se tiene un 77% (84%) de éxito. Puede ir bien para atacar con ella primero y aplicar Stun/2 e inmediatamente golpear con un aliado. También puede ser útil para lanzar a un aliado al combate e intentar activarlo aprovechando el derribo en el rival
Perfect Plan
Siempre puede venir bien empezar en una ronda en concreto. También puede forzar al rival a usar el suyo cuanto antes si no quiere correr el riesgo de perderlo
Regeneration
Interesante para alargar su vida. Se puede incluso usar Power Drain contra algún compañero y que éste se vaya curando
ResistanceSi el rival tiene muchos ataques de esta Naturaleza, puede ser una opción interesante
SoldierPuede ser un buen refuerzo a su 44% de opciones en chequeos de Stamina
StealthNunca viene mal el plus de protección contra ataques de rango mayor que 8' (20 cm)
StrategistMuy circunstancial. Podría venir bien si se quiere ser el último en activar porque en el escenario eso pueda suponer una ventaja
PersonajeDefensaPoder
Especial
Motivo
Deadpool
15
Trick 
(1)(A)
Ideal para acrecentar aún más su tarea de apoyo. Puede combinar a las mil maravillas con Lobezno apoyándole más aún en el combate para hacer sus golpes más precisos
Gambit
13
Cheat Death (1)(P)
Puede salvarle la vida en un momento dado, evitar que abandone una zona de la barra de Endurance, o anular un ataque de gran cantidad de daño
Groot
16
I am Groot! (2)(A)
Ideal para acrecentar aún más su tarea de apoyo anclando al suelo a algún enemigo para darle caza con un compañero
Regrow 
(2)(A)
Convierte a Pícara en una roca con un valor potencial de 21 heridas (para partidas a 6 rondas)
Scape Artist 
(0)(P) 
Mayor protección, en este caso ante agarres

Nova
14
Energy Abrotion 
(1)(R)
Mayor protección, en este caso cancelando 1 ataque de energía contra ella. El resto de la habilidad no podría darle uso puesto que carece del ataque requerido
Starlord
14
Energy Field 
(2)(R)
Mayor protección, en este caso mejorando en 2 sus defensas Física y Energía (elevándolas a 18)

Thor
15
Hammer of Storms 
(2)(A/R) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Distancia%20%2824x24%29.png


Vision
14
Density
Shift
(1)(A/R) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Físicos (18) o de Energía (18). Especialmente útil sobre todo en el aspecto Físico puesto que muchos de los ataques cuerpo a cuerpo son de esta naturaleza, con lo que se podría llegar a tener hasta valor 21 (Fly + Mejora Defensiva)

Wolverine
13
Adamantium Skelleton 
(0)(P) 
Mayor protección, en este caso ante ataques Físicos


APOYO/ATAQUE/DEFENSA/MOVILIDAD

NOTA 1: Su Drain Power no puede copiar Defensas puesto que no están estipuladas como Atributo, sino como Defensa.
NOTA 2: Ha de ser posible de cumplir las condiciones del Poder Especial. Por ejemplo no puede usar el Bodyslam de Deadpool porque éste especifica que es Deadpool el que lo usa, igualmente no podría llevar a cabo el Snikt gratuito por Fastball Special porque no posee ese ataque.

Por último, en tareas de Apoyo/Control no ofrece nada de base salvo el Stun/2 que es capaz de llegar a aplicar una vez por ronda. Aunque esto va a depender en parte de lo que decida copiar.

Resumiendo, la única habilidad que tiene Pícara hace que sea una pieza fundamental puesto que es el único mutante capaz de llegar, de normal, a cualquier zona gracias a poder Volar (Fly). Esto la hace ideal para capturar objetivos y salir lejos del alcance del enemigo, como en el escenario de las Reliquias. Aunque sus opciones de copia pueden ser bastante amplias, su rol dentro del equipo seguirá enfocado al de apoyo puesto que su abanico de ataques no puede verse aumentado.

Aunque ofensivamente no ofrezca apenas daño, puede combinar sus ataques de varias formas:
  • Perfecta para llevarla al combate junto a un compañero y que golpeé ella primero con su Superstrike (3+1 POW) para hacer perder al rival 2-3 contadores de POW entre su Stun/2 y la mejora defensiva qué éste pueda decidir usar; con los 3-4 contadores restantes puede guardarlos para mejorarse defensivamente, huir del combate una vez cumplida su función, buscar un nuevo objetivo pensando en la siguiente ronda, o centrarse en el objetivo de la misión. 
  • Parecido a la combinación anterior, si ya empieza en contacto con su rival podría llevar a cabo el Superstrike (3+1 POW) y Agarrar y Lanzarlo (2+1 POW) justo enfrente de un compañero para que éste no tenga que invertir POW en mover y además tenga un "+1" al impactar por quedar el enemigo derribado. Esta sería su combinación más ofensiva y la dejaría sin POW para nada más, pero habrá logrado causarle al rival hasta 5 heridas.
  • Para garantizar el éxito de su Power Drain lo ideal es Sobrecargarlo, lo que asciende a un coste de 5+1 POW, dejándole tan solo con 1 POW bien para llegar al combate o huir de él, lo que significa que para poder usarlo con altas opciones de éxito Rogue debe estar a 4' (10 cm) o menos de su objetivo. 
  • Su Strike será quizás de los ataques de toda la banda que menos se usen durante la partida debido a su bajo daño, además de todo lo que llega a aportar su Superstrike o su Fuerza 4 para Agarrar y Lanzar a enemigos.
Como en la mayoría de casos, alcanza todo su potencial siempre que esté en la zona alta de su barra de Endurance, viendo sus defensas mermadas en 1 punto cuando la abandona (aunque en cuerpo a cuerpo esto se compensa son su +1 por Volar contra enemigos que no puedan), además de ver su Poder reducido a 6 cuando entra en estado crítico (al menos el Leadership de Scott le podría permitir seguir manteniéndose con 7 POW).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.