Mostrando entradas con la etiqueta Vengadores. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Vengadores. Mostrar todas las entradas

lunes, 26 de septiembre de 2016

MUMG Analysis Hulk

Hi to everyone.
We continue with the analysis of the profiles with the most impressive being up to now: The Incredible Hulk, who with level 17 goes on to become the most expensive character in the game, and as expected to swell the ranks of Avengers. As for Power concerns it is somewhat misleading, since despite having a value basis of 10 will never has this value as it will take values 8/9/11 depending on what condition is found and, as expected, how much more hurt be more dangerous it is.
In mobility terms his huge steps especially noticeable in the second value as Hulk is 2 points above the average for values of 4/9 (10/22.5 cm). But this is not all that offered in this aspect, since once per game is capable of carrying out his characteristic Super Jump (3) to reach an area 12"(30 cm), such as the top of a building since it does not have to be visible. The main problem you can find is his size, since it is the first model with a base of 6 cm, and do not forget that in the case of climbing it must be taken into account when reaching his final position.

On defensive terms Hulk does not highlighting put up much resistance with his base values defenses. All of them only 1 point above the worst value known to date: Physic 15, Energy 15, Mental 14 and  Supernatural 14, without forgetting that the latter is the exception that is the only one that can not be Improved Defensively. But these low defenses do not prevent Hulk be a mass holding on hits, as it offers resistance to the two most common types of attacks such as Physical and Energy, can reduce by 1 the damage received thanks to its Resistance/1 and Resistance/1, unless your opponent has Irresistible attacks available as Black Panther, Captain America and Wolverine among others.

But his resistance is not the only thing that make it a difficult enemy to knock down, since it is able to hold up to 22 hits before being defeated, 2 above Groot, divided into 10/6/6 in each of the three areas. Unlike most characters, the first of its three areas is where losing bellows since its Power is reduced by 2 points to a value of 8, although as he progress between areas this is fading, losing only 1 point in the intermediate zone (Power 9) and gain +1 to power when it is at the limit of his forces (Power 11) in addition to seeing his attack also increased with the same bonus (Attack 7).

As far as checks are concerned, it is normal that Agility and Willpower he fails since value 7 only has a 33% chance to success, so someone as recently as Emma Frost she can become his worst enemy since her Astral Bolt (2) may be causing damage 2 by 2 (check Willpower) and her Paralyze Mind (2) may leave immobile (check Agility), although in this case always he can use once per game, his Super Jump (3). By contrast, in Stamina is difficult to see him fail because his value 11 gives him a 77% chance to overcome, which may mean that seeing Hulk really angry is complicated because if he is recovered from a state KO translates into 4 POW more generated due to Rage/4, bearing in mind that when he leave this state receives both POW like Power-1, and to get up is necessary to pay one POW, this Rage would give Hulk 2 more POW, which means you could have 11 POWs in the intermediate zone and 13 POWs in the red zone, which means it is more than likely no one will do grace have Hulk angry so close.

NOTE 1: Special powers involving some kind of movement are not considered movement, so that the effect of being immobilized would have no effect if powers are used such as: Pounce (Black Panther), Hook Arrow (Hawkeye), Bamf! (Nightcrawler), Super Jump (Hulk), bodyslide (Deadpool) ...

Finally, in this defensive aspect is important to stress the innate protection that has Hulk to be throwing, not because available some special power as the Escape Artist (0) of Groot or Nightcrawler, but because his size combined with his Toughness/1 limit the amount of enemies that can Grab him and Launch him, and despite having Size 4 are considered to be 5 thanks to said Toughness/1 further reduced by 1' the distance that can be thrown or pushed. This means that only enemies with Force 5 may try to launch this beast.

Turning to Offensive plane, as you would expect all attacks are aimed at short distances and are all based on cause maximum damage possible either covering an area of effect or throwing through the air to his victim. Attack value of 6 passes to 7 if he has to limit his forces, which combined with the Power 12 reaches at the time can end a lethal combination of punches: 
  • Hulk Thunderclap (4): This Spray attack causes a base of 3 wounds all affected, and if extrapolated to BMG would not be unreasonable to think that is ideal for use against Daredevil or symbionts as Venom, which can be translated in terms of MUMG as  Weakness/ that involve 6 wounds both (7 in the case of critical impact).
  • Hulk Earthquake (4): Thinked to put the big guy in the middle of a tangle of people and shoot down all those 4"(10 cm) around him, although Acrobat are his worst enemy since beating checking agility needed to halve the damage of such attacks ignore this additional effect. Otherwise, any model that is not covered is automatically hit and get 2 damage.
  • Gamma Strike (7): With 7 damage is the most lethal attack today, and also with an option to throw his opponent to 2D8'(5-40 cm), which is especially interesting if you can do collide against an opponent to harm two enemies in a single attack. This reason makes the higher the better attacked rival, since its size will cause damage to the impacted.
  • Hulk Smash (2): For only 2 POW cause not only 2 damage but allows push 1D8 (2.5-10 cm) to him objective using alternative Overload.

As expected, the Strenght 6 causes launches gain a new dimension since it is capable of throwing objects as large as tanks, fighter aircraft, small houses, Crane ... (Type T4) at a maximum distance of 6 * 2 = 12 '(30 cm). In these special attacks it is when his Hulk Angry! (-) Comes into play passively, since in his case any action to Grab and Throw costs 1 POW's more, ie 4 POW plus related Overload whether to do them, but instead receives a bonus of +1 damage that is capable of causing throwing objects (and only objects), which means that depending on the size thereof can be caused between 2 and 7 wounds. The other interesting aspect on his throws is that only a few of non flying characters could be able to come back in contacto with him, on their next activation, if he throws them to the maximum distance of 12', which for example in Energy Pilars mission is something to have into account.

This Strength value means it is also able to launch any character known today, and seeing that he already has 4 size, few enemies Size 7 or more can imagine.

On Support/Control, Hulk has absolutely nothing to offer.

In short, Hulk is a character designed to sow destruction especially throwing objects based since his Strenght 6 lets him grab objects the size of tanks, small houses ... plus 1 additional damage cause with them (only the objects ) due to its Hulk Angry (-), but on the contrary this special action will entails an additional cost of 1 POW.

Even without offering a high defensive values, his combination of 22 points Endurance with Resistance/1  and Resistance/1 in addition to his high Stamina 11 (77%) make him a tough character to knock down, but skills like I Am Groot ! (2) or Paralyze Mind (2) of Emma Frost may leave immobile because of his low Agility (33% success), but then still would have his Super Jump (3) to move, but yes, only one once per game. Throw him can also be tricky since his Size 4 is necessary to add 1 given his Toughness/1, which means that it is necessary to have Strenght 5 (Thor) to launch it into the air.

Despite how difficult it can be to let him KO, since it is ironic when recovering when unleashes their potential, especially if is in the red zone Endurance bar can receive up to 13 POWs. As the use of POW is concerned, once it has used its Gamma Strike (7), the destructive power of Hulk is based on stringing successive Hulk Smash (2), Throwings (4 + 1 + 1 POW) especially objects to take advantage of +1 to damage caused by them, and his Hulk Thunderclap (4) can affect multiple enemies at the same time.

Special mention should his Gamma Strike (7), because if he want to use safely is necessary to employ 8 POW, which means that while Hulk is in good condition involves using all his POW, forcing him to start activation and contact with his objective.

Like Wolverine, and as might be expected, Hulk is one of the few characters that interests it found the limit of his forces to unleash their full potential, obtaining two bonus of +1 to both Power and Attack to has values of 11 and 7 respectively. During the first 10 strokes he receives his power is affected negatively by 2 points (Power 8), while during the next 6 wounds only on a 1 (Power 9).

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG Análisis Hulk

Muy buenas a tod@s.
Retomando el análisis de los perfiles con el ser más imponente hasta la fecha: El Increíble Hulk, quien con Nivel 17 pasa a convertirse en el personaje más caro de todo el juego, y como era de esperar para a engordar las filas de los Vengadores, y de qué manera. En cuanto a Poder se refiere es algo engañoso, puesto que pese a disponer de un valor base de 10 nunca va a tener tal cantidad ya que éste tomará valores 8/9/11 dependiendo de en qué condición se halle y, como es previsible, cuánto más herido se encuentre más peligroso es.
En términos de Movilidad sus enormes zancadas se notan sobre todo en el segundo valor puesto que Hulk se encuentra 2 puntos por encima de la media para hacer unos valores de 4/9 (10/22.5 cm). Pero esto no es lo único que ofrece en este aspecto, puesto que una vez por partida es capaz de llevar a cabo su característico Super Jump (3) para llegar a una zona a 12' (30 cm), como puede ser lo alto de un edificio puesto que no tiene porque ser visible. El principal escoyo que puede encontrar es su tamaño, puesto que es el primero model con una peana de 6 cm, y no hay que olvidar que en el caso de escaladas ésta ha de tenerse en cuenta a la hora de llegar a su posición final.

En el aspecto Defensivo Hulk no es que destaque precisamente por oponer mucha resistencia con sus valores base de defensas. Todas ellas se hallan tan solo 1 punto por encima del peor valor conocido hasta la fecha: Física 15, Energía 15, Mental 14 y Supernatural 14, sin olvidar que esta última tiene la salvedad que es la única que no puede Mejorarse Defensivamente. Pero estas bajas defensas no impiden que Hulk sea una mole aguantando golpes, puesto que ofrece resistencia a los dos tipos de ataques más comunes como lo son los Físicos y de Energía, pudiendo reducir en 1 el daño recibido gracias a sus Resistance/1 y Resistance/1, a menos que su rival disponga de ataques Irresistible como Pantera Negra, el Capitán América o Lobezno entre otros.

Pero sus Resistencias no son lo único que hacen de él un enemigo complicado de tumbar, puesto que es capaz de aguantar hasta 22 golpes antes de caer derrotado, 2 por encima de Groot, divididos en 10/6/6 en cada una de las tres áreas. A diferencia de la mayoría de personajes, en la primera de esta tres áreas es donde pierde fuelle puesto que su Poder queda reducido en 2 puntos para hacer un valor de 8, aunque conforme vaya avanzando entre áreas esto se va diluyendo, perdiendo tan solo 1 punto en la zona intermedia (Poder 9), y ganando +1 al Poder cuando se halla al límite de sus fuerzas (Poder 11) además de ver su Ataque también incrementado con ese mismo bonificador (Ataque 7).

En lo que a chequeos se refiere, lo normal es que los de Agilidad y los de Willpower los falle puesto que con valor 7 tan solo dispone de un 33% de opciones de salir airoso de ellos, por lo que alguien tan reciente como Emma Frost puede convertirse en su peor enemigo puesto que con su Astral Bolt (2) puede ir causándole daños de 2 en 2 (chequeo de Willpower) y con su Paralyze Mind (2) puede dejarlo inmóvil (chequeo de Agilidad), aunque en este caso siempre puede hacer uso, una vez por partida, de su Super Jump (3). Por el contrario, en los de Stamina sí es complicado verle fallar puesto que su valor 11 le da un 77% de opciones de salir airoso, lo que puede significar que ver a Hulk realmente furioso sea complicado puesto que si este se recupera de un estado de KO se traduce en 4 POW más que genera debido a su Rage/4, que teniendo en cuenta que cuando se sale de este estado se recibe tanto POW como Poder-1, y que para levantarse es necesario pagar 1 POW, este Rage dejaría a Hulk con 2 POW de más, lo que significa que podría disponer de 11 POW en la zona intermedia y 13 POW en la zona roja, lo que significa que es más que probable que a nadie le haga gracia tener a Hulk enfadado tan cerca.

NOTA 1: Poderes especiales que impliquen algún tipo de movimiento no se consideran movimiento, por lo que el efecto de quedar inmovilizado no tendría efecto si se usan poderes como pueden ser: Pounce (Black Panther), Hook Arrow (Hawkeye), Bamf! (Nightcrawler), Super Jump (Hulk), Bodyslide (Deadpool)...

Por último, en este aspecto Defensivo es importante remarcar la protección innata que tiene Hulk a ser lanzado, y no porque disponga de algún Poder Especial como el Escape Artist (0) de Groot o Rondador Nocturno, sino porque su tamaño combinado con su Toughness/1 limitan la cantidad de enemigos que pueden Agarrarlo y Lanzarlo, y es que pese a tener Tamaño 4 se considera que es 5 gracias al mencionado Toughness/1 que además reduce en 1' la distancia a la que puede ser lanzado o empujado. Esto significa que tan solo enemigos con Fuerza 5 pueden intentar lanzar a esta bestia.

Pasando al plano Ofensivo, como es de esperar todos sus ataques están enfocados a distancias cortas y todos se basan en causar el máximo de daño posible bien sea abarcando a un área de efecto o arrojando por los aires a su víctima. Su valor de Ataque 6 pasa a 7 si se haya al límite de sus fuerzas, lo que combinado junto al Poder 12 que alcanza en esos momentos puede acabar con una combinación letal de golpes:
  • Hulk Thunderclap (4): Este ataque de Spray causa un daño base de 3 heridas a todos los afectados, y si se extrapola a BMG no sería descabellado pensar que es ideal para usarlo contra Daredevil o simbiontes como Venom, lo que puede traducirse en términos de MUMG como Weakness/ que implicaría 6 heridas a ambos (7 en el caso de impacto crítico).
  • Hulk Earthquake (4): Pensado para meter al grandullón en medio de una maraña de gente y derribar a todos aquellos 4' (10 cm) en torno a él, aunque los Acrobat son su peor enemigo puesto que superando el chequeo de agilidad necesario para reducir a la mitad el daño de este tipo de ataques ignoran este efecto adicional. De lo contrario, todo modelo que no esté a cubierto es impactado automáticamente y recibe 2 daños.
  • Gamma Strike (7): Con 7 daños es el ataque más letal a día de hoy, y además con opción a lanzar a su rival hasta 2D8' (5-40 cm), lo cual es especialmente interesante si se le puede hacer colisionar contra un rival para causar daño a dos enemigos de un simple ataque. Este motivo hace que cuanto mayor el rival atacado mejor, puesto que su tamaño será el daño que cause en el/la/lo impactado.
  • Hulk Smash (2): Por tan solo 2 POW no solo causa 2 daños sino que permite empujar 1D8 (2.5-10 cm) a su objetivo haciendo uso del Overload alternativo.

Como es de esperar, su Fuerza 6 hace que los lanzamientos cobren una nueva dimensión puesto que es capaz de lanzar objetos tan grandes como Tanques, Aviones de combate, Casas pequeñas, Grúas... (Tipo T4) a una distancia máxima de 6*2=12' (30 cm). En este tipo de ataques especiales es cuando su Hulk Angry! (-) entra en juego de forma pasiva, puesto que en su caso la acción de Agarrar y Lanzar cuesta 1 POW más, es decir 4 POW además de los correspondientes Overload si desea realizarlos, aunque por el contrario recibe un bonificador de +1 al daño que es capaz de causar lanzando objetos (y solo objetos), lo que significa que dependiendo del tamaño de éste se puede causar entre 2 y 7 heridas. El otro aspecto interesante en sus lanzamiento está en que pocos personajes no voladores serían capaz de volver a entrar en contacto con él, en su siguiente activación, si logra lanzarlos a la distancia máxima de 12', lo que por ejemplo para los Pilares de Energía es algo a tener muy en cuenta.

Este valor de Fuerza significa que también es capaz de lanzar a cualquier personaje conocido a día de hoy, y viendo que él mismo ya tiene tamaño 4, pocos enemigos de Tamaño 7 o más pueden imaginarse.

En temas de Apoyo/Control, Hulk no tiene absolutamente nada que ofrecer.

En resumen, Hulk es un personaje diseñado para sembrar la destrucción especialmente a base de lanzar objetos puesto que su Fuerza 6 le permite agarrar objetos del tamaño de Tanques, Casas pequeñas... y además causar 1 daño adicional con ellos (solo con los objetos) debido a su Hulk Angry (-), aunque por el contrario esta acción especial le conlleva un coste adicional de 1 POW.

Aún sin ofrecer unos altos valores defensivos, su combinación de 22 puntos de Endurance con sus Resistance/1 y Resistance/1 además de su alta Stamina 11 (77%) hacen de él un personaje duro de tumbar, aunque habilidades como el I Am Groot! (2) o el Paralyze Mind (2) de Emma Frost pueden dejarlo inmóvil dada su baja Agilidad (33% de éxito), pero en ese caso aún dispondría de su Super Jump (3) para mover, aunque eso sí, tan solo un vez por partida. Lanzarle a él también puede ser complicado puesto que a su Tamaño 4 hay que sumarle 1 dado su Toughness/1, lo que significa que es necesario tener Fuerza 5 (Thor, Hulkbuster...) para poder lanzarlo por los aires.

Pese a lo complicado que puede ser dejarle KO, resulta irónico puesto que es cuando se recupera cuando desata su potencial, especialmente si se halla en la zona roja de la barra de Endurance pudiendo recibir hasta 13 POW. En lo que al uso de POW se refiere, una vez ha hecho uso de su Gamma Strike (7), el poder destructivo de Hulk se basa en la encadenación de sucesivos Hulk Smash (2), Lanzamientos (4+1+1 POW), sobre todo de objetos para sacar partido del +1 al daño causado por éstos, y su Hulk Thunderclap (4) si puede afectar a varios enemigos al mismo tiempo.

Mención especial requiere su Gamma Strike (7), puesto que si se quiere usar con seguridad es necesario emplear 8 POW, lo que significa que mientras Hulk se encuentre en buenas condiciones implica hacer uso de todo su POW, lo cual le obliga a comenzar la activación ya en contacto con su objetivo.

Al igual que Lobezno, y como cabría de esperar, Hulk es de los pocos personajes que le interesa encontrarse al límite de sus fuerzas para desatar todo su potencial, obteniendo sendos bonus de +1 tanto al Poder como al Ataque para hacer unos valores de 11 y 7 respectivamente. Durante los 10 primeros golpes q reciba, su Poder se ve afectado negativamente en 2 puntos (Poder 8), mientras que durante las 6 siguientes heridas tan solo en un -1 (Poder 9).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 15 de junio de 2016

BMG & MUMG Juny Releases

Hello everybody.

Yesterday, and after filtration which was unveiled what was expected for the coming months, Knight Models revealed the novelties for this month.

For Batman Miniature Game , this month has focused on the novel by Frank Miller: The Dark Knight Returns, with its 3 novelties of this month drawn from the pages of that book (or rather of adaptation to the small screen).
Checks that methods use Sons of Batman to help Bat in his fight against crime
The first one and already released a few days ago, consists of a new starter led by the most atypical of all Robin: Carrie Kelly, who goes on to become the character cheaper able to lead the Bat band with 54/$100, 5 points below Barbara Gordon in his comic version. Despite not having a Batclaw, it is a fairly fast and with a capacity of concealment known to date only by Kid Flash character. But she has not come alone, and that the famous Sons of Batman accompany she in the form of exclusive Henchmen for this band, each bringing something different to the band: The SoB 1 racing Policewoman thanks to his 14 reputation points, as well to offer some support with their Batlings and easier to shoot down enemy; SoB 2 offers firepower and crowd control with his sawed-off shotgun; and finally the SoB 3 becomes in the "elite" Henchmen  for this band, with a very interesting profile and skills in both attack and defense and support.
What new macabre plans will think this new Joker?
And what would become of Batman without his most bitter enemy. And it is that a new Joker has come to Gotham accompanied by his explosive bots: Bobbie, Mary and Bobbie MKII. As regards Joker has a more aggressive profile for a low cost (the cheapest to date) . His three companions, despite offering very little resistance are , as expected, to be able to blow themselves to scare their enemies; also they add more mobility to the band since they all are able to fly.
Although not fully of his faculties, Oliver Queen is still a great shooter
And finally, at the expense of seeing if someday comes the armored version of the Dark Knight (although it could well be the "Batfleck" version), comes the most striking of all Green Arrow known : the one-armed, who again has a point cost really low, and part of it is that their offensive potential its reduced to a unique arrow shot by attack by no more help than a +1 to hit. What is really striking about this new profile is one of his arrows, and yes, it is the same arrow used to help the Dark Knight in his duel against Superman: an arrow of Kyptonita, although not know what does, sure to be a pain for some as Superboy and Supergirl.
Hulk, destroys!
Turning now to Marvel Universe Miniature Game, it is impossible not to start talking about someone wearing expected arrival since the game landed: Hulk. Who is able to destroy everything in his path but at a relatively high cost. As expected, it reaches its full potential when injured, at which point it is better to be away from him, though perhaps not entirely safe because 'is able to throw up objects the size of buildings!!
If you want to know the reasons why Emma came to lead the school of mutants, look at their profile
At the expense of meeting her Phoenix version, this Jean Grey has much to offer
The other two new novelties are two of the best-known telepaths of Professor Charles Xavier school talents: Emma Frost and Jean Grey. The first can sacrifice her support capacity towards becoming a rock to return his body as hard as diamond. The second, also offers support also "cover fire" to their peers and may even throw objects with the mind.

So, after seeing this month, and in contrast to the leaked information, and only to be expected:

  • To MUMG, The Brotherhood of Mutants, where all hope at least see Magneto and Mystique between them.
  • BMG, the starter of Gorilla Grodd band
As always, throughout the month we will explain each of these novelties.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Novedades Junio BMG y MUMG

Muy buenas a tod@s.

En el día de ayer, y después de la filtración por la cual se dio a conocer qué se esperaba para los próximos meses, Knight Models desveló las novedades para este mes. 

Para Batman Miniature Game, este mes se ha centrado en la novela de Frank Miller: El Regreso del Caballero Oscuro, con sus 3 novedades de este mes extraídas de las páginas de ese cómic (más bien de la adaptación para la pequeña pantalla). 
Comprueba qué métodos utilizan los Sons of Batman para ayudar al Murciélago en su lucha contra el crimen
La primera de ellas y la que ya se dio a conocer hace unos días, consiste en un nuevo starter encabezado por la Robin más atípica de todas: Carrie Kelly, quien pasa a convertirse en el personaje más barato capaz de liderar a la banda del Murciélago con 54/$100, 5 puntos por debajo de Bárbara Gordon en su versión cómic. Pese a no disponer de una Batgarra, es un personaje bastante rápido y con una capacidad de ocultación conocida hasta la fecha tan solo por Kid Flash. Pero no ha venido sola, y es que los famosos Sons of Batman la acompañan en forma de Henchmen exclusivos para esta banda, cada uno aportando algo diferente a la banda: El SoB 1 compite con la Policewoman gracias a sus 14 puntos de reputación, además de ofrecer algo de apoyo con sus Batlings y mayor facilidad para derribar enemigos; el SoB 2 ofrece potencia de fuego y control de masas con su escopeta recortada; y por último el SoB 3 pasa a convertirse en el Henchmen de "élite" para esta banda, con un perfil bastante interesante y con aptitudes tanto en ataque como en defensa como en apoyo.
¿Qué macabros planes tendrá este nuevo Joker?
Y qué sería de Batman sin su enemigo más acérrimo. Y es que un nuevo Joker ha llegado a Gotham acompañado de sus bots explosivos: Bobbie, Mary y Bobbie MKII. En lo que a Joker respecta presenta un perfil más agresivo por un coste bajo (el más barato hasta la fecha). Sus 3 acompañantes, pese a ofrecer muy poca resistencia tienen la particularidad, como era de esperar, de poder inmolarse en un momento dado para dar un susto a sus enemigos; además añaden algo más de movilidad a la banda puesto que todos ellos son capaces de volar.
Pese a no estar en plenitud de sus facultades, Oliver Queen sigue siendo un gran tirador
Y por último, a expensas de ver si algún día llega la versión acorazada del Caballero Oscuro (aunque bien podría ser la versión "Batfleck"), llega el más llamativo de todos los Green Arrow conocidos: el manco, quien nuevamente tiene un coste en puntos realmente bajo, y parte de ello está en que su potencial ofensivo se reduce a un único flechazo por ataque sin más ayuda que un +1 a impactar. Lo realmente llamativo de este nuevo perfil es una de sus flechas, y sí, es la misma flecha que utiliza para ayudar al Caballero Oscuro en su duelo contra Superman: una flecha de Kyptonita, que aunque no se sabe qué hace, de seguro que será un dolor para algunos como Superboy o Supergirl.
¡Hulk, destruye!
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, es imposible no empezar hablando de alguien que lleva esperándose su llegada desde que el juego desembarcó: Hulk. Quien es capaz de destrozar todo a su paso aunque a un coste relativamente alto. Como es de esperar, éste alcanza todo su potencial cuando está tocado, momento en el cual es mejor estar alejado de él, aunque quizás no sea del todo seguro puesto que ¡¡es capaz de lanzar hasta objetos del tamaño de edificios!!
Si quieres saber por qué motivos Emma llegó a dirigir la escuela de mutantes, mira su perfil
A expensas de conocer a su versión Fénix, esta Jean Grey tiene mucho que ofrecer
Las otras dos novedades son dos de las telépatas más conocidas en la escuela de talentos del profesor Charles Xavier: Emma Frost Jean Grey. La primera puede sacrificar toda su capacidad de apoyo en pos de volverse una roca al volver su cuerpo tan duro como el diamante. La segunda, ofrece también apoyo además "fuego de cobertura" a sus compañeros pudiendo incluso lanzar objetos con la mente.

Así pues, después de ver este mes, y contrastando con la información filtrada, ya solo cabe esperar:
  • Para MUMG, La Hermandad de los mutantes, donde todos esperamos al menos ver a Magneto y Mística entre ellos.
  • Para BMG, El starter de la banda d Gorilla Grodd
Como siempre, a lo largo del mes iremos desgranando cada una de estas novedades.


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 2 de junio de 2016

MUMG: Análisis Visión

Muy buenas a tod@s.
Seguimos con las novedades del mes con esta nueva forma de vida artificial, la forma física del supercomputador de Tony Stark, J.A.R.V.I.S., más conocido como Vision. Empezando por su Nivel (8) es el primer Vengador en este tercer escalón, por detrás aún de Thor (12), y Gamora y Groot (ambos con 9). Con Poder 7 se encuentra en el segundo nivel, aunque con opción de mejorar a 8 siempre que esté en la zona alta de su barra de Endurance, pero también puede verse reducido a 6 en última instancia.
Empezando por el aspecto Móvil, Vision no solo destaca por lo mismo que todos los personajes con la capacidad de Volar (Fly) como es el poder llegar a cualquier zona, sino que su Phase Shift le permite volverse incorpóreo y atravesar tanto objetos como personajes aunque sin poder finalizar dentro de edificios ni sobre nadie. La contrapartida está en sus rangos de movimiento, puesto que están 1/2/2 puntos por debajo de la media en sus tres niveles: 3/5/12 (7.5/12.5/30).

En términos Defensivos destaca ante todo en el aspecto Mental (18), tan solo por debajo de los 20 de Deadpool. Sus otras tres Defensas sí que dejan mucho que desear puesto que tanto la Física (14) como la de Energía (14) están al peor nivel conocido, y la Supernatural (14) tan solo un punto por encima del pésimo valor 13 de algunos como Lobezno. Estos bajos valores obligan a Vision a Mejorarse Defensivamente si no quiere ser un blanco fácil, aunque ante ataques de índole Supernatural no tiene nada que hacer puesto que no es posible aplicar este incremento. Junto a estas típicas mejoras, Vision puede responder de forma reactiva (o activa) a los ataques Físicos y de Energía mejorando en +2 su protección gracias a su Density Shift (1), permitiéndole poder disponer de hasta sendos 16 en ambas defensas, aunque tan solo una puede mantenerse en 18 con Mejora Defensiva. Además de esto, su capacidad de Fly le permite mejorar en el cuerpo a cuerpo la Defensa objetivo del ataque en un +1 siempre que el rival no vuele también, lo que significa que en situaciones óptimas podría tener un valor máximo para alguna de sus defensas de 19/19/15/21.

Su valor 7 de Agilidad hace que no sea muy esperanzador reducir el daño por ataques de Spray ni Explosive ni Expansive, así como evitar ser impactado por lanzamientos que lo encuentren en la trayectoria, o verse afectado por ciertos poderes especiales como el I Am Groot (2), puesto que tan solo tiene un 33% de opciones de salir airoso de este tipo de chequeos. Su Willpower 8 tampoco garantiza muchos más éxitos, y es que contra ciertos poderes especiales como Trick (1) tan solo tiene 44% de opciones de superarlos.

Recibiendo daño, Vision dispone de hasta 18+3 puntos de aguante repartidos en 6 puntos por franja. Mientras se halle en buenas condiciones no solo su Poder se ve incrementado en 1 punto (8), sino también su Ataque (6), lo que le deja con un valor medio para éste. En el extremo opuesto está la situación contraria puesto que estos bonificadores pasan a ser penalizadores, dejándole con Poder 6 y un mísero valor 4 para el Ataque. En la zona intermedia no sufre ningún penalizador, pero sí pierde los bonus que le permiten llevar a cabo más acciones (Poder) y permitirle golpear decentemente (Ataque). Para intentar paliar este efecto negativo de salir de la zona alta, una vez por partida puede usar su Healing Nanites (2) para recuperar 3 puntos de Endurance, lo cual puede alargar su estancia en esta zona, y más teniendo en cuenta que con su Bodyguard(1) va a ser propenso a encajar golpes.

En cuanto a poder Ofensivo, pese a disponer de una buena variedad de ataques en cuanto a daño, efectos y naturaleza de éstos (importante sobre todo esto último), su atributo de Ataque no está a la altura de los mejores puesto que con valor 5 es el peor valor base a día de hoy, aunque mientras esté en buenas condiciones éste sube a 6. Si se encuentra con valor 5-4 más le vale atacar con Overload sino quiere ver como su ofensiva está más cerca de fallar que de ser un éxito. Además no es que sea un personaje que destaque por el rango de sus ataques puesto que no dispone de ninguno con un alcance mayor 8' (20 cm), lo que lo convierte en un blanco fácil para los tiradores enemigos. Así pues, sus ataques ordenados por alcance son:
  • Solar Bolt (4): Si se va a llevar a cabo este ataque es para activar a Vision de los primeros, de manera que personajes con ataques de Energía como Iron Man saquen partido de la bajada en 2 puntos que el rival sufre en esa defensa debido a su Awkardness/2, además de los 4 daños causados.
  • Ghostly Vision (2): Primer ataque conocido con naturaleza mental, aunque por ese mismo motivo el efecto Dazzle/1 que aplica es inútil a día de hoy puesto que nadie más va a sacar partido de la bajada en la Defensa Mental hasta el final de la ronda o la siguiente activación del objetivo (lo que ocurra antes). A pesar de tener menos rango que el anterior con tan solo 6' (15 cm), tiene la característica de causar tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Hay que tener en cuenta que este tipo de ataques no pueden causar daño en los elementos de escenografía.
  • Phase Punch (4): Otro de los motivos por los cuales activar a Vision de los primeros. Si éste ya se haya en cuerpo a cuerpo, puede comenzar golpeando con este ataque para hacer que el rival pierda 2 contadores de POW gracias a su Stun/2 (3 si además usar mejora defensiva) además de causar 3 daños.
  • Strike (2): Nuevamente la parte positiva de este ataque básico es que causa tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Con Poder 8 tiene un daño potencial de 8 heridas, lo cual no es imposible si el rival se halla ya KO.
Los lanzamientos son otros de los puentes fuertes de Vision, puesto que su Fuerza 4 le permite quitarse de encima a enemigos con tamaño 4 ó menos, o elementos de escenografía tan grandes como casas pequeñas o grúas, y arrojarlos a una distancia de hasta 8' (20 cm) causándoles un daño por el lanzamiento de 3 heridas.

Por último, en tareas de Apoyo/Control el único uso conocido a día de hoy para su Total Vision es anular a los Invisible puesto que sus ataques no tienen capacidad de perforación como para hacer lo mismo con la escenografía. Otro de sus aportes en estas tareas está en los ya mencionados efectos de sus ataques Solar Bolt (4) y Ghostly Vision (2), aunque la bajada de 2 puntos en la defensa de Energía (Awkardness/2) tan solo tiene lugar una vez por partida, y la Mental (Dazzle/1) una vez por ronda y no hay nadie aún que pueda sacar partido de ello. Además de esto no hay que olvidar que, junto al Capitán América, Vision es el otro protector del equipo gracias a su Bodyguard (1), aunque si se quiere poder combinar con el plus de defensa que le da su Density Shift (1), éste último debería usarse durante su activación puesto que tan solo es posible usar un poder reactivo ante cualquier ataque.

Resumiendo, Vision aúna lo bueno de Thor y el Capitán América pero sin ser mejor que ninguno de ellos. De Thor ofrece potencial ofensivo, aunque no dispone de ataques tan destructivos ni de un buen valor de Ataque como para estar a su altura, pero a diferencia de éste sirven como apoyo para sus compañeros por las bajadas en defensas que éstos aplican; respecto al Capitán América ofrece sus funciones de protector del equipo (Bodyguard (1)), aunque no la seguridad de éste ante chequeos ni de Agilidad ni de Stamina.

En cuanto a variedad de ataques está surtido, puesto que de los 4 tipos existentes es capaz de llevar a cabo 3 (Físico, Mental y Energía), además de ser bueno lanzando. La parte negativa es su atributo de Ataque, si con valor 6 ya es bastante habitual hacer uso de Overload, en el momento que éste baje a 5-4 atacar sin hacerlo se convierte en una utopía. Además sus ataques a distancia son para rangos más bien cortos (20 cm el máximo), con lo que es blanco fácil para tiradores enemigos, por lo que es recomendable dejar POW para aguantar represalias.

Si se quiere poder desatar todo su poder protector, se está obligado a activar su Density Shift (1/Azul) durante su activación para posteriormente poder hacer uso de Bodyguard (1)


Respecto al uso de POW:

  • Será habitual reservar al menos 3 de ellos para las tareas protectoras: Density Shift (1), Mejora Defensiva (1 POW), 
    Bodyguard (1).
  • Si no se importa el descuidar esta faceta protectora, y partiendo de una buena posición de ataque a distancia (es decir, a 6' (15 cm) o menos de us objetivos), puede usar de forma combinada su Solar Bolt (4+1) y Ghostly Vision (2+1), en cuyo caso sería recomendable atacar a continuación con alguien como Iron Man (daño de Energía) si el Awkardness/2 de su primer ataque ha sido efectivo. 
  • Si ya se encuentra "trabado" en cuerpo a cuerpo puede usar su Phase Punch (4) para además hacer que el rival pierda hasta 3 POW (2 por el Stun/2 y 1 por la Mejora Defensiva si decide usarla) y a continuación su Strike (2), aunque la parte mala de esto es que ambos son de naturaleza física y una única Mejora Defensiva es suficiente para ponerle las cosas más difícil.
Al igual que Thor, es crucial que no salga de la zona alta de su barra de Endurance puesto que salir de ella hace que pierda potencial ya que tanto su Ataque como Poder pierden el bonus de +1 para volver su valor base de 5 y 7. Esto se acrecenta aún más en la zona delicada puesto que entonces éstos decrecen hasta 4 y 6 respectivamente. Afortunadamente para él, una vez por partida puede recuperar 3 heridas gracias a su Healing Nanites (2).


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

Novedades BMG y MUMG Mayo

Muy buenas a tod@s.

Después del spoiler de la miniatura de Ravager el viernes pasado y el día de descanso de ayer en la capital de España, hoy tocaba día de novedades, muy centradas especialmente en los Teams, y a diferencia del mes pasado éste no ha venido tan cargado, cosa que nuestros bolsillos agradecerán (al menos el mío).

Empezando por la ya mencionada Ravager, añade algo de letalidad a las bandas de villanos además de la de Batman, aunque llama la atención su valor 4 de Movimiento sin ser Acrobat.
La hija de Slade clama venganza, averigua como está dispuesta a hacerlo
Una de las miniaturas que ya se había visto en el libro nuevo es Starfire, un personaje caro pero con mucha pegada, no hay más que ver sus Reinforced Gloves y Fuerza 2+, junto a su arma a distancia que causa 3 daños letales. Aunque Endurance 6 puede antojarse poco, no hay que olvidar que su Invulnerability/2 le permite ignorar las 2 primeras heridas de cada ronda.
Descubre qué tiene que ofrecer esta ardiente Teen Titan
Flash Kid añade un nuevo corredor a los ya existentes Flash y Zoom. No solo es barato sino que amplía el abanico de bandas con acceso a este tipo de personajes añadiendo a Green Arrow y Law Forces a la ecuación. Tan solo Joker y la Liga de las Sombras permanecen sin acceso a ellos por ahora.
Corre a conocer a Bert Allen antes de que desaparezca
Cerrando las novedades de BMG, como era de esperar el mes pasado leyendo el perfil del Green Arrow Animado, que saliese la versión también animada de Black Canary era cuestión de tiempo. Sin tener el mismo perfil que la versión cómic, mantiene su tan característico Grito del Canario con la principal salvedad que en su caso puede sacar partido del Teamwork con Oliver Queen para usarlo dos veces por ronda.
Esta versión reducida de Black Canary no tiene nada que envidar de su "hermana mayor"
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, los X-Men mantienen su línea de banda táctica con personajes que, quizás sin ser tan poderosos, sí permiten llevar a cabo jugadas curiosas, y es que Rondador Nocturno puede atacar sin ser visto, entrar al combate (o salir de él) junto a un compañero, e incluso reaccionar ante ataques del rival desapareciendo. Nuevamente se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope
Descubre a Kurt Wagner antes de que se esfume
Por su parte los Vengadores reciben dos refuerzos más. Vision, que es otro de esos personajes bueno en todo, no solo vuela sino que atraviesa obstáculos, pega bastante duro además de ser el primer personaje capaz de causar daño mental, y no solo puede hacerse complicado de tumbar sino que también hace de protector para sus compañeros. 
Qué poderes oculta Visión
Por su parte, Ojo de Halcón ofrece un abanico de flechas con diversos efectos aunque la mayoría de un solo uso, además de tener un valor de Ataque base que nadie tiene: 8
Nada escapa al Ojo de Halcón
Como siempre, a lo largo del mes iremos profundizando más al detalle en cada una de estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 28 de marzo de 2016

MUMG: Análisis Thor

Muy buenas a tod@s.
Y con Thor se llega al cuarto y último Vengador del starter básico. Hasta la fecha no solo es el más poderoso de todos ellos en cuanto a Nivel sino también de todo el juego, como buen Dios Asgardiano que es. En cuanto a Poder también tiene el máximo valor a día de hoy con 8, al mismo nivel que Gamora, aunque siempre y cuando permanezca en la zona alta de su barra de Endurance este valor ascenderá a 9, y bajará a 6 si se halla en la zona baja de la misma.
En el aspecto móvil ofrece los mismo valores 4/7/14 (10/17.5/35 cm) que su compañero Iron Man y la capacidad de Volar, lo que le concede gran libertar de movimiento pudiendo avanzar incluso en vertical.

En el plano defensivo, al igual que Black Widow, es un hueso duro de roer contra ataque Físicos (17) y de Energía (17); en el otro extremo, todo lo que tiene de fuerte lo tiene de manipulable, y es que con defensa Mental 14 esta es quizás la mejor forma de derribarle, aunque a base de ataques Sobrenaturales (15) también puede caer con facilidad. A todo esto hay que añadirle el +1 que obtiene contra ataques cuerpo a cuerpo si su agresor no tiene también la capacidad de volar, además de la protección ante caídas por este mismo motivo. Sumado a estos valores de defensa hay que tener en cuenta la inmunidad del Dios del Trueno, como buenamente reza su nombre, a los ataques de tipo eléctrico, aunque a día de hoy tan solo le protege contra otros Thor y el Widow's Bite the La Viuda Negra. 

En cuanto a su capacidad de encajar golpes Thor es capaz de aguantar 18 heridas antes de caer en combate, pero acusa bastante la pérdida de salud puesto que en la zona intermedia ve su ataque reducido a 6, mientras que en la zona roja se ve aún más mermado hasta descender a 5 además de bajar su poder a 6 y tener -1 a todas sus defensas, aunque a diferencia de Iron Man sigue manteniendo su capacidad de Volar. Es complicado verle KO puesto que con valor 12 de Stamina se garantiza un 84% de éxito en los chequeos de este atributo.

Siguiendo con sus capacidades defensivas, su poder especial va muy en la onda de esto puesto que una vez por ronda, bien porque desea activarlo durante su activación o como respuesta a un ataque rival, puede usar su Hammer of Storms para mejorar en +2 su Defensa ante ataques a distancia hasta el final de la ronda (solo contra ataques denotados como ), con lo que si en cuerpo a cuerpo tiene un +1 (siempre que su rival no vuele también), ante ataques a distancia puede tener un +2. Así pues, teniendo en cuenta además las mejoras defensivas, ante ataques a distancia Thor puede ver sus 4 Defensas mejoradas hasta:
  • Defensa Física + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 21
  • Defensa Energía + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 21
  • Defensa Supernatural + Hammer of Storms= 17
  • Defensa Mental + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 18
En cuanto a poder ofensivo se refiere, el hijo de Odín está a la altura del resto de su equipo en lo que Ataque se refiere nuevamente con valor 7, y a la altura de Iron Man en cuanto a poder destructivo. Además, menos mental tiene los otros 3 tipos de ataques:
  • Bring the Thunder! (5): Con un alcance de 20' (50 cm) es el segundo ataque conocido con mayor alcance, por detrás del Photon Pistols de Rocket Racoon. Además de los 4 daños que es capaz de causar, si se sobrecarga puede hacer perder al rival 2 contadores de POW (Stun/2), aunque como suele pasar en este tipo de casos se pierden opciones de éxito, y teniendo en cuenta que es un ataque único y el daño que causa, quizás sea mejor idea asegurar el golpe antes que aplicar el Overload alternativo.
  • For Midgard (4): Aún teniendo un rango de 6'' (15 cm) se considera ataque cuerpo a cuerpo por lo que ignoraría el Hammer of Storms de otros Thor. Este ataque le permite seguir causando heridas de 4 en 4 todos los turnos dado que puede hacerlo una vez por ronda y además obliga al rival a tener cuidado con los bordes puesto que el Push de hasta 8'' (20 cm) que aplica puede provocar caídas además de encontronazos contra otros compañeros, lo que lo hace idóneo para atacar a enemigos cuanto más grandes mejor para que éste choque contra un compañero sea lo más doloroso posible para éste. Nuevamente, como alternativa al Overload se puede producir daño en 2'' (5cm) de área en torno al objetivo, y cada uno de los afectados se vería a su vez también perjudicado por este Push.
  • For Asgard (3): El ataque común de Thor no es que sea precisamente barato y está limitado al cuerpo a cuerpo. No solo causa 2 daños sino que no permite sobrecargarlo, al menos además del daño también aplica el efecto Push pero en este caso una cantidad fija de 2'' (5 cm). Su particularidad está en que es el único ataque Mágico conocido a día de hoy, y junto al Power Drain de Pícara uno de los dos únicos ataques Supernaturales, lo cual tiene la ventaja que es la única naturaleza de ataque contra la que el rival no puede mejorarse defensivamente.
En su caso también llama la atención su Fuerza, más aún incluso que en el caso de Iron Man, puesto que con valor 5 puede agarrar y lanzar objetos del tamaño de camiones, autobuses o avionetas ligeras, lo que implica hasta 5 daños por lanzamiento dependiendo del tamaño del objeto lanzado, y una distancia máxima de lanzamiento de 10'' (25 cm). Si lo que se lanza es a un enemigo, éste puede sufrir 4 heridas por un coste de tan solo 2 POW (3 POW si se sobrecarga).

Resumiendo, al igual que Iron Man, Thor ofrece una combinación de movilidad y daño, pero además en su caso puede hacerse complicado de tumbar sobre todo a ataques a distancia debido a la potenciación defensiva que tiene con la combinación de Mejoras Defensivas y Hammer of Storms, aunque si se le enzarza cuerpo a cuerpo contra rivales sin la capacidad de Volar dispone del +1 pasivo a todas sus defensas ante ataques cuerpo a cuerpo. Además no solo complica las tiradas para impactar de sus rivales, sino que en caso que le hieran es capaz de aguantar hasta 18 golpes antes de caer derrotado, y con un valor tan elevado de Stamina será complicado dejarle KO. 

En un mismo turno puede casar grandes destrozos en el rival con la combinación For Midgard (4 POW + 1 si se sobrecarga) y un Agarre y Lanzamiento (2 POW + 1 si se sobrecarga) con un daño potencial de 3+4=7 daños. Es cierto que luego en mesa Thor es de esos personajes que la mayoría de veces podrá llevar a cabo un único ataque, y en parte es gracias a su amplio abanico de acciones (mover, defender, activar objetivos...).

Como casi todos los personajes, Thor alcanza la plenitud de sus poderes siempre que permanezca en la zona alta de su barra de Endurance, permitiéndole ampliar hasta 9 su Poder.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 21 de marzo de 2016

MUMG: Análisis Viuda Negra

Muy buenas a tod@s.
En este caso le toca el turno al personaje no solo con menos nivel dentro de los Vengadores sino también de entre todos los personajes conocidos hasta la fecha: Natasha Romanova, más conocida como La Viuda Negra. El primer impacto de este coste tan barato se ve reflejado en su Poder, puesto que también es el menor entre todos los personajes existentes con un valor de 6, que acaba siendo 5 en el momento en que Natasha se encuentra gravemente herida.
En el aspecto móvil es donde empieza a hacerse notar, y es que aunque tan solo disponga de dos rangos de movimiento éstos tienen valores por encima de los típicos 4/7 (10/17.5 cm) de entre la mayoría puesto que ella dispone de un plus más de movilidad con sus 5/8 (12.5/20 cm). Además, uno de sus puntos realmente fuerte está en su libertad en el despliegue gracias a ser Infiltrator, lo que le permite desplegar donde sea siempre que quepa y no esté en contacto con ningún enemigo, lo que puede hacer que esté causando problemas desde el turno 1, bien sea atacando o facilitando/fastidiando objetivos; esto en misiones como La Reliquia o Controlar los pilares de Energía puede ser una gran ventaja, sobre todo si Black Panther también está incluido en el equipo puesto que también dispone de esta regla.

En el plano defensivo puede ser un blanco fácil contra ataques Supernaturales (15) o Mentales (15) puesto que sus valor 15 no es de lo mejor que se conoce; mientras que ante ataques Físicos (17) y de Energía (17) sí ofrece más resistencia con valor 17, más aún si se mejora defensivamente. Si el rival logra penetrar estas defensas, Natasha no es capaz de aguantar muchos envites puesto que tan solo dispone de 9 puntos de Endurance, al menos en la zona intermedia no sufre penalizadores (ni bonificadores) pero pierde su bonus al ataque, mientras que una vez alcance la zona delicada de ésta ve su poder reducido en 1 punto para hacer un valor de 5. Es por esto que Bodyguards como el Capitán América pueden venirle muy bien, aunque habría que buscarla por el campo de batalla si no se quiere perder el factor sorpresa que ofrece su despliegue. Su valor de Stamina está al nivel de Iron Man con un 44% de éxito en chequeos de este tipo, lo que obliga a mantenerla a pleno rendimiento el máximo de tiempo posible si no se quiere tenerla (probablemente) inutilizada durante gran parte de la partida. Al menos su condición de Acrobat le da un plus de protección por ejemplo contra ataques Expansive o de Spray gracias a su posibilidad de repetir chequeos de Agilidad fallidos (con un 56% de éxito en cada tirada).

En el plano ofensivo dispone de 3 ataques aunque todos ellos causan 1 único punto de daño, pero lo verdaderamente interesante de ellos son los efectos que pueden llegar a causar, algunos de ellos como alternativa al dado extra que se obtiene si se hace uso de Overload. Estando en total posesión de sus capacidades obtiene un +1 al Ataque para hacer un valor de 7, aunque no usar el dado extra al sobrecargar sus ataques puede mermar con creces sus probabilidades de éxito puesto que contra Defensas 14 la probabilidad de éxito es de 67% y baja hasta 44% si ésta sube a 16, pero Natasha dispone de mecanismos para bajar defensas a sus rivales. Dos de sus ataques son Físicos y el otro de Energía, el cual es idóneo para potenciar a Iron Man:
  • Bullet Barrage (2): El ataque con más alcance de los tres con un rango de 12'' (30 cm). Puede acabar siendo el ataque más dañino de todos puesto que su Overload permite añadir 1 daño extra al ataque, aunque a cambio de reducir la probabilidad de éxito del mismo debido al dado extra que no se obtiene. 
  • Widow's Bite (2): Con tan solo la mitad de alcance que el anterior (6' = 15 cm) lo realmente interesante de este ataque es su Overload puesto que puede llegar a causar la pérdida de 2 contadores de POW en el rival. Su otra utilidad es la de potenciar a Iron Man (por tan solo 1 punto de daño, con una baja probabilidad de ser 2 por crítico) debido al daño eléctrico que causa, además de ser una ataque de Energía.
  • Mixed Technique (2): El ataque necesario para poder mejorar las probabilidades de éxito de todos aquellos ataques que su Overload sea otra cosa, aunque expone a Natasha a represalias por parte de su rival puesto que su uso se limita al cuerpo a cuerpo. En este caso el efecto que aplica es parte del ataque, y es la reducción en 1 punto en las Defensas Físicas y de Energía del rival. Aunque lo verdaderamente molesto de este ataque es que si se realiza sucesivas veces, estos efectos se siguen aplicando, por lo que puede llegar a bajar hasta 3 puntos las defensas anteriormente mencionadas del rival, aunque si se emplea todo en el ataque ésta queda a merced de los golpes rivales.
Como extremo opuesto a Iron Man, Natasha y su valor 1 de Fuerza hacen que le sea imposible dañar a elementos de escenografía de tipo T3 o mayor, como pueden ser los camiones o autobuses.

Por último, en términos de apoyo/control junto a los efectos adicionales que sus ataques pueden llegar a causar, está su Strategist lo que añade 1 pasa extra a la banda, que viendo el coste del resto de Vengadores será habitual que esta banda ya disponga de alguno por la poca cantidad de miembros en ella. Además, en escenarios en los que interesa ser el último jugador en activar una miniatura (como por ejemplo en Controlar los Pilares de Energía) alcanza mayor interés sumado al libre despliegue de la Agente Romanova.

Resumiendo, la Viuda Negra es más un personaje de utilidad que de destrucción. Lo primero por sus despliegue imprevisible, lo cual puede empezar a dar puntos desde el turno 1. A la hora de intercambiar golpes Natasha es idónea para ser la primera por todos los penalizadores que puede llegar a aplicarle al rival además de ser una candidata perfecta para atacar a su compañero Iron Man con su Widow's Bite y potenciar a éste, pero por el contrario, aunque ofrece buenas defensas Físicas y de Energía tiene muy poco aguante, por lo que la inclusión de un Bodyguard como el Capitán América que cuide de ella es casi obligatoria si no se la quiere perder rápidamente en combate. Alcanza todo su potencial mientras se mantenga en la zona gris de su barra de Endurance por el +1 al Ataque que gana.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.