martes, 24 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Rondador Nocturno

Muy buenas a tod@s.
Con esta nueva remesa de novedades llega el mutante más evanescente de todos, el artista circense de origen alemán: Kurt Wagner, más conocido como Rondador Nocturno. Con Nivel 5 es otro de esos personajes útiles para completar listas, tan solo 1 punto por encima de Black Widow que sigue siendo el personaje más barato hasta la fecha. Su Poder 6 va acorde con su bajo coste, aunque en última instancia este decae hasta 5.
En el aspecto Móvil es donde Kurt es una verdadera preocupación para el rival, puesto que no solo puede llegar a donde se lo proponga y tantas veces como deseé gracias a su Bamf! (2), sino además por poder llevar a cabo dos acciones de movimiento debido a ser Agile combinado con unos valores de 2 puntos por encima de lo habitual: 7/9 (17.5/ 22.5 cm). Lo más importante de poder llevar a cabo hasta 2 acciones de movimiento está en que con una sola activación podría bajar de una zona elevada puesto que el descenso debe llevarse a cabo al inicio de la acción de movimiento, aunque salvo que Kurt vaya a mover 6' o menos, o  porque carga con algo que le impide teleportarse (como una reliquia), le sale más a cuenta usar su Bamf! (2).

En lo Defensivo su principal baluarte es nuevamente su Bamf! (2) dada también su reactividad, lo que le va a permitir plantarse una vez más donde quiera (mientras le quede POW para ello) cada vez que un rival le declare objetivo de un ataque y ya haya pagado por ello. Junto a esto dispone de su mecanismo de protección pasiva ante a ataques a distancia que le da su Stealth, lo que lo hace imperceptible a más de 8' (20 cm); mientras que en el cuerpo a cuerpo ofrece protección pasiva ante agarres por su Escape Artist (0) que va a elevar su Defensa Física a 18 (con opción de llegar a 20 si se Mejora Defensivamente) siempre y cuando el agresor no disponga de herramientas para cambiar la naturaleza del agarre, cosa imposible a día de hoy

En cuanto a sus valores, tan solo la Defensa de Energía (18) puede considerarse un buen valor, además de ser el mejor conocido hasta la fecha, lo que significa que, normalmente, ante ataques a distancia si no dispone de POW suficiente para escaparse, puede confiar en este valor, o en 20 si puede Mejorarse Defensivamente. Su otra Defensa casi a la altura de los mejores pero sin llegar a ser un valor que garantice mucho éxito es la Supernatural (16), tan solo 1 punto por debajo de Coloso, que además no hay que olvidar que es la única que no puede Mejorarse Defensivamente. En el otro extremo tanto su Defensa Física (15) como la Mental (14) están cerca de ser las peores, ambas tan solo 1 punto por encima de Iron Man y Starlord en el aspecto Físico, y de Coloso en términos Mentales.

Su valor de Agilidad 10 le garantiza un 67% de éxito en chequeos de este tipo, como los necesarios para reducir a la mitad el daño recibido por ataques de Spray, Explosive o Expansive, así como evitar por completo el impacto por encontrarse en la trayectoria de un lanzamiento; además dada su condición de Acrobat le es posible repetir aquellos fallidos. En cambio, su Stamina 7 obliga casi a mantenerlo intacto si no se quiere ver a Kurt KO prácticamente el resto de la partida puesto que tan solo dispone de un 33% de opciones de permanecer en píe o recuperarse de su letargo. En términos de Willpower (7) anda igual, con un 33% de superar este tipo de chequeos, como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord o Deadpool.

Con 10 puntos de Endurance está tan solo 1 golpe por encima de La Viuda Negra, siendo 4 de ellos en la zona alta en la cual su ataque mejora hasta valor 6. Más le vale a Kurt no salir de esa zona, y no solo porque lo normal en cuanto salga de ella es que se quede KO (de hecho puede ser buena idea usar Bamf! (2) para ocultarse cuando llega a la zona naranja y aún no haya activado, de manera que si queda KO sea lejos del rival), sino porque pierde ese bonus de +1 al ataque, además de ver su Poder mermado hasta 5 en la zona roja.

Las labores Ofensivas no es que sean su fuerte, para empezar porque con Fuerza 1 no puede lanzar objetos mayores que motos, y en cuanto a personajes tan solo a Rocket Racoon por ahora, ni atacar a escenografía de tipo T3 o mayor como puede ser un camión. A pesar de esto, su valor de Ataque se mantiene en 6 mientras esté en buenas condiciones (lo cual es un valor intermedio), pero de sus dos ataques uno es único y el otro tan solo causa 1 herida. Como otros tantos personajes tiene el handicap de que todos sus ataques sean del mismo tipo y naturaleza. Lo realmente divertido con él es golpear y evaporarse de manera que el rival no sepa de donde ha venido el golpe (o más bien caricia).

  • Sneak Attack (3): Lo bueno de este ataque es que pese a ser cuerpo a cuerpo tiene un rango de 4' (10 cm), lo que permite a Kurt empezar a 10' (25 cm) de su objetivo, mover hacia él (1 POW), golpear (3+1 POW) para causar 3 daños y poner pies en polvorosa (Bamf! (2)), aunque esto solo es posible empezando a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para obtener ese POW extra gracias a su Leadership/4, sino habría que sacrificar el Overload o el Bamf! (2) para huir, lo cual no es muy recomendable. La otra parte interesante de este ataque es la bajada en 2 puntos de la Defensa Física del rival gracias al Distract/2 que aplica, lo que puede venirle a las mil maravillas a alguien tan físico como Lobezno e incluso Gámbito para poder llevar a cabo hasta 3 veces su 52 Pick up (2) sin necesidad de hacer Overload gracias al pertinente "+3" para impactar (-2 de la Defensa rival junto al +1 por ser Marksmanship), aunque se perdería el efecto de area debido al Explosive/3 de su Overload alternativo. 
  • Strike (2): Ataque básico donde los haya con tan solo 1 daño. La gracia de este ataque está en usarlo entre 2 Bamf! (2) para golpear sin que el rival tenga opción a responderle. Nuevamente, si se comienza cerca de Cíclope es posible hacer Overload en este ataque, lo cual es bastante fácil dado que puede acabar las rondas cerca de éste.
En lo que a Apoyo/Control se refiere, junto a ese Distract/2 de un solo uso, Kurt dispone también una vez por partida la opción de teleportarse junto a un compañero a donde quiera gracias a su Teleport Multiple (3), lo cual puede servir para salvar el pellejo de un aliado (incluso que esté KO) o cazar a un enemigo a ser posible que ya haya activado, teleportando junto a Rondador a un pegón como puede ser Lobezno, y si además se combina con su Sneak Attack (3), el compañero puede tenerlo más fácil para lograr causar daño, aunque nuevamente esto es idílico hacerlo comenzando cerca de Scott, lo cual  no es tan difícil.

Resumiendo, Kurt Wagner no es un personaje pensado para ser el martillo del equipo, pero es útil para intentar hacer que el rival gaste POW en él y desaparecer justo antes de tirar dados, por lo que  es vital para su supervivencia el mantener siempre que pueda 2 POW.


Es áltamente móvil y no solo por sus altos valores de movimiento y poder llevar a cabo hasta dos acciones de este tipo, sino además porque su Bamf! (2) le permite llegar a cualquier zona del mapa.

En cuanto al uso de POW, cada uno de sus dos ataques permiten la ejecución de algún combo interesante, aunque ambos se ven potenciados si se logra comenzar la activación a 4' (10 cm) o menos de Cíclope para sacar partido de su Leadership/4 y obtener ese POW extra, lo cual no es difícil dado que gracias su Bamf! (2) puede posicionarse cerca de él de una ronda a otra:

  • Lo más común será hacer uso de Bamf! (2) (2 POW) para llegar al rival, golpearle con su Strike (2) (2+1 POW) y desaparecer nuevamente (2 POW), idílicamente de vuelta al lado de Scott. Este ataque puede venir bien para darle la puntilla a aquellos enemigos que estén a un golpe de cambiar de zona de la barra de Endurance.
  • Acabar la ronda anterior junto a un aliado físico como Lobezno, Gámbito, Coloso... para hacer uso de Teleport Multiple (3) (3 POW) y aparecer al lado de un enemigo rezagado y que a ser posible que ya haya activado, de manera que Kurt lleve a cabo su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para que el compañero disponga de un +2 a impactar contra la Defensa Física.
  • Empezando a 10' (25 cm) o menos del rival (y a 4' (10 cm) de Cíclope), podría emplear 1 POW para mover de manera que quedase a 4' del rival y entonces hacer uso de su Sneak Attack (3) (3+1 POW) para luego nuevamente evaporarse con su Bamf! (2) (2 POW).
Como la mayoría, Rondador Nocturno alcanza todo su potencial mientras no haya recibido más de 4 daños, lo que le sacaría de la zona alta de la barra de Endurance y le haría perder ese +1 al ataque para volver a su valor original de 5, además de 33% de opciones que tiene de quedar KO. En la zona roja además ve su Poder mermado hasta 5 por el penalizador de -1 que recibe. Al menos su condición de Stealth le proteje desde la distancia, y el ser Acrobat con Agility 10 le permite tener hasta dos opciones de reducir el daño por ataques de Spray, Explosive, Expansive con un 67% de opciones de éxito.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

2 comentarios:

  1. Casualmente ayer vi la peli de x men Apocalipsis. Y me acordé de el jajajaja
    Como siempre, Me ha gustado mucho el análisis!!!!
    Esos teleports me parecen muy muy buenos.
    Tacticamente te puede destrozar una partida.
    Teleport múltiple a un objetivo que controle el enemigo, le dejas a lobezno, negando y zurrando al que este allí, y bam!! A un objetivo tuyo. Jajajajaja

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  2. Esa la tengo pendiente de ver, a ver si me animo :D

    Lo que veo es eso, que es un personaje de los divertidos de jugar (como Gámbito), y que como el rival deje a uno rezagado, Kurt se la puede liar llevándose a un pegón como bien dices.

    Donde le veo con madera de ser el MVP es en la misión de controlar los pilares, para encender uno y desaparecer.

    Un saludo!

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