martes, 17 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Rocket Racoon

Muy buenas a tod@s.
Turno hoy para el inseparable compañero de Groot, la "rata de laboratorio" Rocket Racoon, que como buenamente dice su nombre es un Mapache armado hasta los dientes. Después de Starlord, es el Guardián de la Galaxia con menos Nivel (7), aunque en Poder está a la altura del resto de sus compañeros con un valor de 7, 6 cuando se halla al límite de sus fuerzas, salvo Gamora con valor 8.
Empezando por el aspecto Móvil, pese a tener ambos rangos 1 punto por debajo de la media con valor 3/6 (7.5, 15 cm), se le puede considerar un personaje móvil por su combinación de Agile con Wall Crawler. La primera le va a permitir cubrir hasta 12' (30 cm) de distancia intercalando un ataque entre medias si lo desea, lo que es ideal si se le quiere mantener lo más lejos posible del rival sin miedo a represalias (o al menos que éste tenga que invertir POW para llegar hasta él). El segundo le va a permitir moverse hasta por las paredes como si del suelo se tratasen, permitiéndole además acabar el movimiento en lugares en los que una peana no cabría.

En términos Defensivos destaca únicamente por su Defensa de Energía (18), de hecho junto a su compañero Nova y a Black Panther es el mejor valor hasta la fecha, y dado que casi todos los ataques a distancia son de esta naturaleza puede confiar en este valor combinado con Mejora Defensiva para obligar al rival a tener que llegar al cuerpo a cuerpo si quiere tenerlo más fácil para darle. En el plano Físico (16) se halla a mitad justo de los 20 de Coloso, y los 14 de Iron Man o su "líder" y compañero Starlord. Donde resulta un rival realmente fácil de impactar es a base de ataques Mentales (13), y no solo por ser el peor valor conocido hasta la fecha, sino además también por la imposibilidad de Mejorarse Defensivamente en este aspecto. Respecto a la Defensa Mental (14) tan solo se encuentra 1 punto por encima del pésimo valor de Coloso.

Su Agilidad sí es digna de recalcar pese a no ser Acrobat, puesto que ese valor 12 le garantiza un 84% de éxito ante chequeos de este tipo como los llevados a cabo para reducir a la mitad el daño debido por ataques de Spray, Explosive o Expansive; así como ignorar por completo lanzamientos que le pillen en la trayectoria. Su Stamina 7 ya no es tan halagüeña, y es que Rocket tiene tan solo un 33% de opciones de permanecer en píe en el momento que acumule más de 5 daños, así como recuperarse de este estado de KO. En términos de Willpower (8) la cosa tampoco es que sea mucho más esperanzadora, tan solo un 44% de opciones de superar este tipo de chequeos como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord y Deadpool. En su caso es interesante mencionar su Tamaño 1, lo que significa que cualquiera puede quitarse a Rocket de en medio mediante un lanzamiento; la lectura positiva que se podría sacar de ello es que con Fuerza 1 se le podría lanzar a una distancia de 2' (5 cm) exactos, lo que le permitiría disparar contra su agresor.

NOTA 1: A la hora de realizar un lanzamiento el punto del impacto se convierte en el objetivo del ataque a distancia (los lanzamiento se rigen por las normas de ataques a distancia), lo que significa que al menos debe lanzarse a una distancia de 2' (5 cm).

Para cerrar el aspecto Defensivo, pese a tener un aguante ya bajo de por sí con valor 10 (tan solo 1 punto por encima de Black Widow) debería considerarse que tiene un aguante de tan solo 5 golpes por lo anteriormente mencionado. En el momento que abandone la zona alta, su Ataque vuelve a su valor habitual de 6, pero lo verdaderamente duro es el -1 al Poder que sufre cuando se halla al límite de sus fuerzas para dejarle con un total de 6 POW, que quedarían en 4 si lograse salir del KO en esa situación (-1 por salir del KO y otro para levantarse).

Llegando al plano Ofensivo es donde Rocket tiene mucho que decir, principalmente por su variado arsenal. Mientras se le mantenga a pleno rendimiento su ataque estará a la altura de la mayoría de pegones, con valor 7:
  • Photon Pistols (2): A día de hoy el ataque con mayor alcance del juego con 24' (60 cm), lo que va a permitir dejar a Rocket fuera del alcance de cualquier enemigo (hasta que llegue Deadpool con su Bodyslide (3) y le cace en el cuerpo a cuerpo). La parte negativa es que tan solo causa 1 daño, pero al menos su coste es de tan solo 2 POW, el mínimo para un ataque a día de hoy.
  • RPG (3): Con la mitad de rango que el ataque anterior está este, perfecto para alcanzar a enemigos parapetados tras coberturas gracias a su Explosive/3 (7.5 cm). Ideal para atacar a la escenografía sin necesidad de Overload (se impacta a 13 ó más) y pagar 1 POW adicional por cada enemigo al que se pueda afectar para tirar 3 dados y causar un mínimo de 3 heridas a cada uno. Con un único uso lo suyo sería usarlo cuando al menos pueda afectar a 2 enemigos, lo que implica al menos un uso de 4 POW (3+1 si el objetivo del ataque es un enemigo, o 2+1+1 si es un elemento de escenografía). Otra de sus características es su naturaleza ardiente, lo que la convierte en el peor enemigo de Groot.
  • Heavy Plasma Rifle (4): Con 6 heridas es el ataque más destructivo de todo el juego y además con un  alcance de 8' (20) cm, lo que sin ser un rango excesivo evita al menos el exponer a Rocket al cuerpo a cuerpo. Su gran pero es que no puede ser Sobrecargado, por lo que su uso contra enemigos aún en pié es arriesgado, lo que no quita que sea ideal para rematar a aquellos que estén KO, principalmente por el -4 a sus defensas sin opción a mejoras defensivas. Otro posible uso con mayor probabilidad de éxito sería usarlo para destruir de un plumazo un elemento de escenografía con enemigos encima, de manera que sea la caída la que les cause daño (un edificio normal tiene una capacidad de absorción de 2 años antes de comenzar a sufrir entre 3 y 6), aunque una caída desde un edificio de 6''-9'' de altura (15-22.5 cm) tan solo causa 2 heridas, así que más por el daño sería por dejar derribados a varios enemigos con el consiguiente penalizador de -1 a sus defensas, no poder mejorarse, y tener que pagar 1 POW para levantarse.
  • Big Flarkin' Gun (2): Siguiendo la misma filosofía que su RPG (3, este ataque en Spray de 2 daños que Rocket puede llevar a cabo una vez por ronda sería ideal usarlo cuando al menos se pueda alcanzar a 2 enemigos o más, lo que implica un coste de al menos 4 POW si se quiere hacer Overload. Como alternativa al Overload clásico permite aumentar su letalidad en 1 daño extra a cambio de sacrificar en precisión.
  • Claws (2): Mejor que nada es. Y es que Rocket puede usar sus garras para causar alguna que otra herida a todo aquel que entre en contacto con él, aunque al mismo coste que su Big Flarkin' Gun (2).
Lanzar a alguien con él es algo que ni debería plantearse, principalmente por su valor 1 de Fuerza, y además porque ello implicaría enzarzarlo en el cuerpo a cuerpo. Esto no quita que no sea capaz de lanzar objetos de tamaño humano como motos, capaces de causar 1-2 daños.

Por último, en temas de Apoyo/Control si que no ofrece nada de lo que sus compañeros puedan aprovecharse.

Resumiendo, Rocket es otro de esos personajes que conviene llevarlo acompañado de un Bodyguard si no se le quiere perder rápidamente, como por ejemplo Groot puesto que ambos disponen de Wall Crawler, aunque si Rocket está un valor por debajo de la media Groot lo está por encima, pero el mapache puede subsanar esta diferencia con su Agile que le va a permitir llevar a cabo hasta dos acciones de movimiento. 

Respecto al uso de POW, este Agile bien usado es el que puede alargar su vida y hacer que se convierta en una molestia a base de Mover - Disparar - Mover. Lo más llamativo de sus ataques es que dispone, a día de hoy, del que tiene mayor rango (Photon Pistols (2), 24' (60 cm), 1 daño) y el más dañino (Heavy Plasma Rifle (4), 8' (20 cm), 6 daños). Lo que es innegable es que sus tres mejores ataques pueden acabar saliendo caros: RPG (3por el Explosive/3Heavy Plasma Rifle (4) por su coste, Big Flarkin' Gun (2) por el Spray.

Como la mayoría, Rocket alcanza su potencial mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance. Pero su caso va más allá puesto que debería plantearse como un personaje con tan solo 5 heridas, primero porque que quede KO es lo normal dado su bajo valor de Stamina (33%), y segundo porque en la zona roja su Poder queda reducido a 6, lo que le dejaría con 4 POW a la hora de llevar a cabo acciones (1 POW menos que recibe por salir del KO y otro POW necesario para levantarse). Además, fuera de la zona alta su valor de Ataque pierde el bonus de +1 para volver a valor 6.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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