miércoles, 18 de mayo de 2016

BMG Hawkman vs Hawkgirl

Muy buenas a tod@s.
Teniendo a esta pareja de tortolitos entre nosotros, es hora de ver qué aporta cada uno de ellos, y es que aunque no sean el mismo personaje, sí se parecen bastante además de compenetrarse a la perfección entre ellos. Ambos pueden formar parte de las mismas bandas, y aunque incluirlos en una puede resultar caro (109 + 99 + el coste del boss se acerca bastante a los 300 puntos de reputación), sí es posible juntarlos en un equipo de Birds of Prey.

Como siempre, de manera resumida:

Hawkman
109/$0
Willpower 7
Hawkgirl
99/$0
Willpower 7
MovilidadMovimiento 2
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Movimiento 3
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Ataque
CC
Fuerza 3+
Ataque 4
Nth Metal Mace
Power Strike (1SC)
Savage Fighter

Fuerza 3+
Ataque 3
Nth Metal Mace


Unstoppable (1SC)
DefensaDefensa 4
Endurance 9
Hover (1MC)
Immune to Fire
Hardened
Defensa 4
Endurance 7
Hover (1 MC)
Immune to Fire

Apoyo/
Control
Teamwork 2
Power Strike (1SC)
Teamwork 2

MOVILIDAD

Pese a tener la misma base los dos, Kendra está un ligero paso por delante con un valor 3 de Movimiento frente al 2 de Carter, y teniendo en cuenta que Volar (Fly) ya consume 1 MC y Hover otro, esto dejaría a Carter sin opción a hacer nada más que tenga que ver con este tipo de contadores.

Ambos tiene la enorme movilidad que da el poder Volar (Fly) puesto que este movimiento es totalmente libre y no tiene ninguna de las restricciones del otro elemento por antonomasia de movilidad: la Batgarra. Además, a diferencia de otros personajes voladores como Firefly y Cyborg, ambos disponen de su "alcantarilla" particular: Flying High (3SC+1MC), pudiendo desaparecer de la mesa en una ronda para descender vertiginosamente en la siguiente sobre cualquier posición legal. Esto es especialmente útil para:

  • Llegar rápidamente a un objetivo, como la Batseñal, aunque esto solo en una banda de Batman.
  • Avalanzarse contra un rival desprevenido, y si es alguien importante mejor que mejor.
  • Volver atrás para defender algo/alguien en un momento dado, aunque éste quizás sea el uso que menos se emplee.

En este caso la utilidad de su Teamwork no tiene mucho impacto, puesto que para Volar o hacer Hover ya es necesario pagar MC, y en el caso de Carter esto le limita a 1 restante.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Sin tener un valor 5 de Ataque ambos son buenos a su manera. Su Nth Metal Mace les permite repetir impactos fallidos además de ignorar los trait Thought Skin (Swamp Thing, Gotham's Butcher, Killer Croc), Invincible e Incorporeal, lo cual combinado con su Fuerza 3+ y daño  puede causar bastantes daños por ataque, y para más inri ambos disponen de mecanismos para mejorar sus opciones de que esto ocurra:

  • Hawkgirl dispone de un +1 al impactar por su Weapon Master, además de que por 1 SC obliga al rival a tener que obtener 2 éxitos para parar cada uno de sus golpes (Unstoppable). Esto la hace perfecta para acabar rápidamente con Henchmen puesto que, normalmente, estos tienen Defensa 2-3 lo que significa que a lo sumo le pararían 1 golpe, aunque a 3+. En sí Hawkgirl puede verse como una picadora de contadores dado el condicionante de tener que bloquear de 2 en 2 y la pérdida de contador que supone cada una de sus heridas.
  • Hawkman dispone de un +1 al impactar siempre que haga Push dado su Savage Fighter. Como apoyo para sus compañeros puede dejar al rival derribado con tan solo impactarle gracias a su Power Strike.

En los dos casos ambos han de añadir 1 SC a su ataque para poder potenciarlo aún más si cabe: Hawkgirl para hacerlo Unstoppable, y Hawkman para aplicar Push. Y los dos tienen sus propias herramientas para dejar al rival sin protección frente al otro, Kendra obligándole a consumir DC de 2 en 2, y Carter haciendo inutilizables el resto (Stun).

Pensando en el Teamwork de ambos, si el rival dispone de una cantidad impar de DC quizás sea más interesante golpear primero con ella puesto que dado su Unstoppable es estadísticamente imposible, en condiciones normales, que bloquee todos sus ataques puesto que harían falta 6 DC para tener opción de para todo si ésta golpea 3 veces con éxito (lo cual no es descabellado teniendo Handy y Weapon Master), y si esta cantidad asciende a 5 nadie tiene opción de llegar a 10 DC.

DEFENSA

Nuevamente ambos son prácticamente un calco, aunque Carter está un paso por delante de ella debido a la resistencia que ofrece una vez ha sido dañado, primero por su Hardened, que le va a permitir transformar en contusión la primera sangre que reciba en cada ronda, y segundo por su valor 9 de Endurance.

En el aspecto común ambos tienen un filtro de base que hace que tan solo el 50% de los ataques les impacte dado su Defensa 4, aunque el poder hacer Hover hacer que estos impactos asciendan a 6+ en el cuerpo a cuerpo sin importar ningún tipo de bonificador en el rival, pero ante disparos no se aplica esta mejora y además pierden la protección por los Pings!. Adicionalmente a esto, son inmunes al fuego (Immune to Fire), aunque no al daño ocasionado por el ataque.

Aplicando el Teamwork a esta faceta sea quizás donde más pueda doler al rival y no por causar daño, sino por lo imposibles de matar que pueden volverse los dos halcones, sobre todo si ambos se hayan en estado de Hover, aunque no hay que olvidar que si por algún motivo quedan KO, Derribados, Paralizados o sufren el efecto Pinned Down (por ejemplo por ser agarrados), no solo pierden este estado de Hover sino que además sufren .

APOYO/CONTROL

Lo único que se les puede atribuir en este ámbito a ambos es su control de contadores en el rival, Kendra por el gasto exacerbado de DC que ha de hacer para pararla, y Carter por dejar en el suelo al rival con su Power Strike (1SC), además del contador que el rival pierde por cada herida causada por su Nth Metal Mace debido al daño doble de ésta.

Poco aporte tiene su Teamwork en estas tareas.

RESUMEN

Resumiendo, ambos halcones disponen de una gran movilidad en parte debido a su Flying High que les va a permitir llegar a cualquier zona del tablero de una ronda para otra, pudiendo mantener a ambos cerca para sacar partido al 100% de su Teamwork.

Ofensivamente ambos ejercen un control sobre los contadores del rival, Kendra obligando al rival para bloquear de 2 en 2 si convierte su ataque en Unstoppable (1SC) y Carter por el efecto Knocked Down que es capaz de aplicar con tan solo impactar con su Power Strike (1SC), por lo que mientras que el rival no se levante no podrá usar sus contadores. Además, ambos pueden repetir para impactar dado el Handy de su Nth Metal Mace así como disponer de un +1 a impactar y herir a 3+, Kendra por ser Weapon Master y Carter si aplica Push debido a su Savage Fighter. Aquí el Teamwork sí puede sacar partido del poder destructivo de ambos.

Defendiéndose ambos pueden hacerse complicados de impactar, sobre todo en el cuerpo a cuerpo si hacen Hover puesto que el rival debe impactar siempre a 6+, y si además se compenetran con el Teamwork puede ser casi imposibles darles, aunque este Hover tiene su parte mala ante disparos puesto que pierden toda protección por Ping!. En el caso de Carter, entre su Hardened y Endurance 9 puede hacerse duro de tumbar incluso cuando ha recibido el daño de los ataques.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

5 comentarios:

  1. Hola buenas!!!
    Otra vez, vengo con retraso!! Jeje
    Me encanta este analisis/comparativa de estos dos bichacos.
    Son unas bestias pardas que reparten de lo lindo.
    Además de volar, les permite moverse muy rápido. Hacerse chungos de impactar con el hover.
    Me gustan, pero no me mola verlos delante de mi banda jajajaj

    P.D. Necesito más rifles para cazar estos pollos jajaajaj

    ResponderEliminar
  2. Yo el otro día probé a Hawkgirl contra Búhos.. y madre mía me pareció algo salvaje. Juntar a los dos personajes tiene que ser una auténtica carnicería.

    Buen análisis!! Un saludo!!

    ResponderEliminar
  3. Gracias! La verdad es que entre Flash y éstos, le pueden hacer un traje a cualquier rezagado en 0' (en especial estos dos pajarracos).

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  4. Veo que lo que mas rentable sale, seria utilizarlos juntos. Quiza en una banda de la ley, porque sino se van muchos puntos.

    Gran comparativa!

    ResponderEliminar
  5. Más que rentable, la palabra sería "destructivo". Aunque no olvides que con las últimas FAQs (y por tanto las única válidas a fecha de hoy), el turno que bajan su capacidad de movimiento es 0 (solo pueden mover con dados).

    Ojo, solo pueden ir en una banda de Batman o Green Arrow (o un Team de Birds of Prey, que tampoco es mala opción). Quizás en la de Batman sea más fácil llevarlos si pones a alguien barato como Batgirl o Carrie de Boss.

    Un saludo!

    PD: Remarco lo de las FAQs porque mucha gente aún alega cosas que se decían en las anteriores, y todo aquello a prescrito ;)

    ResponderEliminar