jueves, 5 de mayo de 2016

BMG: Análisis Hawkman

Muy buenas a tod@s.
Si hace un par de meses fue Hawkgirl la que hizo acto de presencia en las calles de Gotham, era cuestión de tiempo que apareciese su pareja: Hawkman. Pese a tener un coste que puede considerarse elevado para tratarse de un Free Agent (109 puntos de reputación), destaca en tres de las cuatro facetas de todo personaje: Pega contundentemente, es duro de tumbar, y tiene una movilidad descomunal.
Empezando por su aspecto Móvil, el poder Volar (Fly) ya le garantiza una alta movilidad, que pese a ser la misma que con una Batclaw no comparte las mismas restricciones que ésta, aunque su valor 2 de Movimiento junto a la posibilidad de hacer Hover van a restringirle su distancia de vuelo a esos 30 cm la mayoría de veces, sobre todo porque en cuanto se lo proponga con su Flying High (1MC+3SC) puede llegar a distancia de cuerpo a cuerpo. 

Este Flying High es el principal motivo del peligro de Hawkman al igual que Hawkgirl, el cual va a permitirle llegarle a cualquier zona del tablero (como las alcantarillas pero sin tener que perder un turno entero ni estar condicionado a las posiciones de éstas) bien sea para abalanzarse contra un enemigo en concreto, lo cual condiciona al rival a no descuidar a sus personajes importantes más débiles (como el Pingüino, Enigma, el Sombrerero Loco...) aunque dado que este descenso ocurre al inicio de la fase de planificación, no le pilla desprevenido y sin contadores en defensa, o lanzarse contra algún objetivo para controlarlo rápidamente, como la Batseñal (aunque solo en el caso de una banda del Murciélago), o defenderlo del rival.

En el plano Ofensivo Hawkman también es un enemigo al que halla que temer. Su potencial ofensivo lo alcanza a cambio de 4 AC y 2 SC para golpear aplicando Push (1 SC) y Power Strike (1 SC). La combinación de su Savage Fighter con su Nth Metal Mace hacen de Carter un candidato perfecto para enfrentarse a defensas altas dado el +1 al impactar cuando hace Push (1 SC) y el poder repetir impactos fallidos gracias al Handy de su maza, que aunque no repite también para herir, su Fuerza 3+ puede garantizar bastantes éxitos; su Power Strike (1 SC) lo convierte en el mejor amigo de sus aliados, en especial de Hawkgirl dado que ambos se compenetran a la perfección, gracias a derribar al rival con tan solo impactarle (después de que el rival bloquee). Además, como todas las armas de daño doble, cada impacto que logre herir supone además la pérdida de un contador por parte del rival debido al daño  por herida. 

El Magic de su arma a día de hoy, junto a Cyborg y Hawkgirl, tan solo tiene efecto contra personajes con Thought Skin como Solomon Grundy, Gotham Butcher y Swamp Thing puesto que ignora la penalización a herir que estos ofrecen. Los traits Incorporeal e Invincible sigue siendo desconocido hasta la fecha aunque también los ignora.

En términos Defensivos combina su dureza con lo difícil que puede hacerse el darle, sobre todo en cuerpo a cuerpo. Antes de nada el rival debe impactarle, que ante disparos supone el 50% de fallos (estadísitcamente hablando) solo por su Defensa 4, mientras que en cuerpo a cuerpo siempre que esté flotando (Hover) el rival tan solo puede impactarle a 6+ sin importar bonificadores ni penalizadores a esa tirada, aunque esto se vuelve inconveninte ante disparos puesto que pierde todos los Ping! por coberturas. 

Aunque circunstancial, Carter es totalmente inmune a todos los efectos de fuego (Immune to Fire), aunque no al daño del ataque que haya provocado este efecto; es importante comentar el caso de Azrael, puesto que su doble opción a crítico aplicaría 2 veces este efecto, pero dado que el atacante elige si aplicar el crítico especial o el habitual de 1 contusión, aún seguiría afectándole. Si de por sí ofrece este tipo de dificultades a ser impactado, en el momento que reciba daño, su Hardened le va a permitir cambiar la primera sangre por contusión una vez por ronda, y su Endurance 9 lo convierte en un rival verdaderamente complicado de tumbar. 

Por último, en tareas de Apoyo/Control no dispone de más herramientas que aplicar el efecto derribado con tan solo impactar a sus rivales por su Power Strike (1 SC). Como es de esperar también puede sacar partido de los contadores de Hawkgirl gracias a su Teamwork/2 Hawkgirl, cuyo uso irá especialmente enfocado a llevar a cabo 6 golpes con Carter, Defenderse más si es necesario, o disponer de más opciones para recuperar contusiones.

En resumen, el poder volar (Fly) ya hace de Carter un personaje móvil, pero su Fly High lo vuelve además impredecible puesto que puede usarse principalmente para:
  • Avalanzarse rápidamente con un rival, que dadas sus facilidades para impactar puede ser contra alguien importante. Esto puede condicionar al rival a no dejar apartado del grupo a alguien que no quiera perder fácilmente.
  • Llegar rápidamente a la Batseñal para encenderla en la Ronda 2. Tener a Carter en la banda ya implica un coste de casi 200 puntos (ya que hay que incluir además un Boss), lo que implica tener pocos miembros en la banda y disponer de más "pasa", con lo que saber gestionarlos bien para ser el último en activar cobra vital importancia.
  • Volver rápidamente atrás para defender algún objetivo y/o compañero importante (como puede ser el Boss o la propia Kendra).
Su potencial ofensivo es digno de elogio pese a no tener valor 5 de Ataque. La combinación de Ataque 4 + Savage Fighter + Power Strike + Nth Metal Mace + Fuerza 3+ puede acabar con más de uno en el suelo, bien sea por todo el daño causado o por el efecto Derribado de su Power Strike

Aguantando tampoco es alguien a quien halla que tomar a la ligera puesto que en cuerpo a cuerpo su Hover eleva las tiradas para impactar de su oponente a 6+, aunque ante disparos pierde todos los Pings! que pueda tener, y en caso de ser herido su Hardened y su Endurance 9 pueden alargarle mucho la vida.

Como era de esperar, su Teamwork está enfocado exclusivamente con su pareja, y pensando en Carter pueden venirle bien esos 2 contadores "extra" para:
  • Pegar hasta 6 veces, aunque teniendo en cuenta su facilidad para derribar enemigos puede ser interesante que sea Kendra la que pegue más veces dado que el daño en ambos es el mismo y el rival no podría usar contadores para defenderse de ella, y si lo hiciera es más complicado pararla a ella por el Unstoppable de sus ataques.
  • Hasta 6 opciones de defenderse puede volverlo casi inmortal en cuerpo a cuerpo.
  • Si ha recibido gran cantidad de daño no letal (como por ejemplo el causado por una paliza del Murciélago), podría disponer de hasta 6 opciones de recuperar daño (1 gratis + 3 SC suyos + 2 SC de Kendra).
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario