martes, 31 de mayo de 2016

BMG Comparativa Free Agents asesinos y baratos

Muy buenas a tod@s.
Con la aparición de la hija de Slade Wilson se añade un nuevo personaje con el rol de "asesino" con un coste barato-medio al ya amplio espectro de Free Agents de este corte. Por parte de Batman se tiene a Azrael, Katana y quizás Talía para interpretar este papel de asesino letal; mientras que por parte de los villanos tan solo se tenía, por un coste asequible, a Victor Zsasz con este rol. Gracias a Rose ahora se puede tener a dos personajes por el mismo coste (aproximadamente) que el mismísimo Deathstroke, incluso podría decirse que entre ellos dos podrían plantarle cara a éste y hacérselo pasar realmente mal. 

De forma resumida:

Talia
71/$0
Wp 6
Zsasz
75/$0
Wp 6
Ravager
75/$0
Wp 6
Katana
75/$100
Wp 6
Azrael
77/$150
Wp 6
MovilidadMov 3
Acrobat

Mov 4+1/2/3

Fast
Mov 4


Mov 3+1
Acrobat

Mov 3
Acrobat
Fast
Ataque
Distancia
-



-



-



20 cm
Str 5+

40 cm
Str 3+ (Sharp)

Night Vision
Ataque
CC
Str 5+
Att 4

Sharp
Handy



Sneak Attack (1SC)



Str 4+ (3+)
Att 4+1(+1/2/3)
+
Sharp




Devastating Blow (1SC)



Str 4+
Att 4

Sharp




Weapon Master




Str 5+
Att 4

Sharp
Handy

Enervating/1

Precise Blow (1SC)
Feint (1SC)


Str 3+
Att 4

Sharp


CRT: Fire+Fire





DefensaDef 4
End 6
Dodge (3)
Martial Artist





Def 4+1 (+1/2/3)
End 7



Pyscho



Def 4
End 6

Martial Artist
Stealth

Self Discipline


Def 4+1
End 6
Dodge (3+1)
Martial Artist
Stealth




Def 4
End 7
Dodge (3)





Kevlar Vest
Apoyo/
Control
Scheming/1
True Love: Bruce Wayne
Death Marks


Power Dampening (1SC)

KatanaAzrael

MOVILIDAD

Podría considerarse que tanto Azrael como Zsasz son los mejores en este aspecto. El primero por ser Acrobat además de Fast, lo que le deja correr 24 cm además de acercarse a 6+6 de movimiento libre sin restricción de obstáculos, pudiendo repetir por ser el ya mencionado Fast. En su caso, aunque Victor no es Acrobat sí tiene una capacidad de movimiento a la altura de un velocista: Movimiento 4 + Unpredictable + Fast, lo que normalmente le puede permitir hasta disponer de 6 dados de movimiento (7 si logra elevar su Willpower a 7 como por ejemplo con Dosis de Titán o Vértigo), lo que implica una capacidad de movimiento cercana a 20+30 cm.

Tanto Talía como Katana tan solo disponen de su condición de Acrobat junto al valor 3 de Movimiento tan característico en casi todos los personajes de este tipo, aunque Katana puede sacar partido de su Adaptable para elevarlo a 4.

En última instancia queda Ravager con tan solo un valor 4 para este atributo, el cual no está mal para ser un personaje no Acrobat, pero que sí se ve afectado por las inclemencias del terreno.

ATAQUE A DISTANCIA

En este aspecto tan solo dos personajes entran en la ecuación y ambos aliables con el Murciélago, aunque ninguno destaca precisamente por esta faceta suya. Azrael dispone de un alcance de 40 cm sin limitación de visión por distancia (Night Vision), hiriendo fácilmente a 3+ por ser Mechanic y pudiendo repetir por el Sharp de sus cuchillas, aunque con tan solo 1 ráfaga por ataque y ún unico daño aunque eso sí, letal. Katana por su parte dispone de 2 disparos por ataque aunque sin ningún tipo de letalidad, pero con daño potencial de 4 contusiones que quedarían en 2 en caso de no herir (Just a Scrath!), lo cual es lo complicado con ella puesto que esto ocurre a 5+; lo interesante de esto es la pérdida de contadores que puede producirse en el rival.

Una de sus ventajas en este aspecto es que ambos pueden mover libremente antes de disparar puesto que Azrael tiene ROF 1 y Katana Throwing en sus Shurikens.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

El punto fuerte de todos ellos y el principal motivo por el cual son contratados en una banda. En este aspecto todos ellos son buenos a su manera, y cada uno ofrece algo que los hace especiales:
  • Talia (): Ir armado con una Katana siempre es sinónimo de peligro puesto que permite repetir impactos fallidos (Handy) así como tiradas para herir (Sharp), aunque su Fuerza 5+ no acompaña. La mejor forma de sacarle todo el partido sería combinarla con su Sneak Attack, pero en su caso esto no es tan fácil puesto que debe empezar a cubierto de su objetivo mediante escenografía puesto que ni es Stealth ni dispone de Batclaw para sorprender desde las alturas. Esto significa que, partiendo de que se desea golpear 4 veces con este ataque especial, le quedaría tan solo 1 contador muy probablemente para mover hasta el combate.
  • Zsasz (): Aunque no dispone de margen de error a la hora de impactar, sí puede llevar a cabo hasta 6 golpes, o bien 5 pero mejorando sus buenas opciones para herir puesto que pasarían de 4+ a 3+ (Devastating Blow), en ambos casos repitiendo para herir (Sharp). Además, éstos se volverán bloqueables a 5+ en el momento que Victor acumule daño debido a su Tension.
  • Ravager (): Al igual que Zsasz no dispone de opción a fallo impactando, pero en su caso esta tarea es más asequible gracias el +1 que obtiene por su Weapon Master. Su Fuerza 4+ combinado con el Sharp de su Sword, en términos estadísticos, intuye que más de la mitad de sus impactos sean traducidos en heridas.
  • Katana (): Al igual que Talía, Tatsu va armada con una Katana, concretament con "su" katana ya que si logra herir además hace al rival perder un contador adicional por el Enervating/1 de ésta. Pese a poder elevar su Ataque hasta 5 tiene el mismo inconveniente que Talía, su Fuerza 5+. También puede mejorar sus tiradas para impactar pudiendo obtener un +1 gracias a su Precise Blow (1SC) y/o intentar que su rival pierda contadores de Defensa por su Feint (1 SC), aunque realizando 5 golpes no hay contadores para todo esto.
  • Azrael (): Aunque no tiene nada que le facilite la labor de impactar, hiriendo es el más letal de todos puesto que el pleno está casi asegurado a 3+ y repitiendo una vez más por el Sharp de su Sword of Sin, la cual tiene la particularidad de lanzar dos dados de daños colaterales con lo que la probabilidad de derribar es mayor, y en caso de crítico podría aplicar hasta dos veces el efecto Fire.

DEFENSA

Nuevamente aquí cada uno dispone de mecanismos que los hace diferentes, aunque todos ellos comparten un valor base de Defensa 4, lo que ya hace de filtro teórico para el 50% de golpes:

  • Talia: Para el cuerpo a cuerpo tan solo dispone de su condición de Martial Artist, y ante disparos hasta 3 opciones de evitarlos con un 50% de opciones gracias a Dodge (3).
  • Zsasz: Lo único que tiene es su Defensa 4, que asciende a 5 por Tension en el momento que haya acumulado daño; además, gracias a su Unpredictable puede defenderse por ronda de hasta 6 golpes. Lo que le hace diferente a los demás es su inmunidad a bajadas de Willpower por ser un demente psicópata (Psycho).
  • Ravager: En cuerpo a cuerpo es un calco de Talía por su Martial Artist. Para hacer frente a disparos tan solo dispone de la protección pasiva que le da su Stealth. De tod@s es la única inmune a efectos de control mental dada su Self Discipline.
  • Katana: Lo único que la diferencia en cuerpo a cuerpo de las otras dos féminas es poder mejorar su Defensa hasta 5 por Adaptable. Si mantiene su Defensa 4 y mejora su movimiento a 4, sus Dodge son a 4- además de la protección pasiva ante ataques a distancia que le da su Stealth.
  • Azrael: A distancia nuevamente dispone de Dodge (3). En cuerpo a cuerpo es donde no tiene nada que envidiar a los demás puesto que su fortaleza entra en juego una vez sí ha sido dañado, y es que habiendo azar de por medio los valores de atributos no aseguran nada, pero sí las habilidades de este tipo. En su caso esto es la combinación de un buen valor de Endurance (7) junto a su Kevlar Vest que le va a permitir ignorar un daño por ataque.

Con tanto Handy, Master Fighter, Weapon Master... hoy en día, confiar todo al valor de Defensa no es lo más seguro.


APOYO/CONTROL

Tanto Katana como Azrael no aportan nada en este aspecto, lo único el contador que el rival pierde por cada herida exitosa de sus armas, al igual que los demás.

Talia garantiza el poder dejar para el final la planificación de un miembro de la banda (Scheming/1), lo cual siempre es interesante sobre todo en personajes que en un momento dado estén en posición de elegir entre varias cosas a llevar a cabo.

Zsasz viene de perlas para llevarse por delante rápidamente a algún enemigo fácil y obtener 1 VP extra para su banda (Death Marks).

Por su parte, la habilidad de apoyo de de Rose (Power Dampening) en este aspecto no tiene mucho uso a día de hoy, puesto que tan solo se tiene a Starfire con el trait Invulnerability, y nadie Incorporeal, aunque conforma vayan saliendo personajes nuevos estos cobrará mayor sentido, en especial contra teams.

RESUMEN

En cuanto a Movilidad, Ravager pierde vaya en la banda que vaya:

  • Batman: Azrael > Katana > Talia > Ravager
  • Villanos: Zsasz > Ravager


En el plano Ofensivo, que es lo qué más importa de estos personajes (* = Sharp):

  1. Azrael (): 4 ataques a 3+*
  2. Ravager (): 4 ataques a 4+*. +1 impactar
  3. Zsasz (): 4+1 Ataques a 3+* o 5+1 a 4+*
  4. Katana (): 4+1 Ataques a 5+*
  5. Talia (): 4 ataques a 5+*. Fácil impactar (handy)

Defensivamente hablando no puede afirmarse quién es mejor que quién puesto que todos ofrecen algo frente a cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, y en el caso de Ravager control mental, aunque todos comparten un valor base de Defensa 4 que ya sirve de filtro para parar el 50% de ataques rivales:

  • Talia (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Dodge (3)
    • Otros: -
  • Zsasz (Endurance 7):
    • Cuerpo a cuerpo: 4+1+(1/2/3) Contadores de Defensa
    • Disparos: -
    • Otros: Psycho
  • Ravager (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Stealth
    • Otros: Self Discipline
  • Katana (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist + Defensa 4+1
    • Disparo: Stealth + Dodge (3+1)
    • Otros: -
  • Azrael (Endurace 7):
    • Cuerpo a cuerpo: Kevlar Vest
    • Disparo: Kevlar Vest + Dodge (3)
    • Otros: -

En Apoyo control la más llamativa es Talia permitiendo dejar la planificación de un compañero para el final (Scheming/1). Por su parte, Rose puede anular los traits Invulnaribilty e Incorpereal a aliados y enemigos a 10 cm o menos (Power Dampening), lo cual irá ganando en utilidad conforme vayan apareciendo más personajes de este tipo. Mientras que Zsasz permite obtener 1VP extra a su banda gracias a su primera muerte (Death Marks).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

MUMG: Analysis Nightcrawler

Hello everybody.
With this new batch of novelties comes the most evanescent mutant of all, the German-born circus performer: Kurt Wagner aka Nightcrawler. With Level 5 is another character of those useful for complete lists, just 1 point above Black Widow who remains the cheapest character up to date. His Power 6 is consistent with its low cost, but ultimately this decays to 5.
In the mobile aspect is where Kurt is a real concern for the opponent, since not only can reach where it is proposed and as often as desired thanks to its Bamf! (2), but also to be able to perform two actions movement due to be Agile combined with values of 2 points above normal: 7/9 (17.5 / 22.5 cm). The most important thing is that he can perform up to 2 move actions is that with a single activation could down from a raised area since the descent should be carried out at the beginning of the move action, but unless Kurt want move 6 'or less, or because loaded with something that prevents him from teleporting (as a relic), it is cheaper to use him Bamf! (2).

In Defence his  main stronghold is again his Bamf! (2) also because of its reactivity, which will allow him to stand again anywhere (while still having POW) every time a rival declare him as target of an attack and has already paid for it. Alongside this mechanism has its passive protection from ranged attacks that grants his Stealth, making it imperceptible to over 8 "(20 cm); while in the melee offers passive protection against grabbing for his Escape Artist (0) which will raise its Physical Defense 18 (with option to reach 20 if Improves Defensively) if the aggressor does not have tools to change the nature of grip, impossible thing today.

In terms of values, only the Energy Defence (18) can be considered a good value, besides being the best known to date, which means that normally against attacks from a distance if you do not have POW enough to escape you can rely on this value, or 20 if it can be improved Defensively. His other defence almost up to the best but without becoming a value that guarantees very successful is the Supernatural (16), just 1 point below Colossus, also do not forget that it is the only one that cannot Defensively improved. At the other end both their Physical Defense (15) and Mental (14) are close to being the worst, both just 1 point above Iron Man and Starlord Physically and Colossus in Mentally terms.

His Agility value of 10 guarantees him a 67% success rate in checks such as those required to reduce by half the damage received by Spray attacks, Explosive or Expansive and completely avoid the impact to be in the path a launch; also given its status as Acrobat it is possible to repeat those failures. Instead, his Stamina 7 requires almost to keep it intact if you do not want to see Kurt KO virtually the rest of the game since it only has a 33% chance of standing or recover from their lethargy. In terms of Willpower (7) walks the same, with 33% to overcome this type of screening, such as to avoid Trick (1) from Starlord or Deadpool.

With 10 points Endurance is just 1 hit over Black Widow, with 4 of them in the upper area in which their attack improves to value 6. Kurt You'd better not leave that area, and not just because normal when it comes out of it is that KO stay (in fact may be a good idea to use Bamf! (2) to hide when it reaches the orange zone and has not been activated, so that if it is KO is far rival) but because it loses that bonus +1 attack, in addition to seeing his power diminished to 5 in the red zone.

Offensives work is not to be strong to begin with because Force 1 cannot throw greater than motorcycles objects, and as characters only to Rocket Raccoon for now, or attacking scenery of type T3 or higher such as a truck. Despite this, its Attack value is maintained in 6 while in good condition (which is an intermediate value), but two attacks one is unique and the other only gives 1 wound. As so many characters have the handicap that all attacks are the same type and nature. What is really fun with him is hitting and evaporating so the opponent does not know where the blow came from.
  • Sneak Attack (3): The good thing about this attack is that despite being melee has a range of 4 "(10 cm), allowing Kurt start 10 '(25 cm) of the target, move to it (1 POW), hitting (3+1 POW) to cause 3 damages and flee (Bamf! (2)), although this is only possible starting at 4 '(10 cm) or less of Cyclops to get that extra POW thanks to its Leadership/4, if not he would have to sacrifice Overload or Bamf! (2) to escape, which is not recommended. The other interesting part of this attack is lowered rival Physical Defence by 2 points due to the Distract/2 it applies, what can come in handy someone as physical as Wolverine and even Gambit to perform up to 3 times 52 Pick up (2) without making Overload thanks to relevant "+3" to hit (-2 rival defence besides to +1 for being Marksmanship), although the effect of area would be lost due to Explosive/3 of its alternative Overload.
  • Strike (2): Basic attack deals only 1 damage. The good point of this attack is using it between 2 Bamf! (2) to hit the opponent so he/she has no option to respond. Again, if he starts near Cyclops it is possible Overload this attack, which is quite easy because it can finish the rounds near it.
As a Support/Control refers, with that Distract/2 single use, Kurt also offers once per game the option of teleporting with a fellow wherever thanks to its Teleport Multiple (3), which can serve to save the skin of an ally (even that is KO) or catch off guard an enemy to be may already have activated teleporting with Nightcrawler an "hit-harder" character such as Wolverine, and also when combined with his Sneak Attack (3), the partner may have it easier to achieve hurt, although again this is idyllic do starting near Scott, which is not so difficult.

Summarizing, Kurt Wagner is not a character thought to be the hammer of the team, but it is useful to try to make the opponent spend POW in it and disappear right before throwing dice, so it is vital for their survival to maintain whenever possible 2 POW.

He is highly mobile and not only for their high levels of movement and can perform up to two actions of this kind, but also because its Bamf! (2) it allows him to reach any area of the map.

Regarding the use of POWs, each of his two attacks allow the execution of an interesting combo, although both are further enhanced if it can begin activation to 4 "(10 cm) or less Cyclops to take advantage of their Leadership/4 and get that extra POW, which is not difficult thanks his Bamf! (2) can be positioned close to him from one round to another:

  • The most common will be using his Bamf! (2) (2 POW) for arriving to the rival, hitting him with his Strike (2) (2+1 POW) and disappearing again (2 POW), idyllically back again to Scott's side. This attack can be useful for last hitting those enemies with one wound left before changing from the area of their endurance bar.
  • Finish the previous round with a physical ally like Wolverine, Gambit, Colossus ... to make use of 
    Teleport Multiple (3)
     (3 POW) and appear next to a lagging enemy and if it is possible already activated, so that Kurt perform his 
    Sneak Attack (3) 
  • (3+1 POW) so his mate obtains a +2 to impact against Physical Defence.
  • Beginning at 10 '(25 cm) or less from the rival (and 4' (10 cm) of Cyclops), you could use one POW to move to stay at 4' from the rival and then use his 
    Sneak Attack (3)
     (3+1 POW) and then again evaporate the 
    Bamf! (2) (2 POW).
Like most, Nightcrawler reaches its full potential until he has received more than 4 damage, which would take him uptown bar Endurance and he would lose that +1 attack to return to its original value of 5. In addition to this he has 33% of options to get KO. In the red zone he also has his power decreased up to 5 due to the -1 penalty he receives. At least his Stealth condition protects him from the distance, and with Agility 10 and Acrobat lets him have two options to reduce damage from attacks Spray, Explosive, Expansive with a 67% chance of success.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Unboxing y review Green Arrow Animated Series - Batman Miniature Game


Os presentamos el unboxing y review de Green Arrow, la versión de Animated Series más barata en puntos que ha salido hasta el momento. Este líder tan barato, nos permitirá incorporar más puntos en otras miniaturas sin perder demasiadas prestaciones en cuanto a disparo se refiere. Sólo se echará en falta la Hook Arrow de otras versiones.



Aquí podéis ver su perfil.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo 

lunes, 30 de mayo de 2016

Report BMG: Torneo La Mazmorra del Androide, Albacete (30 Abril 2016)

Muy buenas a tod@s.
El pasado 30 de Abril tuvo lugar el primer torneo de Batman Miniature Game en la ciudad de Albacete, concretamente en La Mazmorra del Androide, y La Biblioteca de Alfred no podía dejar pasar este evento y más aún estando relativamente cerca. Yo por mi parte decidí acudir con una banda bastante "antigua" en cuanto a minis, encabezada por el Batman de Arkham City y secundado por los Robin de Tim Drake (Arkham City también) y el de su hijo Damian, el resto de la banda estaba compuesto, como no, por miembros del cuerpo de policía de Gotham. A continuación os dejamos el listado de todas las bandas que acudieron al evento:
  • Erik (League of Shadows - 343/$1500): Ra's Al Ghul Comic, Nyssa Al Ghul, Yang (Trained in the Shadows), Ying, Seeker (Night Vision Goggles + Magazine), Shadow (Loyalty Tatoo)
  • Guillermo (Joker - 344/$1450)Joker Arkham City, Mr. Freeze, Borgon, Asker, Ringmaster, Punker (Grapple Gun + Clown Paint), Contra-Auguste, Clown Shield
  • Javi Núñez (Scarecrow - 341/$1450): Deathstroke Arkham Origins, Deadshot, Militia Commander 1, Militia 1, Militia 2, Militia Medic, Militia 4
  • Jesús (Batman - 350/$1500)Batman Frank Miller, Red Hood Arkham Knight, Catwoman, Delta (Whistle), Agent Ron (Whistle), Agent O'Connell
  • Pedro (Bane - 344/$1350): Bane Arkham Origins, Venom Soldier (Titan Dose), T.N.T (Night Vision Goggles + Magazine), Ted Hunter, Smash, Mohawk, Mc Gregor, File No 08923, Pavilion B Subject
  • Rafa (Batman - 348/$1450): Batman DKR, Nightwing, Azrael, Bravo (Handcuffs + Magazine + Whistle), GCPD Detective (Whistle), Gotham Policewoman
  • Raúl (Batman - 348/$1500): Batman DKR, Tim Drake Arkham Knight, Catwoman, Agent O'Connell (Med-Pack), Agent Ron (Whistle + Magazine), Gotham Policeman (Whistle), Gotham Policewoman
  • Xermi (Batman - 349/$1400)Batman Arkham City, Tim Drake Arkham City, Damian Wayne, Delta (Magazine + Whistle), Agent O'Connell, Agent Ron (Magazine), Gotham Policewoman
  • Javi Aroca (Poison Ivy - 348/$1350): Poison Ivy Classic, Deathstroke Arkham Origins, Little Spark, Prisoner 05, Prisoner 03, Prisoner 04, Plant (Titan Mutation + Spikes Mutation), Plant (Titan Mutation + Spikes Mutation)
  • Joakko (League of Shadows - 347/$1500): Ra's Al Ghul Batman Begins, Nyssa Al Ghul, Lotus, Dallas (Night Vision Goggles + Magazine + Climbing Claws), Yang, Ying
La organización del torneo fue excelente, llevada a cabo por el clarísimo candidato a ser Son of Batman de su zona: Rafa Zornoza, quien a la postre se alzaría con la victoria (parece ser que se sigue cumpliendo eso de quién organiza el torneo lo acaba ganando). Antes de entrar al detalle, os dejamos unas fotos de lo que fueron las mesas en las que tuvieron lugar las diferentes contiendas.
Ronda 1 - Escenario 3: Plunder

En mi primera partida me tocó lidiar con la banda de Bane de Pedro, y mi peor pesadilla durante la misma se llamó T.N.T., quien desde su posición elevada sembró el caos entre mis chicos condicionándome por completo. Por un lado Batman se dedicó a hacer de las suyas y aprovechar las gárgolas que tenía encima para jugar con los rivales a base de aparecer y desaparecer intercalando ataques entre medias. Aunque en el momento crucial de la partida éste falló, puesto que de sus 2 Batarangs que deberían haber dejado KO de un único ataque a Pavilion A Subject que controlaba el Cajón de Munición, tan solo 1 logró ser efectivo, lo que a la postre supuso mi derrota puesto que eso hubiese evitado los 4VP extra por ser el primer jugador en controlar 2 objetivos al mismo tiempo.

Por otro lado la pobre Tonfa avanzaba con miedo viendo como T.N.T. iba acabando uno a uno con sus compañeros, primero Ron y luego O'Connell, la pobre logró llegar al parapeto ofrecido por unas cajas, pero fue rodeada por un lado por File No 08923 y por el otro por Pavilion B Subject, aunque milagrosamente logró sobrevivir a los envites. Al lado de ésta, Delta logró afincarse desde la Ronda 1 en su Cajón de Munición y controlar todo lo que puedo a los mercenarios gracias a su silbato mientras permanecía entre las cajas lejos del alcance de tipos grandes como Venom Soldier y el mismísimo Bane.

En el extremo opuesto de la mesa Damian Wayne intentaba atraer el fuego del temible Fusil de Asalto, pero T.N.T. no cayó en su treta y lo ignoró por completo, con lo que Robin se limitó a encender la Batseñal y bajar para acabar con él de una vez por todas, aunque no hubo tiempo para ello.

FALLO 1: No puede considerarse fallo como tal, de hecho considero que la situación era la adecuada para usar la Batseñal, pero un detalle importante de ésta es que no se controla, por lo que para el bonus final de quién controla dos objetivos al mismo tiempo no es válido.

FALLO 2: Quizás el planteamiento adecuado para intentar paliar el efecto condicionante de T.N.T. habría sido haber usado Reinforcements (1/C) con mis 3 batgarras (Batman y ambos Robin) para intentar colocarme a menos de 5 cm de él lo antes posible.

RESULTADO: Xermi 14VP (0GP/1TP) - Pedro 17VP (3GP/3TP) - DERROTA

Batman acecha a sus víctimas desde las alturas
https://youtu.be/1GRsL1_KjO0


Ronda 2 - Escenario 6: Ambush
En la segunda partida me tocó emboscar a la banda de Poison Ivy. Mientras Batman se entretenía con la Batseñal y Deathstroke jugando a apagar y encenderla además de pegarse sin apenas efecto, Damian Wayne sucumbía a manos de una planta y un preso. Por el otro lado, Time Drake, Ron y O'Connell acababan desde la distancia con el siempre peligroso Little Spark. Viendo este panorama, Pamela decidió ir hacia la posición en la que estaba Delta intentando proteger el Botín rival, aunque dos turnos seguidos de control por parte de la femme fatale y una serie de hachazos de un preso acabaron con sus aspiraciones antes de lo esperado.

RESULTADO: Xermi 19VP (3GP/3TP) - Javi Aroca 1VP (0GP/1TP) - VICTORIA

Batman y Deathstroke pugnan por la Batseñal
https://youtu.be/KV_msfLaaSg


Ronda 3 - Escenario 4: Skirmish
En última instancia me tocó hacer frente a otra de las bandas del Murciélago, aunque en este caso liderada por la versión DKR y secundara por el Tim Drake de Arkham Knight. El propio Tim cometió la imprudencia de avalanzarse el turno 1 contra Batman con la mala fortuna de fallar, la respuesta de Bruce fue la de derribar a su pupilo y castigarlo durante al inicio de la siguiente ronda de manera que éste quedase KO, y las pocas veces que logró recuperarse, Bruce volvía a meterlo en este estado. Cierto es que Batman permaneció sin moverse durante toda la partida, pero proteger la Batseñal enemiga de alguien con Batgarra era crucial para sus planes de resolver la contienda.

Por su parte, el hijo del Murciélago lograba colarse por un latera de la mesa en la ronda 2 y hacer uso de su Batgarra para llegar a los alto de un contenedor y encender la Batseñal. Por su parte, el tercer Robin intentaba llegar hasta su Cajón de Munición, pero Batman DKR se cruzó en su camino para intentar detenerlo, con suerte para Tim que aguanto dos rondas seguidas de golpes. Justo debajo de ellos, Ron dejaba KO a la Tonfa enemiga para posteriormente mandarla a la prisión de Gotham como a otros tantos policías corruptos, mientras O'Connel requisaba el Botín enemigo.

En el otro foco importante de la acción, Delta se bastaba para defender la Batseñal rival acabando a tiros con Winslow.

RESULTADO: Xermi 19VP (3GP/4TP) - Raúl 1VP (0GP/0TP) - VICTORIA APLASTANTE
Alumno contra maestro se baten en un duelo de alturas
https://youtu.be/aP5-wwTrNTg

Clasificación final y entrega de premios
Enhorabuena a Rafa por haberse alzado con el premio de campeón.

PuestoJugadorBandaGPTPVP
1
RafaBatman
9
10
80
2
GuillermoJoker
7
8
52
3
XermiBatman
6
8
52
4
JesúsBatman
6
7
65
5
PedroBane
6
6
37
6
Javi NúñezScarecrow
3
6
68
7
ErikLeague of Shadows
3
6
49
8
RaúlBatman
3
4
22
9
Javi ArocaPoison Ivy
1
4
24
10
JoakkiLeague of Shadows
0
1
17
Podéis encontrar las fotos del torneo en el Facebook de Batman Miniature Game España y La Biblioteca de Alfred.

Opiniones personales
Sobre mi banda destacar por encima a los dos personajes que recibieron cambios recientemente

Por su parte, Tim Drake me sorprendió mucho, y no precisamente por el cambio recibido en su perfil ya que saqué partido de él 1 o ninguna vez. Pese a no ser un pegón, como miembro de apoyo está bastante bien. Para empezar su Searcher hace que, en condiciones normales, el rival disponga tan solo de 2 puntos de estrategia, lo significa que o el rival tan solo va a cancelar una estrategia (Snitch 2/?) o te va a dejar usar las tuyas para poder hacer algo con las suyas. En mesa, a la tercera partida fue cuando le pillé el puntillo; pese a ir con una Batclaw, su Follow me! invita a llevarlo junto a un grupo de Henchmen, lo que traducido en jugabilidad significa avanzar a ras de suelo con éstos y usar la Batclaw en un momento dado, por ejemplo para lanzar su Flash Grenade y perderse en las alturas. Sobre su Flash Grenade algo que no había caído es en que con tan solo impactar hiere, y es que dada la regla Just a Scratch! el tirar para herir en este caso sirve además para derribar o aplicar el siempre circunstancial crítico. Hilando con el tema del Combo with que gana, Tim Drake es ideal para plantearlo con 2 AC y una vez esté todo planificado ver si interesa ir al cuerpo a cuerpo a golpear 3 veces al precio de 2, o usar su Flash Grenade.

Sobre el cambio en Batman, cierto es que hasta la tercena partida no puede comprobarlo, y es que durante las demás ocurrió lo menos habitual: sacar siempre 6 en el dado de colaterales, aunque en este caso mi "fallo" estaba en llegar a herir puesto que mis tiradas no acompañaban. Además, ahora que ya tengo 100% claro como funciona el contra-ataque, en el momento que Batman llegue a una posición es realmente complicado moverlo de ahí al menos mientras disponga de opción a llevar a cabo este movimiento de defensa, puesto que por cada golpe bloqueado él golpea antes que su rival, con lo que si lo deja KO (como ocurrió con Deathstroke), se interrumpe la secuencia del atacante.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 26 de mayo de 2016

Unboxing y review Flash New 52 - Batman Miniature Game




Os presentamos el unboxing y review de uno de los corredores más famosos, Flash New 52. Barry Allen es uno de los speedsters más poderosos hasta el momento. Con su  speedsters/6, unido a su Speed Force Master, podrá combinar dos poderes llegando a ser verdaderamente poderoso. Ideal para atacar los objetivos y rematar las miniaturas más débiles.



Aquí podéis ver su perfile.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo 

miércoles, 25 de mayo de 2016

BMG: Análisis Ravager

Muy buenas a tod@s.
Como primera novedad del mes se tiene nada más y nada menos que a la hija de alguien tan poderosos como Slade Wilson (Deathstroke): Rose Wilson, más conocida como Ravager, quien puede ser incluida en las bandas de los villanos como Free Agent, incluso puede formar parte de una banda de Batman llevando a cabo lo que éste ha jurado no hacer jamás: matar. Además también puede formar parte de los Teen Titans. Lo realmente interesante en ella es que por un coste medio-bajo (75/$0) se tiene alguien con la habilidad de matar.
En el aspecto móvil es curioso puesto que pese a tener un valor elevado para este atributo (4) no es Acrobat, por lo que sigue viendose afectada por todas las restricciones del terreno.

En tareas ofensivas, sin ser una trituradora como su padre, puede cumplir con esta tarea con un coste no muy alto. Aunque no tiene opción a repetir impactos fallidos, sí es más fácil acertar con ella puesto que su Weapon Master le garantiza un +1 impactando con su arma; a la hora de herir sí tiene más peligro puesto que el Sharp de sus espadas le permiten repetir para herir a 4+ causando además 2 daños letales por herida, lo que además implica la pérdida de un contador de acción en su rival sumado a todos los que se haya visto forzado a gastar intentando bloquear sus golpes. Lo realmente curiosos es que pese a llevar 2 Espadas, éstas no le proporcionan ningún tipo de bonus al atacar (o defender), tan solo le sirve de protección ante posibles robos puesto que aún seguiría disponiendo de la segunda para continuar golpeando con ella.

En términos de Defensa ofrece protección ante cualquier tipo de agresión, aunque nuevamente se echa de menos un Dodge para poder evitar disparos. Para el cuerpo a cuerpo ofrece inmunidad ante situaciones de inferioridad numérica por su condición de Martial Artist; ante disparos puede acabarse teniéndola encima puesto que no es visible más allá de 20 cm (y fuentes de luz), por lo que a priori es "inmune" a armas con mayor alcance que una pistola tradicional (Stealth); como novedad respecto al resto de personajes (con la única excepción de Peter Parker) Rose no puede ser controlada puesto que su Self Discipline la hace inmune a efectos de hipnosis, con lo que se convierte en el peor enemigo posible para Poison Ivy y Jervis Tetch. A todo ello hay que añadirle su valor 4 de Defensa que de por sí ya hace de filtro para el 50% de ataques.

En términos de Apoyo/Control no tiene más que su Power Dampening (1 SC) que de seguro irá ganando en utilidad a medida que vayan apareciendo nuevos personajes, puesto que a día de hoy tan solo afecta al Invulnerability de Starfire, mientras que Incorporeal no se conoce aún a nadie.

Resumiendo, para el coste que tiene (75/$0) Ravager cumple bastante bien su función: matar. Pese a tener tan solo Fuerza 4+ (valor comprensible para el coste que tiene), dispone de margen de error puesto que el Sharp de su Espada le permite repetir tiradas para herir fallidas, y no hay que olvidar que cada una de ellas supone una pérdida de contador en el rival dado el daño doble que causa además de letal. Aunque tampoco repite para herir, dispone de un +1 para impactar (Weapon Master) lo que la convierte en una aniquiladora de Henchmen y en alguien capaz de hacer frente a los más poderosos, sobre todo si se combina con alguien más como Zsasz o Azrael. Como medida adicional tiene opción de anular durante la ronda en curso los traits Invulnerability e Incorporeal (aunque este último no va con ella puesto que todo su daño es letal) gracias a su Power Dampening.

En términos defensivos, aunque se echa de menos un Dodge su Defensa 4 ya hace del filtro para el 50% de ataques, su Martial Artist la hace inmune a situaciones de inferioridad numérica, y su Stealth la protege contra armas de mayor rango que las Pistolas. Además es un enemigo letal para alguien como Pamela Isley o Jervis Tetch puesto que es inmune a los efectos de hipnosis (Self Control).

Uno de los puntos fuertes de Ravager es que de una forma u otra encaja bastante bien en la mayoría de bandas:
  • En la banda de Batman por el mero hecho de matar.
  • En muchas listas Poison Ivy dependía mucho Deathstroke para causar dolor. Gracias a Rose se puede conseguir lo mismo (quizás no tan peligroso), pero por tan solo la mitad de puntos.
  • Scarecrow tiene la particularidad que todos sus miembros capaces de causar daño letal lo causan gota a gota. Ravager es un forma de hacer ésto como Dios manda.
  • Wonderland de por sí carece de gente apta para el cuerpo a cuerpo, Rose puede llevar a cabo estas tareas sin una gran inversión (lo cual es de agradecer en esta banda).
  • En Black Mask añade el daño letal en el cuerpo a cuerpo del que carece esta banda.
  • Una de las características de la banda del Payaso es su facilidad para bajar defensas rivales (Distract, situaciones de superioridad numérica...), lo cual sumado al Weapon Master de Ravager puede acabar con impactando con un +2.
  • A día de hoy cualquier Free Agent es bien recibido entre las familias mafiosas que forman el Crimen Organizado de Gotham.
  • Pese a ser una banda no enfocada al ataque directo, Ravager puede venirle de lujo a Riddler para defender sus Clue Markers derramando la sangre de todo aquel que se acerque, y más aún teniendo en cuenta que su Stealth la mantiene a salvo de muchos tiradores enemigos, y si por alguna casualidad aquel dispone de Visión Nocturna, Riddler puede rompérsela
  • Junto a Smash puede convertirse en la mejor aliada de Bane Arkham Origins, mientras éste anula los contadores del rival, Rose tan solo ha de preocuparse de atacar que además se estaría haciendo con un +2 por su Weapon Master y la situación de Superioridad numérica. Además, para una banda de miembros de élite con costes más bien elevados, Ravager tiene un coste asumible para el rol que interpreta. Incluso con las nuevas mejoras de equipo se le puede inyectar una Dosis de Titan para acerca aún más letal y ponerla durante una ronda a la altura de su padre.
  • Si a una banda de cantidad como la del Pingüino se le añade este toque de calidad, puede convertirse en un verdadero dolor contra el que lidiar. Además, dado que Oswald permite llevar más Free Agent que los demás, puede permitirse en contratar a varios de éstos con un coste similar como Deadshot o Viktor Zsasz y seguir manteniendo su toque de "banda de enjambre".
  • Dos Caras es otra de esa banda en la que el éxito reside en el trabajo en equipo de sus miembros. De esta manera Ravager puede llevarse aparte del grupo y que vaya llevándose a enemigos por delante por sí misma.
  • La Liga de las Sombras es quizás la banda en la que menor cabida tenga puesto que ya de base todos sus miembros son letales de por sí
  • En un Team de Teen Titans ella haría la función de espada del equipo: matar.


Allá donde se desee alistar a Rose está claro que su rol es la de dejar de lado los objetivos y limitarse a matar, quizás tan solo sea interesante con ella el Contenedor de Titán por el mero hecho de obtener una dosis de él.
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.