Muy buenas a tod@s.
Como ya muchos sabréis, a lo largo de la semana pasada se siguió filtrando parte del contenido de esta nueva expansión para Batman Miniature Game, el miércoles fueron nuevas estrategias generales con la gran novedad que no todas pueden ser elegidas por todas las bandas, y el jueves a última hora estrategias únicas de banda. Además, nuestro amigo Ian de Tales of a Tabletop Skirmisher filtró el viernes más información acerca de los Corredores. La semana anterior pasada ya os trajimos nuestra versión de esto, pero hemos actualizado con las tablas de paradojas que ha compartido Ian.
Empezando por las estrategias generales y clasificándolas en 3 grupos: villanos, buenos, todos (en rojo están marcadas aquellas que solo pueden elegirse una única vez):
Villanos
Vandalism (1/B) |
Cuando el oponente haya colocado todas sus Alcantarillas y Farolas, puedes retirar una de la mesa.
Útil sobre todo si se quiere cortar la vía de escape de un rival para que no pueda huir hacia atrás y esconderlo para evitar su pérdida. Otro uso sería oscurecer más aún la mesa bien porque el rival saca partido de ello (Green Arrow) o porque se quiere permanecer en las sombras (Liga de las Sombras).
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Tunnel (1/C) |
Un personaje puede comenzar la partida dentro de las Alcantarillas, pero no salir de ellas durante la primera ronda de la partida.
Una alternativa más segura a Reinforcements (1/C) en cuanto a azar se refiere, pero no hay que olvidar que el rival puede fácilmente bloquear una alcantarilla. Puede ser interesante para colar rápidamente a un miembro Large en la zona rival, como Bane Arkham City, o combinarlo además con Killer Croc.
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Buenos
Rapid Response Training (1/E) |
Elige hasta dos Henchmen de tu banda. Estos personajes ganan un contador extra de MC al final de la primera fase de planificación.
Esto combinado con un Follow Me! (Robin Arkham City) y un Inspire puede plantar a un grupo de policías en medio de la mesa sin que el rival se lo espere. |
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Public Resource Upgrade (2/E) |
Elige hasta 3 Farolas. Estas farolas pasan a iluminar 15 cm de radio en vez de 10.
Claramente el mayor beneficiado de esta estrategia es la banda de Green Arrow (además del Swat Alpha). |
Road Way Signals (1/B) |
Una vez que ambos jugadores hayan terminado de colocar Farolas y Alcantarillas, puedes colocar hasta 4 "Road Warning Signal", a 5 cm de cualquier borde de la mesa y a unas distancia al menos de 10 cm entre ellas. Se consideran Farolas aunque solo iluminan 3 cm.
Otra forma más de arruinar el despliegue de las temidas Batseñales. Además, dados sus 3 centímetros también en altura sirven para añadir "obstáculos" de manera que limiten el movimiento sobre todo en zonas estrechas. |
Todos
Objective Trap (1/D) |
Elige un objetivo. El primer modelo en estar en contacto con ese objetivo debe superar un Chequeo de Agilidad o sufrir . Un solo uso.
Combinado con Change of Plans (1/D) puede hacer que el rival empiece la partida con un susto. |
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Distant Distraction (1/E) |
Elige un Henchmen enemigo; ese personaje debe superar un chequeo de Willpower o no podrá mover durante su primera activación.
Ideal para controlar a los GCPD Detectives, Undercover con pito o aquellos Henchmen dentro de rango de los Gas Cannister del Joker. |
Sewer Map (1/E) |
The maximum of models you may have inside the sewers at the same time is increased in 1.
Una forma rápida de colocar a dos personajes a la retaguardia del rival. |
Under Presure (2/E) |
Elige a un enemigo con Willpower 5 o menos. Ese modelo tiene -1 Willpower durante toda la partida. Under Presure y Duress no pueden ser usadas contra el mismo personaje.
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Duress (3/E) |
Elige a un enemigo con Willpower 5 o menos. Ese modelo tiene -2 Willpower durante toda la partida. Under Presure y Duress no pueden ser usadas contra el mismo personaje.
Puede ser una forma de hacer daño a los Umpredictable como Little Spark. Incluso a Henchmen caros como los Ninjas de la Liga de las Sombras. Lo que es innegable es que para una banda de Hipnosis son estrategias a tener muy en cuenta. |
Fake Objective (3/E) |
Elige un objetivo rival. Ese objetivo da 1VP menos que lo habitual, hasta un mínimo de 1 VP. Si el oponente no tiene objetivos, resta 1VP al final de la partida.
De esta manera puede usarse a gente para defender unos objetivos, y esto para defender otro. |
Exclusivas de banda
Muchas de estas estrategias pueden jugarse en cualquier momento (?), lo que da una nueva perspectiva a los Snitch (2/?) puesto que aún pueden ser usados durante la partida.
Batman |
I Am the Night (1/?): Una vez por partida al inicio de la fase the Tomar la Delantera, puedes elegir hasta 3 farolas de la mesa y reducir su radio de luz a 0cm.
Si el rival tiene bastantes armas de medio-largo alcance, puede ser útil en un momento dado para avanzar con algo más de libertad. De especial utilidad contra bandas como Green Arrow. También puede tener su uso para poder usar con mayor facilidad en un momento dado el Sneak Attack de Batman/Nightwing, en especial de la versión DKR de Bruce Wayne maximizando su Stealth.
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Penguin |
Effective Henchmen (2/?): Cuando un Henchmen supere una tirada de Let's Go y sea activado, ese personaje puede mover inmediatamente 5 cm.
De esta forma se aumenta el alcance a nivel individual de cada miembro de esta banda, sobre todo útil si se lleva en enjambre para rodear al rival sin tener que invertir MC en ello.
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Joker |
Why so serious? (1/?): El Boss de tu banda gana el trait Immortal.
Dado que puede jugarse incluso durante la partida, puede ser un buen golpe de efecto para minar la moral del rival al ver que todo lo que le ha costado matar al Boss no tiene tanta recompensa como pensaba (de 6 a 4 VP, y tan solo por 1 punto de estrategia).
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League of Shadows |
Indomitable Will (2/?): Cada Henchmen de la banda puede repetir chequeos fallidos de Willpower una vez por ronda
Por fin se enfatiza aún más el carácter de élite de los miembros de la Liga más allá del combate. Aunque sigue siendo fácil fallar estos chequeos, al menos disponen de una segunda oportunidad para superarlos. Ideal contra bandas de control mental como Wonderland o Poison Ivy, así como ante el temido Canary Cry.
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Law Forces |
Police Training (2/?): Todos los Henchmen de la banda tan solo han de pagar 1SC para usar Arrest.
Todo lo que sea ahorrar contadores de acción siempre es bueno, y en el caso de Arrestar les dota de cierta inmunidad ante el efecto Stop por no tener que gastar MC para ello, aunque un Confusion les afectaría igualmente en esta labor, pero es más común encontrarse pitos delante que gente con Confusion
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Two Face |
Guardian of Gotham (2/?): El primer enemigo en quedar KO es retirado del juego como baja.
Mantiene la idea del Judgement de Harvey pero sin ese toque de azar. Además, teniendo en cuenta que casi todas sus armas a distancia no causan todo el daño de forma letal, esto añade un punto de letalidad a el aspecto a distancia de la banda. Y si no, en cuerpo a cuerpo alguien tan común entre todos como Little Spark cobra un plus de letalidad, y es que bien sabido que es alguien digno de hacer frente a enemigos peligrosos gracias a su combinación Umpredictable + Handy + Mechanic.
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Black Mask |
One Night to Kill the Bat! (1/?): Tus Henchmen con Afiliación Black Mask ganan +1 al impactar en cuerpo a cuerpo contra Leader, Sidekick y Boss enemigos.
Enfatiza aún más el carácter pandillero de esta banda. Si de normal están por encima de los demás en lo que a herir se refiere (Fuerza 4+), esto además los hace aún más peligrosos contra los cabecillas rivales, sobre todo si se les lleva en masa.
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Poison Ivy |
Regrowth (1/?): Una vez por partida, al inicio de la fase de Tomar la Delantera, puedes cambiar la posición de una planta liada hacia otro contador de semilla.
Por 1 punto no está mal el poder mover una planta de sitio, por ejemplo aquellas con ataque a distancia para posicionarlas en una nueva zona de tiro.
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Organized Crime |
Payday (2/?): Cuando un Henchmen aliado acabe con un Free Agent, Sidekick, Leader o Boss rival, lanza un dado. Con un 4+ se obtiene 1VP adicional.
Puede ser una buena estrategia a usar si se ha elaborado una banda muy enfocada al daño letal.
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Riddler |
Undercover Spy (1/E): Elige a un Hencmen enemigo. Ese personaje no puede controlar o disputar objetivos.
Desde luego que capta a la perfección la enorme red de infiltración de Riddler entre sus rivales. Perfecto para anular a los siempre molestos Tonfa o ninja de las Kamas en tareas defensivas, así como hacer lo mismo en tareas de control. Cómo usarla hace que se vuelva más versátil: para defender objetivos o para controlar.
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Mr. Freeze |
Frozen Area (1/E): Coloca una plantilla de Hielo (plantilla explosiva) en zona nuetral. Lanza un dado al final de cada fase de Puntos de Victoria y Recuento de Bajas, con un 5+ se remueve, de lo contrario permanece ahí.
Deja la incógnita de qué es el Ice Template. Lo que está claro es que es una zona healada con opción a derretirse, y pudiéndose poner en zona neutral y siendo en la fase E, puede afectar al menos durante una ronda al rival. No sería descabellado imaginar esto como una zona de terreno difícil.
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Scarecrow |
A City in Fear (2/?): Al inicio de la fase de Tomar la Delantera en cada ronda par, elige a un rival que no sea Boss. Ese personaje debe superar un chequeo de Willpower o sufrir el efecto Scared.
Otra fuente de miedo para esta banda, y sin limitación de alcance. De esta manera puede usarse esto contra personajes que supondría un peligro para el Dr. Crane acercarse a ellos (salvo bosses), aunque con la limitación de tan solo las rondas pares.
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Wonderland |
Weird Crew (1/E): Un Agente Libre en tu banda es tratado como Henchmen para el resto de la partida, pero se le sigue considerando Agente Libre a la hora de elaborar la banda.
Aunque no puedan equiparse con equipo de Henchmen (ojo al detalle porque solo habla de equipo de Henchmen, invita a pensar que habrá algo para ellos, y más aún después de ver la lista de equipo para Bane) sí puede beneficiarse de traits que les afecten como Inspire, Let's Go... Su otro punto fuerte está en la puntuación que dan si son dejados KO o muertos; especial interés el caso de Lobo y Solomon Grundy, puesto que ambos con todo lo duros que son tan solo darían 1 VP al rival por ser Inmortal.
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Court of Owls |
Lords of Gotham (1/B): Coloca 2 marcadores adicionales de Alcantarillas. Tan solo pueden ser usados por aliados.
Una forma de garantizarse el acceso rápido a la zona rival. Interesante si se combina con Sewer Map de manera que 2 Búhos puedan usarlas, y más aún junto a Tunnel (1/C) de manera que en la ronda 2 puedan salir de ellas ya.
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Green Arrow |
Adaptable Plan (1/E): Mueve hasta dos de tus modelos 2D6cm.
Puede ser interesante el recolocar a los arqueros una vez el rival ya ha desplegado todo en mesa.
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Bane |
Titan Container Located (1/D): Elige cualquier Contenedor de Tital y muévelo hasta 10 cm, pero manteniendo las reglas de despliegue de objetivos.
Puede potenciarse más aún si se combina con Change of Plans para acercar lo máximo posible el Contenedor de Titán, sobre todo si Bane Arkham City forma parte de la banda.
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Gorilla Grodd |
Hunting Pack (1/?): Todos los Henchmen de la banda ganan la regla Fast.
En la foto en la que se vieron a los primeros primates pudo apreciarse que éstos tenían una peana grande, lo que invita a pensar que serán Large. Si además de esto obtienen la regla Fast, puede convertirse en una banda muy rápida.
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Como siempre estaremos atentos a los próximos spoilers, aunque el ansiado libro debe estar ya al caer.
Un saludo y nos leemos en La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.
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