Mostrando entradas con la etiqueta Azrael. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Azrael. Mostrar todas las entradas

martes, 31 de mayo de 2016

BMG Comparativa Free Agents asesinos y baratos

Muy buenas a tod@s.
Con la aparición de la hija de Slade Wilson se añade un nuevo personaje con el rol de "asesino" con un coste barato-medio al ya amplio espectro de Free Agents de este corte. Por parte de Batman se tiene a Azrael, Katana y quizás Talía para interpretar este papel de asesino letal; mientras que por parte de los villanos tan solo se tenía, por un coste asequible, a Victor Zsasz con este rol. Gracias a Rose ahora se puede tener a dos personajes por el mismo coste (aproximadamente) que el mismísimo Deathstroke, incluso podría decirse que entre ellos dos podrían plantarle cara a éste y hacérselo pasar realmente mal. 

De forma resumida:

Talia
71/$0
Wp 6
Zsasz
75/$0
Wp 6
Ravager
75/$0
Wp 6
Katana
75/$100
Wp 6
Azrael
77/$150
Wp 6
MovilidadMov 3
Acrobat

Mov 4+1/2/3

Fast
Mov 4


Mov 3+1
Acrobat

Mov 3
Acrobat
Fast
Ataque
Distancia
-



-



-



20 cm
Str 5+

40 cm
Str 3+ (Sharp)

Night Vision
Ataque
CC
Str 5+
Att 4

Sharp
Handy



Sneak Attack (1SC)



Str 4+ (3+)
Att 4+1(+1/2/3)
+
Sharp




Devastating Blow (1SC)



Str 4+
Att 4

Sharp




Weapon Master




Str 5+
Att 4

Sharp
Handy

Enervating/1

Precise Blow (1SC)
Feint (1SC)


Str 3+
Att 4

Sharp


CRT: Fire+Fire





DefensaDef 4
End 6
Dodge (3)
Martial Artist





Def 4+1 (+1/2/3)
End 7



Pyscho



Def 4
End 6

Martial Artist
Stealth

Self Discipline


Def 4+1
End 6
Dodge (3+1)
Martial Artist
Stealth




Def 4
End 7
Dodge (3)





Kevlar Vest
Apoyo/
Control
Scheming/1
True Love: Bruce Wayne
Death Marks


Power Dampening (1SC)

KatanaAzrael

MOVILIDAD

Podría considerarse que tanto Azrael como Zsasz son los mejores en este aspecto. El primero por ser Acrobat además de Fast, lo que le deja correr 24 cm además de acercarse a 6+6 de movimiento libre sin restricción de obstáculos, pudiendo repetir por ser el ya mencionado Fast. En su caso, aunque Victor no es Acrobat sí tiene una capacidad de movimiento a la altura de un velocista: Movimiento 4 + Unpredictable + Fast, lo que normalmente le puede permitir hasta disponer de 6 dados de movimiento (7 si logra elevar su Willpower a 7 como por ejemplo con Dosis de Titán o Vértigo), lo que implica una capacidad de movimiento cercana a 20+30 cm.

Tanto Talía como Katana tan solo disponen de su condición de Acrobat junto al valor 3 de Movimiento tan característico en casi todos los personajes de este tipo, aunque Katana puede sacar partido de su Adaptable para elevarlo a 4.

En última instancia queda Ravager con tan solo un valor 4 para este atributo, el cual no está mal para ser un personaje no Acrobat, pero que sí se ve afectado por las inclemencias del terreno.

ATAQUE A DISTANCIA

En este aspecto tan solo dos personajes entran en la ecuación y ambos aliables con el Murciélago, aunque ninguno destaca precisamente por esta faceta suya. Azrael dispone de un alcance de 40 cm sin limitación de visión por distancia (Night Vision), hiriendo fácilmente a 3+ por ser Mechanic y pudiendo repetir por el Sharp de sus cuchillas, aunque con tan solo 1 ráfaga por ataque y ún unico daño aunque eso sí, letal. Katana por su parte dispone de 2 disparos por ataque aunque sin ningún tipo de letalidad, pero con daño potencial de 4 contusiones que quedarían en 2 en caso de no herir (Just a Scrath!), lo cual es lo complicado con ella puesto que esto ocurre a 5+; lo interesante de esto es la pérdida de contadores que puede producirse en el rival.

Una de sus ventajas en este aspecto es que ambos pueden mover libremente antes de disparar puesto que Azrael tiene ROF 1 y Katana Throwing en sus Shurikens.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

El punto fuerte de todos ellos y el principal motivo por el cual son contratados en una banda. En este aspecto todos ellos son buenos a su manera, y cada uno ofrece algo que los hace especiales:
  • Talia (): Ir armado con una Katana siempre es sinónimo de peligro puesto que permite repetir impactos fallidos (Handy) así como tiradas para herir (Sharp), aunque su Fuerza 5+ no acompaña. La mejor forma de sacarle todo el partido sería combinarla con su Sneak Attack, pero en su caso esto no es tan fácil puesto que debe empezar a cubierto de su objetivo mediante escenografía puesto que ni es Stealth ni dispone de Batclaw para sorprender desde las alturas. Esto significa que, partiendo de que se desea golpear 4 veces con este ataque especial, le quedaría tan solo 1 contador muy probablemente para mover hasta el combate.
  • Zsasz (): Aunque no dispone de margen de error a la hora de impactar, sí puede llevar a cabo hasta 6 golpes, o bien 5 pero mejorando sus buenas opciones para herir puesto que pasarían de 4+ a 3+ (Devastating Blow), en ambos casos repitiendo para herir (Sharp). Además, éstos se volverán bloqueables a 5+ en el momento que Victor acumule daño debido a su Tension.
  • Ravager (): Al igual que Zsasz no dispone de opción a fallo impactando, pero en su caso esta tarea es más asequible gracias el +1 que obtiene por su Weapon Master. Su Fuerza 4+ combinado con el Sharp de su Sword, en términos estadísticos, intuye que más de la mitad de sus impactos sean traducidos en heridas.
  • Katana (): Al igual que Talía, Tatsu va armada con una Katana, concretament con "su" katana ya que si logra herir además hace al rival perder un contador adicional por el Enervating/1 de ésta. Pese a poder elevar su Ataque hasta 5 tiene el mismo inconveniente que Talía, su Fuerza 5+. También puede mejorar sus tiradas para impactar pudiendo obtener un +1 gracias a su Precise Blow (1SC) y/o intentar que su rival pierda contadores de Defensa por su Feint (1 SC), aunque realizando 5 golpes no hay contadores para todo esto.
  • Azrael (): Aunque no tiene nada que le facilite la labor de impactar, hiriendo es el más letal de todos puesto que el pleno está casi asegurado a 3+ y repitiendo una vez más por el Sharp de su Sword of Sin, la cual tiene la particularidad de lanzar dos dados de daños colaterales con lo que la probabilidad de derribar es mayor, y en caso de crítico podría aplicar hasta dos veces el efecto Fire.

DEFENSA

Nuevamente aquí cada uno dispone de mecanismos que los hace diferentes, aunque todos ellos comparten un valor base de Defensa 4, lo que ya hace de filtro teórico para el 50% de golpes:

  • Talia: Para el cuerpo a cuerpo tan solo dispone de su condición de Martial Artist, y ante disparos hasta 3 opciones de evitarlos con un 50% de opciones gracias a Dodge (3).
  • Zsasz: Lo único que tiene es su Defensa 4, que asciende a 5 por Tension en el momento que haya acumulado daño; además, gracias a su Unpredictable puede defenderse por ronda de hasta 6 golpes. Lo que le hace diferente a los demás es su inmunidad a bajadas de Willpower por ser un demente psicópata (Psycho).
  • Ravager: En cuerpo a cuerpo es un calco de Talía por su Martial Artist. Para hacer frente a disparos tan solo dispone de la protección pasiva que le da su Stealth. De tod@s es la única inmune a efectos de control mental dada su Self Discipline.
  • Katana: Lo único que la diferencia en cuerpo a cuerpo de las otras dos féminas es poder mejorar su Defensa hasta 5 por Adaptable. Si mantiene su Defensa 4 y mejora su movimiento a 4, sus Dodge son a 4- además de la protección pasiva ante ataques a distancia que le da su Stealth.
  • Azrael: A distancia nuevamente dispone de Dodge (3). En cuerpo a cuerpo es donde no tiene nada que envidiar a los demás puesto que su fortaleza entra en juego una vez sí ha sido dañado, y es que habiendo azar de por medio los valores de atributos no aseguran nada, pero sí las habilidades de este tipo. En su caso esto es la combinación de un buen valor de Endurance (7) junto a su Kevlar Vest que le va a permitir ignorar un daño por ataque.

Con tanto Handy, Master Fighter, Weapon Master... hoy en día, confiar todo al valor de Defensa no es lo más seguro.


APOYO/CONTROL

Tanto Katana como Azrael no aportan nada en este aspecto, lo único el contador que el rival pierde por cada herida exitosa de sus armas, al igual que los demás.

Talia garantiza el poder dejar para el final la planificación de un miembro de la banda (Scheming/1), lo cual siempre es interesante sobre todo en personajes que en un momento dado estén en posición de elegir entre varias cosas a llevar a cabo.

Zsasz viene de perlas para llevarse por delante rápidamente a algún enemigo fácil y obtener 1 VP extra para su banda (Death Marks).

Por su parte, la habilidad de apoyo de de Rose (Power Dampening) en este aspecto no tiene mucho uso a día de hoy, puesto que tan solo se tiene a Starfire con el trait Invulnerability, y nadie Incorporeal, aunque conforma vayan saliendo personajes nuevos estos cobrará mayor sentido, en especial contra teams.

RESUMEN

En cuanto a Movilidad, Ravager pierde vaya en la banda que vaya:

  • Batman: Azrael > Katana > Talia > Ravager
  • Villanos: Zsasz > Ravager


En el plano Ofensivo, que es lo qué más importa de estos personajes (* = Sharp):

  1. Azrael (): 4 ataques a 3+*
  2. Ravager (): 4 ataques a 4+*. +1 impactar
  3. Zsasz (): 4+1 Ataques a 3+* o 5+1 a 4+*
  4. Katana (): 4+1 Ataques a 5+*
  5. Talia (): 4 ataques a 5+*. Fácil impactar (handy)

Defensivamente hablando no puede afirmarse quién es mejor que quién puesto que todos ofrecen algo frente a cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, y en el caso de Ravager control mental, aunque todos comparten un valor base de Defensa 4 que ya sirve de filtro para parar el 50% de ataques rivales:

  • Talia (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Dodge (3)
    • Otros: -
  • Zsasz (Endurance 7):
    • Cuerpo a cuerpo: 4+1+(1/2/3) Contadores de Defensa
    • Disparos: -
    • Otros: Psycho
  • Ravager (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Stealth
    • Otros: Self Discipline
  • Katana (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist + Defensa 4+1
    • Disparo: Stealth + Dodge (3+1)
    • Otros: -
  • Azrael (Endurace 7):
    • Cuerpo a cuerpo: Kevlar Vest
    • Disparo: Kevlar Vest + Dodge (3)
    • Otros: -

En Apoyo control la más llamativa es Talia permitiendo dejar la planificación de un compañero para el final (Scheming/1). Por su parte, Rose puede anular los traits Invulnaribilty e Incorpereal a aliados y enemigos a 10 cm o menos (Power Dampening), lo cual irá ganando en utilidad conforme vayan apareciendo más personajes de este tipo. Mientras que Zsasz permite obtener 1VP extra a su banda gracias a su primera muerte (Death Marks).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Azrael (Arkham Knight)

Muy buenas a tod@s.

Después de haber analizado al completo una de las novedades de los "malos" como es la banda de Riddler, ahora toca el turno para uno de los "buenos": Azrael, bueno sobre todo en el sentido de alineable con Batman, porque su sentido de la justicia es un poco radical, al igual que Red Hood; recordad:
Azrael no protege... Azrael venga

Esta nueva adquisición para la banda de Batman tiene el rango de Free Agent y un coste de reputación alto para tener esta categoría; de hecho tanto Red Hood como él son los Free Agent más caros para la banda de Batman (teniendo en cuenta que tanto Bane como Swamp Thing no son Free Agents puros). En cuanto al coste en dolares tiene un valor de 150$ debido a sus guantes de espinas arrojadizas (Gauntlet Thorns).

Lo primero que llama la atención y por lo que es una muy buena adquisición para una banda de Batman es que Azrael, a diferencia de casi todos los demás personajes de esta banda, sí mata y no con muchas dificultades precisamente, ya que todos sus ataques causan daño letal y dispone de traits que lo hacen bastante efectivo.

En cuanto al perfil:
  • Willpower (6): El valor típico para personajes de este rango aunque engañoso en el caso de Michael, ya que al ser Bipolar puede tener a su disposición o bien 7 contadores como muchos Leader, o bien 5 como muchos Henchmen. Así que éste es uno de esos modelos que si se quiere tener todo controlado no hay que contar con él.
    Entrando más en detalle con las implicaciones que tiene esto, dado los buenos valores que tiene Azrael para los principales atributos y que las acciones que puede llevar a cabo pueden llegar a consumir muchos contadores si se quieren aprovechar al máximo, esta tirada cobra especial importancia. Es por esto que una de las cosas que más daño puede hacerle es un Discourage ya que puede incluso anularlo por completo. Partiendo de los contadores base que Azrael dispone para cada ronda (5 ó 7), y en función de la cantidad de heridas que haya acumulado, éste puede ver reducido hasta 0 los contadores que pueda asignar en la ronda:
Discourage dejaría a Azrael con Willpower 4, con lo que tendría en ese caso 5 ó 3 contadores disponibles dependiendo de la tirada de Bipolar
    Así pues, con la reputación que cuesta más le vale estar alejado de estos modelos si no es para causarles mucho daño de un ataque.
  • Movimiento (3): El valor normal en personajes móviles, como es el caso de este nuevo Acrobat, aunque en el caso de Azrael cobra especial interés por ser además Fast, lo que le permite cubrir grandes distancia con mayor probabilidad que los demás. En el mejor de los casos podría mover hasta 36 cm (correr 24 cm y añadirle 12 cm por lo dos dados restantes).
  • Ataque y Defensa (4): Podría decirse que todos los personajes (ya sea Leader, Sidekick o Free Agent) enfocados al combate directo tienen este valor para ambos atributos, aunque un paso por encima están los expertos combatientes como Batman, Ras Al Ghul... con valor 5, pero de alguna forma han de destacar sobre el resto.
    El hecho de poder disponer de 7 ó 5 contadores para distribuir hace que en ciertos momentos haya que pensar bien cómo distribuir éstos en Ataque y Defensa/Movimiento (ya sea para huir o evitar disparos), sobre todo si es un momento crítico en el que se está entablando combate, aunque al menos este valor 4 de Defensa le da algo de protección (estadísticamente solo el 50% de los Ataques que reciba le impactarán, al igual que ocurre con los que él realiza), pero al no ser Martial Artist si se le acercan varios enemigos puede acabar pasándolo mal. 
  • Strenght (3+): Si sus valores de Ataque y Defensa no están al nivel de Batman y Ras Al Ghul, su potencial para herir sí lo está, por algo es un Ángel vengador. Esto combinado con sus armas y su mayor facilidad para causar efectos colaterales hacen que Azrael pueda causar mucho daño en el cuerpo a cuerpo, sin menospreciar su ataque a distancia que aunque único tiene una alta probabilidad de herir ya que también se basa en este atributo. No hay que olvidar que este atributo también se emplea para liberarse ante agarres, lo que le da mayor facilidad que la mayoría para soltarse.
  • Endurance (7): Para el rango que ostenta y el coste que tiene, posee un valor bueno para este atributo a la altura de la mayoría de Sidekicks a excepción de aquellos que o bien son tipos grandes (Mr. Hammer, Sickle...) o son Leader en alguna banda (Bane). 
  • Special (3): Con el perfil que tiene el uso más común que podría darle sería empujar y recuperar contusiones.
En cuanto al armamento de Michael cobra especial interés por el hecho de ser letal tanto en la distancia como en el cuerpo a cuerpo, algo de lo que la banda de Batman no anda precisamente sobrado. Aunque su espada no está al nivel de las katanas en cuanto a efectividad, como buen arma afilada (Sharp) que es permite repetir tiradas para herir, que siendo a 3+ garantiza que casi todos los impactos acaben hiriendo, ni el mismísimo Batman dispone de esta opción de prácticamente asegurar heridas, tan solo Ras Al Ghul. Aunque lo que la hace especialmente peligrosa es el CRT Fire que es capaz de aplicar, que con Azrael es algo menos complicado de conseguir gracias a Devastating (tira 2 dados de colaterales en vez de 1 y se aplican ambos).

Y desde la distancia este nuevo justiciero también tiene algo que decir. No causa heridas de 2 en 2, pero la herida que causa, y que tiene bastantes probabilidades de ocurrir ya que su Fuerza es 3+ y el arma es Sharp, no es recuperable. Aunque en el caso de no lograr herir siempre causa 1 contusión debido a Just a scratch!, lo cual aunque no es letal siempre es molesto ya que hay que recuperar si no se quieren acumular demasiadas. Además, al tener ROF 1 no hay que preocuparse de perder cadencia si se quiere posicionar antes de disparar.

Como se ha mencionado, la capacidad de Azrael de causar críticos con su Sword of Sin es mucho mayor gracias a su trait personal Devastating. Suponiendo que el objetivo atacado ya haya activado y dependiendo de la cantidad de heridas y críticos que le logren causar, el efecto devastador del fuego aumentará la cantidad de daño recibido:
Heridas/Críticos0 críticos1 crítico (11/36)2 (1/36)
1245
2467
3689
481011
Recordar el funcionamiento del estado Fire
Un modelo que esté en llamas debe emplear 2 contadores cualquiera para quitar 1 único marcador, por lo que para quitar 2 marcadores harán falta 4 contadores. Si al inicio de la activación se tiene algún marcador de fuego ser recibe 1 sangre por cada uno. Si al final de la activación se tiene al menos un marcador de fuego se recibe otro más.
En cuanto a sus traits

  • Bipolar: Este trait hace de Azrael impredecible, un arma de doble filo para los puntos que cuesta. Al menos al ser bastante móvil si el turno se plantea complicado puede intentar escapar. Una apuesta arriesgada para el coste que tiene, sobre todo si se quiere tener todo bajo control.
  • Acrobat: Como siempre ocurre con este tipo de personajes, el no tener que pagar por realizar acciones de salto y que su capacidad de éste sea igual a la de movimiento, que además es 12 cm, los convierte en personajes bastante móviles, perfectos para empezar en zonas elevadas y moverse a través de éstas a base de saltos. Lo que no evitan es la dificultad de trepar por paredes, pero hasta el momento de enzarzarlos en una trifurca pueden moverse bastante seguros por los tejados (siempre que hayan) o de cobertura en cobertura. 
  • Además no hay que olvidar que son modelos bastante difíciles de impactar ante disparos gracias al trait Dodge que ganan, que en el caso de Azrael le permite evitar el 50% de los disparos.
  • Fast: Dado el handicap que puede ser Bipolar, conforme Azrael empiece a perder contadores no sería una idea descabellada el poner pies en polvorosa, y la combinación de Acrobat sumado al poder repetir dados de movimiento puede hacerle un personaje complicado de atrapar incluso por otros acróbatas.
  • Kevlar Vest: Le brinda un extra de protección, lo se nota sobre todo antes ataques a distancia debido a la acumulación de tiradas que se han de realizar:
    • Impactar a Azrael a 4+
    • Pings! (si los hay)
    • Hasta 3 oportunidades de Dodge a 3-
    Todo esto significa que, obviando los Pings!, estadísticamente le impactarán 1 de cada 4 balas. Ante armas como las pistolas, si solo le impacta una bala, gracias al Kevlar Vest evita la pérdida de contador al ignorar una herida, y dado que solo le causaría una contusión, al final dela ronda podría quitársela. Pero no solo es útil ante disparos, para el cuerpo a cuerpo también afecta:
    • Impactar a Azrael a 4+
    • Bloquear el atque (aunque la dificultad de esto ya depende de quién sea el atacante)
    • Heir (nuevamente depende de la Fuerza del atacante y el arma que porte)
    Está claro que no evita gran cantidad de daño, pero para ataques que tan solo le hiera un golpe y éste sea herida doble es de agradecer el poder evitar, nuevamente, la pérdida de contador.
  • Night Vision: Con el perfil de Michael para lo único que le viene bien es para poder disparar sin necesidad de luz. Una de las ventajas de poder disparar hasta 40 cm es la seguridad que esto da frente a armas de 20 cm ya que es posible disparar desde la distancia (ya sea desde el suelo o desde un tejado) sin miedo a represalias, aunque el enemigo siempre puede acercarse a rango corto, pero ello implicará disparar con ROF 1, que teniendo el cuenta el Dodge de Azrael no debería causarle mucho miedo ante estas situaciones.
Y como viene siendo la tónica habitual en cada novedad nueva que sale, el trait exclusivo para Azrael en este caso es:
  • Devastating: Attacks with this weapon roll 2 Collateral Damage dice. Both results apply. Este es el trait que que hace a Azrael único y por el cual evoca pavor enfrentarse a él en cuerpo a cuerpo. Contra Henchmen de Endurance 4 un único golpe efectivo puede acabar con ellos si se consigue aplicar al menos un crítico y éste ya ha sido activado; y en el caso de que aún no hayan activado pueden pasar dos cosas:
    • La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, y si no quiere seguir ganando contadores de fuego debe emplear otros 2 contadores por marcador. Resultado, como mínimo 3 contadores menos que tiene ese modelo para responder a Azrael.
    • La herida de Azrael le hace automáticamente perder 1 contador por el daño doble, si el Henchmen decide ignorar el fuego podrá invertir esos 2 ó más contadores en atacar, aunque esto desembocará al inicio de la siguiente activación en la muerte por incineración de éste. Este planteamiento no es descabellado si es el último turno de la partida.
    Pero dada la mayor facilidad de Azrael a aplicar críticos lo convierte en un personaje idóneo para atacar a personajes de perfil medio-alto debido a la facilidad que tiene para aplicar Fire, lo cual le permite controlar los contadores del rival ya que en este tipo de personajes es complicado que el enemigo esté dispuesto a sacrificiarlos, con lo que dispondrá de 3 contadores menos para responder al ataque.
    Aunque es cierto que el potencial de Azrael se basa en la mayor facilidad que los demás a la hora de aplicar críticos no hay que olvidar que el tirar 2 dados de colaterales aumenta mucho más aún la probabilidad de derribar, sobre todo teniendo en cuenta los 4 dados con los que puede atacar, lo cual nuevamente le es útil para obligar al rival a gastar contadores si no quiere ser presa fácil en el cuerpo a cuerpo (1 contador para levantarse a menos que sea Acrobat), y además a diferencia de los críticos, en este caso no es necesario herir, con lo que si éste va acompañado de algún aliado de cerca puede ser quién vaya liquidando a las víctimas que Azrael va derribando.
Resumiendo:
  • Lo más reseñable de Azrael es su capacidad para matar y con cierta facilidad, algo de lo que la banda de Batman no anda sobrado.
  • Movilidad: No viene equipado con Batgarra, pero la combinación Acrobat y Fast le puede permitir cubrir grandes distancias de terreno (hasta 36 cm si corre).
  • Ofensivo: En el aspecto ofensivo es en lo que más destaca, sobre todo en el cuerpo a cuerpo donde es capaz de llevar a cabo hasta 4 ataques capaces de causar daño letal doble, con la posibilidad de repetir a 3+ para herir, y sobre todo la mayor facilidad para aplicar críticos (aproximadamente 1 de cada 3 ataques) que en su caso es Fire. En cuanto ataques a distancia puede verse como una versión light de Deadshot, rango de 40 cm combinado con Night Vision, aunque tan solo es un disparo y causa 1 sangre, pero al igual que en cuerpo a cuerpo hiere a 3+ repitiendo. Es ideal para liquidar de forma rápida a enemigos con poca Endurance o poner en problemas a personajes más poderosos gracias a su facilidad para prender a la gente.
  • Defensivo: En el aspecto defensivo el 50% de los ataques no le impactarán dada su Defensa 4, y el Kevlar Vest le da un plus de supervivencia permitiéndole evitar 1 daño por ataque, del tipo que sea, por lo que si se evita una sangre las contusiones siempre pueden recuperarse. Además, al ser Acrobat obtiene Dodge lo que siempre viene bien para evitar disparos, que con Movimiento 3 se tendrá un 50% de probabilidades por cada dado lanzado.
  • Atacando primero y con 7 contadores no es descabellado planificar Ataque 4 y Defensa 3, ya que cada herida de Azrael hará perder al rival 1 contador ya que hiere de 2 en 2, y si el rival intenta defenderse lo normal es que no le queden contadores ahí después del ataque y tenga que quitarlos de otro atributos, probablemente ataque. Así pues, con Azrael lo de "la mejor defensa es un buen ataque" cobra especial interés sobre todo lanzando 2 dados de daños colaterales, aunque eso sí, con 5 contadores la cosa cambia algo ya que 2 contadores menos se notan, pero gracias a la movilidad que tiene siempre puede salir huyendo.
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

viernes, 28 de agosto de 2015

Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)


Y para los buenos 2 miniaturones y además con perfiles bastante buenos. El primero de ellos la segunda versión de Red Hood, y esta vez viene preparado tanto para el ataque a distancia como para el cuerpo a cuerpo, además de haber mejorado con su movilidad con una Batgarra. Además llama especial atención el hecho de tener marcadores propios, lo que invita a pensar en una sub-banda de Red Hood. 


El segundo otro de esos personajes que se esperaba desde Arkham City, el Caballero de la Orden Sagrada de San Dumas, aspirante a portar el manto del Murciélago: Azrael. Perfil similar a Red Hood, con el detalle que llama la atención que a la hora de tirar el dado de colaterales lanza 2 de ellos y aplica ambos efectos

Por último un objetivo nuevo: la Bat-Señal, que tiene pinta de ser exclusivo para las bandas de Batman y Law Forces, además de tener sentido que pueda desplegarse en las azoteas. Tirando un poco de historia y viendo los traits de los Robots, invita a pensar que esta señal aplique un efecto de Miedo (lo que nuevamente hace pensar en la Toxina del miedo del Espantapájaros).

Para cerrar las novedades, nos despedimos después de un mes sin saber de ellas con una miniatura de Marvel, en este caso de los Guardianes de la Galaxia.

A lo largo del mes iremos analizando en detalle cada uno de estos nuevos modelos.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

Novedades Agosto Batman Miniature Game

¡Muy buenas a tod@s!

Si hace unos días os traíamos las filtraciones de lo que iban a ser las novedades de este mes, por fin sabemos ya los modelos y perfiles. Si el mes pasado fue muy bueno, este ha resultado incluso mejor, con un montón de bombas muy esperadas.

Antes de nada pediros perdón por la calidad de las imágenes de los perfiles, pero hasta que los chicos del Bat-builder no las adapten, estas son las que han colgado los de Knight Models en la página oficial.

La primera de ellas, y la que ya se conocía, la banda nueva de Enigma
Una banda con un funcionamiento totalmente distinto a lo conocido. Para empezar no hacen uso de los objetivos habituales, cada uno de los modelos de las banda (al menos los conocidos hasta ahora son capaces de "cagar" un marcador de pista en el lugar en el que se encuentren, y si no han desaparecido al final de la ronda cada marcador de éstos les da 1VP (si mis ojos de elfo no me han engañado, lo cual es posible debido a la baja resolución de los perfiles, pueden haber hasta un máximo de 6 marcadores de estos a la vez). La forma de "desactivar" estos marcadores es con la acción de manipular, con lo que los modelos con el trait Handyman cobran especial interés dado que no deben pagar por manipular.

En cuanto a los robots hay 3 modelos hasta la fecha, cada uno con diferente valor de Endurance y diferente probabilidad de "cagar" este marcador (estos marcadores no se ponen automáticamente, Riddler los planta a 2+, mientras que el peor caso entre los robots es 5+). Además se les hiere a 4+ a distancia ya que ignoran traits que afectan a la hora de herir, además de ser inmunes también a ciertos efectos, a destacar Miedo (Fear) que no se conoce qué hace hasta la fecha.

Una banda cuanto menos curiosa y que cambia totalmente la forma de jugar, ya que está enfocada a colocar los objetivos cuándo y dónde más convenga (la única restricción es ponerlos hasta 10 cm más allá de la zona de despliegue), incluidos tejados, y defenderlos, con lo que el rival está obligado a buscarlos.

Como no podía ser menos, banda nueva marcadores nuevos.

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)
Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)