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martes, 31 de mayo de 2016

BMG Comparativa Free Agents asesinos y baratos

Muy buenas a tod@s.
Con la aparición de la hija de Slade Wilson se añade un nuevo personaje con el rol de "asesino" con un coste barato-medio al ya amplio espectro de Free Agents de este corte. Por parte de Batman se tiene a Azrael, Katana y quizás Talía para interpretar este papel de asesino letal; mientras que por parte de los villanos tan solo se tenía, por un coste asequible, a Victor Zsasz con este rol. Gracias a Rose ahora se puede tener a dos personajes por el mismo coste (aproximadamente) que el mismísimo Deathstroke, incluso podría decirse que entre ellos dos podrían plantarle cara a éste y hacérselo pasar realmente mal. 

De forma resumida:

Talia
71/$0
Wp 6
Zsasz
75/$0
Wp 6
Ravager
75/$0
Wp 6
Katana
75/$100
Wp 6
Azrael
77/$150
Wp 6
MovilidadMov 3
Acrobat

Mov 4+1/2/3

Fast
Mov 4


Mov 3+1
Acrobat

Mov 3
Acrobat
Fast
Ataque
Distancia
-



-



-



20 cm
Str 5+

40 cm
Str 3+ (Sharp)

Night Vision
Ataque
CC
Str 5+
Att 4

Sharp
Handy



Sneak Attack (1SC)



Str 4+ (3+)
Att 4+1(+1/2/3)
+
Sharp




Devastating Blow (1SC)



Str 4+
Att 4

Sharp




Weapon Master




Str 5+
Att 4

Sharp
Handy

Enervating/1

Precise Blow (1SC)
Feint (1SC)


Str 3+
Att 4

Sharp


CRT: Fire+Fire





DefensaDef 4
End 6
Dodge (3)
Martial Artist





Def 4+1 (+1/2/3)
End 7



Pyscho



Def 4
End 6

Martial Artist
Stealth

Self Discipline


Def 4+1
End 6
Dodge (3+1)
Martial Artist
Stealth




Def 4
End 7
Dodge (3)





Kevlar Vest
Apoyo/
Control
Scheming/1
True Love: Bruce Wayne
Death Marks


Power Dampening (1SC)

KatanaAzrael

MOVILIDAD

Podría considerarse que tanto Azrael como Zsasz son los mejores en este aspecto. El primero por ser Acrobat además de Fast, lo que le deja correr 24 cm además de acercarse a 6+6 de movimiento libre sin restricción de obstáculos, pudiendo repetir por ser el ya mencionado Fast. En su caso, aunque Victor no es Acrobat sí tiene una capacidad de movimiento a la altura de un velocista: Movimiento 4 + Unpredictable + Fast, lo que normalmente le puede permitir hasta disponer de 6 dados de movimiento (7 si logra elevar su Willpower a 7 como por ejemplo con Dosis de Titán o Vértigo), lo que implica una capacidad de movimiento cercana a 20+30 cm.

Tanto Talía como Katana tan solo disponen de su condición de Acrobat junto al valor 3 de Movimiento tan característico en casi todos los personajes de este tipo, aunque Katana puede sacar partido de su Adaptable para elevarlo a 4.

En última instancia queda Ravager con tan solo un valor 4 para este atributo, el cual no está mal para ser un personaje no Acrobat, pero que sí se ve afectado por las inclemencias del terreno.

ATAQUE A DISTANCIA

En este aspecto tan solo dos personajes entran en la ecuación y ambos aliables con el Murciélago, aunque ninguno destaca precisamente por esta faceta suya. Azrael dispone de un alcance de 40 cm sin limitación de visión por distancia (Night Vision), hiriendo fácilmente a 3+ por ser Mechanic y pudiendo repetir por el Sharp de sus cuchillas, aunque con tan solo 1 ráfaga por ataque y ún unico daño aunque eso sí, letal. Katana por su parte dispone de 2 disparos por ataque aunque sin ningún tipo de letalidad, pero con daño potencial de 4 contusiones que quedarían en 2 en caso de no herir (Just a Scrath!), lo cual es lo complicado con ella puesto que esto ocurre a 5+; lo interesante de esto es la pérdida de contadores que puede producirse en el rival.

Una de sus ventajas en este aspecto es que ambos pueden mover libremente antes de disparar puesto que Azrael tiene ROF 1 y Katana Throwing en sus Shurikens.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

El punto fuerte de todos ellos y el principal motivo por el cual son contratados en una banda. En este aspecto todos ellos son buenos a su manera, y cada uno ofrece algo que los hace especiales:
  • Talia (): Ir armado con una Katana siempre es sinónimo de peligro puesto que permite repetir impactos fallidos (Handy) así como tiradas para herir (Sharp), aunque su Fuerza 5+ no acompaña. La mejor forma de sacarle todo el partido sería combinarla con su Sneak Attack, pero en su caso esto no es tan fácil puesto que debe empezar a cubierto de su objetivo mediante escenografía puesto que ni es Stealth ni dispone de Batclaw para sorprender desde las alturas. Esto significa que, partiendo de que se desea golpear 4 veces con este ataque especial, le quedaría tan solo 1 contador muy probablemente para mover hasta el combate.
  • Zsasz (): Aunque no dispone de margen de error a la hora de impactar, sí puede llevar a cabo hasta 6 golpes, o bien 5 pero mejorando sus buenas opciones para herir puesto que pasarían de 4+ a 3+ (Devastating Blow), en ambos casos repitiendo para herir (Sharp). Además, éstos se volverán bloqueables a 5+ en el momento que Victor acumule daño debido a su Tension.
  • Ravager (): Al igual que Zsasz no dispone de opción a fallo impactando, pero en su caso esta tarea es más asequible gracias el +1 que obtiene por su Weapon Master. Su Fuerza 4+ combinado con el Sharp de su Sword, en términos estadísticos, intuye que más de la mitad de sus impactos sean traducidos en heridas.
  • Katana (): Al igual que Talía, Tatsu va armada con una Katana, concretament con "su" katana ya que si logra herir además hace al rival perder un contador adicional por el Enervating/1 de ésta. Pese a poder elevar su Ataque hasta 5 tiene el mismo inconveniente que Talía, su Fuerza 5+. También puede mejorar sus tiradas para impactar pudiendo obtener un +1 gracias a su Precise Blow (1SC) y/o intentar que su rival pierda contadores de Defensa por su Feint (1 SC), aunque realizando 5 golpes no hay contadores para todo esto.
  • Azrael (): Aunque no tiene nada que le facilite la labor de impactar, hiriendo es el más letal de todos puesto que el pleno está casi asegurado a 3+ y repitiendo una vez más por el Sharp de su Sword of Sin, la cual tiene la particularidad de lanzar dos dados de daños colaterales con lo que la probabilidad de derribar es mayor, y en caso de crítico podría aplicar hasta dos veces el efecto Fire.

DEFENSA

Nuevamente aquí cada uno dispone de mecanismos que los hace diferentes, aunque todos ellos comparten un valor base de Defensa 4, lo que ya hace de filtro teórico para el 50% de golpes:

  • Talia: Para el cuerpo a cuerpo tan solo dispone de su condición de Martial Artist, y ante disparos hasta 3 opciones de evitarlos con un 50% de opciones gracias a Dodge (3).
  • Zsasz: Lo único que tiene es su Defensa 4, que asciende a 5 por Tension en el momento que haya acumulado daño; además, gracias a su Unpredictable puede defenderse por ronda de hasta 6 golpes. Lo que le hace diferente a los demás es su inmunidad a bajadas de Willpower por ser un demente psicópata (Psycho).
  • Ravager: En cuerpo a cuerpo es un calco de Talía por su Martial Artist. Para hacer frente a disparos tan solo dispone de la protección pasiva que le da su Stealth. De tod@s es la única inmune a efectos de control mental dada su Self Discipline.
  • Katana: Lo único que la diferencia en cuerpo a cuerpo de las otras dos féminas es poder mejorar su Defensa hasta 5 por Adaptable. Si mantiene su Defensa 4 y mejora su movimiento a 4, sus Dodge son a 4- además de la protección pasiva ante ataques a distancia que le da su Stealth.
  • Azrael: A distancia nuevamente dispone de Dodge (3). En cuerpo a cuerpo es donde no tiene nada que envidiar a los demás puesto que su fortaleza entra en juego una vez sí ha sido dañado, y es que habiendo azar de por medio los valores de atributos no aseguran nada, pero sí las habilidades de este tipo. En su caso esto es la combinación de un buen valor de Endurance (7) junto a su Kevlar Vest que le va a permitir ignorar un daño por ataque.

Con tanto Handy, Master Fighter, Weapon Master... hoy en día, confiar todo al valor de Defensa no es lo más seguro.


APOYO/CONTROL

Tanto Katana como Azrael no aportan nada en este aspecto, lo único el contador que el rival pierde por cada herida exitosa de sus armas, al igual que los demás.

Talia garantiza el poder dejar para el final la planificación de un miembro de la banda (Scheming/1), lo cual siempre es interesante sobre todo en personajes que en un momento dado estén en posición de elegir entre varias cosas a llevar a cabo.

Zsasz viene de perlas para llevarse por delante rápidamente a algún enemigo fácil y obtener 1 VP extra para su banda (Death Marks).

Por su parte, la habilidad de apoyo de de Rose (Power Dampening) en este aspecto no tiene mucho uso a día de hoy, puesto que tan solo se tiene a Starfire con el trait Invulnerability, y nadie Incorporeal, aunque conforma vayan saliendo personajes nuevos estos cobrará mayor sentido, en especial contra teams.

RESUMEN

En cuanto a Movilidad, Ravager pierde vaya en la banda que vaya:

  • Batman: Azrael > Katana > Talia > Ravager
  • Villanos: Zsasz > Ravager


En el plano Ofensivo, que es lo qué más importa de estos personajes (* = Sharp):

  1. Azrael (): 4 ataques a 3+*
  2. Ravager (): 4 ataques a 4+*. +1 impactar
  3. Zsasz (): 4+1 Ataques a 3+* o 5+1 a 4+*
  4. Katana (): 4+1 Ataques a 5+*
  5. Talia (): 4 ataques a 5+*. Fácil impactar (handy)

Defensivamente hablando no puede afirmarse quién es mejor que quién puesto que todos ofrecen algo frente a cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, y en el caso de Ravager control mental, aunque todos comparten un valor base de Defensa 4 que ya sirve de filtro para parar el 50% de ataques rivales:

  • Talia (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Dodge (3)
    • Otros: -
  • Zsasz (Endurance 7):
    • Cuerpo a cuerpo: 4+1+(1/2/3) Contadores de Defensa
    • Disparos: -
    • Otros: Psycho
  • Ravager (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist
    • Disparo: Stealth
    • Otros: Self Discipline
  • Katana (Endurance 6):
    • Cuerpo a cuerpo: Martial Artist + Defensa 4+1
    • Disparo: Stealth + Dodge (3+1)
    • Otros: -
  • Azrael (Endurace 7):
    • Cuerpo a cuerpo: Kevlar Vest
    • Disparo: Kevlar Vest + Dodge (3)
    • Otros: -

En Apoyo control la más llamativa es Talia permitiendo dejar la planificación de un compañero para el final (Scheming/1). Por su parte, Rose puede anular los traits Invulnaribilty e Incorpereal a aliados y enemigos a 10 cm o menos (Power Dampening), lo cual irá ganando en utilidad conforme vayan apareciendo más personajes de este tipo. Mientras que Zsasz permite obtener 1VP extra a su banda gracias a su primera muerte (Death Marks).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Bandas en Gotham: La liga de las sombras



Hay tres cosas en la vida que nadie te puede enseñar (al menos sin hacer trampas): ser multimillonario, ser feliz y ganar en BMG. Hoy os vengo a hablar de la banda que usé en el torneo nacional que se realizó en FNAC Callao, La Liga de las Sombras.

   
Ra's al Ghul
Talia al Ghul (LE)
Lotus + Magazine
Yang
Ying
Seeker + Night Vision + Magazine + Trained in the Shadows + Climbing claws
League of Agent 2

343 punto 1300 dolares

No os voy a explicar cómo se juega ni porque tenéis que usar esta banda, voy a explicaros como la jugué y porque la elegí.

En un principio pensé en llevar a mi queridísimo Joker pero caí en la cuenta de que no sería el único y que, si quería asegurarme algún puesto tendría que llevar algo que tuviera alguna ventaja contra el propio Joker. Entonces me decanté a favor de Ra's al Ghul debido a la alta defensa que tienen sus secuaces. A la hora de hacer bandas  sigo varias normas que son:

1º Juega con lo que te gusta. Suena absurdo pero vas a estar más a gusto jugando con algo que te gusta y vas a ser más receptivo a la hora de aprender lo que puede o no hacer.
2º Se fiel al universo/canon. Personalmente nunca jugaría con una banda en la que mezclase a Batman de Origins con Gordon del Nolanverse y con Robin de los comics.
3º Enfocar la banda y los personajes a tu estilo de juego. Si te gusta más ir a matar ves a matar, si vas a por objetivos ves a por objetivos. Si te gusta un mixto hazte un mixto. Pero debes saber que figura sirve para que y como enfocarla para sacar su potencial.
4º Controla todas las fases de juego. La parte “prejuego” es el 50% de la partida. Coloca bien el mobiliario urbano y los objetivos. Elige las estrategias correctas y despliega las figuras usando la cabeza (y las manos).
5º Have fun!!! Si no te diviertes nada de lo anterior tiene sentido.

Elegí llevar a Ra's porque es uno de mis personajes favoritos. Me base en Arkham City llevando a Ra's de Arkham junto a Talia (la de la tarjeta limitada) Ras estaba tanto para pegar y defenderse como para resolver enigmas e intimidar al rival. Mientras el rival se distraía con Ra's, Talia iba de paseo pillando a desprevenidos con su ballesta. Al lado de Ra's siempre llevaba a Ying y Yang, mientras League of Agent 2 iba a por munición, Seeker y Lotus iban cazando a gente suelta a distancia

EQUIPACIÓN
Lotus + Magazine: Dependiendo de la figura que sea tu objetivo tener Throwing y Rapid Fire puede asegurarte el mover sin penalización y tener un alto porcentaje de hacer 3 contusiones mínimo gracias a rasguño con un 50% de probabilidades de sacar daño colateral y haciendo que, como mínimo, pierda un contador de acción el objetivo. Poder hacer esto durante 3 turnos es para tener en cuenta el equiparle la munición extra y no tener que enviarle a por munición y desaprovechar una figura que también reparte bien cuerpo a cuerpo.
Seeker + Night Vision + Magazine + Trained in the Shadows + Climbing claws: Poco se puede decir de porque Seeker va tan bien equipado. Night Vision le permite aprovechar su rango de disparo ilimitado sin necesidad de que sus objetivos estén cerca de una luz. Magazine para le flecha envenenada y así poder disponer de ella en 2 turnos. Trained in the Shadows para colocarlo en algún lugar estratégico y cazar patos. Climbing Claws para poderlo dejar colgado en una pared si no tiene tiradores enemigos cerca o ya han agotado su munición y así evitar que le peguen cuerpo a cuerpo.

ESTRATEGIAS
Gracias al Grand Strategist de Ra's tenía 5 puntos para estrategias que los usé en:
Fast Advance: Para aumentar mi zona de despliege y estar más cerca de los enigmas con Ra's.
Patrol: Para adelantar una figura 10 cm más fuera de la zona de despliegue y adelantar la acción o incluso capturar el botín del enemigo (si lo usa) en el primer turno sin necesidad de correr.
Snitch: Principalmente para contrarrestar otro Snitch

OBJETIVOS
En las tres partidas elegí usar munición y titán para que no le diesen puntos a mi rival y los enigmas ya que mi rival tendría que restarle un 1 a las tiradas para resolverlos impidiéndole sacar la máxima puntuación y en algún caso restarle puntos y para aprovechar el Mastermind de Ra's.
Munición: No da puntos al enemigo y cuatro de los 7 componentes de mi banda se podía beneficiar del objetivo al tener armas a distancia.
Enigma: Como he explicado antes mi rival tendría que restarle un 1 a las tiradas para resolverlos impidiéndole sacar la máxima puntuación y en algún caso restarle puntos. Con el Undercover de Ra's, la estrategia Fast Advance y su Mastermind me aseguraba el poder llegar en los primeros turnos a los objetivos y resolverlos.
Titán: Para cogerlo con Ying y Yang. Yang está obligado a cogerlo gracias a que su combo con katana le permite hacer 6 ataques repitiendo para golpear y herir con fuerza 4 y tener un alto grado de porcentaje de conseguir daño colateral.

Hasta aquí lo esencial de la banda que lleve al torneo. Como podéis ver este equipo, aun que sobresale a la hora de pegar debido a sus atributos y armas, también está orientado a poder ganar puntos mediante los objetivos.

Aquí termina mi análisis porque llevé LoS. Ahora me voy a dar una vuelta por Gotham a ver si con suerte (y si os a apetece) tengo la oportunidad de escribir otro artículo de…


BANDAS EN GOTHAM

martes, 13 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Octubre

Muy buenas a tod@s.

Talia Al Ghul (Comic)
Por fin conocemos todos los detalles de las novedades del mes, y además de regalo ha caído una adicional a las ya anunciadas, una nueva Talia totalmente diferente a la ya existente y a su perfil alternativo, Esta nueva Talia está más enfocada al control gracias a poder limpiar de ataques a Henchmen enemigos, ofrecer más dinero y el poder planificar hasta a 3 miembros de la banda al final, el máximo hasta la fecha. Aunque quizás lo que llama la atención por encima de todo es su afiliación a una banda totalmente desconocida hasta ahora: LexCorp, además de tener True Love con Bruce Wayne (no Batman como la otra) pero sin poder juntarlos en una misma banda, no al menos con lo conocido hasta la fecha, ¿significa esto que LexCorp permitirá alistar a Bruce Wayne sin portar el manto del Murciélago?
Wonderland Gang
El sábado pasado se filtraron los perfiles de la banda de Wonderland. Como era de esperar Jervis es un personajes de control que gana VP por ello, y además es un objetivo difícil para la mayoría de Henchmen del juego dado que el que quiera atacarle en cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Willpower, así que parece ser que será tarea de los Leaders el lidiar con él. Por lo visto hasta la fecha es una banda basada en el disparo.

Junto a Jervis van sus inseparable dúo de guardaespaldas, y nunca mejor dicho, los primos Tweedledum y Twedledee que además son alineables dentro de una banda del Joker. Además de ser dos moles desde la distancia, tienen la particularidad que si ambos no coinciden en mesa (bien porque no se han contratado a los dos o porque uno de ellos haya causado baja) ven su valor de Willpower reducido. Además, uno de ellos va armado con una arma Beam, la cual tiene mayor facilidad para evitar obstáculos.

La última en entrar en escena es White Rabbit, otro personaje capaz de colaborar tanto en esta nueva banda como en la de Bane en este caso, que es el personaje ágil de esta nueva banda y el que le faltaba a la banda de Bane.
Scarecrow Gang
En cuanto a la segunda banda nueva del mes, ésta ha venido cargada ya que junto al blister han hecho acto de presencia un Bruto de la Milicia y el mismísimo líder de ésta: el Caballero de Arkham. Además no hay que olvidar que la semana pasada Deathstroke recibió un ascenso y también es capaz de dirigir a la banda de Scarecrow como Sidekick.

En cuanto a Scarecrow éste se basa en ir aplicando miedo a sus rivales lo cual puede desembocar en pérdida de contadores para éstos. Los miembros de la milicia tienen un perfil bastante similar a los mercenarios de Bane como era de esperar. Especial interés cobra el Miliciano 1 y su Carabina de Asalto, la cual no baja de ROF 3 aunque mueva, y si decide estarse quiero ésta tiene ROF 5. El otro detalle nuevo que incorpora esta banda son las Máscaras de Gas, que hace a los modelos que las portan inmune a todo tipo de gas, y nuevamente hay que recordar que tanto Ivy, como Scarecrow como los Gas Cannister del Joker pasaban a tener la reglas Gas.

Militia Brute and Arkham Knight
El Bruto de la milicia ofrece potencia en el cuerpo a cuerpo, aunque en Defensa a priori escasea bastante, dispone de mecanismos que pueden hacerlo bastante duro. Y sobre la joya de la corona que da nombre a este videojuego, por fin se conoce su identidad, que no es otra que la del segundo Robin: Jason Todd, que salvo por el Willpower mantiene el mismo perfil que en sus anteriores versiones. Además del arsenal con el que viene equipado, lo que más llama la atención es su trait Arrogant que no le permite alistar a nadie de más de 90 puntos, con lo que lo de llevar a Deathstroke y Arkham Knight en la misma lista queda en un sueño.
Robin markers, Nightwing markers and Sewers and Lamposts

Como complementos adicionales a las miniaturas, para este mes se tiene marcadores exclusivos de Nightwing y Robin, que se suman a los de Red Hood del mes pasado para todos aquellos que les guste coleccionar Robins. También se ha puesto a la venta un set más económico de mobiliario urbano formado por 4 farolas, 2 de cada tipo, y 4 alcantarillas, aunque en este caso el material es MDF y no plomo.

Como siempre, a lo largo del mes iremos desgranándolas al detalle. 
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.