jueves, 30 de junio de 2016

Battle report Avengers vs X-Men - Marvel Universe Miniature Game



Os presentamos el battle report de la partida que jugamos entre Avengers y X-Men, en el escenario de las reliquias.

En esta ocasión jugamos a 50 puntos de nivel, lo que nos permitió jugar con 7 miniaturas cada uno.


Para ver el vídeo pincha en la imagen:


Estas fueron las listas que jugamos:


Avengers:
  1. Thor
  2. Vision
  3. Capitán América
  4. Viuda negra
  5. Pantera negra
  6. Deadpool
  7. Ironman
X-Men:
  1. Ciclope
  2. Coloso
  3. Gámbito
  4. Rondador nocturno
  5. Pícara
  6. Lobezno
  7. Deadpool

Recordad que podéis ver esto y mucho más en nuestro canal de Youtube.

Un saludo

miércoles, 29 de junio de 2016

BMG Equipos, listas curiosas: Teen Titans

Teen Titans

(Escrito por Andrew Campbell y traducido por Lady Vengeance)

En primer lugar, echemos un ojo a las reglas especiales disponibles para el Team. A diferencia del resto de equipos, los Teen Titans poseen un punto negativo bastante importante. La regla Youngters, por la que el enemigo retira Contadores de Acción de tus miniaturas, hace que tu banda posea peores características de las que aparecen en cada carta de personaje. Los personajes con la regla Sidekick o Leader no se consideran Youngsters. En vez de ello, permiten retirar cada uno un punto de los 4 que puede quitar el enemigo a tus miniaturas. Por lo tanto, conviene llevar al menos tres miniaturas Sidekicks en tu banda. En caso contrario, tus miniaturas serán mejores en otras bandas que las agrupen.
Ahora, una banda de Teen Titans tiene acceso a un par de estrategias específicas de su Team:
  • First Response: Permite mover a dos de los miembros de la banda 2D6 cm. antes de comenzar la partida.
  • Impulse Team: Añade a dos miniaturas un Contador adicional en Ataque, sin poder superar su límite natural.
Como se puede ver, ninguna de estas estrategias es impresionante. Mover antes de la partida es una ventaja, pero estrategias de uso común como Patrol, Reinforcements o  Fast Advance ya lo permiten. Por otro lado, la estrategia que otorga Contadores de Ataque va a ser circunstancial.
Ahora, teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, veamos dos posibles listas con las miniaturas de que disponemos a día de hoy.
 
The Robins (298/$500)
Nightwing - 85/$0
Damien Wayne - 50/$0
Arkham Knight - 95/$500
AC Tim Drake - 68/$0
Sí, puedes hacer un grupo con los cuatro Robin en una banda de Batman. La única diferencia es la inclusión del Arkham Knight. Este personaje, junto a las granadas de Tim Drake, va a permitir fuego de cobertura mientras el resto de la banda avanza hacia los objetivos. No temas perder a Damien pues podrá recorrer la mesa sin miedo para conseguir coger Botines y Enigmas.
Big Money (350/$500)
Cyborg - 123/$0
Kid Flash - 74/$0
AK Red Hood - 88/$500
Batgirl - 59/$0
Dos de los miembros fundadores de la banda, Cyborg y Red Hood que aportan suficiente disparo a un equipo con movilidad de sobra. Este Team permite despistar al enemigo encaminando a tus miniaturas hacia un lado, cambiando velozmente de objetivo el turno después. Impulse Team podría ser usado en esta lista, otorgando a Cyborg y a AK Red Hood un Contador de Ataque extra para disparar y, así, disponer de mayor movimiento y defensa.
Fan Special:
The Outlaws (288/$200)
Red Hodd - 84/$0
Star Fire - 130/$0
Arsenal (Roy Harper) - 74/$200
¿Tres miniaturas a 300 puntos? Creo que no hay de qué preocuparse. Envía a Starfire a cualquier punto de la mesa mientras los otros dos le apoyan a disparos. ¡Diablos, lanza a Red Hood al problemas y deja que dispare a diestro y siniestro!
Una banda de Teen Titans parece muy limitada a las miniaturas disponibles y a sus propias reglas específicas. La única razón por la que veo interés en montarte un equipo es el poder mezclar miniaturas que el resto de bandas no permiten.
En el futuro hay una serie de modelos que vienen a enriquecer las posibilidades del Team:
Aqualad, Bunker, Hawk, Dove, Raven, Superboy, Supergirl y Wondergirl. 

Asumiendo que Hawk y Dove tendrán Teamwork, regla que empiezo a apreciar, y que Superboy, Supergirl y Wonder Girl tendrán un potencial increíble, no puedo esperar a ver qué se añade a esta banda.

martes, 28 de junio de 2016

BMG Analysis Sons of Batman 1-3

Good day fellow Batfans!
After seeing the "ringleader" of this new Batman starter, Carrie Kelley, we turn now to the other members, the characteristic Sons of Batman. Loyal fans of the Batman but with more aggression coursing through their veins. Their main attraction is the range of Henchmen they options they bring and that they are exclusive to the Bat, opening new tactics for an expensive band focused on well-known characters.
Starting with the Son of Batman 1 (SoB 1), 14 / $ 100 is the alternative to Gotham Policewoman * as far as reputation is concerned, but with a completely different use from her role. If the police agent is focused on defending thanks to the Protective trait of her weapon, the SoB 1 is intended to support his comrades. Leaving downed enemies in 20 cm or less (Short Range) with the Throwing trait and ROF 2 of his Wingdings combined with Brutal to repeat the collateral roll. After having run out of ammunition perhaps his greatest use is as support in melee with the same aim of knocking down his enemy but this time with his bare fists. SoB 1 has 3 AC to invest again with the added Brutal trait to reroll collateral but wounding will always depend on luck with his strength of 5+.

Despite having only Defense 2, his Endurance 5 forces the opponent to have to hurt him at least 3 times with common weapons that deal double damage, plus his Hardened allows him to convert him first blood of round into stun.

As far as equipment upgrades are concerned, since he is not a frontline character nor more useful beyond his 2 ammo, perhaps Street Guy ($50) is the improvement that suits him best as he can continue to have the bonus of crouch after coverage without sacrificing counters on it, so to run or move more would remain viable. Secondly, Magazine ($200) is always an improvement to be considered by the shooters of the team, but in the case of SoB 1 perhaps this only feasible if no other more powerful shooters are in the band and if funds are still available for it.
Turning to the Son of Batman 2 (SoB 2), his Sawn off shotgun forces him to approach more than his brother to fight, especially if he has option to affect multiple enemies in a single shot. Like all characters armed with this type of shotgun, it is a perfect candidate to use sewers and pop out of them to give a rival a good scare. Unlike other characters equipped with this weapon such as Bragg (Joker) and Ice Penguin (Penguin), this SoB is not limited to single shot of this weapon, since he also is armed with a gun ROF 2. Although unlike SoB 1 moving affects the ROF but instead hurts 2+ (Firearm) unless your target is fitted with Bulletproof Vest, some kind of Armor or Though Skin.

As far as his profile is concerned, both SoB 1 and 2 are exactly the same with Defense 2 and the combination of Endurance 5 with Hardened!, and in his case he doesn't need any equipment for being able to enhance his Pings! in -1 when crouching (Street Guy).

If SoB 2 was in the crew with other candidate for the sewers such as Carrie Kelley or SWAT Bravo, Sewer Map (1/E) can be a good strategy to put two of them in them at once, combining even with Maps (1/B) to have even more options to surprise the enemy from the rear and both leave together.

Regarding equipment upgrades that may be better for him, no doubt Extra Ammo ($200) for the Shotgun is almost a compulsory acquisition to take advantage as many times as you can with this weapon of mass control. Other improvements such as Flashlight ($100) or Whistle ($200) can come in handy because of his predisposition to use the sewers, but his Willpower 4 make combined use of getting out of the sewer, firing and using a whistle or lantern not possible.
Finally, it’s the turn of Son of Batman 3 (SoB 3), who could be classified as the high-profile Henchmen for the Batman band. For this SoB you have to tread more carefully in deciding how to act with him since he has good values in both attack and defence and Support/Control, however as far as mobility is concerned shares the same value of 2.

Offensively speaking, although maintaining the same Attack value of 3 characteristically shared among all the S.O.B, he is equipped with Reinforced Gloves and has an above average strength of 4+, which means that 50 % of his impacts should hurt. Since his attacks are unarmed, this makes him an ideal candidate to grab enemies and then for his teammates to take out advantage, plus this normally will also result in a situation of Numerical Superiority. And not only that, as with all weapons of double damage, each of his successful wounds will result in the loss of a counter from his rival (plus any that have been invested to block the blows).

In defensive terms he has a base value up to many renowned personalities: 4, to which must be added his Counterattack. This in exchange for 1 SC gives him option to land a free hit for each impact during the rest of round; this is also resolved before the rivals successful impacts. So if SoB 3 left his opponent KO or Knocked Down the enemy attacks would not be resolved. In addition to this, like his brothers he has the security of Hardened, they’re a tough bunch these batsons! and 1 more point of Endurance than them at 6.

Finally, in Support/Control tasks SoB 3 is a henchman to take into account. First because he improves the movement of friendly Henchmen near him with Follow me!, which combined with the Leader Inspire and strategy Rapid Response Training (1/E) can mean finishing with up to 5 counters of movement with a SoB/Police (20 + 4D6 = 24-44 cm) or 6 (20 + 5D6 = 25-50 cm) in the case of Detective GCPD SWAT. Although his Follow me! Is not compatible with Robin Arkham City (cannot suffer the same effect more than once), they can combine together to advance quickly in two independent groups.

On the other hand, he also indirectly enhances the durability of his colleagues in melee (regardless of rank) since his Bluff (1SC) allows you to once per round lower the attack an opponent to 10 cm or less by 1. Although the opponent can still hit the same amount of times (since the counters already assigned are not lost), it does make the hits easier to stop. It combined with Delta SWAT or Arkham Knight's Robin (Tim Drake) can turn them quite hard to be taken down due to the "+2" the win when blocking. Even himself combining it with his Counterattack can make the enemy to think it twice before attacking him.

As for equipment upgrades that might be useful, all those that require the use of a counter may end up not being used since he is a character who can often lack counters to do everything that is capable of doing. Perhaps the only permissible improvement in his case is Arrest ($200) given the nonlethal damage he can cause and that this would not entail any loss of AC (costs 1MC+1SC). Although circumstantial, EMP ($100) can be an inexpensive and interesting improvement (but only if Bruce Wayne is in the band) and where appropriate, since one of the drawbacks of this SoB is no reroll, and only against Vehicles, Cybernetic (as Cyborg or Brute Militia), Bot (such as robots of Riddler or recent 3 new Joker Henchmen) or Robot, would have margin of error of wounding.

Teamwork/1 (All) if Batman Arkham Knight is in the band it is a must to take advantage of situations of Numerical Superiority. Between him and the Bat they capitalizes on its "+2" to impact in these situations ("+1" by the situation of numerical superiority, and +1 for his Master Fighter), and also if Robin (Tim Drake Arkham Knight) is in the band. The Bat will not have a rival (with a potential amount of 5+2+1 hits), although this would result in a base cost of 267/$100 between the three.

Finally, Radio ($100) can also be interesting to take advantage of his offensive potential combined with a partner to sidelining an opponent without giving him time to react, although it is true that he is the one to activate first and grab enemies.

In short, this Son of Batman is perfect for reaching a point on the table and becoming immovable through his Defense 4 being Hardened and the conditioning of having Counterattack knowing that his hits will cause double damage. He is also the perfect companion for your allies, for several reasons. The first to improve the capacity of movement with Follow me! That may be further combined with Inspire from the Leader and strategy Rapid Response Training (1/E). The second reason is his Reinforced Gloves and what this means, since they are the ideal candidate to grab enemies and have his companions take advantage of the situation with numerical superiority. Finally his Bluff (1SC) can extend the life of his teammates and himself, facilitating their blocks; and improves his option of Counterattack. As for improvements, perhaps the most important for him to be Arrest ($200), given the nonlethal damage that is capable of causing, and Teamwork/1 (All) if Batman Arkham Knight was in the band with him.

Must dash, Master Wayne has some uncouth friends visiting and all they seem to want is burgers and pizza, if you ask me it’s a waste of Wagyu beef and fine mortadella, they also can’t use coasters and put their feet on the furniture but he seems to like them.

BMG Análisis Sons of Batman 1-3

Muy buenas a tod@s.
Una vez visto al "cabecilla" de este nuevo starter de Batman, turno ahora para el resto de integrantes, los característicos Sons of Batman, fieles seguidores del Hombre Murciélago aunque con algo más de agresividad en sus venas. Su principal aliciente está en sus rangos de Henchmen, lo que abre nuevas opciones para una banda cara de por sí y tan centrada en personajes de renombre.

Empezando por el Son of Batman 1 (SoB 1), con 14/$100 es la alternativa a Gotham Policewoman* en lo que a reputación se refiere, aunque con un rol totalmente distinto al de ésta. Si la agente del cuerpo de policía está enfocada a defender objetivos gracias al Protective de su arma, el SoB 1 está pensado como apoyo a sus compañeros intentando dejar derribados a enemigos a 20 cm o menos (Short Range) con el inamovible ROF 2 (Throwing) de sus Wingdings y su Brutal para repetir el dado de daños colaterales. Después de haberse quedado sin munición quizás su mayor uso sea el de apoyar en el cuerpo a cuerpo con este mismo objetivo de derribar enemigos, esta vez con sus puños desnudos, y es que al fin y al cabo SoB 1 va a disponer de tantos dados de ataque como AC invierta, y su tirada para herir siempre va a depender de su Fuerza (5+).

Pese a tener ran solo Defensa 2, su Endurance 5 ya obliga al rival a tener que herirle al menos 3 veces con las tan comunes armas de daño doble, además de que su Hardened le permite convertir la primera sangre de la ronda en contusión. 

En lo que a mejoras de equipo se refiere, dado que no es un personaje pensado para formar parte de la primera línea de batalla ni con más utilidad más allá de sus 2 rondas de disparos, quizás a lo sumo Street Guy ($50) sea la mejora que mejor le venga de manera que pueda seguir disponiendo del bonificador por agazaparse tras cobertura sin tener que sacrificar otro de sus otros 2 contadores en ello, con lo que correr o mover más seguiría siendo viable. En segunda instancia, Magazine ($200) siempre es una mejora a tener en cuenta por los tiradores del equipo, pero en el caso del SoB 1 quizás esto solo sea viable si no hay otros tiradores en la banda y si aún quedan fondos disponibles para ello.

Pasando al Son of Batman 2 (SoB 2), su Sawed off shotgun ya le obliga a acercarse algo más que su hermano al combate, sobre todo si hay opción de afectar a varios enemigos con un único disparo. Como todos los personajes armados con esta recortada, es un candidato perfecto para usar las alcantarillas y salir por cualquiera de ellas para dar un susto al rival. A diferencia de otros personajes equipados con este arma como Bragg (Joker) y Ice Penguin (Penguin), el uso de este SoB no está limitado al único disparo de este arma (2 si se mejora con un cargador extra), puesto que él además va armado con una Pistola de ROF 2, aunque a diferencia del SoB 1 mover sí le afecta a la ROF pero por el contrario hiere a 2+ (Firearm) salvo que su objetivo vaya equipado con un Bulletproof Vest, o disponga de algún tipo de Armour o Thought Skin.

En lo que a perfil se refiere, ambos SoB son exactamente iguales con Defensa 2 y la combinación de Endurance 5 con Hardened, y en su caso con la ventaja de no requerir de mejora para poder Agazaparse de forma gratuita para mejorar en -1 su Ping! (Street Guy), lo cual siendo alguien con armas de alcance nunca está de más.

Si SoB 2 comparte banda con otros candidatos a usar las alcantarillas como Carrie Kelley o el SWAT Bravo, Sewer Map (1/E) puede ser una buena estrategia para poder meter a dos de ellos en ellas a la vez, combinándola incluso con Maps (1/B) para tener más opciones de sorprender al enemigo por la retaguardia y pudiendo salir ambos por la misma.

Respecto a las mejoras de equipo que mejor pueden sentarle, sin duda alguna el Cargador Extra ($200) para la recortada es casi de obligatoria adquisición para poder sacar partido la mayor cantidad de veces a este arma de control de masas. Otras mejoras como Flashlight ($100) o el Silbato ($200) irían muy bien con él dada su predisposición a usar las alcantarillas, pero su Willpower 4 hacen que combinar su uso con salir de la alcantarilla y disparar no sea posible.

Por último le toca el tuno al Son of Batman 3 (SoB 3), quien podría catalogarse como Henchmen de perfil alto para la banda de Batman. Para este SoB sí hay que hilar más fino puesto que tiene cosas que ofrecer tanto en Ataque como en Defensa como en Apoyo/Control, ya que en lo que a movilidad se refiere comparte el mismo valor 2.

Ofensivamente hablando, aunque mantiene el mismo valor de Ataque 3 tan característico entre la mayoría de Henchmen incluidos sus hermanos, va equipado con unos Reinforced Gloves además de tener un atributo de Fuerza por encima de la media, 4+, lo que significa que el 50% de sus impactos deberían herir. Dado que se siguen considerando ataques desarmados, esto lo convierte en un candidato ideal para agarrar enemigos y que sus compañeros saquen partido de ello, además de que normalmente esto se traducirá también en una situación de Superioridad Numérica. Y no solo eso, sino que como todas las armas de daño doble, cada una de sus exitosas heridas se traducirá en la pérdida de un contador de acción por parte del rival (además de todos los que se hayan invertido intentado bloquear los golpes).

En términos Defensivos dispone de un valor base a la altura de muchos personajes de renombre: 4, a lo cual hay que sumarle su Counterattack que a cambio de 1 SC le da opción a realizar un golpe gratuito por cada impacto que bloquee durante el resto de la ronda, siendo éste resuelto antes que los impactos exitosos del rival, por lo que si el SoB 3 dejase KO a su rival o Derribado, el ataque enemigo no seguiría resolviéndose. Además de esto, al igual que sus hermanos dispone de la seguridad que da el poder convertir la primera sangre recibida en cada ronda en una contusión (Hardened), teniendo incluso 1 punto más de Endurance que ellos (6).

Por último, en tareas de Apoyo/Control SoB 3 es un compañero a tener muy en cuenta. Primero porque mejora el movimiento de sus compañeros Henchmen cercanos con su Follow me!, lo que combinado con un Inspire del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E) puede acabar con hasta 5 contadores de movimiento en un SoB/Policía (20+4D6=24-44 cm), ó 6 (20+5D6=25-50 cm) en el caso de los SWAT y GCPD Detective. A pesar de que su Follow me! no es compatible con el de Robin Arkham City (no se puede sufrir un mismo efecto más de una vez), sí pueden combinarse los dos para avanzar de forma rápida en dos grupos independientes de Henchmen. 

Por otro lado, también potencia indirectamente la durabilidad en el cuerpo a cuerpo de sus compañeros (sin importar rango) puesto que su Bluff (1SC) le permite una vez por ronda bajar el Ataque de un rival a 10 cm o menos en -1, que aunque no evita que éste golpeé menos veces (puesto que los contadores ya asignados no se pierden), sí hace que sus golpes sean más fáciles de parar. Esto por ejemplo combinado con el SWAT Delta o el Robin (Tim Drake) de Arkham Knight los pueden volver muy complicados de tumbar en el cuerpo a cuerpo por el "+2" que tendrían parando golpes. Incluso en él mismo combinado con su Counterattack pueden hacer que el rival se lo piense dos veces antes de ir a por él.

En cuanto a las mejoras de equipo que mejor podrían sentarle, todas aquellas que requieran el uso de algún contador puede acabar no usándolas puesto que de por sí es un personaje que normalmente pueden llegarle incluso a faltar contadores para poder realizar todo lo que es capaz de hacer. Quizás la única mejora de este tipo permisible en su caso sea Arrest ($200) dado el daño no letal que éste es capaz de causar y que esto no supondría la pérdida de ningún AC (cuesta 1MC+1SC). Aunque circunstancial, EMP ($100) puede ser una mejora no muy cara e interesante en su caso (aunque solo si Bruce Wayne está en la banda), ya que uno de los inconvenientes de este SoB es el no repetir tiradas, y aunque sea solo ante Vehículos, Cybernetic (como Cyborg o los Militia Brute), Bot (como los Robots de Riddler o los recientes 3 nuevos Henchmen del Joker) o Robot, dispondría de margen de error hiriendo. 

Teamwork /1 (All) si Batman Arkham Knight está en la banda debe ser una mejora de adquisición obligatoria para sacar partido de situaciones de Superioridad Numérica entre ambos y que el Murciélago saque partido de su "+2" a impactar en estas situaciones ("+1" por la situación de Superioridad Numérica, y +1 por el Master Fighter de éste), y si ya además se lleva al Robin (Tim Drake) de Arkham Knight no habrá rival capaz de sobrevivir al Murciélago (con una cantidad potencial de 5+2+1 golpes), aunque esto se traduciría en un coste base de 267/$100 entre los tres (189/$100 sacando a Robin de la ecuación, aunque en este caso con un máximo de 6 golpes por ataque).

Por último, Radio ($100) puede ser también una mejora interesante para sacar partido de su potencial ofensivo combinado con un compañero para dejar fuera de juego a un rival sin darle tiempo a reaccionar, aunque es cierto que él es el indicado para activar antes y agarrar enemigos. 

Resumiendo, este SoB es perfecto para llegar a un punto de la mesa y hacerse inamovible gracias a su Defensa 4, el ser Hardened y el condicionante que supone tener Counterattack sabiendo que su golpes causan daños dobles. También es el perfecto compañero para sus aliados, por varios motivos. El primero por mejorar la capacidad de movimiento de éstos con su Follow me!, lo cual puede además combinarse con un Inspire por parte del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E). El segundo motivo está en sus Reinforced Gloves y lo que ello supone, puesto que lo convierte en el candidato idóneo para agarrar enemigos y que además los compañeros saquen partido de la situación de Superioridad Numérica que se produciría. Y por último su Bluff (1SC) puede alargar la vida de sus compañeros, y él mismo, facilitando sus bloqueos; en su caso esto cobra interés puesto que mejoras sus opciones de Counterattack. En cuanto a mejoras, quizás las más importantes para él sean Arrest ($200), dado el daño no letal que es capaz de causar, y Teamwork /1(All) si Batman Arkham Knight comparte banda con él.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 27 de junio de 2016

Report BMG: Partida para testear los escenarios de Flash & Arrow

Buen@s tardes, mañanas o noches...según lo vayáis a leer. Este es mi primer post un poco serio (¿serio tú Fran?, ¿de verdad?) donde explicaré una partida que hicimos un colega y yo aquí en Barcelona en una tienda llamada "The Drobbit Hobby Store". Decidimos ir allí por la espectacular mesa que tienen de Scenery Planet. Un puente destrozado en medio de un valle con mucha piedra y terreno pantanoso, ya que nos pareció un gran escenario para representar la isla de Lian Yu y poder jugar con sus reglas especiales.

Las reglas especiales de la isla son que no se pueden poner ni farolas ni alcantarillas (sería un poco raro tener estos objetos en una isla sin alcantarillado ni tendido eléctrico), se debe tirar antes de empezar el primer turno para saber si hay niebla (5+) y por último, tanto la munición, tesoros y dosis titan dan un VP adicional al jugador que lo controle (ya que se supone que en la isla disponer de estos objetos es mucho más difícil) Para esta partida acordamos listas de 350 puntos y no llevar estrategias.

Listas:
Cambiando un poco mi lista de juego fui con lista de Batman:

Green Arrow 117 (usado como BOSS)
The Flash 125
Delta 33 $300
Munición extra 200$
Esposas 200$
Silvato 200$
Gotham Policeman 16
Silvato 200$
Agent Ron 25 $300
Munición extra 200$
Alfred Pennyworth 30 (sí, lo sé, es algo raro llevar a Alfred junto con Oliver y Barry, pero me hacía gracia la idea de tener a un curandero. Además aún no dispongo que policías suficientes porque por el mismo precio en reputación podría haber puesto un Gotham Policeman y una Gotham Policewoman. Aunque así disponía de 300$ extras que gastar en equipo)
Esposas 200$

La lista del Pingüino:

The Penguin 75
Lobo 136 $500
Titan Blue Penguin 53
Royal Penguin 24 $600
Munición extra 200$
Blue Penguin Shield 13
Blue Penguin Auto gun 15 $300
Radio 100$
Savage Penguin 26 $300

Jugamos el escenario de JUNGLE FIGHT!

TURNO 1
Empecé sacando la iniciativa así que empecé con el único speedster sobre la mesa. En el primer turno Flash decidió que lo mejor era teletrasportarse, usando el poder de Hyper speed, justo al lado de un enigma para intentar solucionarlo.
Planifiqué para poder solucionar el enigma y salir disparado hacia otro lugar, puesto que tenía a su Royal Penguin, el tío del rifle, justo enfrente y bien rodeado por un titan y por el pingüino (visto en perspectiva con la alta defensa de Flash, teniendo Dodge y Movimiento 5 la verdad es que las balas me habrían tenido que importar poco...pero no quise correr el riesgo). Al intentar solucionar el enigma saqué un 1, pero gracias a que es Detective pudo volver a intentar solucionar el enigma. Con lo que la tirada fue un 2 y me restaba un punto al ser enigma del contrario (muy bien Barry).
Durante el resto del turno los personajes se fueron acercando a sus objetivos y gracias a la velocidad de Oli y al Undercover de Delta pude tener los primeros 4VP por ser el primero en controlar dos objetivos (munición 4VP y tesoro 2VP) sin que el contrario lo hiciera.
Puntos Batman: (-1)+4+2+4=9
Puntos Penguin: 2 por el tesoro


TURNO 2
Volví a tener la iniciativa en el segundo turno, y Barry decidió que lo mejor era gastar sus puntos de Speed Force en una SuperSpeed para moverse 30cm antes de empezar a planificar. La Banda el pingüino llegó a sus objetivos. Intentaron atravesar la zona central pero les costó moverse (ya que en este escenario la zona central se considera movimiento impedido. Flash se acercó rápidamente a mi dosis Titán para poder intentar coger una dosis, pero por ser la primera vez que lo jugaba me confundí al pensar que le afectaba el Impaired Movement de la zona central...asi que no llegó.
Puntos Batman: 9+4+2= 15
Puntos Penguin: 2+2+4=8



TURNO 3
Por cambiar un poco la tónica de las iniciativas esta vez le tocó el turno al Pingüino. Barry, aprovechando que tenía un pingüino cerca, usó la Speed Force para poder pegar tres veces. Aunque hubo algunos tiros por parte del pingüino, o fallaron al impactar o se estrellaron contra el escudo de Delta, otro tiro rozó a Barry al intentar dar al Agente Ron, por lo que le hizo una sangre. Se resolvió el segundo enigma con un punto a favor del pingüino y lo demás fue recolocar algunas miniaturas para el siguiente turno. Barry se acercó a un pingüino y lo dejó KO para el resto de la partida.
Puntos Batman: 15+1+4+2=22
Puntos Penguin: 8+2+4+1=15


TURNO 4
Fatídico TURNO 4!! La iniciativa volvió a ser del pingüino. Barry decidió usar el poder de mover 30cm para salir del alcance de Lobo y el Titán, con lo que tenía que sacar 5+ para una posible paradoja...con lo que salió un 6, y al tirar la paradoja Barry se fatigó, cayó al suelo y recibió dos stunneds más...justo al lado de LOBO!!. Que poco más le hizo falta para acercarse y darle una buena paliza dejando al speedster KO. Arrow lanzó dos flechas, al gastar un SC para disparar dos veces, y le hizo 4 sangres a Lobo, y viendo el gran potecial de este se alejó con el botín para cubrirse tras Delta de los posibles disparos de represalia. Al final del turno Barry sacó un 11 para intentarse recuperar del KO con lo que siguió inconsciente.
Puntos Batman: 22+4+2= 28
Puntos Penguin: 15+4+2+2=23



TURNO 5
Aquí hubo poco ya que hacer. Lobo remató la faena, el agente Ron intentó disparar a Lobo, pero falló y se dirigió hacia Arrow para recibir el botín. El pigüino corrió todo lo que le permitieron sus piernas para acercarse a una mejor posición, Delta se acercó a los henchmens del pingüino que tenía más cerca, dejando la munición para que la controlara Arrow, el cual aprovechó que ya no estaba Barry para acabar de freír al pobre pigüino que estaba KO. El agente Ron recibió órdenes de acercarse a Lobo, dejando el botín a Alfred, para en el último turno o dispararle o intentar disputarle mi dosis titán y que no le diera puntos. Al final tanto el titán como el policía de Gotham corrieron hasta las zonas de despliegue enemigas.
Puntos Batman: 28+4+2+2= 36
Puntos Penguin: 23+4+2+4=33

TURNO 6.
Lobo, tras acercarse al contenerdor de la dosis titán y tirar al Agente Ron, vio cómo Arrow le disparaba tirándole al suelo. El agente Ron se pensaba que iba a poder llegar a la dosis Titán y poder rascar algún punto extra, pero el pingüino en persona se encargó de destrozarlo gracias a su paraguas mortal.
Puntos Batman: 36+4+2+2(por tener al policía en la zona de despliegue contraria)= 44
Puntos Penguin: 33+4+2+2(por lo mismo con el pingüino titán)= 41



Un empate muy ajustado. En resumen la partida fue muy divertida, algún fallo garrafal con el speedster pero había que probarlo, así que muy contento con el resultado y con la ambientación. Se volverá a jugar en la jungla!!

domingo, 26 de junio de 2016

Presentación Javi

Miembro colaborador en el blog La Biblioteca de Alfred.

Me inicié en los juegos de miniaturas hace poco tiempo (2 años aproximadamente), aunque era algo que había tenido en mente desde mucho tiempo atrás, pero por compromisos educativos y laborales nunca tuve el tiempo necesario para dedicarme a este magnífico hobbie. Apasionado también de los juegos de mesa y videojuegos desde mi ya lejana infancia.

Desde el día que descubrí BMG sentí un flechazo con el juego y rápidamente me puse manos a la obra. Actualmente mi banda es el Joker, aunque en un futuro próximo caerá alguna más, seguramente también de villanos (me gusta hacer el mal en los juegos y el bien en la vida real).

Es un orgullo poder colaborar con el blog y ayudar en lo que sea posible junto a estos excelentes compañeros para dar a conocer y mejorar la experiencia de juego de BMG.

Javi.

viernes, 24 de junio de 2016

Videoreport Guardianes de la Galaxia vs Guardianes Marvel Universe Miniature Game


Os presentamos un nuevo videoreport de Marvel Universe Miniature Game, donde se enfrentarán Guardianes de la Galaxia contra sí mismos.  Jugamos a 50 puntos de nivel en el escenario de las reliquias.

Por último dar las gracias a la tienda Quimera(Madrid), por permitirnos grabar este vídeo.



Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os guste!

jueves, 23 de junio de 2016

BMG Tutorial pintura Black Canary, por: Jesusharly

Para este primer "tutorial de pintura rápida y resultona", como me gusta llamarla, traemos una de las ultimas novedades de Knight Models: la Canario Negro o Black Canary.

Para comenzar recomiendo trabajar en una zona bien iluminada, al ser posibles luz azul o sobre todo lamparas de leds, espacio suficiente y pegar la mini con bluetack a un bote de pintura seca o que no utilicemos. También podemos reforzar la sujeción con un poco de cinta de pintor o carrocero.


Imprimiremos la mini, o bien con sprays especiales para esto o con una base de color bien diluida. Es solo una imprimación por lo que basta con una capa ligera, no tapéis demasiado la mini ya que nos cargaremos detalles. Para esta miniatura he optado por imprimirla con un gris medio; si imprimimos con blanco la miniatura se verá mas iluminada y por el contrario si imprimimos con negro se apagará más el color.

Aquí ya se muestra la imprimación y los colores que utilizáremos

Tenemos que tener en cuenta estos consejos. Las miniaturas las observaremos como volúmenes y comenzaremos a pintarla con los tonos más oscuros y acabaremos con los más claros.

4º 

Utilizaremos una servilleta de celulosa o papel de cocina para humedecer más los colores de manera que los degradados duraren más.

Bueno al tajo. Comenzaremos con un pintado básico de los colores antes indicados. Recordar aplicar los colores bien aguados, más vale dar dos capas de un tono antes que tapar detalles de la miniatura.


6º 

Ahora viene uno de los pasos mas importantes, comenzar aclarar los colores. Recordar el truco de la servilleta húmeda o sobre una base de plástico, ya que a éstas les cuesta absorber los colores .

6.1

Iremos aclarando algo mas las zonas que están más pronunciadas,


Seguiremos haciendo degradados y aclarando más los tonos hasta el tono adecuado.


El tono de piel haremos lo que hicimos anteriormente con los demás tonos: sobre el color base añadiremos un poco de blanco para aclarar zonas.


8º 

Una vez tengamos la cara las luces y sombras, utilizaremos un negro como base para cejas, ojos y labios.


Revisaremos bien la mini una vez seca, y obtendremos un resultado más que llamativo para esta fantástica miniatura.

Espero que os haya gustado y seguiremos haciendo reports sobre otras miniaturas, como hacer bases personalizadas y como tener una banda lista para disfrutarla tanto en la mesa como en la vitrina.






  

miércoles, 22 de junio de 2016

BMG Equipos, listas curiosas: Secret Six

Secret Six

(Escrito por Andrew Campbell y traducido por Lady Vengeance)

En primer lugar, echemos un ojo a las reglas especiales disponibles para el Team. Secret Six posee, tanto Traits positivos como negativos.. El negativo es realmente significativo: cualquier banda que no sea Batman, Green Arrow o Law Forces obtiene VP adicionales por causar Bajas a tu equipo.  En términos de juego, esto se traduce en que 14 de las 17 bandas obtienen puntos extra por Baja. Sin embargo, este hándicap se balancea por el menor número de KO o Baja que vas a recibir a diferencia de otras bandas.
Por otro lado, un Equipo de Secret Six posee dos grandes ventajas. La primera es que, mientras la banda esté compuesta por 6 o menos modelos, cada miniatura obtiene la regla Teamwork 2/(All).  A día de hoy, se necesitan 445 puntos para alcanzar la banda con seis miniaturas más barata, por lo que prácticamente todas las listas que veamos de Secret Six posean la regla Teamwork. La segunda ventaja disponible para la banda es la opción de elegir las siguientes Estrategias:
  • Hunt: Le otorga a tu Boss el Trait Assassin 2. Esta estrategia parece interesante, sobre todo por el coste de un único punto de estrategia.
  • Secret resources: Para añadir o quitar una Alcantarilla o Farola. Estrategia más circunstancial que determinante.
Ahora, teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, veamos dos posibles listas con las miniaturas de que disponemos a día de hoy.






The Hunt (294/$300)
Catman (Con la estrategia The Hunt) - 100/$0
AO Bane - 93/$0
Stryx - 61/$100
Animated Harley - 40/$200
En este caso, movería a Catman y a Bane hacia adelante, intentando atraer al enemigo. Bane podría usar contadores de Catman gracias a la regla Teamwork con el objetivo de causar mayor daño. Además, Catman puede llegar a cualquier sitio usando la regla Tracking para controlar un objetivo, cazar al Boss enemigo o eliminar alguna miniatura solitaria. Por otro lado, Stryx y Harley deberían ir a controlar el Botín o los Marcadores de Enigma a la vez que van dejando fuera de combate a las miniaturas sueltas que se cruzasen en su camino.

Straightforward (345/$600)
AO Bane - 93/$0
AC Deadshot 76/$300
Hatter - 75/$0
Stryx - 61/$100
Animated Harley - 40/$200 
En esta lista no habría gran diferencia con la anterior. Bane iría a controlar el centro tratando de atraer enemigos. Deadshot y Hatter actuarían como apoyo móvil detrás de su líder. De nuevo, Stryx y Harley se ocuparían de los objetivos sueltos, así como de cazar miniaturas despistadas.


Las opciones para componer una lista de los Secret Six son limitadas en este momento pues, por ahora, hay exactamente 6 modelos (con nombres diferentes) para elegir. Sin embargo pintan divertidos de jugar debido a las combinaciones que puedes hacer en mesa. Esto, unido a la regla Teamwork, los puede hacer bastante poderosos.





En el futuro hay una serie de modelos que vienen a enriquecer las posibilidades del Team:
Black Alice, Chesire, King Shark, Parademon, Ragdoll y Scandal Savage.

Un breve vistazo parece prever la posibilidad de miniaturas de alto coste y gran pegada, como King Shark o Parademon, pero también personajes de precios más razonables como Chesire o Ragdoll.
Esperando estoy por ver qué nos depara el futuro.

martes, 21 de junio de 2016

BMG Analysis Robin (Carrie Kelley)

Hello everybody.
We begin this month focused on one of the most important works of Frank Miller, (and now 5 Robins, Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne) and with this addition the only female version: Carrie Kelley. At only 54 rep and $100 funding she is near the Damian Wayne version in terms of cost, but with the main exception that she’s not equipped with a Batclaw, although she has the new and awesome trait Concealment (1MC+1SC) which gives her another approach. Additionally, she becomes the cheapest option to lead a Batman band being 5 points below Batgirl (Comic version) Barbara Gordon.
In Mobility terms she reminds us of Red Hood (Comic) since both lack the Batclaw but have Movement 4 combined with Agile and Acrobat. This will allow her to cover large distances and to land and jump to and from the top of roofs (Spring into the air: 12+3D6=15-30cm as 1MC is necessary to carry out this action). Agile is going to come in handy especially against anyone pushing her from above ground, as it gives her the option to land on the bottom and avoid the negative effects of falling if she exceeds an Agility check, which with Movement 4 is a 67% chance of success.

The offensive is clearly not her forte as she only has her Slingshot although it is true that this causes 1 lethal injury on impact, but is penalized by only having ROF 2 and requiring a 5+ to wound due to her low Strength. The positive side, with his lethal damage, is the ability to repeat failed impacts with Handy which can ensure that many times from the 20 cm (Short Range) she can cause damage be that lethal blood damage or stun from Just a Scratch!.


Defensively is where Carrie Kelley stands out, her Movement 4 together with Dodge makes her hard to hit from range. But mainly for Concealment (1MC+1SC) as this makes her only visible when in base to base contact with her and making rival shooters useless unless they possess traits such as Total Vision, Superior Sense of Smell or Enhanced Vision. This allows her to move freely around the table without much worry and even if she was hit dodge is her backup protection.

In support/Control tasks all she has is Handyman, and despite being the only character to date with an option to repair the Batmobile, her cost of $ 100 makes her incompatible, at least in 350 points games as the Batmobile already costs $1500. Although the inclusion of Adam West Alfred will allow her to be taken thanks to the $300 bonus he gives. As far as she is concerned, not having to pay MC to carry out actions to manipulate allows her, among other things, to use the sewers for only 1SC, recharge her Slingshot from Ammunition crates and turn on/Off the Batsignal and be unaffected by the ever annoying Whistles.

Given recent improvements in equipment list that are now accessible beyond just Henchmen, Carrie has the option to be equipped, provided that Bruce Wayne is in the band, some great toys. Perhaps the most interesting in this case is the Bat-Armor Mk II (+ 3/$400), which gives her a save of 6+, and especially Martial Artist (+2/$100) to further ensure her value of Defense 4 in situations of numerical inferiority,

In short, her Defense 4 together with her Concealment (1MC+1SC), and her lack of offensive power, makes her a character very focused on controlling objectives and you could even play with the strategies Secret Objective (2/C) and Change of Plans (1/C) to be able to control two ammo crates at once. While it is true that the "invisibility" allows her to move safely around the table, if combined with strategies to quickly reach the goals like Reinforcements (1/D) can give victory points from the first couple of rounds. Once she has reached her goal, her Willpower 6 is sufficient to activate Concealment and not have to worry about using the rest in MC to prevent ranged attacks with Dodge and focus only on defending in melee. With all this, if she also equips with the trait Martial Artist (+ 2/$100) she can become even more lethal.

If she wishes not to use these mechanisms to reach her goals, her high movement value makes her perfect to advance on the surface of the table even with a loot under her arm and, although it means sacrificing a little mobility, her "stealth" can be a massive advantage paired with her Sidekick rank allowing repeat Let's Go failed between the nearest Henchmen (20 cm or less). 

Finally, the Handyman lets her take actions to Manipulate without paying MC therefore allowing her to use the sewers only 1 SC or turn on/off Batsignal without having being affected by the whistles and Stop!

I do hope this weather doesn’t last it’s only June and the Robins are out in force it seems!

BMG Análisis Robin (Carrie Kelley)

Muy buenas a tod@s.
Empezamos este mes tan centrado en una de las obras más importantes de Frank Miller con, y ya van 5 (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), una nueva Robin, en este caso la única versión femenina: Carrie Kelley. Con tan solo 54/$100 está cerca de la versión de Damian Wayne pero con la principal salvedad de no ir equipada con una Batclaw, aunque su Concealment (1MC+1SC) le da otro enfoque. De igual manera, pasa a convertirse en la opción más barata para liderar una banda del Murciélago, 5 puntos por debajo de la Batgirl (Comic) de Bárbara Gordon.
En términos de Movilidad recuerda mucho a Red Hood (Cómic) puesto que ambos carecen de Batclaw pero disponen de Movimiento 4 combinado con Acrobat y Agile. Esto le va a permitir cubrir grandes distancias de terreno y poder saltar a lo alto de tejados (Spring into the air) a 12+3D6=15-30 cm de altura (ya que 1MC es necesario para llevar a cabo esta acción). Agile le va a venir bien sobre todo ante empujones desde las alturas ya que le da opción de llegar al fondo y evitar los efectos negativos de la caída si supera un chequeo de Agilidad, que con Movimiento 4 supone un 67% de opciones de éxito.

Claramente el aspecto Ofensivo no es su fuerte ya que tan solo dispone de un Tirachinas que, aunque sí es cierto que causa 1 herida letal por impacto, sí ve penalizado su ROF 2 por mover además de requerir de su Fuerza 5+ para herir. La parte positiva, junto a su daño letal, reside en su opción de repetir impactos fallidos (Handy), lo que puede garantizar muchas veces que desde sus 20 cm de alcance (Short Range) cause todo el daño posible aunque dejando de lado la letalidad (Just a Scratch!).

Defensivamente hablando es donde Carrie Kelley puede decirse que destaca gracias en parte a su Movimiento 4 junto a Dodge, pero principalmente por su Concealment (1MC+1SC) que la hace solo visible estando en contacto con ella, lo que hace que sea imperceptible para los tiradores rivales, lo que le permite moverse libremente por la mesa, aunque traits como Total Vision, Superior Sense of Smell o Enhanced Vision sí la hacen detectable. Además su Agile le permite ignorar el ya mencionado efecto negativo por caídas.

En tareas de Apoyo/Control lo único que tiene es su Handyman, que pese a convertirla en el único personaje hasta la fecha con opción de reparar el Batmovil, su coste de $100 la hace incompatible al menos en partidas a 350 puntos (ya de por sí el Batmovil cuesta $1500), aunque la inclusión del Batman de Adam West de Alfred sí lo permitiría gracias a los $300 extra que da. En lo que a ella se refiere, el no tener que pagar MC para llevar a cabo acciones de manipular le permite, entre otras cosas, usar las alcantarillas por tan solo 1SC, recargar su Tirachinas en un Cajón de Munición sin pagar por ello, o Encender/Apagar la Batseñal sin verse afectada por los siempre molestos Silbatos.

Dadas las recientes mejoras accesibles más allá de Henchmen, Carrie tiene opción a equiparse, siempre que Bruce Wayne se halle junto a ella en la banda, de ciertas mejoras siendo quizás las más interesantes en su caso la Bat-Armor Mk II (+3/$400), que le da una tirada de salvación de 6+, y sobre todo Martial Artist (+2/$100) para garantizarle aún ese valor de Defensa 4 ante situaciones de Inferioridad numérica, y es que gracias a su Concealment (1MC+1SC) rodearle puede ser una opción más que viable para el rival.

Resumiendo, su Defensa 4 junto a su Concealment (1MC+1SC) y su falta de poder ofensivo la hacen un personaje muy enfocado al control de objetivos pudiendo incluso jugar con las estrategias Secret Objective (2/C) y Change of Plans (1/C) para ser capaz de controlar dos Cajones de Munición a la vez. Aunque es cierto que su "invisibilidad" le permite desplazarse con seguridad por la mesa, si se combina con estrategias para llegar rápidamente a los objetivos como Reinforcements (1/D) puede dar puntos desde las primeras rondas. Una vez haya llegado a su objetivo, su Willpower 6 es suficiente para activar Concealment y permitirle despreocuparse de los MC para evitar ataques a distancia (Dodge) puesto que su rival no puede verla a no ser que esté junto a ella (salvo Total Vision, Superior Sense of Smell y Enhanced Vision) y enfocarse tan solo en defenderse cuerpo a cuerpo. Si a todo esto además se le equipa con el trait Martial Artist (+2/$100) puede volverse aún más correosa (solo equipable si Bruce Wayne está en la banda).

Si no se desea hacer uso de estos mecanismos para llegar a sus objetivos, su alto valor de movimiento la hace perfecta para avanzar sobre la superficie de la mesa incluso con un Botín bajo el brazo y, aunque significaría sacrificar parte de su velocidad, nuevamente su capacidad de "sigilo" puede ayudar a sacar partido de su rango de Sidekick permitiendo repetir Let's Go fallidos entre los Henchmen más cercanos (20 cm o menos). 

Por último su Handyman le permite llevar acciones de Manipular sin pagar MC por ello, lo que le permite usar las alcantarillas por tan solo 1 SC o encender/apagar Batseñales sin tener que verse condicionada por los silbatos y su Stop!

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.