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martes, 21 de junio de 2016

BMG Analysis Robin (Carrie Kelley)

Hello everybody.
We begin this month focused on one of the most important works of Frank Miller, (and now 5 Robins, Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne) and with this addition the only female version: Carrie Kelley. At only 54 rep and $100 funding she is near the Damian Wayne version in terms of cost, but with the main exception that she’s not equipped with a Batclaw, although she has the new and awesome trait Concealment (1MC+1SC) which gives her another approach. Additionally, she becomes the cheapest option to lead a Batman band being 5 points below Batgirl (Comic version) Barbara Gordon.
In Mobility terms she reminds us of Red Hood (Comic) since both lack the Batclaw but have Movement 4 combined with Agile and Acrobat. This will allow her to cover large distances and to land and jump to and from the top of roofs (Spring into the air: 12+3D6=15-30cm as 1MC is necessary to carry out this action). Agile is going to come in handy especially against anyone pushing her from above ground, as it gives her the option to land on the bottom and avoid the negative effects of falling if she exceeds an Agility check, which with Movement 4 is a 67% chance of success.

The offensive is clearly not her forte as she only has her Slingshot although it is true that this causes 1 lethal injury on impact, but is penalized by only having ROF 2 and requiring a 5+ to wound due to her low Strength. The positive side, with his lethal damage, is the ability to repeat failed impacts with Handy which can ensure that many times from the 20 cm (Short Range) she can cause damage be that lethal blood damage or stun from Just a Scratch!.


Defensively is where Carrie Kelley stands out, her Movement 4 together with Dodge makes her hard to hit from range. But mainly for Concealment (1MC+1SC) as this makes her only visible when in base to base contact with her and making rival shooters useless unless they possess traits such as Total Vision, Superior Sense of Smell or Enhanced Vision. This allows her to move freely around the table without much worry and even if she was hit dodge is her backup protection.

In support/Control tasks all she has is Handyman, and despite being the only character to date with an option to repair the Batmobile, her cost of $ 100 makes her incompatible, at least in 350 points games as the Batmobile already costs $1500. Although the inclusion of Adam West Alfred will allow her to be taken thanks to the $300 bonus he gives. As far as she is concerned, not having to pay MC to carry out actions to manipulate allows her, among other things, to use the sewers for only 1SC, recharge her Slingshot from Ammunition crates and turn on/Off the Batsignal and be unaffected by the ever annoying Whistles.

Given recent improvements in equipment list that are now accessible beyond just Henchmen, Carrie has the option to be equipped, provided that Bruce Wayne is in the band, some great toys. Perhaps the most interesting in this case is the Bat-Armor Mk II (+ 3/$400), which gives her a save of 6+, and especially Martial Artist (+2/$100) to further ensure her value of Defense 4 in situations of numerical inferiority,

In short, her Defense 4 together with her Concealment (1MC+1SC), and her lack of offensive power, makes her a character very focused on controlling objectives and you could even play with the strategies Secret Objective (2/C) and Change of Plans (1/C) to be able to control two ammo crates at once. While it is true that the "invisibility" allows her to move safely around the table, if combined with strategies to quickly reach the goals like Reinforcements (1/D) can give victory points from the first couple of rounds. Once she has reached her goal, her Willpower 6 is sufficient to activate Concealment and not have to worry about using the rest in MC to prevent ranged attacks with Dodge and focus only on defending in melee. With all this, if she also equips with the trait Martial Artist (+ 2/$100) she can become even more lethal.

If she wishes not to use these mechanisms to reach her goals, her high movement value makes her perfect to advance on the surface of the table even with a loot under her arm and, although it means sacrificing a little mobility, her "stealth" can be a massive advantage paired with her Sidekick rank allowing repeat Let's Go failed between the nearest Henchmen (20 cm or less). 

Finally, the Handyman lets her take actions to Manipulate without paying MC therefore allowing her to use the sewers only 1 SC or turn on/off Batsignal without having being affected by the whistles and Stop!

I do hope this weather doesn’t last it’s only June and the Robins are out in force it seems!

BMG Análisis Robin (Carrie Kelley)

Muy buenas a tod@s.
Empezamos este mes tan centrado en una de las obras más importantes de Frank Miller con, y ya van 5 (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), una nueva Robin, en este caso la única versión femenina: Carrie Kelley. Con tan solo 54/$100 está cerca de la versión de Damian Wayne pero con la principal salvedad de no ir equipada con una Batclaw, aunque su Concealment (1MC+1SC) le da otro enfoque. De igual manera, pasa a convertirse en la opción más barata para liderar una banda del Murciélago, 5 puntos por debajo de la Batgirl (Comic) de Bárbara Gordon.
En términos de Movilidad recuerda mucho a Red Hood (Cómic) puesto que ambos carecen de Batclaw pero disponen de Movimiento 4 combinado con Acrobat y Agile. Esto le va a permitir cubrir grandes distancias de terreno y poder saltar a lo alto de tejados (Spring into the air) a 12+3D6=15-30 cm de altura (ya que 1MC es necesario para llevar a cabo esta acción). Agile le va a venir bien sobre todo ante empujones desde las alturas ya que le da opción de llegar al fondo y evitar los efectos negativos de la caída si supera un chequeo de Agilidad, que con Movimiento 4 supone un 67% de opciones de éxito.

Claramente el aspecto Ofensivo no es su fuerte ya que tan solo dispone de un Tirachinas que, aunque sí es cierto que causa 1 herida letal por impacto, sí ve penalizado su ROF 2 por mover además de requerir de su Fuerza 5+ para herir. La parte positiva, junto a su daño letal, reside en su opción de repetir impactos fallidos (Handy), lo que puede garantizar muchas veces que desde sus 20 cm de alcance (Short Range) cause todo el daño posible aunque dejando de lado la letalidad (Just a Scratch!).

Defensivamente hablando es donde Carrie Kelley puede decirse que destaca gracias en parte a su Movimiento 4 junto a Dodge, pero principalmente por su Concealment (1MC+1SC) que la hace solo visible estando en contacto con ella, lo que hace que sea imperceptible para los tiradores rivales, lo que le permite moverse libremente por la mesa, aunque traits como Total Vision, Superior Sense of Smell o Enhanced Vision sí la hacen detectable. Además su Agile le permite ignorar el ya mencionado efecto negativo por caídas.

En tareas de Apoyo/Control lo único que tiene es su Handyman, que pese a convertirla en el único personaje hasta la fecha con opción de reparar el Batmovil, su coste de $100 la hace incompatible al menos en partidas a 350 puntos (ya de por sí el Batmovil cuesta $1500), aunque la inclusión del Batman de Adam West de Alfred sí lo permitiría gracias a los $300 extra que da. En lo que a ella se refiere, el no tener que pagar MC para llevar a cabo acciones de manipular le permite, entre otras cosas, usar las alcantarillas por tan solo 1SC, recargar su Tirachinas en un Cajón de Munición sin pagar por ello, o Encender/Apagar la Batseñal sin verse afectada por los siempre molestos Silbatos.

Dadas las recientes mejoras accesibles más allá de Henchmen, Carrie tiene opción a equiparse, siempre que Bruce Wayne se halle junto a ella en la banda, de ciertas mejoras siendo quizás las más interesantes en su caso la Bat-Armor Mk II (+3/$400), que le da una tirada de salvación de 6+, y sobre todo Martial Artist (+2/$100) para garantizarle aún ese valor de Defensa 4 ante situaciones de Inferioridad numérica, y es que gracias a su Concealment (1MC+1SC) rodearle puede ser una opción más que viable para el rival.

Resumiendo, su Defensa 4 junto a su Concealment (1MC+1SC) y su falta de poder ofensivo la hacen un personaje muy enfocado al control de objetivos pudiendo incluso jugar con las estrategias Secret Objective (2/C) y Change of Plans (1/C) para ser capaz de controlar dos Cajones de Munición a la vez. Aunque es cierto que su "invisibilidad" le permite desplazarse con seguridad por la mesa, si se combina con estrategias para llegar rápidamente a los objetivos como Reinforcements (1/D) puede dar puntos desde las primeras rondas. Una vez haya llegado a su objetivo, su Willpower 6 es suficiente para activar Concealment y permitirle despreocuparse de los MC para evitar ataques a distancia (Dodge) puesto que su rival no puede verla a no ser que esté junto a ella (salvo Total Vision, Superior Sense of Smell y Enhanced Vision) y enfocarse tan solo en defenderse cuerpo a cuerpo. Si a todo esto además se le equipa con el trait Martial Artist (+2/$100) puede volverse aún más correosa (solo equipable si Bruce Wayne está en la banda).

Si no se desea hacer uso de estos mecanismos para llegar a sus objetivos, su alto valor de movimiento la hace perfecta para avanzar sobre la superficie de la mesa incluso con un Botín bajo el brazo y, aunque significaría sacrificar parte de su velocidad, nuevamente su capacidad de "sigilo" puede ayudar a sacar partido de su rango de Sidekick permitiendo repetir Let's Go fallidos entre los Henchmen más cercanos (20 cm o menos). 

Por último su Handyman le permite llevar acciones de Manipular sin pagar MC por ello, lo que le permite usar las alcantarillas por tan solo 1 SC o encender/apagar Batseñales sin tener que verse condicionada por los silbatos y su Stop!

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.