martes, 12 de abril de 2016

MUMG: Análisis Gámbito

Muy buenas a tod@s.
Turno hoy para el único mutante capaz de irritar a Lobezno hasta límites insospechados, Gámbito. Con Nivel 7 está en el segundo escalón de los mutantes junto a Cíclope y Coloso, pero no así en cuanto a Poder puesto que con valor 6 está al nivel de los peores, lo cual irónicamene es un punto a su favor puesto que junto a Deadpool son los únicos por ahora que pueden aprovecharse del Leadership/4 de Scott, pero este Poder puede decrecer aún más hasta 5 si Remy llega a la zona crítica de su barra de Endurance. Lo más llamativo en su caso es su dualidad puesto que puede formar parte tanto de un equipo de héroes mutantes así como villanos.
En términos de Movilidad se mantiene en consonancia con su líder Cíclope y Coloso, con los típicos valores de 4/7 (10, 17.5 cm).

En el aspecto Defensivo dispone de unos valores intermedios en: Defensa Física (16+1), dejando de lado el excepcional caso de Coloso y su valor 20, aunque mientras permanezca en la zona segura de su barra de Endurance este valor asciende a 18 (20 si se mejora defensivamente); Defensa de Energía (17), tan solo detrás de los 18 de Black Panther, Nova y Rocket Racoon; y Mental (16). En donde realmente resulta débil es contra ataques de índole Supernatural (13) puesto que no solo es el peor valor conocido, sino que además es la única que no se puede mejorar defensivamente. Aunque gran parte del potencial defensivo de Remy no viene con estos números, sino en su habilidad de permanecer en sigilo (Stealth), lo que lo hace imperceptible por el rival a una distancia mayor de 8'' (20 cm). Pero sobre todo, una vez por partida Remy puede jugar con el destino y burlar a la muerte (Cheat Death) para ignorar todo el daño (y por lo tanto efectos) causados por un único ataque, esto puede venirle muy bien para ignorar un ataque que le haya causado una gran cantidad de daño, le haga entrar en una zona delicada de la barra de Endurance en un momento crítico de la partida, o quizás su uso más habitual, evitar el ataque que fuera a acabar con su vida.

Completando sus habilidades defensivas, su Agilidad 10  le garantiza un 67% de éxito en chequeos de este atributo de manera que le sea más fácil reducir a la mitad el daño producido por ataques de Spray, Explosive y/o Expansive, además de permitirle ignorar el daño y el consiguiente derribo por parte de objetos lanzados que le encuentren en la trayectoria, a esto hay que añadirle que su condición de acróbata (Acrobat) le permite repetir los chequeos fallidos de este atributo. En términos de aguante, Gámbito no es de los que más duren puesto que con valor 12 está a la altura de Cíclope entre otros, y tan solo por delante de Rocket Racoon (10) y Viuda Negra (9); en el momento que deje esta zona de comfort lo primero que se ve afectado es su Defensa Física ya que vuelve a su valor original de 17, y en última instancia su Ataque queda reducido a 5 al igual que su Poder. Con Stamina 7 tiene las mismas opciones que Lobezno de no quedar KO o salir de este estado con un 33% de opciones, mientras que su valor 9 de Willpower le garantiza un 56% de éxito en chequeos de este tipo.

NOTA 1: Pese a ser Stealth, todavía puede verse afectado por áreas de efecto provenientes de ataques que hayan sido lanzados contra otro objetivo.

En tareas Ofensivas, sin dejar de lado el daño que puede llegar a causar, sus ataques están más enfocados a la pérdida/gasto de POW por parte del rival, en parte gracias a su Kinetic Control que le permite cambiar la Naturales de sus ataques a Energía, lo que en sucesivos ataques contra un mismo objetivo puede hacerle gastar mucho POW si se alternan ataques Físicos con Energía y el rival sigue queriendo mejorarse. Su valor de Ataque (6) se queda a mitad camino entre los mejores y los peores, pero está más cerca de estos últimos puesto que en el momento que se halle al límite de sus fuerzas éste desciende a 5. Viendo algo más en detalle sus ataques, ordenados por alcance:
  • 52 Pickup (2): El momento en el que Remy entre en rango de visión de su enemigo (Stealth) significará que éste estará en rango de este ataque (normalmente). Más que los 2 daños que puede causar cada carta, el peligro de este ataque está en su Overload alternativo, y es que ese Explosive/3 (8.5 cm) puede usarse para lanzar el ataque principal contra un elemento del escenario (teniendo en cuenta la Defensa 13 de éstos y el +1 a impactar a distancia por ser Marksmanship, Remy tiene un 67% de opciones de impactar con tan solo 2 dados y Ataque 6, 56% cuando éste decae a 5) y que el radio de acción afecte a aquellos que están a cubierto tras de ésta pudiendo Sobrecargar nuevamente cada uno de esos impactos secundarios (aunque con limitaciones que ahora se verán debido a su Fuerza 1). Si se va a hacer uso de su Kinetic Control es importante declarar el cambio a Energía antes incluso de atacar al objeto, por lo que es interesante ver a quién o quiénes les va a afectar el Explosive antes de decidir de qué naturaleza se quiere que sea. Tampoco es descabellado intentar llevar este ataque a cabo contra enemigos sin hacer uso del dado extra por Sobrecargarlo (bien sea porque se desea hacer uso del Overload alternativo o porque no se quiere invertir más POW del necesario) gracias al +1 al impactar a distancia (Marksmanship), que puede mejorarse aún más si se ataca a enemigos KO o Derribados, que contando con buenos lanzadores como Coloso y Pícara (ambos con Fuerza 4) en las filas del equipo es fácil derribar enemigos a base de lanzamientos.
  • All in (3): El ataque único de Gámbito, con un daño potencial de 2 heridas a cada uno de los afectados, pero con el inconveniente que presenta los ataques de Spray ante personajes Acrobat. No tiene más uso que el de afectar a varios enemigos al mismo tiempo, además de hacer inútil el bonus por cobertura de éstos gracias a su Penetrative, aunque sigue siendo necesario el ver a los personajes afectados. Quizás tenga mayor utilidad para obligar a los afectados a gastar POW a base de Mejoras Defensivas puesto que deben declararlo antes incluso de que Remy decida si Sobrecargar los sucesivos impactos, esto hace que este ataque sea ideal para usarlo al inicio de la ronda de manera que los rivales queden mermados en POW para el resto de la misma.
  • Bo Strike (2): El ataque cuerpo a cuerpo de Gámbito es el más versátil de todos ellos. Aunque es cierto que su daño habitual sea de 1 herida, haciendo uso del Overload clásico para lanzar tres dados las posibilidades de obtener un crítico aumentan considerablemente, y en el caso de este ataque esto se traduce en que el rival pierda 2 POW por impacto logrado (Stun/2). En el caso del Overload alternativo, el daño de este ataque pasarían a ser 3 heridas, aunque con tan solo 2 dados y Ataque 6 (ó 5) se antoje complicado; para hacerse una idea de esto, contra Defensas 14 tan solo tiene un 56% (ó 44%) de probabilidad de éxito, por lo que puede ser interesante enfocarse en enemigos derribados. En caso de empezar en contacto con su rival, la repetición de este ataque una segunda vez podría provocar la pérdida de hasta 4 contadores de POW en él/ella.
NOTA 2: Marksmanship se sigue aplicando a las sucesivas tiradas para impactar dentro de un mismo ataque (Explosive, Pierce...).

Por el mismo motivo que Cíclope (Fuerza 1), Gámbito no es buen candidato para lanzar a gente/objetos.

Por último, en términos de Apoyo/Control lo que ofrece Gámbito está muy ligado a su aspecto ofensivo por lo anteriormente mencionado: obligar al rival a gastar POW defendiéndose cambiando la naturaleza del ataque gracias a su Kinetic Control, y hacer que pierdan también POW por el Stun/2 de su Bo Strike, aunque esto es quizás más complicado que ocurra puesto que tan solo se dispone de dos dados para ello.

En resumen, el punto fuerte de Remy es su versatilidad atacando puesto que sus ataques sirven tanto para causar daño como para controlar los POW del rival haciéndole que los gaste gracias (al menos que se lo plantee) a su Kinetic Control para ir alternando la naturaleza de éstos.

Aunque ni sus defensas sean muy elevadas ni aguante muchos golpes, el no ser visible a más de 8'' (20 cm) debido a su Stealth le va a permitir llegar a distancia de ataque en plenitud de sus facultades, y siempre le queda el as en la manga de burlar al destino (Cheat Death) e ignorar por completo un ataque que le haya dañado, lo que significa que es importante mantener siempre 1 POW, al menos si se corre el riesgo de ser atacado en un momento crítico.

En lo relativo al uso de POW, mientras no llegue a la zona roja de su barra de Endurance dispondrá de hasta 6 contadores, 7 si comienza su activación de menos de 4'' (10 cm) de Cíclope gracias a su Leadership/4. Siendo puramente ofensivo, mientras permaneza a distancia puede abusar de su 52 Pickup de varias formas, teniendo en cuenta el +1 al impactar por su condición de Marksmanship:
  • Hasta 3 veces sin hacer uso de Overload para un daño potencial de 6 heridas. Esto le dejaría sin POW para nada más (esconderse, mejorarse, Cheat Death), pero con Coloso cerca esto quedaría subsanado.
  • Dependiendo de la cantidad de enemigos afectados, se puede lanzar un única carta contra uno de ellos, o mejor aún con un elemento de escenografía y hacer Overload sobre cada uno de los sucesivos impactos producidos por su área de efecto (Explosive).

En el cuerpo a cuerpo está prácticamente obligado a hacer Overload si quiere sacar partido a los posibles efectos de su Bo Strike, lo que significa que como mucho podrá realizarlo hasta 2 veces. En ambos casos nuevamente se quedaría sin POW para nada más, y nuevamente con Coloso cerca esto quedaría subsanado:
  • Overload normal: Con tres dados la probabilidad de obtener crítico es mayor, lo que significa nuevamente un daño potencial de 6 heridas.
  • Overload alternativo: Aunque el daño es mucho menor, lo verdaderamente doloroso en este caso son los 2/4 contadores de POW que puede perder el rival (además de los que ya haya usado para mejorarse defensivamente). 

Por último está la opción del turno en el que quiera hacer uso de su All in, lo que le va a requerir 3 POW y 1 adicional por cada enemigo afectado, si se quiere aplicar Overload. Como todos los ataques de área de efecto, es interesante usarlos cuando pueda afectar a más de un enemigo, lo que significa un uso de al menos 5 POW. Nuevamente esto le dejaría 1 POW para el resto. En términos generales, quizás viendo el poco aguante de Remy lo más sensato sea atacar una única vez y guardar POW para otras tareas.

Como es habitual, Gámbito no solo alcanza todo su potencial cuando se haya en buenas condiciones obteniendo una Defensa Física de 17, sino que además si Cíclope a 4'' (10 cm) o menos cuando éste es activado, es capaz de generar un POW más para hacer un máximo de 7. Al menos en la zona intermedia el único bono que pierde es el +1 a la Defensa Física (lo que le deja con 16), pero en la zona delicada es cuando más sufre bajando a Poder y Ataque 5.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

5 comentarios:

  1. Genial análisis de mi mutante favorito!!
    Me gusta que le hayan dado un enfoque del tipo, todo o nada, muy de cartas jajajaja
    Y aunque no este al nivel de otros super mega poderosos, tiene algo que me gusta. ;-)
    La mini también me gusta mucho.

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  2. @Josh. La verdad es que parece poca cosa pero al menos ya hay otro más que saque partido de Cíclope, jeje.
    La verdad es que sobre el papel pinta muy divertido de jugar, y como bien dices la mini mola mucho.
    Un saludo!

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  3. Una dudilla, en este juego no hay forma de rellenar los puntos que te quedan sueltos al hacer una lista verdad? Ejemplo partida a 30 puntos gambit + deadpool + lobezno + picara 29 puntos... El punto que sobra no sirve de nada?

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  4. @Alvareitor. Por ahora no, los puntos de Level tan solo son usables para añadir personajes. Tranquilo que a poco que salgan más miniaturas saldrán listas muy cuadradas en puntos, jeje.

    Un saludo!

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