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jueves, 2 de junio de 2016

MUMG: Análisis Visión

Muy buenas a tod@s.
Seguimos con las novedades del mes con esta nueva forma de vida artificial, la forma física del supercomputador de Tony Stark, J.A.R.V.I.S., más conocido como Vision. Empezando por su Nivel (8) es el primer Vengador en este tercer escalón, por detrás aún de Thor (12), y Gamora y Groot (ambos con 9). Con Poder 7 se encuentra en el segundo nivel, aunque con opción de mejorar a 8 siempre que esté en la zona alta de su barra de Endurance, pero también puede verse reducido a 6 en última instancia.
Empezando por el aspecto Móvil, Vision no solo destaca por lo mismo que todos los personajes con la capacidad de Volar (Fly) como es el poder llegar a cualquier zona, sino que su Phase Shift le permite volverse incorpóreo y atravesar tanto objetos como personajes aunque sin poder finalizar dentro de edificios ni sobre nadie. La contrapartida está en sus rangos de movimiento, puesto que están 1/2/2 puntos por debajo de la media en sus tres niveles: 3/5/12 (7.5/12.5/30).

En términos Defensivos destaca ante todo en el aspecto Mental (18), tan solo por debajo de los 20 de Deadpool. Sus otras tres Defensas sí que dejan mucho que desear puesto que tanto la Física (14) como la de Energía (14) están al peor nivel conocido, y la Supernatural (14) tan solo un punto por encima del pésimo valor 13 de algunos como Lobezno. Estos bajos valores obligan a Vision a Mejorarse Defensivamente si no quiere ser un blanco fácil, aunque ante ataques de índole Supernatural no tiene nada que hacer puesto que no es posible aplicar este incremento. Junto a estas típicas mejoras, Vision puede responder de forma reactiva (o activa) a los ataques Físicos y de Energía mejorando en +2 su protección gracias a su Density Shift (1), permitiéndole poder disponer de hasta sendos 16 en ambas defensas, aunque tan solo una puede mantenerse en 18 con Mejora Defensiva. Además de esto, su capacidad de Fly le permite mejorar en el cuerpo a cuerpo la Defensa objetivo del ataque en un +1 siempre que el rival no vuele también, lo que significa que en situaciones óptimas podría tener un valor máximo para alguna de sus defensas de 19/19/15/21.

Su valor 7 de Agilidad hace que no sea muy esperanzador reducir el daño por ataques de Spray ni Explosive ni Expansive, así como evitar ser impactado por lanzamientos que lo encuentren en la trayectoria, o verse afectado por ciertos poderes especiales como el I Am Groot (2), puesto que tan solo tiene un 33% de opciones de salir airoso de este tipo de chequeos. Su Willpower 8 tampoco garantiza muchos más éxitos, y es que contra ciertos poderes especiales como Trick (1) tan solo tiene 44% de opciones de superarlos.

Recibiendo daño, Vision dispone de hasta 18+3 puntos de aguante repartidos en 6 puntos por franja. Mientras se halle en buenas condiciones no solo su Poder se ve incrementado en 1 punto (8), sino también su Ataque (6), lo que le deja con un valor medio para éste. En el extremo opuesto está la situación contraria puesto que estos bonificadores pasan a ser penalizadores, dejándole con Poder 6 y un mísero valor 4 para el Ataque. En la zona intermedia no sufre ningún penalizador, pero sí pierde los bonus que le permiten llevar a cabo más acciones (Poder) y permitirle golpear decentemente (Ataque). Para intentar paliar este efecto negativo de salir de la zona alta, una vez por partida puede usar su Healing Nanites (2) para recuperar 3 puntos de Endurance, lo cual puede alargar su estancia en esta zona, y más teniendo en cuenta que con su Bodyguard(1) va a ser propenso a encajar golpes.

En cuanto a poder Ofensivo, pese a disponer de una buena variedad de ataques en cuanto a daño, efectos y naturaleza de éstos (importante sobre todo esto último), su atributo de Ataque no está a la altura de los mejores puesto que con valor 5 es el peor valor base a día de hoy, aunque mientras esté en buenas condiciones éste sube a 6. Si se encuentra con valor 5-4 más le vale atacar con Overload sino quiere ver como su ofensiva está más cerca de fallar que de ser un éxito. Además no es que sea un personaje que destaque por el rango de sus ataques puesto que no dispone de ninguno con un alcance mayor 8' (20 cm), lo que lo convierte en un blanco fácil para los tiradores enemigos. Así pues, sus ataques ordenados por alcance son:
  • Solar Bolt (4): Si se va a llevar a cabo este ataque es para activar a Vision de los primeros, de manera que personajes con ataques de Energía como Iron Man saquen partido de la bajada en 2 puntos que el rival sufre en esa defensa debido a su Awkardness/2, además de los 4 daños causados.
  • Ghostly Vision (2): Primer ataque conocido con naturaleza mental, aunque por ese mismo motivo el efecto Dazzle/1 que aplica es inútil a día de hoy puesto que nadie más va a sacar partido de la bajada en la Defensa Mental hasta el final de la ronda o la siguiente activación del objetivo (lo que ocurra antes). A pesar de tener menos rango que el anterior con tan solo 6' (15 cm), tiene la característica de causar tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Hay que tener en cuenta que este tipo de ataques no pueden causar daño en los elementos de escenografía.
  • Phase Punch (4): Otro de los motivos por los cuales activar a Vision de los primeros. Si éste ya se haya en cuerpo a cuerpo, puede comenzar golpeando con este ataque para hacer que el rival pierda 2 contadores de POW gracias a su Stun/2 (3 si además usar mejora defensiva) además de causar 3 daños.
  • Strike (2): Nuevamente la parte positiva de este ataque básico es que causa tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Con Poder 8 tiene un daño potencial de 8 heridas, lo cual no es imposible si el rival se halla ya KO.
Los lanzamientos son otros de los puentes fuertes de Vision, puesto que su Fuerza 4 le permite quitarse de encima a enemigos con tamaño 4 ó menos, o elementos de escenografía tan grandes como casas pequeñas o grúas, y arrojarlos a una distancia de hasta 8' (20 cm) causándoles un daño por el lanzamiento de 3 heridas.

Por último, en tareas de Apoyo/Control el único uso conocido a día de hoy para su Total Vision es anular a los Invisible puesto que sus ataques no tienen capacidad de perforación como para hacer lo mismo con la escenografía. Otro de sus aportes en estas tareas está en los ya mencionados efectos de sus ataques Solar Bolt (4) y Ghostly Vision (2), aunque la bajada de 2 puntos en la defensa de Energía (Awkardness/2) tan solo tiene lugar una vez por partida, y la Mental (Dazzle/1) una vez por ronda y no hay nadie aún que pueda sacar partido de ello. Además de esto no hay que olvidar que, junto al Capitán América, Vision es el otro protector del equipo gracias a su Bodyguard (1), aunque si se quiere poder combinar con el plus de defensa que le da su Density Shift (1), éste último debería usarse durante su activación puesto que tan solo es posible usar un poder reactivo ante cualquier ataque.

Resumiendo, Vision aúna lo bueno de Thor y el Capitán América pero sin ser mejor que ninguno de ellos. De Thor ofrece potencial ofensivo, aunque no dispone de ataques tan destructivos ni de un buen valor de Ataque como para estar a su altura, pero a diferencia de éste sirven como apoyo para sus compañeros por las bajadas en defensas que éstos aplican; respecto al Capitán América ofrece sus funciones de protector del equipo (Bodyguard (1)), aunque no la seguridad de éste ante chequeos ni de Agilidad ni de Stamina.

En cuanto a variedad de ataques está surtido, puesto que de los 4 tipos existentes es capaz de llevar a cabo 3 (Físico, Mental y Energía), además de ser bueno lanzando. La parte negativa es su atributo de Ataque, si con valor 6 ya es bastante habitual hacer uso de Overload, en el momento que éste baje a 5-4 atacar sin hacerlo se convierte en una utopía. Además sus ataques a distancia son para rangos más bien cortos (20 cm el máximo), con lo que es blanco fácil para tiradores enemigos, por lo que es recomendable dejar POW para aguantar represalias.

Si se quiere poder desatar todo su poder protector, se está obligado a activar su Density Shift (1/Azul) durante su activación para posteriormente poder hacer uso de Bodyguard (1)


Respecto al uso de POW:

  • Será habitual reservar al menos 3 de ellos para las tareas protectoras: Density Shift (1), Mejora Defensiva (1 POW), 
    Bodyguard (1).
  • Si no se importa el descuidar esta faceta protectora, y partiendo de una buena posición de ataque a distancia (es decir, a 6' (15 cm) o menos de us objetivos), puede usar de forma combinada su Solar Bolt (4+1) y Ghostly Vision (2+1), en cuyo caso sería recomendable atacar a continuación con alguien como Iron Man (daño de Energía) si el Awkardness/2 de su primer ataque ha sido efectivo. 
  • Si ya se encuentra "trabado" en cuerpo a cuerpo puede usar su Phase Punch (4) para además hacer que el rival pierda hasta 3 POW (2 por el Stun/2 y 1 por la Mejora Defensiva si decide usarla) y a continuación su Strike (2), aunque la parte mala de esto es que ambos son de naturaleza física y una única Mejora Defensiva es suficiente para ponerle las cosas más difícil.
Al igual que Thor, es crucial que no salga de la zona alta de su barra de Endurance puesto que salir de ella hace que pierda potencial ya que tanto su Ataque como Poder pierden el bonus de +1 para volver su valor base de 5 y 7. Esto se acrecenta aún más en la zona delicada puesto que entonces éstos decrecen hasta 4 y 6 respectivamente. Afortunadamente para él, una vez por partida puede recuperar 3 heridas gracias a su Healing Nanites (2).


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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