Mostrando entradas con la etiqueta Vision. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Vision. Mostrar todas las entradas

jueves, 2 de junio de 2016

MUMG: Analysis Vision

Hello everybody.
We continue with the novelties of the month with this new form of artificial life, the physical form of Tony Stark`s supercomputer , J.A.R.V.I.S., better known as Vision. Beginning with his level (8) is the first avenger in this third step, even behind Thor (12) and Gamora and Groot (both 9). With Power 7 is located on the second level, but with option to upgrade to 8 provided that it is in the upper area of the bar Endurance, but also can be reduced to 6 ultimately.
Starting with the mobile aspect, Vision not only highlights for the same thing all the characters with the ability to Fly as is able to reach any area, but also its Phase Shift lets him become incorporeal and cross both objects and characters though unable to finish inside buildings or on anyone. The counterpart is in their range of motion, since they are 1/2/2 points below the average at three levels: 3/5/12 (7.5 / 12.5 / 30).

In Defensive terms he highlight above all in the Mental (18) aspect, just below the 20 Deadpool. His other three Defenses itself left much to be desired since both Physic (14) and  Energy (14) are the worst known level, and the Supernatural (14) only one point above the lousy value 13 some as Wolverine. These low values force Vision Improve Defensively unless he want to be an easy target, though against Supernatural attacks has nothing to do since it is not possible to apply this increase.  Along with these typical improvements, Vision can respond reactively (or active) to Energy and Physicists attacks improving their protection in +2 thanks to its Density Shift (1), allowing him to have up to two separate 16 in both defenses, though only one can keep in 18 with Improved Defensive. Besides this, their ability to Fly allows him to improve in melee the target defense of the attack  +1 whenever the opponent not fly too, which means that in optimal situations could have a maximum value for any of its defenses of 19/19/15/21.

Its value 7 Agility makes it not very hopeful reduce damage from Spray or Explosive nor Expansive attacks like so avoid being hit by launchings find in their path, or be affected by certain special powers like I Am Groot (2), since it has only 33% of options emerge unscathed from such checks. His Willpower 8 does not guarantee many more successes, and that against certain special powers as Trick (1) only has 44% chance of overcoming them.

Receiving damage, Vision has up to 18 + 3 points of endurance spread over 6 points per fringe. When is in good condition not only their power is increased by 1 point (8), but also their attack (6), leaving him with an average value for it. At the opposite end is the opposite situation since these bonuses become penalties, leaving him with a Power 6 and measly value 4 for the Attack. In the intermediate zone suffers no penalty, but if he lose the bonus that allow him to perform more actions (Power) and allow decent hit (attack). To try to alleviate the negative effect of leaving the upper area, once per game can use him Healing Nanites (2) to recover 3 points of Endurance, which can extend him stay in this area, and considering their Bodyguard (1) will be prone to fit blows.

As for offensive power, despite having a good variety of attacks in terms of damage, effects and nature of these (important especially the latter), the attribute Attack is not up to the best since with a value of 5 it is the worst based on today's value, although while in good condition it rises to 6. If a value 5-4 it is worth attack with Overload if he do not want as him offense is closer to failure than to be a success. It is also not to be a character that stands out for the range of their attacks since no none has greater reach 8 '(20 cm), making it an easy target for enemy marksmen. Thus, their attacks ordered by scope are:
  • Solar Bolt (4): If you were to carry out this attack is to activate Vision of the first, so that characters with energy attacks as Iron Man take out party down 2 points to the opponent suffers in that defense due to its Awkardness/ 2 plus 4 damage.
  • Ghostly Vision (2): First attack known mental nature, although for that reason the Dazzle/ 1 effect applied is useless today because no one else will take advantage of the drop in the Mental Defense until the end of the round or the next activation of the target (whichever comes first). Despite having less than the previous range with only 6 "(15 cm), it has the characteristic to cause as much damage as it cost: 2 wounds. Keep in mind that such attacks can not cause damage to the elements of scenery.
  • Phase Punch (4): Another reason why Vision activate the first. If this has already been in melee, you can start hitting with this attack to make the opponent lose 2 counters POW thanks to Stun/ 2 (3 if you also use defensive improvement) in addition to causing 3 damage.
  • Strike (2): Again, the positive part of this basic attack is to cause as much damage as it cost: 2 wounds. With Power 8 has a potential damage 8 wounds, which is not impossible if the opponent is already KO.
The launches are other strong points Vision, since his Force 4 lets him get rid of enemies with size 4 or less, or elements as big as small houses or cranes, and throw them at a distance of up to 8 ' (20 cm) causing damage by the launch of three wounds.

Finally, in tasks Support/Control the only known use today for Total Vision is cancel the Invisible characters since their attacks are not capable of drilling  to do the same with the scenary. Another of his contributions to these tasks is in the aforementioned effects of their attacks Solar Bolt (4) and Ghostly Vision (2), although the drop 2 points in the defense of Energy (Awkardness/2) only takes place once per game, and Mental (Dazzle/1) once per round and there's nobody you can still take advantage of it. In addition to this we must not forget that, with Captain America, Vision is the other protector of the team thanks to Bodyguard (1), but if you want to combine with the bonus of defense that gives its Density Shift (1) the latter should be used during activation since it is only possible to use a reactive power against any attack.

In short, Vision combines the good of Thor and Captain America but without being better than any of them. From Thor offers offensive potential, but does not have such destructive attacks or a good value of attack to be at its height, but unlike the latter serve as support for their peers by a downward trend in defense they apply; about Captain America offers its functions of protector of the team (Bodyguard (1)), but not safety of him against checks of Agility or Stamina.

As for variety of attacks is stocked, since the 4 existing types can carry out 3 (Physical, Mental and Energy), as well as being good pitching. The downside is its attribute attack, if value 6 is already quite common to use Overload, at the time that is lower 5-4, attack  without doing it becomes a utopia. Besides him ranged attacks are for rather short ranges (20 cm maximum), which is easy targets for enemy snipers, so it is advisable to leave POW to endure retaliation.

If he want to unleash its protective power, it is required to activate his Density Shift (1) during activation to later be able to use Bodyguard (1).


Regarding the use of POW:

  • It will be usual reserve at least 3 of them for protective tasks: Density Shift (1) Improved Defensive (1 POW), Bodyguard (1)
  • If it matters not neglect the protective facet and starting from a good position Ranged (ie, 6 "(15 cm) or less than him objectives), he can use in combination him Solar Bolt (4+1) and Ghostly Vision (2+1), in which case it would be advisable then attack someone like Iron Man (Energy damage) if the Awkardness/2 of its first attack has been effective.
  • If he is "stuck" in melee he can use his Phase Punch (4) to also make the opponent lose up to 3 POW (2 for the Stun/2 and 1 in the defensive upgrade if he decide to use it), and then his Strike (2), but the bad part of this is that both are physical in nature and a unique defensive upgrade is enough to put the most difficult things. 
Like Thor, it is crucial not to leave the upper area of the bar Endurance since out of it makes him lose potential as both its Attack and Power lose the bonus of +1 to return its base value of 5 and 7 . This increase even more in the sensitive area since then they decrease to 4 and 6 respectively. Fortunately for him, once per game can recover three wounds thanks to his Healing Nanites (2).


Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Visión

Muy buenas a tod@s.
Seguimos con las novedades del mes con esta nueva forma de vida artificial, la forma física del supercomputador de Tony Stark, J.A.R.V.I.S., más conocido como Vision. Empezando por su Nivel (8) es el primer Vengador en este tercer escalón, por detrás aún de Thor (12), y Gamora y Groot (ambos con 9). Con Poder 7 se encuentra en el segundo nivel, aunque con opción de mejorar a 8 siempre que esté en la zona alta de su barra de Endurance, pero también puede verse reducido a 6 en última instancia.
Empezando por el aspecto Móvil, Vision no solo destaca por lo mismo que todos los personajes con la capacidad de Volar (Fly) como es el poder llegar a cualquier zona, sino que su Phase Shift le permite volverse incorpóreo y atravesar tanto objetos como personajes aunque sin poder finalizar dentro de edificios ni sobre nadie. La contrapartida está en sus rangos de movimiento, puesto que están 1/2/2 puntos por debajo de la media en sus tres niveles: 3/5/12 (7.5/12.5/30).

En términos Defensivos destaca ante todo en el aspecto Mental (18), tan solo por debajo de los 20 de Deadpool. Sus otras tres Defensas sí que dejan mucho que desear puesto que tanto la Física (14) como la de Energía (14) están al peor nivel conocido, y la Supernatural (14) tan solo un punto por encima del pésimo valor 13 de algunos como Lobezno. Estos bajos valores obligan a Vision a Mejorarse Defensivamente si no quiere ser un blanco fácil, aunque ante ataques de índole Supernatural no tiene nada que hacer puesto que no es posible aplicar este incremento. Junto a estas típicas mejoras, Vision puede responder de forma reactiva (o activa) a los ataques Físicos y de Energía mejorando en +2 su protección gracias a su Density Shift (1), permitiéndole poder disponer de hasta sendos 16 en ambas defensas, aunque tan solo una puede mantenerse en 18 con Mejora Defensiva. Además de esto, su capacidad de Fly le permite mejorar en el cuerpo a cuerpo la Defensa objetivo del ataque en un +1 siempre que el rival no vuele también, lo que significa que en situaciones óptimas podría tener un valor máximo para alguna de sus defensas de 19/19/15/21.

Su valor 7 de Agilidad hace que no sea muy esperanzador reducir el daño por ataques de Spray ni Explosive ni Expansive, así como evitar ser impactado por lanzamientos que lo encuentren en la trayectoria, o verse afectado por ciertos poderes especiales como el I Am Groot (2), puesto que tan solo tiene un 33% de opciones de salir airoso de este tipo de chequeos. Su Willpower 8 tampoco garantiza muchos más éxitos, y es que contra ciertos poderes especiales como Trick (1) tan solo tiene 44% de opciones de superarlos.

Recibiendo daño, Vision dispone de hasta 18+3 puntos de aguante repartidos en 6 puntos por franja. Mientras se halle en buenas condiciones no solo su Poder se ve incrementado en 1 punto (8), sino también su Ataque (6), lo que le deja con un valor medio para éste. En el extremo opuesto está la situación contraria puesto que estos bonificadores pasan a ser penalizadores, dejándole con Poder 6 y un mísero valor 4 para el Ataque. En la zona intermedia no sufre ningún penalizador, pero sí pierde los bonus que le permiten llevar a cabo más acciones (Poder) y permitirle golpear decentemente (Ataque). Para intentar paliar este efecto negativo de salir de la zona alta, una vez por partida puede usar su Healing Nanites (2) para recuperar 3 puntos de Endurance, lo cual puede alargar su estancia en esta zona, y más teniendo en cuenta que con su Bodyguard(1) va a ser propenso a encajar golpes.

En cuanto a poder Ofensivo, pese a disponer de una buena variedad de ataques en cuanto a daño, efectos y naturaleza de éstos (importante sobre todo esto último), su atributo de Ataque no está a la altura de los mejores puesto que con valor 5 es el peor valor base a día de hoy, aunque mientras esté en buenas condiciones éste sube a 6. Si se encuentra con valor 5-4 más le vale atacar con Overload sino quiere ver como su ofensiva está más cerca de fallar que de ser un éxito. Además no es que sea un personaje que destaque por el rango de sus ataques puesto que no dispone de ninguno con un alcance mayor 8' (20 cm), lo que lo convierte en un blanco fácil para los tiradores enemigos. Así pues, sus ataques ordenados por alcance son:
  • Solar Bolt (4): Si se va a llevar a cabo este ataque es para activar a Vision de los primeros, de manera que personajes con ataques de Energía como Iron Man saquen partido de la bajada en 2 puntos que el rival sufre en esa defensa debido a su Awkardness/2, además de los 4 daños causados.
  • Ghostly Vision (2): Primer ataque conocido con naturaleza mental, aunque por ese mismo motivo el efecto Dazzle/1 que aplica es inútil a día de hoy puesto que nadie más va a sacar partido de la bajada en la Defensa Mental hasta el final de la ronda o la siguiente activación del objetivo (lo que ocurra antes). A pesar de tener menos rango que el anterior con tan solo 6' (15 cm), tiene la característica de causar tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Hay que tener en cuenta que este tipo de ataques no pueden causar daño en los elementos de escenografía.
  • Phase Punch (4): Otro de los motivos por los cuales activar a Vision de los primeros. Si éste ya se haya en cuerpo a cuerpo, puede comenzar golpeando con este ataque para hacer que el rival pierda 2 contadores de POW gracias a su Stun/2 (3 si además usar mejora defensiva) además de causar 3 daños.
  • Strike (2): Nuevamente la parte positiva de este ataque básico es que causa tanto daño como coste tiene: 2 heridas. Con Poder 8 tiene un daño potencial de 8 heridas, lo cual no es imposible si el rival se halla ya KO.
Los lanzamientos son otros de los puentes fuertes de Vision, puesto que su Fuerza 4 le permite quitarse de encima a enemigos con tamaño 4 ó menos, o elementos de escenografía tan grandes como casas pequeñas o grúas, y arrojarlos a una distancia de hasta 8' (20 cm) causándoles un daño por el lanzamiento de 3 heridas.

Por último, en tareas de Apoyo/Control el único uso conocido a día de hoy para su Total Vision es anular a los Invisible puesto que sus ataques no tienen capacidad de perforación como para hacer lo mismo con la escenografía. Otro de sus aportes en estas tareas está en los ya mencionados efectos de sus ataques Solar Bolt (4) y Ghostly Vision (2), aunque la bajada de 2 puntos en la defensa de Energía (Awkardness/2) tan solo tiene lugar una vez por partida, y la Mental (Dazzle/1) una vez por ronda y no hay nadie aún que pueda sacar partido de ello. Además de esto no hay que olvidar que, junto al Capitán América, Vision es el otro protector del equipo gracias a su Bodyguard (1), aunque si se quiere poder combinar con el plus de defensa que le da su Density Shift (1), éste último debería usarse durante su activación puesto que tan solo es posible usar un poder reactivo ante cualquier ataque.

Resumiendo, Vision aúna lo bueno de Thor y el Capitán América pero sin ser mejor que ninguno de ellos. De Thor ofrece potencial ofensivo, aunque no dispone de ataques tan destructivos ni de un buen valor de Ataque como para estar a su altura, pero a diferencia de éste sirven como apoyo para sus compañeros por las bajadas en defensas que éstos aplican; respecto al Capitán América ofrece sus funciones de protector del equipo (Bodyguard (1)), aunque no la seguridad de éste ante chequeos ni de Agilidad ni de Stamina.

En cuanto a variedad de ataques está surtido, puesto que de los 4 tipos existentes es capaz de llevar a cabo 3 (Físico, Mental y Energía), además de ser bueno lanzando. La parte negativa es su atributo de Ataque, si con valor 6 ya es bastante habitual hacer uso de Overload, en el momento que éste baje a 5-4 atacar sin hacerlo se convierte en una utopía. Además sus ataques a distancia son para rangos más bien cortos (20 cm el máximo), con lo que es blanco fácil para tiradores enemigos, por lo que es recomendable dejar POW para aguantar represalias.

Si se quiere poder desatar todo su poder protector, se está obligado a activar su Density Shift (1/Azul) durante su activación para posteriormente poder hacer uso de Bodyguard (1)


Respecto al uso de POW:

  • Será habitual reservar al menos 3 de ellos para las tareas protectoras: Density Shift (1), Mejora Defensiva (1 POW), 
    Bodyguard (1).
  • Si no se importa el descuidar esta faceta protectora, y partiendo de una buena posición de ataque a distancia (es decir, a 6' (15 cm) o menos de us objetivos), puede usar de forma combinada su Solar Bolt (4+1) y Ghostly Vision (2+1), en cuyo caso sería recomendable atacar a continuación con alguien como Iron Man (daño de Energía) si el Awkardness/2 de su primer ataque ha sido efectivo. 
  • Si ya se encuentra "trabado" en cuerpo a cuerpo puede usar su Phase Punch (4) para además hacer que el rival pierda hasta 3 POW (2 por el Stun/2 y 1 por la Mejora Defensiva si decide usarla) y a continuación su Strike (2), aunque la parte mala de esto es que ambos son de naturaleza física y una única Mejora Defensiva es suficiente para ponerle las cosas más difícil.
Al igual que Thor, es crucial que no salga de la zona alta de su barra de Endurance puesto que salir de ella hace que pierda potencial ya que tanto su Ataque como Poder pierden el bonus de +1 para volver su valor base de 5 y 7. Esto se acrecenta aún más en la zona delicada puesto que entonces éstos decrecen hasta 4 y 6 respectivamente. Afortunadamente para él, una vez por partida puede recuperar 3 heridas gracias a su Healing Nanites (2).


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

Novedades BMG y MUMG Mayo

Muy buenas a tod@s.

Después del spoiler de la miniatura de Ravager el viernes pasado y el día de descanso de ayer en la capital de España, hoy tocaba día de novedades, muy centradas especialmente en los Teams, y a diferencia del mes pasado éste no ha venido tan cargado, cosa que nuestros bolsillos agradecerán (al menos el mío).

Empezando por la ya mencionada Ravager, añade algo de letalidad a las bandas de villanos además de la de Batman, aunque llama la atención su valor 4 de Movimiento sin ser Acrobat.
La hija de Slade clama venganza, averigua como está dispuesta a hacerlo
Una de las miniaturas que ya se había visto en el libro nuevo es Starfire, un personaje caro pero con mucha pegada, no hay más que ver sus Reinforced Gloves y Fuerza 2+, junto a su arma a distancia que causa 3 daños letales. Aunque Endurance 6 puede antojarse poco, no hay que olvidar que su Invulnerability/2 le permite ignorar las 2 primeras heridas de cada ronda.
Descubre qué tiene que ofrecer esta ardiente Teen Titan
Flash Kid añade un nuevo corredor a los ya existentes Flash y Zoom. No solo es barato sino que amplía el abanico de bandas con acceso a este tipo de personajes añadiendo a Green Arrow y Law Forces a la ecuación. Tan solo Joker y la Liga de las Sombras permanecen sin acceso a ellos por ahora.
Corre a conocer a Bert Allen antes de que desaparezca
Cerrando las novedades de BMG, como era de esperar el mes pasado leyendo el perfil del Green Arrow Animado, que saliese la versión también animada de Black Canary era cuestión de tiempo. Sin tener el mismo perfil que la versión cómic, mantiene su tan característico Grito del Canario con la principal salvedad que en su caso puede sacar partido del Teamwork con Oliver Queen para usarlo dos veces por ronda.
Esta versión reducida de Black Canary no tiene nada que envidar de su "hermana mayor"
Pasando ya a Marvel Universe Miniature Game, los X-Men mantienen su línea de banda táctica con personajes que, quizás sin ser tan poderosos, sí permiten llevar a cabo jugadas curiosas, y es que Rondador Nocturno puede atacar sin ser visto, entrar al combate (o salir de él) junto a un compañero, e incluso reaccionar ante ataques del rival desapareciendo. Nuevamente se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope
Descubre a Kurt Wagner antes de que se esfume
Por su parte los Vengadores reciben dos refuerzos más. Vision, que es otro de esos personajes bueno en todo, no solo vuela sino que atraviesa obstáculos, pega bastante duro además de ser el primer personaje capaz de causar daño mental, y no solo puede hacerse complicado de tumbar sino que también hace de protector para sus compañeros. 
Qué poderes oculta Visión
Por su parte, Ojo de Halcón ofrece un abanico de flechas con diversos efectos aunque la mayoría de un solo uso, además de tener un valor de Ataque base que nadie tiene: 8
Nada escapa al Ojo de Halcón
Como siempre, a lo largo del mes iremos profundizando más al detalle en cada una de estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.