Con la tecnología de Blogger.

Noticias

Estáte al día de todo lo que ocurre en Batman Miniature Game

Vídeos

Disfruta de los mejores vídeos para conocer más a fondo los detalles del juego

Análisis

Conoce al detalle todos los entresijos de los miembros de tu banda favorita

Eventos

Entérate de todo lo que ocurre cerca de ti

martes, 28 de junio de 2016

BMG Análisis Sons of Batman 1-3

Muy buenas a tod@s.
Una vez visto al "cabecilla" de este nuevo starter de Batman, turno ahora para el resto de integrantes, los característicos Sons of Batman, fieles seguidores del Hombre Murciélago aunque con algo más de agresividad en sus venas. Su principal aliciente está en sus rangos de Henchmen, lo que abre nuevas opciones para una banda cara de por sí y tan centrada en personajes de renombre.

Empezando por el Son of Batman 1 (SoB 1), con 14/$100 es la alternativa a Gotham Policewoman* en lo que a reputación se refiere, aunque con un rol totalmente distinto al de ésta. Si la agente del cuerpo de policía está enfocada a defender objetivos gracias al Protective de su arma, el SoB 1 está pensado como apoyo a sus compañeros intentando dejar derribados a enemigos a 20 cm o menos (Short Range) con el inamovible ROF 2 (Throwing) de sus Wingdings y su Brutal para repetir el dado de daños colaterales. Después de haberse quedado sin munición quizás su mayor uso sea el de apoyar en el cuerpo a cuerpo con este mismo objetivo de derribar enemigos, esta vez con sus puños desnudos, y es que al fin y al cabo SoB 1 va a disponer de tantos dados de ataque como AC invierta, y su tirada para herir siempre va a depender de su Fuerza (5+).

Pese a tener ran solo Defensa 2, su Endurance 5 ya obliga al rival a tener que herirle al menos 3 veces con las tan comunes armas de daño doble, además de que su Hardened le permite convertir la primera sangre de la ronda en contusión. 

En lo que a mejoras de equipo se refiere, dado que no es un personaje pensado para formar parte de la primera línea de batalla ni con más utilidad más allá de sus 2 rondas de disparos, quizás a lo sumo Street Guy ($50) sea la mejora que mejor le venga de manera que pueda seguir disponiendo del bonificador por agazaparse tras cobertura sin tener que sacrificar otro de sus otros 2 contadores en ello, con lo que correr o mover más seguiría siendo viable. En segunda instancia, Magazine ($200) siempre es una mejora a tener en cuenta por los tiradores del equipo, pero en el caso del SoB 1 quizás esto solo sea viable si no hay otros tiradores en la banda y si aún quedan fondos disponibles para ello.

Pasando al Son of Batman 2 (SoB 2), su Sawed off shotgun ya le obliga a acercarse algo más que su hermano al combate, sobre todo si hay opción de afectar a varios enemigos con un único disparo. Como todos los personajes armados con esta recortada, es un candidato perfecto para usar las alcantarillas y salir por cualquiera de ellas para dar un susto al rival. A diferencia de otros personajes equipados con este arma como Bragg (Joker) y Ice Penguin (Penguin), el uso de este SoB no está limitado al único disparo de este arma (2 si se mejora con un cargador extra), puesto que él además va armado con una Pistola de ROF 2, aunque a diferencia del SoB 1 mover sí le afecta a la ROF pero por el contrario hiere a 2+ (Firearm) salvo que su objetivo vaya equipado con un Bulletproof Vest, o disponga de algún tipo de Armour o Thought Skin.

En lo que a perfil se refiere, ambos SoB son exactamente iguales con Defensa 2 y la combinación de Endurance 5 con Hardened, y en su caso con la ventaja de no requerir de mejora para poder Agazaparse de forma gratuita para mejorar en -1 su Ping! (Street Guy), lo cual siendo alguien con armas de alcance nunca está de más.

Si SoB 2 comparte banda con otros candidatos a usar las alcantarillas como Carrie Kelley o el SWAT Bravo, Sewer Map (1/E) puede ser una buena estrategia para poder meter a dos de ellos en ellas a la vez, combinándola incluso con Maps (1/B) para tener más opciones de sorprender al enemigo por la retaguardia y pudiendo salir ambos por la misma.

Respecto a las mejoras de equipo que mejor pueden sentarle, sin duda alguna el Cargador Extra ($200) para la recortada es casi de obligatoria adquisición para poder sacar partido la mayor cantidad de veces a este arma de control de masas. Otras mejoras como Flashlight ($100) o el Silbato ($200) irían muy bien con él dada su predisposición a usar las alcantarillas, pero su Willpower 4 hacen que combinar su uso con salir de la alcantarilla y disparar no sea posible.

Por último le toca el tuno al Son of Batman 3 (SoB 3), quien podría catalogarse como Henchmen de perfil alto para la banda de Batman. Para este SoB sí hay que hilar más fino puesto que tiene cosas que ofrecer tanto en Ataque como en Defensa como en Apoyo/Control, ya que en lo que a movilidad se refiere comparte el mismo valor 2.

Ofensivamente hablando, aunque mantiene el mismo valor de Ataque 3 tan característico entre la mayoría de Henchmen incluidos sus hermanos, va equipado con unos Reinforced Gloves además de tener un atributo de Fuerza por encima de la media, 4+, lo que significa que el 50% de sus impactos deberían herir. Dado que se siguen considerando ataques desarmados, esto lo convierte en un candidato ideal para agarrar enemigos y que sus compañeros saquen partido de ello, además de que normalmente esto se traducirá también en una situación de Superioridad Numérica. Y no solo eso, sino que como todas las armas de daño doble, cada una de sus exitosas heridas se traducirá en la pérdida de un contador de acción por parte del rival (además de todos los que se hayan invertido intentado bloquear los golpes).

En términos Defensivos dispone de un valor base a la altura de muchos personajes de renombre: 4, a lo cual hay que sumarle su Counterattack que a cambio de 1 SC le da opción a realizar un golpe gratuito por cada impacto que bloquee durante el resto de la ronda, siendo éste resuelto antes que los impactos exitosos del rival, por lo que si el SoB 3 dejase KO a su rival o Derribado, el ataque enemigo no seguiría resolviéndose. Además de esto, al igual que sus hermanos dispone de la seguridad que da el poder convertir la primera sangre recibida en cada ronda en una contusión (Hardened), teniendo incluso 1 punto más de Endurance que ellos (6).

Por último, en tareas de Apoyo/Control SoB 3 es un compañero a tener muy en cuenta. Primero porque mejora el movimiento de sus compañeros Henchmen cercanos con su Follow me!, lo que combinado con un Inspire del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E) puede acabar con hasta 5 contadores de movimiento en un SoB/Policía (20+4D6=24-44 cm), ó 6 (20+5D6=25-50 cm) en el caso de los SWAT y GCPD Detective. A pesar de que su Follow me! no es compatible con el de Robin Arkham City (no se puede sufrir un mismo efecto más de una vez), sí pueden combinarse los dos para avanzar de forma rápida en dos grupos independientes de Henchmen. 

Por otro lado, también potencia indirectamente la durabilidad en el cuerpo a cuerpo de sus compañeros (sin importar rango) puesto que su Bluff (1SC) le permite una vez por ronda bajar el Ataque de un rival a 10 cm o menos en -1, que aunque no evita que éste golpeé menos veces (puesto que los contadores ya asignados no se pierden), sí hace que sus golpes sean más fáciles de parar. Esto por ejemplo combinado con el SWAT Delta o el Robin (Tim Drake) de Arkham Knight los pueden volver muy complicados de tumbar en el cuerpo a cuerpo por el "+2" que tendrían parando golpes. Incluso en él mismo combinado con su Counterattack pueden hacer que el rival se lo piense dos veces antes de ir a por él.

En cuanto a las mejoras de equipo que mejor podrían sentarle, todas aquellas que requieran el uso de algún contador puede acabar no usándolas puesto que de por sí es un personaje que normalmente pueden llegarle incluso a faltar contadores para poder realizar todo lo que es capaz de hacer. Quizás la única mejora de este tipo permisible en su caso sea Arrest ($200) dado el daño no letal que éste es capaz de causar y que esto no supondría la pérdida de ningún AC (cuesta 1MC+1SC). Aunque circunstancial, EMP ($100) puede ser una mejora no muy cara e interesante en su caso (aunque solo si Bruce Wayne está en la banda), ya que uno de los inconvenientes de este SoB es el no repetir tiradas, y aunque sea solo ante Vehículos, Cybernetic (como Cyborg o los Militia Brute), Bot (como los Robots de Riddler o los recientes 3 nuevos Henchmen del Joker) o Robot, dispondría de margen de error hiriendo. 

Teamwork /1 (All) si Batman Arkham Knight está en la banda debe ser una mejora de adquisición obligatoria para sacar partido de situaciones de Superioridad Numérica entre ambos y que el Murciélago saque partido de su "+2" a impactar en estas situaciones ("+1" por la situación de Superioridad Numérica, y +1 por el Master Fighter de éste), y si ya además se lleva al Robin (Tim Drake) de Arkham Knight no habrá rival capaz de sobrevivir al Murciélago (con una cantidad potencial de 5+2+1 golpes), aunque esto se traduciría en un coste base de 267/$100 entre los tres (189/$100 sacando a Robin de la ecuación, aunque en este caso con un máximo de 6 golpes por ataque).

Por último, Radio ($100) puede ser también una mejora interesante para sacar partido de su potencial ofensivo combinado con un compañero para dejar fuera de juego a un rival sin darle tiempo a reaccionar, aunque es cierto que él es el indicado para activar antes y agarrar enemigos. 

Resumiendo, este SoB es perfecto para llegar a un punto de la mesa y hacerse inamovible gracias a su Defensa 4, el ser Hardened y el condicionante que supone tener Counterattack sabiendo que su golpes causan daños dobles. También es el perfecto compañero para sus aliados, por varios motivos. El primero por mejorar la capacidad de movimiento de éstos con su Follow me!, lo cual puede además combinarse con un Inspire por parte del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E). El segundo motivo está en sus Reinforced Gloves y lo que ello supone, puesto que lo convierte en el candidato idóneo para agarrar enemigos y que además los compañeros saquen partido de la situación de Superioridad Numérica que se produciría. Y por último su Bluff (1SC) puede alargar la vida de sus compañeros, y él mismo, facilitando sus bloqueos; en su caso esto cobra interés puesto que mejoras sus opciones de Counterattack. En cuanto a mejoras, quizás las más importantes para él sean Arrest ($200), dado el daño no letal que es capaz de causar, y Teamwork /1(All) si Batman Arkham Knight comparte banda con él.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

1 comentarios:

Siempre me encantan tus análisis y los leo con detenimiento.
Cada vez veo más jugables los cuatro perfiles. De hecho, el de 14 puntos lo voy a probar con ganas.
Gracias por el curre que te das con cada análisis.
Un saludete.

Publicar un comentario