martes, 21 de junio de 2016

BMG Análisis Robin (Carrie Kelley)

Muy buenas a tod@s.
Empezamos este mes tan centrado en una de las obras más importantes de Frank Miller con, y ya van 5 (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), una nueva Robin, en este caso la única versión femenina: Carrie Kelley. Con tan solo 54/$100 está cerca de la versión de Damian Wayne pero con la principal salvedad de no ir equipada con una Batclaw, aunque su Concealment (1MC+1SC) le da otro enfoque. De igual manera, pasa a convertirse en la opción más barata para liderar una banda del Murciélago, 5 puntos por debajo de la Batgirl (Comic) de Bárbara Gordon.
En términos de Movilidad recuerda mucho a Red Hood (Cómic) puesto que ambos carecen de Batclaw pero disponen de Movimiento 4 combinado con Acrobat y Agile. Esto le va a permitir cubrir grandes distancias de terreno y poder saltar a lo alto de tejados (Spring into the air) a 12+3D6=15-30 cm de altura (ya que 1MC es necesario para llevar a cabo esta acción). Agile le va a venir bien sobre todo ante empujones desde las alturas ya que le da opción de llegar al fondo y evitar los efectos negativos de la caída si supera un chequeo de Agilidad, que con Movimiento 4 supone un 67% de opciones de éxito.

Claramente el aspecto Ofensivo no es su fuerte ya que tan solo dispone de un Tirachinas que, aunque sí es cierto que causa 1 herida letal por impacto, sí ve penalizado su ROF 2 por mover además de requerir de su Fuerza 5+ para herir. La parte positiva, junto a su daño letal, reside en su opción de repetir impactos fallidos (Handy), lo que puede garantizar muchas veces que desde sus 20 cm de alcance (Short Range) cause todo el daño posible aunque dejando de lado la letalidad (Just a Scratch!).

Defensivamente hablando es donde Carrie Kelley puede decirse que destaca gracias en parte a su Movimiento 4 junto a Dodge, pero principalmente por su Concealment (1MC+1SC) que la hace solo visible estando en contacto con ella, lo que hace que sea imperceptible para los tiradores rivales, lo que le permite moverse libremente por la mesa, aunque traits como Total Vision, Superior Sense of Smell o Enhanced Vision sí la hacen detectable. Además su Agile le permite ignorar el ya mencionado efecto negativo por caídas.

En tareas de Apoyo/Control lo único que tiene es su Handyman, que pese a convertirla en el único personaje hasta la fecha con opción de reparar el Batmovil, su coste de $100 la hace incompatible al menos en partidas a 350 puntos (ya de por sí el Batmovil cuesta $1500), aunque la inclusión del Batman de Adam West de Alfred sí lo permitiría gracias a los $300 extra que da. En lo que a ella se refiere, el no tener que pagar MC para llevar a cabo acciones de manipular le permite, entre otras cosas, usar las alcantarillas por tan solo 1SC, recargar su Tirachinas en un Cajón de Munición sin pagar por ello, o Encender/Apagar la Batseñal sin verse afectada por los siempre molestos Silbatos.

Dadas las recientes mejoras accesibles más allá de Henchmen, Carrie tiene opción a equiparse, siempre que Bruce Wayne se halle junto a ella en la banda, de ciertas mejoras siendo quizás las más interesantes en su caso la Bat-Armor Mk II (+3/$400), que le da una tirada de salvación de 6+, y sobre todo Martial Artist (+2/$100) para garantizarle aún ese valor de Defensa 4 ante situaciones de Inferioridad numérica, y es que gracias a su Concealment (1MC+1SC) rodearle puede ser una opción más que viable para el rival.

Resumiendo, su Defensa 4 junto a su Concealment (1MC+1SC) y su falta de poder ofensivo la hacen un personaje muy enfocado al control de objetivos pudiendo incluso jugar con las estrategias Secret Objective (2/C) y Change of Plans (1/C) para ser capaz de controlar dos Cajones de Munición a la vez. Aunque es cierto que su "invisibilidad" le permite desplazarse con seguridad por la mesa, si se combina con estrategias para llegar rápidamente a los objetivos como Reinforcements (1/D) puede dar puntos desde las primeras rondas. Una vez haya llegado a su objetivo, su Willpower 6 es suficiente para activar Concealment y permitirle despreocuparse de los MC para evitar ataques a distancia (Dodge) puesto que su rival no puede verla a no ser que esté junto a ella (salvo Total Vision, Superior Sense of Smell y Enhanced Vision) y enfocarse tan solo en defenderse cuerpo a cuerpo. Si a todo esto además se le equipa con el trait Martial Artist (+2/$100) puede volverse aún más correosa (solo equipable si Bruce Wayne está en la banda).

Si no se desea hacer uso de estos mecanismos para llegar a sus objetivos, su alto valor de movimiento la hace perfecta para avanzar sobre la superficie de la mesa incluso con un Botín bajo el brazo y, aunque significaría sacrificar parte de su velocidad, nuevamente su capacidad de "sigilo" puede ayudar a sacar partido de su rango de Sidekick permitiendo repetir Let's Go fallidos entre los Henchmen más cercanos (20 cm o menos). 

Por último su Handyman le permite llevar acciones de Manipular sin pagar MC por ello, lo que le permite usar las alcantarillas por tan solo 1 SC o encender/apagar Batseñales sin tener que verse condicionada por los silbatos y su Stop!

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

5 comentarios:

  1. Como no me acaban de llamar las minis del cómic de Frank Miller no me pare a mirar su perfil y me ha sorprendido mucho. En el futuro veo que acabará cayendo.

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  3. Tengo muchas ganas de probarla, y también a los Sons of Batman. Me encantan los starters así. Como bien dices, su principal ventaja, a parte de la "invisibilidad" es ser un sidekick tan tan barato... lo que nos cubre el papel de boss de la banda sin apenas coste, y nos permite crear unas listas de lo más variadas y originales.

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  4. Gran análisis de este personaje!!
    Aunque no me gusta mucho jajaja
    Si, como se dice un líder de banda barato, para puntuar /molestar, y poder meter los dos halcones con algo más jajajaja

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