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miércoles, 6 de julio de 2016

BMG ANÁLISIS OLIVER QUEEN (DKR)




En el clásico “El regreso del caballero oscuro” (1984), Frank Miller nos presentaba un Oliver Queen avejentado, retirado ya como Green Arrow, y sobre todo lleno de rencor. Además de su gran barba blanca, seguro que todos recordamos cómo el personaje había perdido su brazo izquierdo, e incluso se nos llegaba a insinuar que Superman tenía algo que ver con aquella amputación.
En su última tanda de novedades, ambientadas precisamente en el citado volumen, Knight Models nos ha traido junto con Carrie kelly y los Sons of Batman, esta veterana versión de Green Arrow. Veamos con más detalle que nos puede ofrecer a nivel de juego.





Lo primero en lo que podemos fijarnos es en su coste, tan sólo 75 puntos. Es por tanto (aunque por poca diferencia) la opción más barata en puntos de la que disponen los jugadores de Green Arrow para liderar su banda. Es una buena elección si queremos o bien incluir un par de agentes libres con un coste más elevado, o por ejemplo formar una banda más numerosa que incluya más secuaces de los habituales. ¿Merece sin embargo la pena renunciar a un Green Arrow más poderoso?

Lo primero que sorprende es, que a pesar de costar mucho menos que sus “hermanos mayores”, su perfil de atributos permanece prácticamente intacto. Seguimos conservando el ATA y la DEF en 4, así como la FUERZA, y a cambio sólo vemos reducido nuestro movimiento, con un valor de 2. Y lo que es mejor, el Willpower mantiene su valor de 7. Como punto de partida, por 75 puntos tiene un perfil nada desdeñable.

Sería imposible continuar analizando a Oliver Queen sin compararlo con la versión de Green Arrow “Animated”, de valor muy similar (77 puntos). ¿Cuál merece más la pena? ¿Se adapta mejor el anterior a mi manera de jugar?.


Si seguimos con los atributos, vemos dos diferencias notorias entre uno y otro. La primera es que Oliver Queen tiene un punto más de Endurance que la versión animada, con un total de 8, lo que le hace más resistente. La otra diferencia, más importante, es que “Animated” tiene un Willpower de tan sólo 6, lo que le hace mucho más vulnerable al daño y frente a las cada vez más numerosos traits de control del rival. En lo único en que sale ganando Animated, es en el movimiento, con un valor de 3... pero como veremos más adelante esto no quiere decir que sea más rápido que Oliver Queen.


CADENCIA VS POTENCIA

La parte más importante a la hora de decidirnos por uno o por otro es sin duda su capacidad de disparo, y es donde encontramos también las mayores diferencias. En la versión Animated tenemos el modelo estándar del arco, con tres de munición, y a parte una flecha mucho más débil, pero que a cambio deja “stunned” al enemigo. Sin embargo a esto debemos sumarle el trait Rapid Fire, lo que le permite disparar hasta dos flechas por turno. En la versión que estamos analizando sin embargo, nos encontramos con que las flechas son mucho más potentes. Las normales realizan un daño de tres sangres (contamos con tres de ellas), y además, tenemos la conocida flecha de kryptonita (utilizada por Oliver en el cómic para debilitar a Superman), que inflige 4 sangres al rival. Nos encontramos entonces con un arsenal muy poderoso, pero sin embargo, es la única versión de Green Arrow que no tiene ninguna posibilidad de aumentar su cadencia, así que tan sólo contamos con un disparo por turno.

  • Con la versión Animada podremos llegar a infligir 4 sangres al rival, divididas en dos disparos, y además tenemos la habilidad de ignorar los Pings que podamos encontrar en la trayectoria de nuestras flechas.
  • Con Oliver, podremos infligir 3 o 4 sangres, dependiendo del tipo de flecha que usemos, pero nos lo jugamos a un sólo dado. Esto hay jugadores a los que les pueda parecer un riesgo demasiado alto. Sin embargo una vez impactemos tan sólo nos tenemos que preocupar de una tirada de daño. Aunque no ignora Ping, Oliver cuenta con Ranged Master, lo que le otorga un +1 al impactar con su arco. Esto quiere decir que contra la mayoría de secuaces impactaremos con un 2+.




Continuando con los traits, seguimos observando más diferencias. A pesar de que los dos son Acrobat, y Animated tiene un mayor MOV, Oliver es más rápido ya que cuenta con la Hook Arrow (es decir con la batgarra), lo que le nos permite llegar rápidamente a capturar objetivos, o situarnos en un lugar de tiro mucho más beneficioso (recordemos que esta versión no ignora los pings). Además, al tener cadencia 1, no nos trendremos que preocupar por mover y disparar, ni gastar contadores adicionales por el camino.

Una ventaja clara que tiene Oliver junto a Animated es su utilidad en el cuerpo a cuerpo. Aunque ambos disponen de los mismos valores en Fuerza, Ataque y Defensa, la versión veterana tiene un punto más de endurance, y lo mejor de todo, el trait “desensitized”, lo que significa que no perderemos contadores aunque suframos daño. Aunque sigue sin ser una máquina de matar (todos los GA causan tan sólo una contusión por golpe), esta versión tiene un gran aguante y puede utilizarse como un gran apoyo para obtener superioridad numérica, o acabar con un secuaz de rango bajo/medio sin demasiadas dificultades (sobre todo si lo hemos herido previamente). El único handicap en este sentido, y no debemos olvidar, es que el viejo Oliver es manco, con su correspondiente trait “One – Armed”, con el que tenemos un -1 a los golpes. Sin embargo, opino que esto se compensa de sobras con su alta endurance y su desensitized.


¿ENTONCES QUÉ VERSIÓN ELIJO?

Llegando a las conclusiones, a grandes rasgos, la elección de uno y otro depende de tu manera de jugar. Si prefieres un arquero alejado de la primera línea de batalla, dedicándose a disparar tras sus compañeros, me decantaría por la versión “Animated”. Tienes una mayor cadencia de disparo, lo que te permite disparar a dos miniaturas distintas y apoyar a dos zonas del tablero a la vez. Además cuentas con teamwork 2 para Black Canary, un apoyo a tu banda bastante importante si incluyes a este personaje, ya que le permitirías realizar dos Gritos del Canario por turno. Es una buena opción para liderar la banda y ahorrar puntos para incluir muchos más personajes. Pero ten cuidado y no corras el peligro de sufrir una habilidad de control, tu willpower deja mucho que desear.

Si en cambio prefieres un cazador solitario, con una mayor velocidad para alcanzar puntos alejados del mapa y tomar objetivos, decántate por Oliver Queen. Sus potentes flechas sumadas a Ranged Master lo convierten en un personaje ideal para cazar personajes grandes como Solomon Grundy o Cara de Barro. Además, si te haces rápidamente con un objetivo de munición, puedes usar las veces que quieras la flecha de kryptonita, causando 4 heridas con cada disparo y pudiendo además defenderlo en cuerpo a cuerpo sin demasiados problemas. Sin embargo, creo que donde brilla más este personaje no es como líder de su banda, si no como Agente Libre en una lista de Batman. En efecto, el último trait por comentar es “affinity Batman”, con ello podemos incluirle en nuestra lista del caballero oscuro, aunque perdamos por el camino su rango de líder. ¿Que ventajas tiene entonces? Obtenemos un gran arsenal de flechas, con un coste de 0$. Realizar semejante cantidad de daño con disparos normalmente nos costaría muchos $, y con Oliver nos sale gratis a la hora de confeccionar la lista. Además, tenemos un cazador con lanzacabos muy vérsatil, ya que puede seguir el ritmo de Batman por el tablero, y apoyarlo tanto en disparo como en combate gracias a su capacidad de aguante.



Por lo tanto, podríamos terminar diciendo, que como líder para una banda de Green Arrow, tenemos mejores opciones (creo que merece más la pena ir directamente a los GA caros), pero con Oliver Queen tenemos un Agente Libre para la banda de Batman muy interesante, que ofrece mucha versatilidad y apoyo al caballero oscuro por un coste muy razonable en puntos. También puede ser interesante si queremos probar una lista distinta a la habitual en nuestra banda de Green Arrow.

Nos leemos por la biblioteca, ¡un saludo Gothamitas!


PD: Os estaréis preguntando que función tiene el efecto “kryptonita” en la flecha especial. Knight Models ha confirmado en su facebook que eso sólo será relevante en escenarios concretos en el futuro.

martes, 28 de junio de 2016

BMG Analysis Sons of Batman 1-3

Good day fellow Batfans!
After seeing the "ringleader" of this new Batman starter, Carrie Kelley, we turn now to the other members, the characteristic Sons of Batman. Loyal fans of the Batman but with more aggression coursing through their veins. Their main attraction is the range of Henchmen they options they bring and that they are exclusive to the Bat, opening new tactics for an expensive band focused on well-known characters.
Starting with the Son of Batman 1 (SoB 1), 14 / $ 100 is the alternative to Gotham Policewoman * as far as reputation is concerned, but with a completely different use from her role. If the police agent is focused on defending thanks to the Protective trait of her weapon, the SoB 1 is intended to support his comrades. Leaving downed enemies in 20 cm or less (Short Range) with the Throwing trait and ROF 2 of his Wingdings combined with Brutal to repeat the collateral roll. After having run out of ammunition perhaps his greatest use is as support in melee with the same aim of knocking down his enemy but this time with his bare fists. SoB 1 has 3 AC to invest again with the added Brutal trait to reroll collateral but wounding will always depend on luck with his strength of 5+.

Despite having only Defense 2, his Endurance 5 forces the opponent to have to hurt him at least 3 times with common weapons that deal double damage, plus his Hardened allows him to convert him first blood of round into stun.

As far as equipment upgrades are concerned, since he is not a frontline character nor more useful beyond his 2 ammo, perhaps Street Guy ($50) is the improvement that suits him best as he can continue to have the bonus of crouch after coverage without sacrificing counters on it, so to run or move more would remain viable. Secondly, Magazine ($200) is always an improvement to be considered by the shooters of the team, but in the case of SoB 1 perhaps this only feasible if no other more powerful shooters are in the band and if funds are still available for it.
Turning to the Son of Batman 2 (SoB 2), his Sawn off shotgun forces him to approach more than his brother to fight, especially if he has option to affect multiple enemies in a single shot. Like all characters armed with this type of shotgun, it is a perfect candidate to use sewers and pop out of them to give a rival a good scare. Unlike other characters equipped with this weapon such as Bragg (Joker) and Ice Penguin (Penguin), this SoB is not limited to single shot of this weapon, since he also is armed with a gun ROF 2. Although unlike SoB 1 moving affects the ROF but instead hurts 2+ (Firearm) unless your target is fitted with Bulletproof Vest, some kind of Armor or Though Skin.

As far as his profile is concerned, both SoB 1 and 2 are exactly the same with Defense 2 and the combination of Endurance 5 with Hardened!, and in his case he doesn't need any equipment for being able to enhance his Pings! in -1 when crouching (Street Guy).

If SoB 2 was in the crew with other candidate for the sewers such as Carrie Kelley or SWAT Bravo, Sewer Map (1/E) can be a good strategy to put two of them in them at once, combining even with Maps (1/B) to have even more options to surprise the enemy from the rear and both leave together.

Regarding equipment upgrades that may be better for him, no doubt Extra Ammo ($200) for the Shotgun is almost a compulsory acquisition to take advantage as many times as you can with this weapon of mass control. Other improvements such as Flashlight ($100) or Whistle ($200) can come in handy because of his predisposition to use the sewers, but his Willpower 4 make combined use of getting out of the sewer, firing and using a whistle or lantern not possible.
Finally, it’s the turn of Son of Batman 3 (SoB 3), who could be classified as the high-profile Henchmen for the Batman band. For this SoB you have to tread more carefully in deciding how to act with him since he has good values in both attack and defence and Support/Control, however as far as mobility is concerned shares the same value of 2.

Offensively speaking, although maintaining the same Attack value of 3 characteristically shared among all the S.O.B, he is equipped with Reinforced Gloves and has an above average strength of 4+, which means that 50 % of his impacts should hurt. Since his attacks are unarmed, this makes him an ideal candidate to grab enemies and then for his teammates to take out advantage, plus this normally will also result in a situation of Numerical Superiority. And not only that, as with all weapons of double damage, each of his successful wounds will result in the loss of a counter from his rival (plus any that have been invested to block the blows).

In defensive terms he has a base value up to many renowned personalities: 4, to which must be added his Counterattack. This in exchange for 1 SC gives him option to land a free hit for each impact during the rest of round; this is also resolved before the rivals successful impacts. So if SoB 3 left his opponent KO or Knocked Down the enemy attacks would not be resolved. In addition to this, like his brothers he has the security of Hardened, they’re a tough bunch these batsons! and 1 more point of Endurance than them at 6.

Finally, in Support/Control tasks SoB 3 is a henchman to take into account. First because he improves the movement of friendly Henchmen near him with Follow me!, which combined with the Leader Inspire and strategy Rapid Response Training (1/E) can mean finishing with up to 5 counters of movement with a SoB/Police (20 + 4D6 = 24-44 cm) or 6 (20 + 5D6 = 25-50 cm) in the case of Detective GCPD SWAT. Although his Follow me! Is not compatible with Robin Arkham City (cannot suffer the same effect more than once), they can combine together to advance quickly in two independent groups.

On the other hand, he also indirectly enhances the durability of his colleagues in melee (regardless of rank) since his Bluff (1SC) allows you to once per round lower the attack an opponent to 10 cm or less by 1. Although the opponent can still hit the same amount of times (since the counters already assigned are not lost), it does make the hits easier to stop. It combined with Delta SWAT or Arkham Knight's Robin (Tim Drake) can turn them quite hard to be taken down due to the "+2" the win when blocking. Even himself combining it with his Counterattack can make the enemy to think it twice before attacking him.

As for equipment upgrades that might be useful, all those that require the use of a counter may end up not being used since he is a character who can often lack counters to do everything that is capable of doing. Perhaps the only permissible improvement in his case is Arrest ($200) given the nonlethal damage he can cause and that this would not entail any loss of AC (costs 1MC+1SC). Although circumstantial, EMP ($100) can be an inexpensive and interesting improvement (but only if Bruce Wayne is in the band) and where appropriate, since one of the drawbacks of this SoB is no reroll, and only against Vehicles, Cybernetic (as Cyborg or Brute Militia), Bot (such as robots of Riddler or recent 3 new Joker Henchmen) or Robot, would have margin of error of wounding.

Teamwork/1 (All) if Batman Arkham Knight is in the band it is a must to take advantage of situations of Numerical Superiority. Between him and the Bat they capitalizes on its "+2" to impact in these situations ("+1" by the situation of numerical superiority, and +1 for his Master Fighter), and also if Robin (Tim Drake Arkham Knight) is in the band. The Bat will not have a rival (with a potential amount of 5+2+1 hits), although this would result in a base cost of 267/$100 between the three.

Finally, Radio ($100) can also be interesting to take advantage of his offensive potential combined with a partner to sidelining an opponent without giving him time to react, although it is true that he is the one to activate first and grab enemies.

In short, this Son of Batman is perfect for reaching a point on the table and becoming immovable through his Defense 4 being Hardened and the conditioning of having Counterattack knowing that his hits will cause double damage. He is also the perfect companion for your allies, for several reasons. The first to improve the capacity of movement with Follow me! That may be further combined with Inspire from the Leader and strategy Rapid Response Training (1/E). The second reason is his Reinforced Gloves and what this means, since they are the ideal candidate to grab enemies and have his companions take advantage of the situation with numerical superiority. Finally his Bluff (1SC) can extend the life of his teammates and himself, facilitating their blocks; and improves his option of Counterattack. As for improvements, perhaps the most important for him to be Arrest ($200), given the nonlethal damage that is capable of causing, and Teamwork/1 (All) if Batman Arkham Knight was in the band with him.

Must dash, Master Wayne has some uncouth friends visiting and all they seem to want is burgers and pizza, if you ask me it’s a waste of Wagyu beef and fine mortadella, they also can’t use coasters and put their feet on the furniture but he seems to like them.

BMG Análisis Sons of Batman 1-3

Muy buenas a tod@s.
Una vez visto al "cabecilla" de este nuevo starter de Batman, turno ahora para el resto de integrantes, los característicos Sons of Batman, fieles seguidores del Hombre Murciélago aunque con algo más de agresividad en sus venas. Su principal aliciente está en sus rangos de Henchmen, lo que abre nuevas opciones para una banda cara de por sí y tan centrada en personajes de renombre.

Empezando por el Son of Batman 1 (SoB 1), con 14/$100 es la alternativa a Gotham Policewoman* en lo que a reputación se refiere, aunque con un rol totalmente distinto al de ésta. Si la agente del cuerpo de policía está enfocada a defender objetivos gracias al Protective de su arma, el SoB 1 está pensado como apoyo a sus compañeros intentando dejar derribados a enemigos a 20 cm o menos (Short Range) con el inamovible ROF 2 (Throwing) de sus Wingdings y su Brutal para repetir el dado de daños colaterales. Después de haberse quedado sin munición quizás su mayor uso sea el de apoyar en el cuerpo a cuerpo con este mismo objetivo de derribar enemigos, esta vez con sus puños desnudos, y es que al fin y al cabo SoB 1 va a disponer de tantos dados de ataque como AC invierta, y su tirada para herir siempre va a depender de su Fuerza (5+).

Pese a tener ran solo Defensa 2, su Endurance 5 ya obliga al rival a tener que herirle al menos 3 veces con las tan comunes armas de daño doble, además de que su Hardened le permite convertir la primera sangre de la ronda en contusión. 

En lo que a mejoras de equipo se refiere, dado que no es un personaje pensado para formar parte de la primera línea de batalla ni con más utilidad más allá de sus 2 rondas de disparos, quizás a lo sumo Street Guy ($50) sea la mejora que mejor le venga de manera que pueda seguir disponiendo del bonificador por agazaparse tras cobertura sin tener que sacrificar otro de sus otros 2 contadores en ello, con lo que correr o mover más seguiría siendo viable. En segunda instancia, Magazine ($200) siempre es una mejora a tener en cuenta por los tiradores del equipo, pero en el caso del SoB 1 quizás esto solo sea viable si no hay otros tiradores en la banda y si aún quedan fondos disponibles para ello.

Pasando al Son of Batman 2 (SoB 2), su Sawed off shotgun ya le obliga a acercarse algo más que su hermano al combate, sobre todo si hay opción de afectar a varios enemigos con un único disparo. Como todos los personajes armados con esta recortada, es un candidato perfecto para usar las alcantarillas y salir por cualquiera de ellas para dar un susto al rival. A diferencia de otros personajes equipados con este arma como Bragg (Joker) y Ice Penguin (Penguin), el uso de este SoB no está limitado al único disparo de este arma (2 si se mejora con un cargador extra), puesto que él además va armado con una Pistola de ROF 2, aunque a diferencia del SoB 1 mover sí le afecta a la ROF pero por el contrario hiere a 2+ (Firearm) salvo que su objetivo vaya equipado con un Bulletproof Vest, o disponga de algún tipo de Armour o Thought Skin.

En lo que a perfil se refiere, ambos SoB son exactamente iguales con Defensa 2 y la combinación de Endurance 5 con Hardened, y en su caso con la ventaja de no requerir de mejora para poder Agazaparse de forma gratuita para mejorar en -1 su Ping! (Street Guy), lo cual siendo alguien con armas de alcance nunca está de más.

Si SoB 2 comparte banda con otros candidatos a usar las alcantarillas como Carrie Kelley o el SWAT Bravo, Sewer Map (1/E) puede ser una buena estrategia para poder meter a dos de ellos en ellas a la vez, combinándola incluso con Maps (1/B) para tener más opciones de sorprender al enemigo por la retaguardia y pudiendo salir ambos por la misma.

Respecto a las mejoras de equipo que mejor pueden sentarle, sin duda alguna el Cargador Extra ($200) para la recortada es casi de obligatoria adquisición para poder sacar partido la mayor cantidad de veces a este arma de control de masas. Otras mejoras como Flashlight ($100) o el Silbato ($200) irían muy bien con él dada su predisposición a usar las alcantarillas, pero su Willpower 4 hacen que combinar su uso con salir de la alcantarilla y disparar no sea posible.

Por último le toca el tuno al Son of Batman 3 (SoB 3), quien podría catalogarse como Henchmen de perfil alto para la banda de Batman. Para este SoB sí hay que hilar más fino puesto que tiene cosas que ofrecer tanto en Ataque como en Defensa como en Apoyo/Control, ya que en lo que a movilidad se refiere comparte el mismo valor 2.

Ofensivamente hablando, aunque mantiene el mismo valor de Ataque 3 tan característico entre la mayoría de Henchmen incluidos sus hermanos, va equipado con unos Reinforced Gloves además de tener un atributo de Fuerza por encima de la media, 4+, lo que significa que el 50% de sus impactos deberían herir. Dado que se siguen considerando ataques desarmados, esto lo convierte en un candidato ideal para agarrar enemigos y que sus compañeros saquen partido de ello, además de que normalmente esto se traducirá también en una situación de Superioridad Numérica. Y no solo eso, sino que como todas las armas de daño doble, cada una de sus exitosas heridas se traducirá en la pérdida de un contador de acción por parte del rival (además de todos los que se hayan invertido intentado bloquear los golpes).

En términos Defensivos dispone de un valor base a la altura de muchos personajes de renombre: 4, a lo cual hay que sumarle su Counterattack que a cambio de 1 SC le da opción a realizar un golpe gratuito por cada impacto que bloquee durante el resto de la ronda, siendo éste resuelto antes que los impactos exitosos del rival, por lo que si el SoB 3 dejase KO a su rival o Derribado, el ataque enemigo no seguiría resolviéndose. Además de esto, al igual que sus hermanos dispone de la seguridad que da el poder convertir la primera sangre recibida en cada ronda en una contusión (Hardened), teniendo incluso 1 punto más de Endurance que ellos (6).

Por último, en tareas de Apoyo/Control SoB 3 es un compañero a tener muy en cuenta. Primero porque mejora el movimiento de sus compañeros Henchmen cercanos con su Follow me!, lo que combinado con un Inspire del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E) puede acabar con hasta 5 contadores de movimiento en un SoB/Policía (20+4D6=24-44 cm), ó 6 (20+5D6=25-50 cm) en el caso de los SWAT y GCPD Detective. A pesar de que su Follow me! no es compatible con el de Robin Arkham City (no se puede sufrir un mismo efecto más de una vez), sí pueden combinarse los dos para avanzar de forma rápida en dos grupos independientes de Henchmen. 

Por otro lado, también potencia indirectamente la durabilidad en el cuerpo a cuerpo de sus compañeros (sin importar rango) puesto que su Bluff (1SC) le permite una vez por ronda bajar el Ataque de un rival a 10 cm o menos en -1, que aunque no evita que éste golpeé menos veces (puesto que los contadores ya asignados no se pierden), sí hace que sus golpes sean más fáciles de parar. Esto por ejemplo combinado con el SWAT Delta o el Robin (Tim Drake) de Arkham Knight los pueden volver muy complicados de tumbar en el cuerpo a cuerpo por el "+2" que tendrían parando golpes. Incluso en él mismo combinado con su Counterattack pueden hacer que el rival se lo piense dos veces antes de ir a por él.

En cuanto a las mejoras de equipo que mejor podrían sentarle, todas aquellas que requieran el uso de algún contador puede acabar no usándolas puesto que de por sí es un personaje que normalmente pueden llegarle incluso a faltar contadores para poder realizar todo lo que es capaz de hacer. Quizás la única mejora de este tipo permisible en su caso sea Arrest ($200) dado el daño no letal que éste es capaz de causar y que esto no supondría la pérdida de ningún AC (cuesta 1MC+1SC). Aunque circunstancial, EMP ($100) puede ser una mejora no muy cara e interesante en su caso (aunque solo si Bruce Wayne está en la banda), ya que uno de los inconvenientes de este SoB es el no repetir tiradas, y aunque sea solo ante Vehículos, Cybernetic (como Cyborg o los Militia Brute), Bot (como los Robots de Riddler o los recientes 3 nuevos Henchmen del Joker) o Robot, dispondría de margen de error hiriendo. 

Teamwork /1 (All) si Batman Arkham Knight está en la banda debe ser una mejora de adquisición obligatoria para sacar partido de situaciones de Superioridad Numérica entre ambos y que el Murciélago saque partido de su "+2" a impactar en estas situaciones ("+1" por la situación de Superioridad Numérica, y +1 por el Master Fighter de éste), y si ya además se lleva al Robin (Tim Drake) de Arkham Knight no habrá rival capaz de sobrevivir al Murciélago (con una cantidad potencial de 5+2+1 golpes), aunque esto se traduciría en un coste base de 267/$100 entre los tres (189/$100 sacando a Robin de la ecuación, aunque en este caso con un máximo de 6 golpes por ataque).

Por último, Radio ($100) puede ser también una mejora interesante para sacar partido de su potencial ofensivo combinado con un compañero para dejar fuera de juego a un rival sin darle tiempo a reaccionar, aunque es cierto que él es el indicado para activar antes y agarrar enemigos. 

Resumiendo, este SoB es perfecto para llegar a un punto de la mesa y hacerse inamovible gracias a su Defensa 4, el ser Hardened y el condicionante que supone tener Counterattack sabiendo que su golpes causan daños dobles. También es el perfecto compañero para sus aliados, por varios motivos. El primero por mejorar la capacidad de movimiento de éstos con su Follow me!, lo cual puede además combinarse con un Inspire por parte del Leader y la estrategia Rapid Response Training (1/E). El segundo motivo está en sus Reinforced Gloves y lo que ello supone, puesto que lo convierte en el candidato idóneo para agarrar enemigos y que además los compañeros saquen partido de la situación de Superioridad Numérica que se produciría. Y por último su Bluff (1SC) puede alargar la vida de sus compañeros, y él mismo, facilitando sus bloqueos; en su caso esto cobra interés puesto que mejoras sus opciones de Counterattack. En cuanto a mejoras, quizás las más importantes para él sean Arrest ($200), dado el daño no letal que es capaz de causar, y Teamwork /1(All) si Batman Arkham Knight comparte banda con él.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 21 de junio de 2016

BMG Analysis Robin (Carrie Kelley)

Hello everybody.
We begin this month focused on one of the most important works of Frank Miller, (and now 5 Robins, Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne) and with this addition the only female version: Carrie Kelley. At only 54 rep and $100 funding she is near the Damian Wayne version in terms of cost, but with the main exception that she’s not equipped with a Batclaw, although she has the new and awesome trait Concealment (1MC+1SC) which gives her another approach. Additionally, she becomes the cheapest option to lead a Batman band being 5 points below Batgirl (Comic version) Barbara Gordon.
In Mobility terms she reminds us of Red Hood (Comic) since both lack the Batclaw but have Movement 4 combined with Agile and Acrobat. This will allow her to cover large distances and to land and jump to and from the top of roofs (Spring into the air: 12+3D6=15-30cm as 1MC is necessary to carry out this action). Agile is going to come in handy especially against anyone pushing her from above ground, as it gives her the option to land on the bottom and avoid the negative effects of falling if she exceeds an Agility check, which with Movement 4 is a 67% chance of success.

The offensive is clearly not her forte as she only has her Slingshot although it is true that this causes 1 lethal injury on impact, but is penalized by only having ROF 2 and requiring a 5+ to wound due to her low Strength. The positive side, with his lethal damage, is the ability to repeat failed impacts with Handy which can ensure that many times from the 20 cm (Short Range) she can cause damage be that lethal blood damage or stun from Just a Scratch!.


Defensively is where Carrie Kelley stands out, her Movement 4 together with Dodge makes her hard to hit from range. But mainly for Concealment (1MC+1SC) as this makes her only visible when in base to base contact with her and making rival shooters useless unless they possess traits such as Total Vision, Superior Sense of Smell or Enhanced Vision. This allows her to move freely around the table without much worry and even if she was hit dodge is her backup protection.

In support/Control tasks all she has is Handyman, and despite being the only character to date with an option to repair the Batmobile, her cost of $ 100 makes her incompatible, at least in 350 points games as the Batmobile already costs $1500. Although the inclusion of Adam West Alfred will allow her to be taken thanks to the $300 bonus he gives. As far as she is concerned, not having to pay MC to carry out actions to manipulate allows her, among other things, to use the sewers for only 1SC, recharge her Slingshot from Ammunition crates and turn on/Off the Batsignal and be unaffected by the ever annoying Whistles.

Given recent improvements in equipment list that are now accessible beyond just Henchmen, Carrie has the option to be equipped, provided that Bruce Wayne is in the band, some great toys. Perhaps the most interesting in this case is the Bat-Armor Mk II (+ 3/$400), which gives her a save of 6+, and especially Martial Artist (+2/$100) to further ensure her value of Defense 4 in situations of numerical inferiority,

In short, her Defense 4 together with her Concealment (1MC+1SC), and her lack of offensive power, makes her a character very focused on controlling objectives and you could even play with the strategies Secret Objective (2/C) and Change of Plans (1/C) to be able to control two ammo crates at once. While it is true that the "invisibility" allows her to move safely around the table, if combined with strategies to quickly reach the goals like Reinforcements (1/D) can give victory points from the first couple of rounds. Once she has reached her goal, her Willpower 6 is sufficient to activate Concealment and not have to worry about using the rest in MC to prevent ranged attacks with Dodge and focus only on defending in melee. With all this, if she also equips with the trait Martial Artist (+ 2/$100) she can become even more lethal.

If she wishes not to use these mechanisms to reach her goals, her high movement value makes her perfect to advance on the surface of the table even with a loot under her arm and, although it means sacrificing a little mobility, her "stealth" can be a massive advantage paired with her Sidekick rank allowing repeat Let's Go failed between the nearest Henchmen (20 cm or less). 

Finally, the Handyman lets her take actions to Manipulate without paying MC therefore allowing her to use the sewers only 1 SC or turn on/off Batsignal without having being affected by the whistles and Stop!

I do hope this weather doesn’t last it’s only June and the Robins are out in force it seems!

BMG Análisis Robin (Carrie Kelley)

Muy buenas a tod@s.
Empezamos este mes tan centrado en una de las obras más importantes de Frank Miller con, y ya van 5 (Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damian Wayne), una nueva Robin, en este caso la única versión femenina: Carrie Kelley. Con tan solo 54/$100 está cerca de la versión de Damian Wayne pero con la principal salvedad de no ir equipada con una Batclaw, aunque su Concealment (1MC+1SC) le da otro enfoque. De igual manera, pasa a convertirse en la opción más barata para liderar una banda del Murciélago, 5 puntos por debajo de la Batgirl (Comic) de Bárbara Gordon.
En términos de Movilidad recuerda mucho a Red Hood (Cómic) puesto que ambos carecen de Batclaw pero disponen de Movimiento 4 combinado con Acrobat y Agile. Esto le va a permitir cubrir grandes distancias de terreno y poder saltar a lo alto de tejados (Spring into the air) a 12+3D6=15-30 cm de altura (ya que 1MC es necesario para llevar a cabo esta acción). Agile le va a venir bien sobre todo ante empujones desde las alturas ya que le da opción de llegar al fondo y evitar los efectos negativos de la caída si supera un chequeo de Agilidad, que con Movimiento 4 supone un 67% de opciones de éxito.

Claramente el aspecto Ofensivo no es su fuerte ya que tan solo dispone de un Tirachinas que, aunque sí es cierto que causa 1 herida letal por impacto, sí ve penalizado su ROF 2 por mover además de requerir de su Fuerza 5+ para herir. La parte positiva, junto a su daño letal, reside en su opción de repetir impactos fallidos (Handy), lo que puede garantizar muchas veces que desde sus 20 cm de alcance (Short Range) cause todo el daño posible aunque dejando de lado la letalidad (Just a Scratch!).

Defensivamente hablando es donde Carrie Kelley puede decirse que destaca gracias en parte a su Movimiento 4 junto a Dodge, pero principalmente por su Concealment (1MC+1SC) que la hace solo visible estando en contacto con ella, lo que hace que sea imperceptible para los tiradores rivales, lo que le permite moverse libremente por la mesa, aunque traits como Total Vision, Superior Sense of Smell o Enhanced Vision sí la hacen detectable. Además su Agile le permite ignorar el ya mencionado efecto negativo por caídas.

En tareas de Apoyo/Control lo único que tiene es su Handyman, que pese a convertirla en el único personaje hasta la fecha con opción de reparar el Batmovil, su coste de $100 la hace incompatible al menos en partidas a 350 puntos (ya de por sí el Batmovil cuesta $1500), aunque la inclusión del Batman de Adam West de Alfred sí lo permitiría gracias a los $300 extra que da. En lo que a ella se refiere, el no tener que pagar MC para llevar a cabo acciones de manipular le permite, entre otras cosas, usar las alcantarillas por tan solo 1SC, recargar su Tirachinas en un Cajón de Munición sin pagar por ello, o Encender/Apagar la Batseñal sin verse afectada por los siempre molestos Silbatos.

Dadas las recientes mejoras accesibles más allá de Henchmen, Carrie tiene opción a equiparse, siempre que Bruce Wayne se halle junto a ella en la banda, de ciertas mejoras siendo quizás las más interesantes en su caso la Bat-Armor Mk II (+3/$400), que le da una tirada de salvación de 6+, y sobre todo Martial Artist (+2/$100) para garantizarle aún ese valor de Defensa 4 ante situaciones de Inferioridad numérica, y es que gracias a su Concealment (1MC+1SC) rodearle puede ser una opción más que viable para el rival.

Resumiendo, su Defensa 4 junto a su Concealment (1MC+1SC) y su falta de poder ofensivo la hacen un personaje muy enfocado al control de objetivos pudiendo incluso jugar con las estrategias Secret Objective (2/C) y Change of Plans (1/C) para ser capaz de controlar dos Cajones de Munición a la vez. Aunque es cierto que su "invisibilidad" le permite desplazarse con seguridad por la mesa, si se combina con estrategias para llegar rápidamente a los objetivos como Reinforcements (1/D) puede dar puntos desde las primeras rondas. Una vez haya llegado a su objetivo, su Willpower 6 es suficiente para activar Concealment y permitirle despreocuparse de los MC para evitar ataques a distancia (Dodge) puesto que su rival no puede verla a no ser que esté junto a ella (salvo Total Vision, Superior Sense of Smell y Enhanced Vision) y enfocarse tan solo en defenderse cuerpo a cuerpo. Si a todo esto además se le equipa con el trait Martial Artist (+2/$100) puede volverse aún más correosa (solo equipable si Bruce Wayne está en la banda).

Si no se desea hacer uso de estos mecanismos para llegar a sus objetivos, su alto valor de movimiento la hace perfecta para avanzar sobre la superficie de la mesa incluso con un Botín bajo el brazo y, aunque significaría sacrificar parte de su velocidad, nuevamente su capacidad de "sigilo" puede ayudar a sacar partido de su rango de Sidekick permitiendo repetir Let's Go fallidos entre los Henchmen más cercanos (20 cm o menos). 

Por último su Handyman le permite llevar acciones de Manipular sin pagar MC por ello, lo que le permite usar las alcantarillas por tan solo 1 SC o encender/apagar Batseñales sin tener que verse condicionada por los silbatos y su Stop!

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.