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jueves, 1 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)

Muy buenas a tod@s.

Si el otro día se hablaba de Hugo Strange y su forma de potenciar a los desequilibrados mentales, ahora es el momento de analizar a los 3 Henchmen que le acompañan, los cuales permiten ampliar la variedad de miembros para las bandas de villanos y nuevamente ofrecen traits interesantes no al alcance de todas las bandas si no fuera por este tipo de Henchmen.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Dado el perfil del Doctor Strange, era de esperar que estos Henchmen tuviesen algún tipo de Mental Disorder para poder aprovecharlos al máximo, y así es. Comparando los perfiles de todos los Henchmen sin aficiliación con algún tipo de Mental Disorder se tiene:
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Como puede verse, todos ellos tienen un perfil muy similar, siendo Milo, File No 08923 y Pavilion B Subject ligeramente diferentes.

Entrando al detalle en los 3 nuevos internos de Arkham:
  • Willpower (5-4): Como Henchmen de bajo coste que son, disponen de un valor de Willpower más bien reducido, lo cual los hace susceptibles antes ciertos traits como Canary Cry (Black Canary), Goad (Punker) o efectos de Hipnosis como Control Pheromones (Poison Ivy). Además su abanico de acciones se limita a tan solo 4 posibilidades, y en cuanto empiecen a acumular heridas verán su cantidad de contadores reducida hasta 2, a excepción de Milo que por acumulación de daño nunca bajará de 3 contadores, con lo que en todo momento será capaz de usar todo su ataque al máximo.
  • Strength (5+): Valor estándar entre los Henchmen, ya depende del arma que cada uno porte tu facilidad para herir (Heavy, Sharp)
  • Movement (2): Valor estándar de movimiento entre personajes no móviles. Lo justo para correr, usar las alcantarillas, lanzar la batgarra (si se les equipa) y mover algo, manipular o moverse con el botín en brazos.
  • Attack (3): Nuevamente el valor estándar entre los modelos con este rango. Ofrecen una cantidad decente de ataques aunque asequibles de bloquear, más aún si el objetivo va equipado con un escudo que mejoran esta tirada de bloqueo a 2+, la mejor posible. Así pues, lo ideal sería atacar a modelos indefensos o limpiar al rival de contadores de defensa para que alguien más peligroso lo tenga más fácil a la hora de atacar a ese enemigo en ese mismo turno.
  • Defense (2-3): Nuevamente aquí es donde Milo ofrece algo más de resistencia. Con un valor tan bajo estos modelos son carne de cañón de las armas a distancia, con lo que hay que moverlos de cobertura en cobertura si no se quiere perderlos de forma fácil, aunque esto puede retrasar considerablemente su llegada al cuerpo a cuerpo. Una vez en el cuerpo a cuerpo, si el enemigo tiene facilidad para herir es muy fácil que estos modelos caigan pronto...
  • Endurance (5): ... Al menos estos nuevos 3 Henchmen tienen Endurance 5, lo que les protege en cierta medida ante ataques de daños doble, ya que el rival ha de emplear como mínimo 3 ataques, que en caso de Henchmen suele ser todo su ataque.
  • Special (3): A excepción de Milo ya que Devastating Blow cuesta 1SC para activarlo, el uso más común de SC con estos 3 Henchmen serán las básicas entre Henchmen:
    • Usar Let's Go.
    • Realizar alguna acción especial de movimiento como correr o lanzar batgarra (si la llevan equipada).
    • Empujar.
    • Intentar recuperarse de contusiones.
Empezando por el más caro de los tres, Milo tiene un coste que ya puede empezar a considerarse elevado para Henchmen; no llega a los 48 de Lotus o High Security Henchmen pero está entre los más caros, a excepción de los Large como Titan Clown, Titan Penguin y Venom Soldier. Tiene el mismo perfil que los Mercenarios de Bane a excepción del valor 2 de Movimiento.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
En cuanto al arma que porta es lo que hace que sea bastante peligroso, haciendo que hiera a 4+ y causando 2 contusiones por herida (no son heridas letales pero el hecho de causar daño de 2 en 2 y la consiguiente pérdida de contador que ello conlleva hace que no haya que tomárselo a la ligera) repitiendo impactos fallidos (Handy). Además, el hecho de ser Reach le permite atacar sin exponerse a que un segundo enemigo se beneficie de superioridad numérica, ya que éste no necesita estar en contacto con su objetivo. Supóngase la siguiente situación: Milo se halla a 3 cm de su objetivo y a 10 cm de otro enemigo:
  • Si Milo NO decide sacar partido del Reach de su arma, el rival puede acercar al combate al miembro que se hallaba a 10 cm y sacar partido de la superioridad numérica. En turnos posteriores al activar al miembro atacado por Milo vuelve a estar en situación de superioridad numérica por el apoyo de su compañero.
  • Si Milo SÍ aprovecha el Reach de su arma, da igual en qué orden active el rival a esos dos modelos que tan solo el segundo se encontrará en situación de superioridad numérica, ya que el primero que active debe mover hasta contactar con Milo .
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Respecto a sus traits:
  • Bipolar (Mental Disorder): Al igual que ocurre con Azrael, este trait es el que puede convertir a un Henchmen de 34 puntos en un enemigo a tener en cuenta, o en un Henchmen del montón, en lo que a cantidad de acciones se refiere.
  • Hardened: El poder cambiar la primera sangre de la ronda por una contusión es de agradecer, lo cual sumado a su Endurance 5 pueden alargar la vida de Milo considerablemente teniendo en cuenta que las contusiones sí se recuperan.
  • Devastating Blow (1SC): Este es otro de los motivos, junto a su arma, por el cual Milo es un rival a temer en el cuerpo a cuerpo. Es cierto que el causar 1 sangre como crítico que gana es circunstancial, pero el sumar un +1 a su Fuerza combinado con el +1 que ya le da su arma lo poner a la altura de Bane, Ras Al Ghul o el mismísimo Caballero Oscuro en cuanto a herir se refiere.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que los otros reclusos de Arkham, Milo tan solo puede formar parte de bandas "villanas".
Resumiendo, donde Milo puede causar daño de verdad es en el cuerpo a cuerpo, y gracias a no tener Defensa 2, su Endurance 5 y el trait Hardened tiene bastantes papeletas para llegar al combate y causar daño (aunque no letal) gracias al poder repetir impactos fallidos y el causar heridas de 2 en 2 a 3+, lo cual para ser un Henchmen no es nada desdeñable, además de la "protección" que le da su arma ante situaciones de inferioridad numérica. Además, como buen desequilibrado mental no hay que olvidar que Hugo puede potenciarle hasta Ataque 4 y Defensa 4, lo cual mejora aún más cantidad y calidad de Ataque y protege más aún. Su principal handicap es el no saber si se va a contar con 4 contadores o 6 debido a su bipolar, que al no ocurrir durante la secuencia de activaciones no puede ser desactivado por Psychoanalisys.
El segundo de los nuevos Henchmen, Irwin ya tiene un coste en reputación de casi la mitad que Milo. Como ya se ha visto tiene un perfil bajo, aunque al menos ese valor 5 de Endurance le puede dar algo más de vida.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Éste viene armado con un enorme clavo que al igual que a Milo le permite atacar en cuerpo a cuerpo repitiendo impactos fallidos y sin necesidad de establecer contacto, lo cual para represalias ya fuerza al rival a tener que mover. El razonamiento anteriormente planteado sería igualmente válido, aunque en el caso de Irwin no es tan crítico por el hecho de tener ya la peor Defensa posible sin necesidad de penalizadores (una tirada de 1 siempre es un fallo, por lo que a efectos de esto tanto Defensa 1 como Defensa 2 viene a ser lo mismo), aunque si ha conseguido mejorarla, como por ejemplo con Hugo, es bueno tener esto en cuenta. 
Como detalle final del arma, el crítico que ésta causa no es la contusión típica sino una herida letal, lo cual aunque circunstancial no deja de doler si ocurre.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
En cuanto a sus traits:
  • Paranoid (Mental Disorder): Entre el Reach de su arma, su Endurance 5 y el contador gratuito que gana de Defensa si está herido,que aunque sí cuenta para el límite al menos le permite seguir teniendo 4 sus contadores base, dispone de herramientas para que el rival tenga que invertir algún efectivo más de los esperados en derribarlo, aunque su Defensa 2 no acompaña para ello, pero no hay que olvidar al Doctor Strange y su capacidad de aumentar su Defensa.
  • Runaway: Un trait circunstancial del cual no va a hacer uso en todas las partidas, pero sí le garantiza un extra de supervivencia contra bandas como la de Batman que se basan en dejar KO a sus enemigos para que los policías los vayan arrestando. Aunque si consiguen dejarlo KO no hay que olvidar que para poder salir de este estado necesita sacar 5 ó menos en 2D6 (28% de probabilidades de conseguirlo) 
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como cabía de esperar, es exclusivo para las banda de "villanos".
Resumiendo, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal, aunque en cuanto a defensa sus atributos no sean los mejores, pero al menos al ser Paranoid se asegura un contador de Defensa siempre que esté herido.

Y el último y más barato de estos tres nuevos enfermos mentales, Benton, tiene el mismo perfil que el anterior y un coste entre los más baratos del juego.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)

Pese a los pocos puntos que cuesta llama la atención la doble arma que lleva lo cual le da bastante protección ante robos, aunque con el poco aguante que tiene es más normal que caiga por el ataque antes que perder armas. En su caso viene equipado con cuchillos, los cuales además de la herida mortal que causan le permiten repetir para herir, que siendo a 5+ es de agradecer el tener una segunda oportunidad para ello.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
En cuanto a sus traits:
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): Aunque el contador de ataque extra que gane sí cuente para el límite de éstos, al menos puede seguir disponiendo de todos sus contadores base para repartir en el resto de acciones, que si se está en combate puede permitirle tanto atacar como defender con todo. Otra forma positiva de ver este trait es que en cuanto tenga 2 contadores de daño asignados, aunque seguirá perdiendo 1 contador de sus 4 posibles, ese contador de ataque extra le permite mantener los 4 al menos para situaciones de combate. 
  • Stealth: Dado el poco valor de Defensa que tiene, se agradece el poder tener cierta protección ante ataques a distancia, lo que ayuda que que Benton pueda llegar intacto al cuerpo a cuerpo.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que sus otros dos hermanos, era de esperar que Benton tan solo pudisese alinearse con bandas de "villanos".
Resumiendo, al igual que el anterior, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal y repetir para herir, que siendo a 5+ nunca viene mal una segunda oportunidad; además de tener un plus de protección ante disparos gracias a ser Stealth.

A nivel general, podría decirse que los tres nuevos enfermos mentales disponen de algún mecanismo de supervivencia:
  • Milo: Hardened y Reach
  • Irwin: Reach y Paranoid
  • Benton: Stealth
Y como buenos enfermo mentales que son, Hugo Strange puede mejorarlos considerablemente, pudiendo tener por pocos puntos miembros baratos y con buen perfil.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

domingo, 20 de septiembre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Hugo Strange

Muy buenas a tod@s.

Esta vez le toca el turno al segundo de los packs de este mes, en concreto al personaje que en él puede hallarse, nada más y nada menos que el director de la super-prision más grande del mundo, Arkham City: El Doctor Hugo Strange.
Lo primero que llama la atención del Profesor es que, al igual que Hush, es un Free Agent exclusivo para ciertas bandas. Su perfil entra dentro de lo que se podría esperar de un personaje con sus características: malo en cuanto a poder ofensivo se refiere y bastante estándar en el resto, aunque el potencial de éste no reside en él sino en cómo es capaz de mejorar a los desequilibrados mentales que le acompañen. A día de hoy es el Free Agent más barato, 6 puntos por debajo del Robin de Damian Wayne, aunque este coste es algo engañoso ya que para sacarle partido hay que rodearlo de Henchmen con algún tipo de Mental Disorder. Así pues, su perfil:
  • Willpower (6)
  • Movement (2)
  • Defense (3)
  • Endurance (6): Hasta aquí bastante estándar todo para un personaje de este rango.
  • Strength (5+)
  • Attack (2): Estos dos valores demuestran que Hugo no está pensado para combatir.
  • Special (3): Al igual que Riddler, poder asignar un máximo de 3 contadores a este atributo se le va a quedar corto.

Antes de ver los traits del Doctor, qué mejor momento que este para recordar qué tipos de Mental Disorder existen actualmente:
  • Aggressive Schizophrenia: Si el modelo no empieza su activación en contacto con nadie, debe mover lo más rápido posible hacia el amigo/enemigo más cercano. Si acaba en contacto con él debe usar sus AC para atacar en cuerpo a cuerpo.
  • Bipolar: Al inicio de cada ronda el azar decide si tiene 1 contador más o menos.
  • Bloodthirsty: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 AC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
  • Obsessive: En cuanto este modelo ataque a un enemigo solo podrá atacarle a él hasta dejarlo K.O. o conseguir que cause baja, una vez esto ocurra ya no se verá sujeto más por este Mental Disorder. Obtiene un +1 a la Fuerza cuando ataque a este enemigo.
  • Paranoid: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 DC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
  • Pyromania: Si al inicio de su turno puede ver a algún personaje con algún marcador de Fuego debe mover hacia él a menos que pague un contador cualquiera.
En cuanto a sus traits:
  • Persuassive (1AC+1SC): Obliga a activar a un enemigo visible que no haya activado aún. Puede verse como una alternativa al Let's Go para encadenar 2 miembros de la banda "seguidos" sin que el rival tenga tiempo de respuesta con un modelo en concreto. Es cierto que no se activan 2 miembros seguidos, pero la idea es obligar al rival a activar a uno que sea lo más irrelevante posible para lo que se quiere llevar a cabo, como por ejemplo pegar con un miembro cuerpo a cuerpo y luego hacer lo mismo con otro beneficiándose de la superioridad numérica, o disparar con 2 miembros a un rival antes de que éste puede ponerse a cubierto.
    Dado que el Dr. Strange no es Henchmnen no puede hacerse uso de Let's Go, que es exclusivo de todos los miembros de rango Henchmen. De esta forma se puede activar a Hugo, potenciar a los Mental Disorder, obligar a activar a un modelo enemigo lo más irrelevante posible, activar un Henchmen e intentar encadenar varios a base de Let's Go.
    Comparando Persuassive esto con Let's Go (sin ceñirse solo a Strange) podría decirse que tiene una serie de ventajas e inconvenientes:
    • Ventajas respecto al Let's Go: 
      • No se ciñe a Henchmen-Henchmen.
      • No hay que tirar dado.
    • Inconvenientes: 
      • Es más caro (1SC+1AC vs 1SC).
      • Siempre hay que pagar (en el caso de Let's Go si el Leader está a menos de 10 cm del Henchmen que quiere intentar activarse esa tirada le sale gratis).
      • Hay que ver al modelo que se quiere activar.
      • El enemigo activa una miniatura, que no siempre va a ser una 100% irrelevante a la jugada que se tenga en mente.
  • Pshychologist: Tiene mayor utilidad para robar Enigmas al rival de una manera segura ya que no hay riesgo de perder 1VP, que siendo del rival el Enigma es con un 1-2 en 1D6. Además proporcional el trait Psychoanalisys.
  • Psychoanalisys (1SC): Cualquier modelo amigo o enemigo a 20 cm o menos que al inicio de la ronda esté en línea de visión pierde cualquier Mental Disorder que tenga hasta el final de la ronda.
      Teniendo en cuenta que Strange no está pensado para estar a la vanguardia de la banda sino más bien lo más atrás posible, lo más habitual será que su rango solo abarque a aliados, aunque un loco enemigo con Batgarra, o Firefly, lo tienen fácil para acercarse al Doctor.
    Dependiendo de los Mental Disorder que se tenga cerca, y si son amigos o enemigos, puede ser interesante el anular su trastorno:
    • Aggressive Schizophrenia: Útil usarlo sobre los miembros aliados, sobre todo al inicio de la partida, para poder moverlos libremente. En cuanto al rival que sea él el que se encargue de poder movelos sin esa restricción.
    • Bipolar: Este Mental Disorder no puede ser nunca anulado por Psychoanalisys ya que el efecto de Bipolar tiene efecto al inicio de la ronda, y Psychoalaisys se puede usar durante la activación de Hugo y dura hasta el final de la misma.
    • Bloodthirsty: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
    • Obsessive: En cuanto a los miembros aliados puede es interesante para poder ser libre de atacar a quien se quiera, respecto a los enemigos es útil para que éstos no obtengan el bonificador de +1 a la Fuerza.
    • Paranoid: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
    • Pyromania: Es una manera de que Firefly no tenga que pagar él por evitar la tentación de ir hacia el fuego, aunque al fin y al cabo se está haciendo pagar a Hugo por ello en vez de a Garfield Lynns.
    Resumiendo:
En cuanto a sus tratis exclusivos éstos son los que dotan a Hugo de tanto poder sobre los trastornados mentales. Poco hay que decir sobre ellos ya que hablan por ellos mismos:
  • Psychiatrist (1SC): Once per round, all friendly henchmen models this character can see with a trait sub-named Mental Disorder within 20 cm gain +1 to Attack and Defense skills until the end of the next Raise a Plan Phase.
    Hay que tener en cuenta que si se decide usar por primera vez en el turno en el que se va a combatir, se estará perdiendo la posibilidad de añadir un contador más de Ataque y/o Defensa ya que el efecto dura hasta el final de la siguiente fase de Planificación. Por el contario, si se usa en un turno pero al siguiente no, sí se podrá asigna 1 contador de más a cada uno de esos atributos, aunque la probabilidad de bloquear sus impactos o impactarles a ellos no mantendrá el bonificador durante la fase de activación.
    Así pues, lo ideal es empezar a usarlo desde la ronda 1 ya que de esta forma cuando llegue el momento del combate podrán planificar hasta 1 Ataque y/o Defensa más, ya que en la ronda que se active la fase de planificación ya ha tenido lugar. De esta forma se encadena fase de planificación con +1 al atributo y fase de activación manteniendo el +1 de manera que sea más complicado bloquear sus golpes, y golpearles. 
    Este trait tiene un rango desde el que Hugo puede estar bastante resguardado (20 cm), aunque en el momento que sus locos empiecen a enzarzarse en peleas es el momento en el que el Doctor ha de empezar a preoucuparse por sí mismo, ya que una carrera de un enemigo le puede poner en problemas.
  • Arkham Asylum IR (1SC): All Friendly models within 10 cm of this character (but not this character) with a trait sub-named Mental Disorder gain 1 additional Action Counter that may be placed on Movement, Attack or Defense. This may take the number of assigned Action Counters above the model's normal maximus. This trait may be used only once per round.
    El segundo trait del Profesor Strange que permite potenciar a los Mental Disorder. Lo primero que llama la atención es que no solo se limita a Henchmen, y dado que Firefly puede compartir banda con el Profesor éste también se ve afectado por esto, aunque dada su alta movilidad que esté cerca de Hugo será algo muy puntual.
    Este trait se ve claramente potenciado con el anterior, y más aún si Psychiatrist viene activado desde la ronda anterior, ya que o bien Ataque o bien Defensa dispondrían de 2 contadores adicionales y además con más dificultades para el rival de bloquear e impactar. Aunque diferencia de éste, en este caso el rango de acción expone a Strange más a los ataques rivales (10 cm).
    Si además estos 2 traits consiguen combinarse con un Inspire por parte del Leader de la banda, se puede tener a unos cuantos miembros de la banda que a priori siendo de perfil más bien bajo pueden acabar causando mucho daño:
    Todos estos Henchmen juntos tienen un coste de tan solo 150 puntos de reputación, que junto al Profesor Strange asciende a 194 puntos, aunque sí es cierto que en el momento que éste muera, el grupo pierde gran parte de su potencial.
    Teniendo en cuenta todos los bufos que pueden recibir (Inspire, Hugo Strange y el bonus que dé su Mental Disorder) cada uno de estos desequilibrados mentales ve su potencial ofensivo mejorado. Teniendo en cuenta:
    • El Willpower base de cada uno les permite asignar el máximo de contadores a su Ataque base y aún les sobran.
    • Psychiatrist (Hugo Strange) les permite aumentar en +1 el atributo de Ataque (y Defensa).
    • Arkham Asylum IR (Hugo Strange) permite asignar 1 contador extra.
    • Inspire (Leader) permite asignar 1 contador extra.
Meatman obtiene 1 ataque extra (7) si se encuentra en superioridad numérica (por Mobster)
Mezz hiere a 3+ a su primer objetivo, el resto pasará a ser a 4+ (por Obsessive)
    Si a todo esto se le suma un turno de Titán, el efecto es aún mucho más devastador incrementando en 1 el Atributo, Cantidad de Ataques y tirada para Herir.
    Aunque se ha hecho especial hincapié en el ataque, no hay que olvidar que también se les puede asignar ese contador extra para Defender con más contadores o para llegar más lejos mediante acciones de movimiento e incluso manipular.
  • Subliminal Sugestion (2SC): Move target character within 10 cm with a trait sub-named Mental Disorder up to 10 cm. During this movement you can't force the target to Fall or spend any Action counter.
    Al igual que la anterior no solo se limita a Henchmen, y afecta tanto a enemigos como a aliados. La forma de usarlo contra el rival es la misma que el Goad de Punker, y al igual que éste no está limitado a 1 vez por ronda:
    • Acercar enemigos hacia un aliado, y combinado con Persuassive obligar a activar a otro enemigo para que el movido no tenga capacidad de respuesta.
    • Alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar o ya se encuentren en ello.
    • Deshacer una sitación de inferioridad numérica en la que se halle envuelto un compañero.
    • Lanzar aliados atrasados hacia adelante. Quizás este sea el uso más común dado que no se puede saber si el enemigo va a llevar algún Mental Disorder en su lista.
    Aunque no tiene el alcance 20 que el ya mencionado Goad, la distancia desplazada sí es mayor (5cm de Goad vs los 10 cm de este); además dependiendo de las posición de Hugo es incluso posible llegar a mover 20 cm a un mismo modelo usando 2 veces este trait, eso sí. Incluso si se da el caso de 2 Mental Disorder enzarzados en cuerpo a cuerpo, mover a cada uno.
  • Aversion to Selina Kyle and Jonathan Crane: These characters can not be affiliated to the same crew as this character. Teniendo en cuenta que Hugo Strange de lo primero que hace con Catwoman cuando ésta entra en Arkham City es poner a buen recaudo todos sus tesoros, es de esperar que ambos no puedan ni verse en la misma banda. En cuanto al caso del Dr. Crane esto afecta un poco más a la Liga de las Sombras dado que disponen de un Scarecrow exclusivo para ellos.
Resumiendo, tampoco hay mucho que decir sobre el Doctor Strange, ya que por si mismo no es útil. Es un personaje enfocado a estar rodeado de Henchmen con algún tipo de mental Disorder, que hasta día de hoy forman un séquito de 7 desequilibrados mentales por 150 puntos de reputación. La idea es que el Dr. Strange los vaya potenciando desde la retaguardia y desde el turno 1 para sacar el máximo partido a Psychiatrist.

Respecto a las bandas en las que puede alinearse, a todas ellas les ofrece el por pocos puntos poder meter Henchmen baratos pero con opción de mejorarlos:

  • Black Mask: Una de las bandas que más partidos puede sacarle gracias al trait Mob de su Leader, Roman Sionis, ya que las tiradas de Let's Go afectan a todos los Henchmen de su banda por igual, sin hacer distinción de la afiliación de éstos. Esto unido a que los Henchmen de Black Mask tienen de base Fuerza 4+ en vez del típico 5+, convierte a Hugo y sus pacientes en unos compañeros perfectos para potencial la banda.
  • League of Shadows: Quizás la banda que menos partido saque de éstos ya que con la reciente adquisición de las Agentes de la Liga esta banda de élite ya tiene miembros baratos y con un perfil decente.
  • Organized Crime: Dada la falta de Leaders para esta banda, al menos por ahora no puede sacarse todo el potencial de éstos por falta de alguien que les Inspire. También es cierto que dada la falta de Henchmen exclusivos para esta banda viene bien el aporte de Hugo y sus chicos.
  • Riddler: A día de hoy esta es la banda que mayor partido puede sacarle, ya que los miembros que actualmente dispone esta banda no están pensados para el combate. Si de por sí la banda de Enigma es barata en cuanto a reputación, el profesor Strange le permite a Nygma adquirir por pocos puntos más Henchmen para añadir potencial ofensivo a la misma.

Podría decirse que Hugo Strange puede verse como una sub-banda dentro de una banda "liderando" éste a la panda de desequilibrados mentales.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

viernes, 28 de agosto de 2015

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)


El segundo de los packs es el esperadísimo Hugo Strange aunque no viene acompañado de los esperados guardias Tyger, sino de un set nuevos de "lunáticos", ya que todos ellos sufren de algún tipo de Mental Disorder. A día de hoy Hugo es el Free Agent más barato con 44 puntos (y una vez más gracias a Alubatar por el apunte); aunque sus atributos sean más bien bajos, lo que destaca por encima de todo es el control que tiene sobre los modelos con algún tipo de Mental Disorder, ya sea para potenciar a los suyos o para fastidiar a los rivales. De esta forma, indirectamente, se ha creado una nueva forma de banda: banda de "locos".

El último de los packs son nuevamente refuerzos para una de las bandas más populares del juego: la del Joker. A destacar el payaso armado con bazooka, con rango ilimitado y nuevamente con el trait Anti-Tank, ¿significa esto que el Batmóvil está cada vez más cerca?Novedades Agosto Batman Miniature Game

Novedades Agosto Batman Miniature Game (1/3)

Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)

Novedades Agosto Batman Miniature Game

¡Muy buenas a tod@s!

Si hace unos días os traíamos las filtraciones de lo que iban a ser las novedades de este mes, por fin sabemos ya los modelos y perfiles. Si el mes pasado fue muy bueno, este ha resultado incluso mejor, con un montón de bombas muy esperadas.

Antes de nada pediros perdón por la calidad de las imágenes de los perfiles, pero hasta que los chicos del Bat-builder no las adapten, estas son las que han colgado los de Knight Models en la página oficial.

La primera de ellas, y la que ya se conocía, la banda nueva de Enigma
Una banda con un funcionamiento totalmente distinto a lo conocido. Para empezar no hacen uso de los objetivos habituales, cada uno de los modelos de las banda (al menos los conocidos hasta ahora son capaces de "cagar" un marcador de pista en el lugar en el que se encuentren, y si no han desaparecido al final de la ronda cada marcador de éstos les da 1VP (si mis ojos de elfo no me han engañado, lo cual es posible debido a la baja resolución de los perfiles, pueden haber hasta un máximo de 6 marcadores de estos a la vez). La forma de "desactivar" estos marcadores es con la acción de manipular, con lo que los modelos con el trait Handyman cobran especial interés dado que no deben pagar por manipular.

En cuanto a los robots hay 3 modelos hasta la fecha, cada uno con diferente valor de Endurance y diferente probabilidad de "cagar" este marcador (estos marcadores no se ponen automáticamente, Riddler los planta a 2+, mientras que el peor caso entre los robots es 5+). Además se les hiere a 4+ a distancia ya que ignoran traits que afectan a la hora de herir, además de ser inmunes también a ciertos efectos, a destacar Miedo (Fear) que no se conoce qué hace hasta la fecha.

Una banda cuanto menos curiosa y que cambia totalmente la forma de jugar, ya que está enfocada a colocar los objetivos cuándo y dónde más convenga (la única restricción es ponerlos hasta 10 cm más allá de la zona de despliegue), incluidos tejados, y defenderlos, con lo que el rival está obligado a buscarlos.

Como no podía ser menos, banda nueva marcadores nuevos.

Novedades Agosto Batman Miniature Game (2/3)
Novedades Agosto Batman Miniature Game (3/3)