Cada vez queda menos para la nueva remesa de novedades y aún queda bastante por analizar del mes pasado. En este caso le ha llegado el turno a las 2 nuevas incorporaciones para la banda de Harley Quinn, o lo que es lo mismo, para el Joker.
Ambas nuevas incorporaciones tienen un perfil malo, cosa esperable debido al bajo coste que tienen, aunque su punto fuerte es el hecho de no ser únicos por lo que pueden incluirse hasta 3 de cada por banda.
Por mantener la estética Harley, si se comparan a éstos con los Payasos del mes pasado:
Siguen teniendo el handicap de su Defensa 2 y Endurance 4, lo que los hace blancos fáciles ante armas de daño doble, aunque al menos al ser Street Guy pueden ir avanzando por el escenario entre coberturas sin tener que pagar por agazaparse, aunque un buen tirador con el trait Shooter les anularía tanto esta ventaja como la cobertura.
Con todo esto se tiene un total de Henchmen 100% Harley Quinn de $1250 y 183 puntos de reputación que ascienden a 263 con la inclusión de su jefa.
Empezando por el Harley Thug 4, a día de hoy es el más barato de los payasos que podrían considerarse de Harley, costando lo mismo que Clown Shield y teniendo por debajo de él tan solo a Clown Knife y Clown Tube, teniendo todos ellos el mismo perfil.
Lo interesante de este nuevo Henchmen es el arma que porta, ya que añade contundencia en el cuerpo a cuerpo gracias a las 2 contusiones que es capaz de causar por herida, y además nunca hay que olvidar que implica la pérdida de 1 contador de acción inmediatamente por parte del rival lo cual merma su capacidad de respuesta, más aún si ya ha invertido contadores en intentar bloquear el ataque. Además, gracias al Heavy de ésta el 50% de sus ataques deberían entrar al mejorar su fuera de 5+ a 4+ siempre que use este arma para atacar.
En cuanto a la mejora de equipo que mejor le puede venir es quizás la Clown Paint ($150/2) para ganar Distract y tener mayor facilidad a la hora de impactar a rivales. Con esta mejora equipada una planificación típica para pasar al ataque sería 1 contador Especial para usar Distract y 3 de Ataque para darle con todo al rival.
Resumiendo, por muy pocos puntos se tiene a un Henchmen que equipado con Distract no lo tiene tan difícil como otros a la hora de causar daños al rival y además fastidiarle contadores de acción, aunque eso sí, intentando priorizar ataques contra modelos de Defensa 2-3 que gracias a Distract pasaría a ser 1-2 (no hay que olvidar que un 1 en una tirada siempre es un fallo). En el plano defensivo, si es Harley Quinn la que lo lidera no hay que olvidar que el Bluff que éste gana le permite bajar en 1 el Ataque a un rival, lo que puede significar que los hasta 2 contadores que puede asignar a Defensa sean muy precisos a la hora de parar ataques, sobre todo si el agresor es un Henchmen típico de Ataque 3.
En cuanto a la segunda de las incorporaciones de la banda, y aún con un coste bajo, se tiene a una alternativa barata a los siempre caros Assault Rifles, aunque con alguna que otra limitación ya que además de poder usarse solo cada 2 turnos cuesta algo más de lograr impactar debido al -1 que hay que aplicar a esta tirada debido al nuevo trait Imprecise. La gran ventaja del RPG reside en que además de ser capaz de causar 3 heridas tiene rango ilimitado y es Firearm con lo que hiere a 2+ (menos contra objetivos con Bulletproof Vest que pasa a ser a 4+), y el hecho de tener ROF 1 permite moverlo sin tener que lamentarse por haber perdido cadencia para poder buscar una buena posición de tiro. Todo esto a la espera de qué significa el trait Anti-Tank que ya se conocía del Batpod.
Como todas las armas de ROF 1, es mejor usarlas contra modelos de baja defensa para minimizar la probabilidad de fallo, aunque en el caso del RPG esto es más crítico aún debido al -1 que tiene al impactar.
En cuanto a las mejoras de equipo que mejor pueden venirle:
Resumiendo, este nuevo tirador puede jugarse de dos formas, o como francotirador del equipo equipándolo con Flare (y Magazine) y deplegándolo en una situación elevada desde la cual pueda agazaparse, o bien como cazador equipándolo con Grapple-gun y Flare e ir moviéndose entre las alturas para buscar incautos a los que disparar. Dado el único tiro que tiene su arma además del penalizador a impactar, es buena idea apoyarle desde el suelo con aliados con Distract para intentar paliar este efecto negativo.
Con todo esto se tiene un total de Henchmen 100% Harley Quinn de $1250 y 183 puntos de reputación que ascienden a 263 con la inclusión de su jefa.
Empezando por el Harley Thug 4, a día de hoy es el más barato de los payasos que podrían considerarse de Harley, costando lo mismo que Clown Shield y teniendo por debajo de él tan solo a Clown Knife y Clown Tube, teniendo todos ellos el mismo perfil.
Lo interesante de este nuevo Henchmen es el arma que porta, ya que añade contundencia en el cuerpo a cuerpo gracias a las 2 contusiones que es capaz de causar por herida, y además nunca hay que olvidar que implica la pérdida de 1 contador de acción inmediatamente por parte del rival lo cual merma su capacidad de respuesta, más aún si ya ha invertido contadores en intentar bloquear el ataque. Además, gracias al Heavy de ésta el 50% de sus ataques deberían entrar al mejorar su fuera de 5+ a 4+ siempre que use este arma para atacar.
En cuanto a la mejora de equipo que mejor le puede venir es quizás la Clown Paint ($150/2) para ganar Distract y tener mayor facilidad a la hora de impactar a rivales. Con esta mejora equipada una planificación típica para pasar al ataque sería 1 contador Especial para usar Distract y 3 de Ataque para darle con todo al rival.
Resumiendo, por muy pocos puntos se tiene a un Henchmen que equipado con Distract no lo tiene tan difícil como otros a la hora de causar daños al rival y además fastidiarle contadores de acción, aunque eso sí, intentando priorizar ataques contra modelos de Defensa 2-3 que gracias a Distract pasaría a ser 1-2 (no hay que olvidar que un 1 en una tirada siempre es un fallo). En el plano defensivo, si es Harley Quinn la que lo lidera no hay que olvidar que el Bluff que éste gana le permite bajar en 1 el Ataque a un rival, lo que puede significar que los hasta 2 contadores que puede asignar a Defensa sean muy precisos a la hora de parar ataques, sobre todo si el agresor es un Henchmen típico de Ataque 3.
En cuanto a la segunda de las incorporaciones de la banda, y aún con un coste bajo, se tiene a una alternativa barata a los siempre caros Assault Rifles, aunque con alguna que otra limitación ya que además de poder usarse solo cada 2 turnos cuesta algo más de lograr impactar debido al -1 que hay que aplicar a esta tirada debido al nuevo trait Imprecise. La gran ventaja del RPG reside en que además de ser capaz de causar 3 heridas tiene rango ilimitado y es Firearm con lo que hiere a 2+ (menos contra objetivos con Bulletproof Vest que pasa a ser a 4+), y el hecho de tener ROF 1 permite moverlo sin tener que lamentarse por haber perdido cadencia para poder buscar una buena posición de tiro. Todo esto a la espera de qué significa el trait Anti-Tank que ya se conocía del Batpod.
Como todas las armas de ROF 1, es mejor usarlas contra modelos de baja defensa para minimizar la probabilidad de fallo, aunque en el caso del RPG esto es más crítico aún debido al -1 que tiene al impactar.
- Magazine ($200/2): Arma a distancia y esta mejora suelen llevarse siempre bien, aunque no hay que olvidar que al ser Reload la munición le durará el doble de rondas.
- Grapple-gun ($300/2): Teniendo en cuenta que el rango de RPG abarca todo el escenario, poder disponer de movilidad para elegir en cada turno una buena posición de tiro puede condicionar algunos movimientos del rival sino quiere llevarse 3 sangres.
- Clown Paint ($150/2): Si no fuera porque el rango de acción de Distract es de 10 cm o menos y lo expone ante ataques enemigos, esta mejora le vendría genial para suplir el -1 que tiene al impactar debido al Imprecise del arma.
- Flare ($300/2): Como ocurre con todas las armas de largo alcance, poder ver todo el mapa permite poder disparar a cualquier enemigo visible sin tener que preocuparse si está a menos de 30 cm o cerca de una fuente de luz.
- Neurotoxic Drugs ($250/1): Para aumentar su movilidad la Batclaw le es más útil para mantenerse por las alturas, además con Movimiento 2 el Dodge no va a ser muy efectivo.
Resumiendo, este nuevo tirador puede jugarse de dos formas, o como francotirador del equipo equipándolo con Flare (y Magazine) y deplegándolo en una situación elevada desde la cual pueda agazaparse, o bien como cazador equipándolo con Grapple-gun y Flare e ir moviéndose entre las alturas para buscar incautos a los que disparar. Dado el único tiro que tiene su arma además del penalizador a impactar, es buena idea apoyarle desde el suelo con aliados con Distract para intentar paliar este efecto negativo.
A nivel global, no hay que olvidar que la banda del Joker es bastante propensa a fastidiar las Defensas rivales entre todos los Distract que puede llevar (ya sea porque el modelo lo lleva de serie o porque se le equipa); al ser una banda pensada para llevar muchos miembros es fácil encontrarse en situaciones de superioridad numérica; la nueva Harley Quinn además dispone del trait Discourage que sí puede acumularse con el Distract. Es decir, hasta a los modelos más esquivos de impactar se les puede acabar impactando a 2+. Y no hay que olvidar que no dejan de ser payasos, con lo que si Joker es su Leader siguen disponiendo del trait Trickster (siempre que Joker sea Chaos Agent). Y además no dejan de ser Henchmen, con lo que un Inspire a tiempo siempre los potencia más, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de ellos como Plunker están pensados para apoyarse en Harley.
Un saludo y nos leemos por el Reino de Juegos.