Muy buenas a tod@s.
Esta vez le toca el turno al segundo de los packs de este mes, en concreto al personaje que en él puede hallarse, nada más y nada menos que el director de la super-prision más grande del mundo, Arkham City: El Doctor Hugo Strange.
Lo primero que llama la atención del Profesor es que, al igual que Hush, es un Free Agent exclusivo para ciertas bandas. Su perfil entra dentro de lo que se podría esperar de un personaje con sus características: malo en cuanto a poder ofensivo se refiere y bastante estándar en el resto, aunque el potencial de éste no reside en él sino en cómo es capaz de mejorar a los desequilibrados mentales que le acompañen. A día de hoy es el Free Agent más barato, 6 puntos por debajo del Robin de Damian Wayne, aunque este coste es algo engañoso ya que para sacarle partido hay que rodearlo de Henchmen con algún tipo de Mental Disorder. Así pues, su perfil:
- Willpower (6)
- Movement (2)
- Defense (3)
- Endurance (6): Hasta aquí bastante estándar todo para un personaje de este rango.
- Strength (5+)
- Attack (2): Estos dos valores demuestran que Hugo no está pensado para combatir.
- Special (3): Al igual que Riddler, poder asignar un máximo de 3 contadores a este atributo se le va a quedar corto.
Antes de ver los traits del Doctor, qué mejor momento que este para recordar qué tipos de Mental Disorder existen actualmente:
- Aggressive Schizophrenia: Si el modelo no empieza su activación en contacto con nadie, debe mover lo más rápido posible hacia el amigo/enemigo más cercano. Si acaba en contacto con él debe usar sus AC para atacar en cuerpo a cuerpo.
- Bipolar: Al inicio de cada ronda el azar decide si tiene 1 contador más o menos.
- Bloodthirsty: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 AC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
- Obsessive: En cuanto este modelo ataque a un enemigo solo podrá atacarle a él hasta dejarlo K.O. o conseguir que cause baja, una vez esto ocurra ya no se verá sujeto más por este Mental Disorder. Obtiene un +1 a la Fuerza cuando ataque a este enemigo.
- Paranoid: Si el modelo tiene acumulado al menos 1 daño del tipo que sea, gana 1 DC gratis que SÍ cuenta para el límite de contadores asignables a este atributo.
- Pyromania: Si al inicio de su turno puede ver a algún personaje con algún marcador de Fuego debe mover hacia él a menos que pague un contador cualquiera.
En cuanto a sus traits:
- Persuassive (1AC+1SC): Obliga a activar a un enemigo visible que no haya activado aún. Puede verse como una alternativa al Let's Go para encadenar 2 miembros de la banda "seguidos" sin que el rival tenga tiempo de respuesta con un modelo en concreto. Es cierto que no se activan 2 miembros seguidos, pero la idea es obligar al rival a activar a uno que sea lo más irrelevante posible para lo que se quiere llevar a cabo, como por ejemplo pegar con un miembro cuerpo a cuerpo y luego hacer lo mismo con otro beneficiándose de la superioridad numérica, o disparar con 2 miembros a un rival antes de que éste puede ponerse a cubierto.
- Dado que el Dr. Strange no es Henchmnen no puede hacerse uso de Let's Go, que es exclusivo de todos los miembros de rango Henchmen. De esta forma se puede activar a Hugo, potenciar a los Mental Disorder, obligar a activar a un modelo enemigo lo más irrelevante posible, activar un Henchmen e intentar encadenar varios a base de Let's Go.
- Comparando Persuassive esto con Let's Go (sin ceñirse solo a Strange) podría decirse que tiene una serie de ventajas e inconvenientes:
- Ventajas respecto al Let's Go:
- No se ciñe a Henchmen-Henchmen.
- No hay que tirar dado.
- Inconvenientes:
- Es más caro (1SC+1AC vs 1SC).
- Siempre hay que pagar (en el caso de Let's Go si el Leader está a menos de 10 cm del Henchmen que quiere intentar activarse esa tirada le sale gratis).
- Hay que ver al modelo que se quiere activar.
- El enemigo activa una miniatura, que no siempre va a ser una 100% irrelevante a la jugada que se tenga en mente.
- Pshychologist: Tiene mayor utilidad para robar Enigmas al rival de una manera segura ya que no hay riesgo de perder 1VP, que siendo del rival el Enigma es con un 1-2 en 1D6. Además proporcional el trait Psychoanalisys.
- Psychoanalisys (1SC): Cualquier modelo amigo o enemigo a 20 cm o menos que al inicio de la ronda esté en línea de visión pierde cualquier Mental Disorder que tenga hasta el final de la ronda.
- Teniendo en cuenta que Strange no está pensado para estar a la vanguardia de la banda sino más bien lo más atrás posible, lo más habitual será que su rango solo abarque a aliados, aunque un loco enemigo con Batgarra, o Firefly, lo tienen fácil para acercarse al Doctor.
- Dependiendo de los Mental Disorder que se tenga cerca, y si son amigos o enemigos, puede ser interesante el anular su trastorno:
- Aggressive Schizophrenia: Útil usarlo sobre los miembros aliados, sobre todo al inicio de la partida, para poder moverlos libremente. En cuanto al rival que sea él el que se encargue de poder movelos sin esa restricción.
- Bipolar: Este Mental Disorder no puede ser nunca anulado por Psychoanalisys ya que el efecto de Bipolar tiene efecto al inicio de la ronda, y Psychoalaisys se puede usar durante la activación de Hugo y dura hasta el final de la misma.
- Bloodthirsty: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
- Obsessive: En cuanto a los miembros aliados puede es interesante para poder ser libre de atacar a quien se quiera, respecto a los enemigos es útil para que éstos no obtengan el bonificador de +1 a la Fuerza.
- Paranoid: Interesante anularlo a miembros rivales ya que al fin y al cabo es un contador que gana el rival.
- Pyromania: Es una manera de que Firefly no tenga que pagar él por evitar la tentación de ir hacia el fuego, aunque al fin y al cabo se está haciendo pagar a Hugo por ello en vez de a Garfield Lynns.
- Resumiendo:
En cuanto a sus tratis exclusivos éstos son los que dotan a Hugo de tanto poder sobre los trastornados mentales. Poco hay que decir sobre ellos ya que hablan por ellos mismos:
- Psychiatrist (1SC): Once per round, all friendly henchmen models this character can see with a trait sub-named Mental Disorder within 20 cm gain +1 to Attack and Defense skills until the end of the next Raise a Plan Phase.
- Hay que tener en cuenta que si se decide usar por primera vez en el turno en el que se va a combatir, se estará perdiendo la posibilidad de añadir un contador más de Ataque y/o Defensa ya que el efecto dura hasta el final de la siguiente fase de Planificación. Por el contario, si se usa en un turno pero al siguiente no, sí se podrá asigna 1 contador de más a cada uno de esos atributos, aunque la probabilidad de bloquear sus impactos o impactarles a ellos no mantendrá el bonificador durante la fase de activación.
- Así pues, lo ideal es empezar a usarlo desde la ronda 1 ya que de esta forma cuando llegue el momento del combate podrán planificar hasta 1 Ataque y/o Defensa más, ya que en la ronda que se active la fase de planificación ya ha tenido lugar. De esta forma se encadena fase de planificación con +1 al atributo y fase de activación manteniendo el +1 de manera que sea más complicado bloquear sus golpes, y golpearles.
- Este trait tiene un rango desde el que Hugo puede estar bastante resguardado (20 cm), aunque en el momento que sus locos empiecen a enzarzarse en peleas es el momento en el que el Doctor ha de empezar a preoucuparse por sí mismo, ya que una carrera de un enemigo le puede poner en problemas.
- Arkham Asylum IR (1SC): All Friendly models within 10 cm of this character (but not this character) with a trait sub-named Mental Disorder gain 1 additional Action Counter that may be placed on Movement, Attack or Defense. This may take the number of assigned Action Counters above the model's normal maximus. This trait may be used only once per round.
- El segundo trait del Profesor Strange que permite potenciar a los Mental Disorder. Lo primero que llama la atención es que no solo se limita a Henchmen, y dado que Firefly puede compartir banda con el Profesor éste también se ve afectado por esto, aunque dada su alta movilidad que esté cerca de Hugo será algo muy puntual.
- Este trait se ve claramente potenciado con el anterior, y más aún si Psychiatrist viene activado desde la ronda anterior, ya que o bien Ataque o bien Defensa dispondrían de 2 contadores adicionales y además con más dificultades para el rival de bloquear e impactar. Aunque diferencia de éste, en este caso el rango de acción expone a Strange más a los ataques rivales (10 cm).
- Si además estos 2 traits consiguen combinarse con un Inspire por parte del Leader de la banda, se puede tener a unos cuantos miembros de la banda que a priori siendo de perfil más bien bajo pueden acabar causando mucho daño:
- Todos estos Henchmen juntos tienen un coste de tan solo 150 puntos de reputación, que junto al Profesor Strange asciende a 194 puntos, aunque sí es cierto que en el momento que éste muera, el grupo pierde gran parte de su potencial.
- Teniendo en cuenta todos los bufos que pueden recibir (Inspire, Hugo Strange y el bonus que dé su Mental Disorder) cada uno de estos desequilibrados mentales ve su potencial ofensivo mejorado. Teniendo en cuenta:
- El Willpower base de cada uno les permite asignar el máximo de contadores a su Ataque base y aún les sobran.
- Psychiatrist (Hugo Strange) les permite aumentar en +1 el atributo de Ataque (y Defensa).
- Arkham Asylum IR (Hugo Strange) permite asignar 1 contador extra.
- Inspire (Leader) permite asignar 1 contador extra.
Meatman obtiene 1 ataque extra (7) si se encuentra en superioridad numérica (por Mobster) Mezz hiere a 3+ a su primer objetivo, el resto pasará a ser a 4+ (por Obsessive) |
- Si a todo esto se le suma un turno de Titán, el efecto es aún mucho más devastador incrementando en 1 el Atributo, Cantidad de Ataques y tirada para Herir.
- Aunque se ha hecho especial hincapié en el ataque, no hay que olvidar que también se les puede asignar ese contador extra para Defender con más contadores o para llegar más lejos mediante acciones de movimiento e incluso manipular.
- Subliminal Sugestion (2SC): Move target character within 10 cm with a trait sub-named Mental Disorder up to 10 cm. During this movement you can't force the target to Fall or spend any Action counter.
- Al igual que la anterior no solo se limita a Henchmen, y afecta tanto a enemigos como a aliados. La forma de usarlo contra el rival es la misma que el Goad de Punker, y al igual que éste no está limitado a 1 vez por ronda:
- Acercar enemigos hacia un aliado, y combinado con Persuassive obligar a activar a otro enemigo para que el movido no tenga capacidad de respuesta.
- Alejar a enemigos de objetivos que vayan a controlar o ya se encuentren en ello.
- Deshacer una sitación de inferioridad numérica en la que se halle envuelto un compañero.
- Lanzar aliados atrasados hacia adelante. Quizás este sea el uso más común dado que no se puede saber si el enemigo va a llevar algún Mental Disorder en su lista.
- Aunque no tiene el alcance 20 que el ya mencionado Goad, la distancia desplazada sí es mayor (5cm de Goad vs los 10 cm de este); además dependiendo de las posición de Hugo es incluso posible llegar a mover 20 cm a un mismo modelo usando 2 veces este trait, eso sí. Incluso si se da el caso de 2 Mental Disorder enzarzados en cuerpo a cuerpo, mover a cada uno.
- Aversion to Selina Kyle and Jonathan Crane: These characters can not be affiliated to the same crew as this character. Teniendo en cuenta que Hugo Strange de lo primero que hace con Catwoman cuando ésta entra en Arkham City es poner a buen recaudo todos sus tesoros, es de esperar que ambos no puedan ni verse en la misma banda. En cuanto al caso del Dr. Crane esto afecta un poco más a la Liga de las Sombras dado que disponen de un Scarecrow exclusivo para ellos.
Resumiendo, tampoco hay mucho que decir sobre el Doctor Strange, ya que por si mismo no es útil. Es un personaje enfocado a estar rodeado de Henchmen con algún tipo de mental Disorder, que hasta día de hoy forman un séquito de 7 desequilibrados mentales por 150 puntos de reputación. La idea es que el Dr. Strange los vaya potenciando desde la retaguardia y desde el turno 1 para sacar el máximo partido a Psychiatrist.
Respecto a las bandas en las que puede alinearse, a todas ellas les ofrece el por pocos puntos poder meter Henchmen baratos pero con opción de mejorarlos:
Podría decirse que Hugo Strange puede verse como una sub-banda dentro de una banda "liderando" éste a la panda de desequilibrados mentales.
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.
- Black Mask: Una de las bandas que más partidos puede sacarle gracias al trait Mob de su Leader, Roman Sionis, ya que las tiradas de Let's Go afectan a todos los Henchmen de su banda por igual, sin hacer distinción de la afiliación de éstos. Esto unido a que los Henchmen de Black Mask tienen de base Fuerza 4+ en vez del típico 5+, convierte a Hugo y sus pacientes en unos compañeros perfectos para potencial la banda.
- League of Shadows: Quizás la banda que menos partido saque de éstos ya que con la reciente adquisición de las Agentes de la Liga esta banda de élite ya tiene miembros baratos y con un perfil decente.
- Organized Crime: Dada la falta de Leaders para esta banda, al menos por ahora no puede sacarse todo el potencial de éstos por falta de alguien que les Inspire. También es cierto que dada la falta de Henchmen exclusivos para esta banda viene bien el aporte de Hugo y sus chicos.
- Riddler: A día de hoy esta es la banda que mayor partido puede sacarle, ya que los miembros que actualmente dispone esta banda no están pensados para el combate. Si de por sí la banda de Enigma es barata en cuanto a reputación, el profesor Strange le permite a Nygma adquirir por pocos puntos más Henchmen para añadir potencial ofensivo a la misma.
Podría decirse que Hugo Strange puede verse como una sub-banda dentro de una banda "liderando" éste a la panda de desequilibrados mentales.
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.
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