Qué mejor elección para empezar a analizar la gran cantidad de novedades de este mes que la más llamativa de todas, que como no podía ser menos es la banda nueva: Riddler, que además tiene un funcionamiento totalmente distinto a las ya conocidas, sobre todo por el hecho de no jugar con los objetivos típicos sino con los que tanto Edward como los BOTS son capaces de ir colocando por el escenario.
En esta entrada dividida en dos partes se tratará al detalle qué ofrece el nuevo Riddler así como los BOTS, el funcionamiento de la banda y qué Free Agents pueden funcionarle muy bien. Empezando por Riddler y dejando el resto para la próxima entrada.
En esta ocasión Riddler no ha venido solo para sembrar Gotham de dudas, y tampoco se fía de seres humanos intelectualmente inferiores a él, así que esta vez viene acompañado de autómatas diseñados por él y que acatarán todas sus ordenes... o al menos eso espera.
Empezando por la pieza central de toda banda, el Leader, ésta no es la primera versión existente de Enigma, ya que tiene un predecesor existente prácticamente desde los inicios en versión Free Agent y alineable por todas las bandas de villanos (menos por la Corte de los Búhos por razones obvias). En cuanto a perfiles ambas versiones son prácticamente iguales salvo 1 punto de Endurance y 2 de Willpower más; siendo Leader algo mejor tenía que tener estos atributos. El coste en reputación es medio-bajo además de ser superior a su antigua versión, cosa que es normal debido al ascenso de rango.
Nuevamente tiene un coste en $ de 0 dado que sigue sin ir armado con nada en especial, tan solo su inseparable Bastón '?', aunque ligeramente mejorado ya que le permite que sus 3 escasos ataques no sean tan fáciles de fallar permitiéndole repetir impactos (Handy) y, a diferencia de la versión antigua, hiriendo a 4+ (Heavy) realizando 2 contusiones por herida, lo cual nunca hay que olvidar que tiene un efecto adicional además del daño: la pérdida automática de un contador (debido a estas 2 heridas sufridas). Como efecto adicional, y siempre que se produzca un crítico, Riddler aplica el estado de Stunned, con lo que el objetivo pierde la capacidad de poder usar contadores hasta el final de la ronda. Aunque este Enigma no está pensado para llevarlo al combate.
Empezando por la pieza central de toda banda, el Leader, ésta no es la primera versión existente de Enigma, ya que tiene un predecesor existente prácticamente desde los inicios en versión Free Agent y alineable por todas las bandas de villanos (menos por la Corte de los Búhos por razones obvias). En cuanto a perfiles ambas versiones son prácticamente iguales salvo 1 punto de Endurance y 2 de Willpower más; siendo Leader algo mejor tenía que tener estos atributos. El coste en reputación es medio-bajo además de ser superior a su antigua versión, cosa que es normal debido al ascenso de rango.
Nuevamente tiene un coste en $ de 0 dado que sigue sin ir armado con nada en especial, tan solo su inseparable Bastón '?', aunque ligeramente mejorado ya que le permite que sus 3 escasos ataques no sean tan fáciles de fallar permitiéndole repetir impactos (Handy) y, a diferencia de la versión antigua, hiriendo a 4+ (Heavy) realizando 2 contusiones por herida, lo cual nunca hay que olvidar que tiene un efecto adicional además del daño: la pérdida automática de un contador (debido a estas 2 heridas sufridas). Como efecto adicional, y siempre que se produzca un crítico, Riddler aplica el estado de Stunned, con lo que el objetivo pierde la capacidad de poder usar contadores hasta el final de la ronda. Aunque este Enigma no está pensado para llevarlo al combate.
- Willpower (8): Como todo cabeza de banda, el valor de Willpower de éstos es 7 u 8 (a excepción de Adam West y Gordon, pero el primero es obvio el porqué de su valor 6 y el segundo nació como Sidekick para Batman aunque posteriormente haya sido ascendido a Leader the Law Forces). Debido a que Nygma tiene una mente brillante (aunque perversa no deja de ser brillante) es comprensible que su valor de Willpower esté al nivel de los mejores.
- Movement (3): Si se analiza al resto de personajes no móviles (los no Acróbatas) puede verse que casi todos ellos tienen Movimiento 2, por lo que podría decirse que Enigma está un punto por encima en este aspecto (debe ser que cuando llega el momento de las tortas con el Murciélago lo más sensato es salir por patas)
- Strengh (5+): Los 3 atributos pensados para el combate mantienen el mismo valor que en todos los demás personajes importantes que no están considerados grandes combatientes (más bien que ni siquiera están considerados combatientes).
- Attack (3).
- Defense (3).
- Endurance (7): Aquí sí es donde Eddie se lleva la peor parte en este atributo si se le compara con el resto de líderes puros.
- Special (3): Nada que decir sobre este atributo que siempre tiene el mismo valor aunque eso sí, 3 contadores de SC se le quedan cortos a este Enigma.
En cuanto a sus traits, los que podrían caracterizar más a lo que representa Enigma se siguen manteniendo (Confusion, Mastermind y Puzzle Master) aunque hay algunos que han cambiado para darle un aíre distinto a esta nueva versión. Pierde en impredecibilidad (tanto en qué hará él, Trickster, como qué hará que el rival no pueda hacer, Disarray), pero gana en aguante (Luck y Handyman, al no tener que pagar por manipular "gana" contadores) y apoyo a sus Robots (Distract y el trait exclusivo Bot Mechanic).
Antes de ver los traits más comunes, es interesante ver qué ofrecen los exclusivos para este Enigma ya que condicionan totalmente la forma de jugar esta banda (dar las gracias a los chicos de Crits Kill People por las dioptrías que han tenido que perder descifrando las tarjetas):
- Bot Mechanic (1SC): Target a model with the BOT trait within 10cm and can see. Remove upt to 3 damage counters from that model. Can only be used only once per round. Como no podía ser de otra forma este Nygma con pinta de mecánico es el único capaz de entender a sus robots, lo que le permite poder repararlos a distancia, quitándoles hasta 3 contadores de daño siempre que estén a 10 cm o menos y en línea de visión, aunque tan solo puede llevar a cabo esta acción una vez por ronda. Puede decirse que funciona como un botiquín mejorado (en vez de 2 quita 3 daños) y a distancia, y lo más importante es que saca del estado KO a aquellos BOTS que se encontrasen en él (al salir del estado KO el modelo queda en estado Knocked Down), y no hay que olvidar que el BOT Mk II tiene tan solo Endurance 3, con lo que esto los deja como nuevos.
- Objectives? Puzzles everywhere!!! This crew doesn't follow the normal rules for placing Objectives during Phase D of the Pre-Game Sequence. This crew used the Clue Markers to obatin VPs. He aquí el principal motivo que hace que esta banda sea totalmente distinta a las demás ya que no hace uso de los objetivos típicos, en vez de ello hace uso de unos Marcadores de Pista que va sembrando por el escenario (con el siguiente trait esto se entenderá).
- Can you Solve this?/2+ (1SC): Once per round this character can attempt to place a Friendly Clue Marker in base contact, where a marker can fit. Roll a dice, on a result of 2+, a Friendly Clue Marker may be placed. A Clue Marker must be placed outside both players deployment areas and more than 10cm from any other clue marker. If 5 Friendly Clue Markers are in play, no additional Friendly Clue markers may be placed. At the start of the Victory Point Stage, score 1 VP for each Friendly Clue marker in play. A character in base to base contact with a clue can remove it from the game with a Manipulate action.
- Esta es la manera que tiene esta banda de conseguir puntos por objetivos, plantándolos por todo el escenario (siempre fuera de las zonas de despliegue y con una separación entre Clue Markers de 10 cm ya sean amigos o enemigos) hasta un máximo de 5, y al final de la ronda obtiene 1 VP por cada uno de ellos en juego. La única forma que tiene el rival de evitar que esto suceda es poniéndose en contacto con estos Clue Markers y manipularlos para retirarlos del juego. Esto invita a jugar esta banda a que el rival sea el que tenga que buscar a Enigma y sus chicos ya que éstos no tienen la necesidad de buscar objetivos colocados en la otra punta del mapa.
- Así pues escenarios como Scenario 3: Patrol benefician enormemente a esta banda, ya que hasta que el rival logre llegar hasta estos Clue Markers pueden haber pasado perfectamente 2-3 turnos (aún Batman lanzando Batarangs desde el turno 1 debe llegar hasta estos marcadores para poder retirarlos del juego). Así pues, una partida Riddler vs Riddler puede ser muy aburrida si ninguno de los contendientes se aventura a ir a por el otro.
- Confusion (2SC): Una vez por ronda elige a un enemigo visible a 20 cm o menos y reduce su Ataque Y Defensa en 1, además tampoco puede gastar SC. Ambos efectos duran hasta el final de la ronda. Con el Disarray de la versión antigua combaba a las mil maravillas, ya que los 2 que se le cambiaban se colocaban en Special y se perdían, pero con este nuevo Eddie está más enfocado a proteger a sus débiles robots (Defensa 2 y Endurance 3-6) o ayudar a éstos a que su escaso Ataque tenga mayor probabilidad de impacto, de manera que se aproveche la mayor facilidad de éstos a la hora de herir (Ataque 2 y Strength 4+ en vez de 5+).
- Distract (1SC): Una vez por ronda elige a un enemigo visible a 20 cm o menos y reduce su Defensa en 1. A diferencia de Confusion, varios Distract no pueden aplicarse sobre un mismo objetivo. Si Ras Al Ghul Arkham City destaca por llegar a tener un +2 a impactar, podría decirse que este Riddler permite que un objetivo rival, si se usa a la vez Confusión y Distract, sea impactable con un bonificador de +2 por toda la banda (siendo puristas es un -2 a la Defensa, que a efectos prácticos es lo mismo). Igual de aplicable es para habilidades que hagan uso de la defensa del rival (como el Disruptor de Batman, aunque obviamente Enigma no tiene acceso a él, pero nunca se sabe qué nos depara el futuro...)
- Puzzle Master: Justo para este personaje esta habilidad es más disuasoria que otra cosa ya que al no poder hacer uso de los objetivos típicos solo le será útil cuando el rival decida coger Enigmas y ponérselos cerca a Eddie de manera que éste obtenga los 3VP de cada uno sin ni siquiera tener que lanzar dado. Siguiendo con el aspecto disuasorio, también neutraliza las repeticiones de tiradas que tenga el rival a la hora de resolver enigmas (como el que da el trait Detective).
- Mastermind: Nuevamente otra habilidad que no va a ser explotada al 100% con este Enigma, en concreto la parte de lanzar 2 dados para resolver Enigmas ya que Puzzle Master los resuelve de forma perfecta. En la parte que sí afecta a la banda, añade algo más de control sobre quién lleva la delantera en la ronda gracias al contador extra que añade. No hay que olvidar que uno de los Free Agents más recientes, Hush, de entre las 4 bandas a las que puede alinearse está ésta, y también dispone de este trait, con lo que para partidas de 6 rondas se tendría una proporción de contadores de Take the Lead de 5 a 3 (sin tener en cuenta qué puede aplicar el rival para añadir/quitar contadores).
- Handyman: Teniendo en cuenta que este Enigma va a hacer sobre todo uso de los SC, el no tener que invertir MC para realizar acciones de manipular le permiten invertir esos contadores en otras tareas. Nuevamente esta habilidad permite a Enigma fastidiar al rival jugando con sus objetivos (los rivales):
- Titan Container: Dado el estilo de juego que ofrece esta banda (a que el enemigo tenga que ir a buscar a Nygma y sus chicos, ya que éstos no tienen la obligación de ir hasta la zona rival para puntuar por objetivos) nunca está de más el poder obtener una Dosis de Titán gratis para potenciar a Enigma durante un turno, lo que además de poder disponer de hasta 4 SC le permitiría ser capaz de pasar al ataque de una forma bastante segura: 4 ataques repitiendo para impactar (Handy), hiriendo a 3+ (Heavy + Titán Dose) y causando 2 contusiones por herida.
- Ammo Crate: Este objetivo no tiene ningún sentido para Riddler dado que no dispone de armas a distancia. Así pues puede ser una buena elección como objetivo por parte del rival, ya que además de esto la banda de Enigma no dispone de armas a distancia (al menos por ahora) a no ser que contrate presos/locos o Free Agents para paliar esta falta de potencia de fuego.
- Bat-Signal: Enigma es uno de esos personajes que puede fastidiar bastante este objetivo rival permitiéndose el lujo de apagarlo gratis.
- Clue Markers: Quién mejor para parar a Enigma que el propio Enigma. Dado que la forma de quitar los Clue Marker que emplea esta banda es manipulando, Enigma es idóneo para limpiar la mesa de éstos.
- Riddles: Si Puzzle Master es bastante motivo como para que el rival se lo piense dos veces antes de elegir un éstos como objetivo, si además Eddie no tiene que pagar por "robarlos" no deja lugar a la duda sobre qué objetivo no debería coger.
- Loot: No es mala idea robar el Botín enemigo con Riddler dado que el MC que ha de pagar por manipular para cogerlo no le afecta, aunque sí el que necesita para moverse con él, aunque con Movimiento 3 puede permitirse el lujo de moverse con él al menos para alejarlos del rival y acercárselo a algún compañero y que éste sea el que huya del rival. Riddler no está pensado para estar muy alejado de nadie (ya sea para ayudar o fastidiar).
- Luck (1SC): Puede repetir cualquier dado que haya lanzado por cualquier motivo; también puede hacer repetir los impactos recibidos. Esta habilidad le sirve a Nygma para múltiples cosas:
- Supervivencia: Obligando al rival a repetir impactos exitosos contra él.
- Can u Solve this?: Como ahora se verá, es complicado que Enigma falle esta tirada ya que para él es a 2+, pero nunca está de más disponer de una segunda oportunidad y más aún cuando esta acción puede reportar algún VP.
- Atacar: Salta a la vista que Edward no es el mejor combatiente, aunque su arma tiene potencial para fastidiar más de un plan enemigo dado el contador de acción que pierde por cada herida causada gracias a las 2 contusiones que ésta aplica, así que nunca está de más poder aumentar la probabilidad de hacer efectivo un ataque en momentos puntuales de la partida.
- IMPORTANTE: Recordad que si un dado ya ha sido repetido aunque sea por el rival, como por ejemplo por Handy, no podrá repetirse una segunda vez.
- Inspire (1SC): Como todo Leader, Enigma puede alentar a sus Henchmen más cercanos (10 cm) permitiéndoles colocar un contador adicional más. Aunque viendo lo existente (hasta la fecha) no invite a usar esto para potenciar a sus BOTS, no hay que olvidar que otra de las novedades de este mes, el Doctor Hugo Strange (que será analizado próximamente), tiene el rango Free Agent y es alineable solo por algunas bandas, la de Riddler entre ellas, y el aspecto más llamativo de éste es potenciar a los Henchmen aliados con algún tipo de Mental Disorder, lo que combinado junto a este Inspire de Enigma les convierte en candidatos perfectos a potenciar el aspecto ofensivo de la banda.
- Si la idea es potenciar a los BOTS hay que tener en cuenta que dado su bajo perfil son bastante limitados en cuanto a efectividad en ciertas acciones:
- Movimiento: Quizás sea la decisión más acertada, ya que el fuerte de estos robots es poder estar colocando Clue Markers todos los turnos y huir del enemigo
- Ataque: Tiene su parte buena y parte mala. La buena es que a diferencia de la mayoría de Henchmen del juego los BOTS hieren a 4+ en vez de 5+, por el contrario aunque se ascienda la cantidad de ataques realizables a 3, no dejan de ser bloqueables a 2+ y el daño que hacen no deja de ser 1 contusión. Puede ser interesante para atacar a modelos de baja Defensa que no puedan bloquear, como aquellos que se hayen derribados en el suelo.
- Defensa: Tener la capacidad de bloquear 3 golpes es algo más normal entre Henchmen y dado el bajo valor de Defensa de estos modelos les da un plus de resistencia, aunque está claro que no es lo mismo tener que vérselas con Batman (bloqueos a 5+) que contra las mayoría de Henchmen (bloqueos a 3+).
- Special: De todos este es el atributo en el que menos sentido tiene añadir un contador, ya que los BOTS de por si no tienen la opción de poder recuperar contusiones en la fase de recuperación, aunque puede darse la situación de tener que agarrar, correr, usar Batgarra...
Resumiendo, como puede apreciarse los SC cobran especial importancia en el nuevo Eddie, el cual no está pensado para ser usado en el cuerpo a cuerpo sino como personaje de apoyo con gran variedad de funcionalidades:
- Debufando enemigos entre Confusion y Distract para que sus compañeros sean capaces de pegar con mayor facilidad.
- Condicionando al rival a no coger los Enigmas como objetivo (ya que con Puzzle Master son 6VP casi asegurados), fastidiarle gratuitamente los que haya colocado como la Bat-Señal, Clue Markers o Botín (aunque debe seguir pagando MC para moverse con éste, pero puede acercarlo a su zona para que un compañero lo coja), o beneficiarse de ellos como el Titan Container (sacando 1 dosis gratis).
- De toda la banda Riddler es el que más fácil lo tiene para colocar Clue Markers a (2+) y sobre todo teniendo en cuenta que Lucky le permitiría repetir es tirada fallida. Además, si se deja a Eddie para el final no habrá enemigo que pueda quitarle el Clue Marker recién colocado.
- Protegiendo a sus queridos BOTS, ya sea aumentándoles la Defensa con Inspire o reparándolos a distancia con Bot Mechanic.
- Protegerse a sí mismo gracias a Lucky, lo que le puede aumentar considerablemente su durabilidad.
Aunque eso sí, si quiere brindar gran parte de su apoyo no puede estar muy lejos de sus BOTS, y si estos están entablados en combate ello implica peligro para Eddie ya que los 10 cm a los que se debe hayar para poder potenciar a estos con Distract, Inspire y/o Bot Mechanic son fácilmente recorribles por el enemigo a la siguiente activación; Confusion aún permite un margen de distancia de 20 cm, lo que siguen dándole aún herramientas de apoyo aunque no esté tan cerca de la acción.
En conclusión, aunque tenga gran variedad de acciones en las que usar sus SC, tan solo dispone de 3 contadores para ello, los 5 restantes quizás lo más sensato sea distribuirlos entre Movimiento para huir y Defensa para tener un mínimo de protección ante golpes.
Esta tarde la segunda parte de la entrada con el resto de la banda, el funcionamiento de ésta y qué Free Agents pueden venirle mejor.
Un saludo y nos leemos por el Taller.
Esta tarde la segunda parte de la entrada con el resto de la banda, el funcionamiento de ésta y qué Free Agents pueden venirle mejor.
Un saludo y nos leemos por el Taller.
No hay comentarios:
Publicar un comentario