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martes, 22 de noviembre de 2016

DCUMG y cambios en MUMG

Muy buenas a tod@s.
Ahora que por fin el reglamento de DC Universe Miniature Game y las FAQs de Marvel Universe Miniature Game han visto por fin la luz, y puede apreciarse como ambos juegos a nivel de reglas son iguales (categorizado bajo la sección de Super Hero Universe Miniature game en la web de Knight Models). En cuanto a reglas han habido algunos cambios bastante obvios, como las de lanzamiento, y otros no tanto. Mediante esta entrada esperamos poder enseñaros los cambios que han habido entre la versión anterior y esta, así como las aclaraciones de las FAQs; esperamos no dejarnos ninguno.
Pero esto no es lo único que nos ha traído este nuevo juego de DC y actualización del de Marvel, puesto que personajes existentes en Spiderman Miniature Game han sido adaptados a MUMG (Spiderman, El Duende Verde, Punisher y Daredevil) y 3 nuevas formaciones de equipo: The Mighty Avengers, The Uncanny X-Men, House party protocol with remote suits (que permite la inclusión de varios Anthony Stark).

En lo que a DC se refiere, el ya conocido starter de Superman,Batman y Wonder Woman, ha venido acompañado con 24 perfiles jugables (10 buenos, 13 villanos y 1 neutral) de miniaturas existentes en Batman Miniature Game, además de la formación de equipo de la Justice League of America.

Si queréis todas estas fichas ya extraídas de ambos pdf, Darel de El Sobaco de Batman se ha encargado de esta ardua tarea.

Sin más demora, comencemos:
  • La Fase Final de la Ronda se ha dividido en tres sub-fases, de manera que todo lo que se resolvía en esta fase tiene ahora una secuencia de pasos muy marcada:
    1. Llevar a cabo los chequeos de Stamina por estar en las zonas media y baja de la barra de Endurance.
    2. Limpiar los efectos de las habilidades que duran hasta el final de la ronda.
    3. Comprobar las condiciones de victoria.
  • Se ha dejado claro que los modelos no bloquean línea de visión. Antiguamente, debido a la explicación de Knocked Down, se daba a entender que una miniatura en pie sí bloqueaba línea de visión. Se acabó eso de usar a Groot, Hulk o algún tipo grande para hacer de escudo humano a sus compañeros más menudos.
  • Saltar obstáculos o agujeros también ha sido simplificado. Ahora en lugar de considerarse movimiento impedido (cada pulgada saltada consumía 2 pulgadas del movimiento), con tan solo pagar 1 POW ya es posible sortear el obstáculo, eso sí, restando la anchura de éste al movimiento restante. Un obstáculo es todo aquel elemento de escenografía con un tamaño inferior a la mitad de altura del personaje; así pues, podría decirse que si puede lanzarse es un obstáculo.
  • Al igual que el caso anterior, la escalada deja de considerarse movimiento impedido. Nuevamente, tan solo hay que pagar 1 POW para iniciar la escalada y medir desde la posición actual hasta la final (hay que recordar que la base debe caber en su posición final, y también hay que tener en cuenta la anchura de ésta a la hora de medir el movimiento). Así pues, en este caso los obstáculo escalables son todos aquellos mayores que la mitad del personaje.
  • En la versión anterior, todo poder especial que implicaba un movimiento/desplazamiento en el personaje no se consideraba acción de movimiento, pero sí afectaba en la misión de Las Reliquias en aquel que portase alguna de ellas. Ahora se ha hecho un diferenciación entre "moved" y "placed":
    • Moved: No se consideran acción de movimiento pero sí se ha de seguir las mismas reglas que en movimiento. El primer impacto de esto, es que un personaje usando un poder especial de este tipo (como el Pounce the Black Panther) no haría caer la reliquia.
    • Displace: Sí se considera acción de movimiento, como la Hook Arrow de Hawkeye.
  • En la fase 3a de la secuencia de ataque, se ha quitado la mención a Special Power, lo que llevaba a confusiones si ante Poderes Especiales, como el Astral Bolt de Emma Frost, se podía reaccionar.
  • Aunque era algo que ya estaba escrito, se ha enfatizado en las FAQ que no es posible usar Poderes Especiales Reactivos ante ataques de aliados salvo que en él se mencione, como el Fastball Special de Lobezno. El combo Viuda Negra y Iron Man para sobre cargar a éste ya no es posible (si es que alguna vez lo fue).
  • En los ataques de Onda Expansiva, si los afectados logran superar con éxito el chequeo de Agilidad para reducir a la mitad el daño recibido, ahora tampoco sufren ningún efecto causado por ese ataque. Además, tanto este tipo de ataques como los de Spray no hacen objetivo a nadie en concreto, lo que tiene un impacto directo por ejemplo en la fase 3b del ataque, ya que al no haber un objetivo del ataque no se puede mejorar defensa, aunque aún es posible llevar a cabo un único Poder Especial Reactivo, pero tan solo entre los enemigos afectados, no aliados.
  • Los ataques de Spray pasan causar también impactos automáticos, con las mismas especificaciones que los de Onda Expansiva: si los afectados superan el chequeo de Agilidad, además de reducir el año a a la mitad no sufren ningún efecto producido por el ataque, además también de no hacer objetivo a nadie.
  • Junto a Grab & Throw, otro de los cambios más importantes está en el penalizador que sufren los personajes Derribados en sus defensas, que pasa de -1 a -3. Por lo que un rival KO verá sus Defensas mermadas en un -6. Esto hace que personajes con el típico ataque de coste 2 y 2 de daño, como Black Panther, se conviertan en buenos compañeros de viaje para aquellos con facilidad derribando.
  • En reglas de escenografía, se ha añadido el detalle que ésta falla de manera automática cualquier chequeo de Agilidad, Stamina y Willpower que tuviese que llevar a cabo.
  • Aunque no es un cambio, sí es algo que tanto yo como bastante gente no se había fijado, y es que la escenografía es inmune a cualquier tipo de efecto. Esto significa que no es posible el atacar a ésta con ataques Explosive para llegar así a enemigos a cubierto.
  • Quizás el cambio más sustancial sea el de los lanzamientos, puesto que se han rehecho por completo:
    • Para empezar, aunque se sigue considerando un ataque, ya no lo es a distancia, por lo que poderes especiales como el Metal Shield de Magneto ya no sirven para anularlos.
    • Lo primero es agarrar el objeto, aliado, o enemigo, como siempre ha sido. A aliados y objetos no hay que tirar para impactar, pero contra enemigos sí, pudiendo hacer Overload. El/La/Lo agarrado recibe el apelativo de "grabbed item".
    1. Sea lo que sea que se haya lanzado, es retirado del juego, y ahora es considerado el "thrown item".
    2. Se elige un punto visible del terreno, no un elemento de escenografía o un enemigo. Dado que se elige un punto del terreno, no hay que llevar a cabo ningún tipo de tirada para impactar (ni overload). Podría decirse que el lanzamiento es siempre exitoso, aunque sí es posible evitar ser herido.
    3. Se comprueba lo que haya entre el lanzador y el punto de impacto, teniendo en cuenta que la trayectoria del lanzamiento ya no es una línea recta, sino que tiene una anchura de diámetro igual al Size de lo lanzado.
    4. En vez de causar tanto daño como el Size del objeto en todo lo afectado, ahora el lanzador debe repartir tantos puntos de daño como Size tenga el "thrown item" entre todos los afectados: amigos, enemigos, escenografía. Tampoco hay que comprobar si el objeto queda destruido antes de llegar debido a Sizes o acumulación de daño
    5. Los personajes (no escenografía) a los cuales se les asignó daño deben llevar a cabo un chequeo de agilidad. Si lo superan, ni sufren daño ni quedan derribados.
    6. Si el "thrown item" es un elemento de escenografía, queda automáticamente destruido.
    7. Si el "thrown item" es un modelo, recibe tanto daño como la Fuerza del lanzador -1, bien sea enemigo o amigo.
    • A resumidas cuentas, tan solo hay que comprobar qué hay en la trayectoria del lanzamiento y repartir daños, evitables si aquellos elegidos superan un chequeo de agilidad. En el momento que el agarre haya sido efectivo, el personaje/objeto llega al punto de impacto, y en el caso de un objeto este es siempre destruido ya que se ha eliminado la tirada para impactar. Como puede apreciarse, en tan solo media página queda resumida toda la casuística existente. Llamativo también la eliminación de Overwhelm.
  • Aprovechando la mención a Grab & Throw, es interesante ver qué dice las FAQs sobre esto, lo cual aclara algunas situaciones discordantes:
    • Habilidades, efectos o Poderes Especiales Activos, como Brutal, Cruel o Irresistible no se aplican a la hora de resolver un lanzamiento.
    • El personaje que esté siendo agarrado o Lanzado, no puede hacer uso de ninguno de sus Poderes Reactivos, a menos que se especifique en alguno de éstos (como el Fastball Special de Lobezno).
    • Si un personajes está sobre un objeto, efectivamente puede lanzarlo, aunque sufrirá una caída.
  • El otro popurrí de cambios viene con los Efectos y Habilidades. Se han actualizado algunas y añadido otras. Aunque antes de nada, se ha aclarado que no es necesario línea de visión para poder usarlas, salvo que se diga lo contrario (así pues, puede usarse Leadership o Comrade sin tener que verse):
    • Explosive: Los afectado por el radio de explosión ahora son impactados de manera automática. De manera indirecta, esto supone una gran mejora a personajes como Iron Man.
    • Irresistible: Hace referencia a Naturaleza o Tipo de daño. antiguamente tan solo a naturaleza
    • Push: Al igual que antes, el modelo es empujado X pulgadas, deteniéndose inmediatamente si colisiona contra algo/alguien, pero en vez de causar daño igual a su Size, tanto el lanzado como el modelo/objeto impactado reciben 1 puntos de daño. Anteriormente el lanzado no sufría nada.
    • Close combat Master: Nueva habilidad que permite repetir un dado para impactar en cuerpo a cuerpo.
    • Comrade: Añade el matiz que el personaje a activar no puede haber ya hecho durante la ronda.
    • Defensive Teamwork: Nueva habilidad. Si este personaje está en contacto con compañeros, todos ellos obtienen un +1 a las Defensas Físicas y de Energía, aunque no puede verse afectado al mismo tiempo por varios Defensive Teamwork.
    • Elite Fighter: Nueva habilidad. en cuerpo a cuerpo obtiene un +1 al impactar.
    • Energy: Nueva habilidad. Puede usarse 2 veces Overload en un mismo ataque. El caso más claro de esto es Superman, quien por ejemplo haciendo uso de su Superpunch de 3 puntos de daño, podría usar 2 veces overload para intentar con 2 dados causar hasta 3+3+3 puntos de daño, tener 4 dados para impactar, o repartir Overload y hacer 6 daños con 3 dados.
    • Fury: Nueva habilidad. Motivo por el cual ahora personajes como Wolverine, Drax o Hulk se vuelven auténticas picadoras de carne al menos durante una ronda, sacrificando para ello sus defensas: Hasta el final de la ronda, el personaje ve todas sus defensas mermadas en 3 puntos, a cambio obtiene 3 POW adicionales, +1 al daño de todos sus ataques, y +2 al atributo de Ataque, aunque tan solo una vez por partida.
    • Heroic Action: Nueva habilidad. Personajes como Thor, que en mesa acaban estando limitados por el alto coste de sus acciones (sobre todo si se le sacaba de la zona alta), se vuelven ahora más peligrosos causando 1 herida adicional en su primer ataque. En el caso del Capitán América, esto permite que un personaje de un corte tan defensivo como es él, pueda aún llevar a cabo un ataque doloroso.
    • Leadership: Se añade el matiz que un personaje no puede verse afectado por varios Leadership (Magneto + Cyclops)
    • Power Master: Nueva habilidad. En este caso son Emma Frost y Jean Grey las beneficiadas, puesto que cada vez que hagan Overload bien sea para tirar un dado adicional o causar el efecto alternativo, añaden un +1 al daño de su ataque.
    • Power Thief: Nueva habilidad. Si el combo Nightcrawler + Rogue podía traer de cabeza a más de uno, ahora la buena de Pícara además drena el POW del rival robándole 1 contador por cada ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
    • Power Transference X: Nueva habilidad. Personajes como Vision o Lady Mastermind pasan a ser sumideros de POW para personajes cercanos, permitiéndoles transferir contadores a aliados a 4' o menos.
    • Regeneration: Añade el matiz que si se está KO no permite recuperarse de este estado de forma automática.
    • Sharpshooter: Nueva habilidad. Puede repetir un dado para impactar a distancia.
    • Solid: El personaje no puede hacer uso de mejoras defensivas. Uno de los motivos por los cuales Coloso era realmente duro, era por la combinación de Bodyguard + Mejora defensiva, que acababa anulando bastantes de los ataques recibidos. Aún así, Piotr sigue teniendo un valor 20 de base en la Defensa Física, lo cual ya obliga al rival a hacer Overload si quiere garantizar éxitos.
    • Toughness: Añade el matiz que si la distancia empujada queda reducida a 0', el personaje no se considera empujado. Importante por ejemplo si se está portando la reliquia. También se ha eliminado la parte en la que el Size del personaje también quedaba modificado. Así pues, Hulk tiene Size 4.
    • Wall crawler: Más parecida ahora al Climbing Claws de Batman Miniature Game. Aunque se sigue pudiendo trepar como si de suelo se tratase, para poder quedarse pegado a la pared es necesario invertir 1 POW. Aunque a efectos de juego permanece igual, se ha añadido el matiz que no es necesario pagar 1 POW para trepar, ya que ahora esta acción (trepar) sí conlleva ese pago.
En una segunda entrada os traeremos qué perfiles han sido modificados y de qué manera les afecta, los nuevos perfiles que han así como una vista por encima de las nuevas misiones.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

4 comentarios:

Precisamente hoy he empezado a leer la nueva versión para localizar los cambios, pero vuestro pequeño resumen es un gran ayuda.

Gracias,

Entonces, no pudes mover y luego usar una habilidad «displaced»??

Efectivamente Juan Luis. En la página 17 del manual tienes el porqué:

Special Power with ‘’Displace this character’’: This count as a Movement Action. You can (displace) move the character in any direction

Así que salvo que seas Agile, ese Special Power consume tu acción de Movimiento. Un saludo!

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