lunes, 16 de noviembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Commander (Scarecrow)

Muy buenas a tod@s.

Un vez terminado con Wonderland le llega el turno a la segunda banda de este mes: Scarecrow, dirigida por quien da nombre a la misma y secundada por el mismísimo Caballero de Arkham o Deathstroke, y sí, es un o ya que el Caballero de Arkham no tolera que haya nadie mejor que él a su lado. 
Scarecrow Militia
En cuanto a la tropa base de esta nueva banda, el Dr. Crane hace uso de la Milicia del Caballero que no dejan de ser experimentados mercenarios aunque sin llegar al nivel de los de Bane.

Empezando por los milicianos, todos ellos comparten el mismo perfil a excepción de, como era de esperar, el Comandante quien está 1 punto por encima en cuanto a Willpower, Ataque y Endurance. Además es reseñable el hecho que todos ellos sean Veteran, con lo que se tiene margen de error en sus planificaciones:
A nivel general, acostumbrados a los Henchmen baratos de la mayoría de bandas de villanos, los milicianos son mejores en cuando a Defensa se refiere gracias a su valor 3 en vez del típico 2, aunque eso no quita que sigan siendo propensos a caer rápido ante armas de daño doble dado su Endurance 4, a excepción como no del Commander. Tienen exactamente el mismo perfil que los 2 policías genéricos (Gotham Policeman y Gotham Policewoman).

Sin entrar más al detalle ya puede apreciarse que cada uno es útil para una función: Militia Commander como apoyo, Militia 1 para atacar desde la distancia, y Militia 2 para hacer lo mismo pero en el cuerpo a cuerpo.

Analizando uno por uno a cada uno de ellos y empezando por Militia Commander 1, dejando de lado a los Búhos y a los Henchmen Large, aunque el Commander está lejos de los 48 puntos de reputación que cuesta Loto o High Security Henchmen, tiene un coste de reputación que puede empezar a considerarse alto, además de un coste en dólares acorde al equipo que lleva, aunque al igual que al Prisoner 05 da la sensación que las Smoke Grenades le salen gratis.
Scarecrow Militia Commander 1
Empezando por su perfil:
  • Willpower (5): De sus 5 acciones en la mayoría de los casos 1 SC estará pensado para alentar a sus compañeros mediante el Kill Them! y potencia su ataque, en especial el Miliciano del machete y el Bruto que son los pilares cuerpo a cuerpo de esta banda, además de los presos/locos que se les unan. Otros 2 SC irán destinados a disparar, ya sea en distancias cortas para hacer uso de su Automatic Gun, o de las Smoke Grenade para ir cubriendo el avance de sus compañeros. Esto deja aún 2 contadores para colocar donde ser prefiera, que dependiendo de la situación serán para mover o correr, o defender.
  • Strength (5+): Teniendo en cuenta que su única arma es la Automatic Gun y que entre ésta, las Smoke Grenade y la munición extra con la que se le puede equipar hace un total de 5 cargadores, raro será verlo atacando en cuerpo a cuerpo.
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (4): Se hace raro tener este valor de ataque y nada con qué combatir en el cuerpo a cuerpo, o disponer del trait Gunman para poder realizar dos ataques a distancia. Al menos tiene un plus de protección extra contra la nueva Talia y su habilidad de obligar a gastar contadores de Ataque a Henchmen cercanos, y futuros traits similares.
  • Defense (3): Teniendo en cuenta el coste en reputación que tiene, tener menos de esto sería ofensivo.
  • Endurance (5): Todo lo que sea un valor de este atributo mayor que 4 evita el morir de un par de impactos que causen daño doble. Aunque está claro que las pistolas pueden disparar hasta 3 tiros y los Henchmen suelen tener 3 ataques, entre tanta tirada es perfectamente factible que al menos un ataque no entre, con lo que en esos casos el Commander aún tendría opción de respuesta que, gracias a ser Veteran, le permitiría recolocar contadores para atacar en caso de no quedarle ninguno.
  • Special (3): En el caso del Commander sí cobra especial interés, sobre todo por su Kill Them! y su Expert Marksman para asegurar más los disparos. En el resto de casos es útil para correr, recuperar contusiones y, como todos los Henchmen para intentar encadenar a varios a base de Let's Go.
Scarecrow Militia Commander 1 perfil
En cuanto a su armamento, como ya se ha visto, equipándolo con un cargador se tiene a un miembro de la banda capaz de estar disparando durante casi toda la partida (5 rondas), aunque viene armado con dos armas totalmente distintas:
  • Sus Smoke Grenade son el complemento ideal para cubrir el avance de sus compañeros, en especial Scarecrow y Militia Brute con su bajo valor de Defensa 2, e incluso envolver en humo a un compañero que ya haya atacado y se le quiera proteger. Además, en el caso de Scarecrow y su The Fear Master no es necesario tener línea de visión por lo que se puede lanzar la bomba al lugar desde el cual se quiera provocar pavor con éste, moverlo al interior de la cortina de humo y desatar el terror desde su interior quedando algo protegido por la nube.
  • Su Automatic Gun es de las "buenas", es decir ROF 3 y Light, además de ser la única arma de zataque que dispone. Al menos al ser Expert Marksman tiene algo más de facilidad para no errar disparos contra coberturas.
Respecto a sus traits:
  • Expert Marksman (1SC): No sirve para mejorar la tirada de impacto ni repetirla pero sí al menos como contramedida contra las coberturas al aumentar en +1 la dificultad de las tiradas de Ping! del rival (no hay que olvidar que aunque una tirada de Ping! supere el 6+, un 6 siempre es un acierto).
  • Kill Them! (1SC): El otro punto fuerte del Commander junto a su pequeño arsenal. El potencial de este trait se dispara si se consigue combinar además con el Inspire del Leader para añadir 2 ataques más a cada Henchmen cercano (el propio Commander no se ve beneficiado de su propio Kill Them!). Los primeros Henchmen en los que se piensa con esto son:
    • Militia Brute 1: Con Ataque 4 podría disponer de hasta 6 contadores que además causan daño (no letal) doble, repitiendo para impactar e hiriendo a 3+.
    • High Security Henchmen: También con Ataque 4 podría pasar a tener hasta 6 contadores de ataque, que teniendo en cuenta su Combo With serían 9. Causa heridas simples pero letales, aunque si se tiene en cuenta que gracias a su Devastating Blow hiere a 3+ repitiendo además para herir se tiene una alta probabilidad que todos los impactos logrados acaben hiriendo.
    • Little Spark: Aunque el Ataque de éste es 3, no hay que olvidar que es Unpredictable lo que significa que podría emplear sus 3 SC también para atacar, aunque con Willpower 5 no da para tener 3 AC y 3 SC. Aún así se tendrían 5 Ataques más 2, que al igual que el Militia Brute 1 repiten para impactar e hieren a 3+.
    • Militia 2: No es que sea la panacea con éste pero es parte de los milicianos "rasos" y con el único de ellos con el que a día de hoy se puede combinar este trait. Se tendría a un Henchmen de 15 puntos capaz de realizar hasta 5 ataques, que si además se le equipa con una Dosis de Titán o consigue uno por su cuenta serían 6 ataques con una probabilidad de herir del 50% (4+). El punto fuerte de esto está en el daño letal que causa.
    • Pavilion A Subject:  Ataque 2, Willpower 4 y Unpredicatble, lo que significa que de base dispone de hasta 4 ataques, que pasarían a ser 6 combinando el Inspire + Kill Them!. Además en el caso de los "locos" hay que tener en cuenta que tienen Fuerza 4+. El potencial de esta combinación reside en que si el rival decide ignorar a Pavilion A desde la distancia, éste puede causar algún que otro problema en el cuerpo a cuerpo; si por el contrario decide emplear balas en él, algún compañero no estará siendo atacado. Lo más importante de esto es que tan solo cuesta 10 puntos y ofrece todo esto.
    • Prisoner 03: Un poco en menor medida que el resto pero debido sobre todo por el Hacha con la que va armado y su facilidad para impactar y el daño letal que ésta es capaz de infringir, 2 sangres. Con un Ataque 2 de base y la combinación de los 2 mencionados bufos podría acabar disponiendo de hasta 4 hachazos que, aunque no repiten para herir como las katanas, sí dan una probabilidad de herir del 50% gracias a el +1 a la Fuerza que aplican a su portador cuando las blande.
  • Veteran: Permite cierto margen de error ya sea planificándolo de una forma más defensiva o a causa de contadores perdidos. En su caso cobra especial interés ya que con estos dos contadores que es capaz de recolocar puede asegurarse el disparar siempre que quiera (y le quede munición).
Una vez visto al detalle al Comandante de los milicianos, la mejora que mejor pueden venirle claramente es el cargador extra, aunque en su caso quizás sea más útil para aumentar sus Smoke Grenade:
  • Magazine: La mejor mejora posible para el Commander, y por atípico que parezca no precisamente para la Automatic Gun, sino para las Smoke Grenade de forma que éste sea el pilar central de apoyo y protección de la banda, además de darle margen de fallo en el uso de éstas (aunque una granada falla no deja de ser un turno sin protección).
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién se va a enfrentar.
  • Titan Dose: No está pensado para el cuerpo a cuerpo, así que no es una mejora muy útil para él
  • Neurotoxic Drugs: Con el bajo valor de Movimiento de los Henchmen de Scarecrow hasta la fecha, no es una mejora que se vaya a terminar de explotar al 100% por dos motivos: las veces que se corra tan solo se tendrá un dado para repetir por Fast, la probabilidad de esquivar con Movimiento 2 es muy baja (33%) y tan solo se dispondría de hasta 2 contadores.
  • Camo Vest: Siempre es útil la protección ante disparos que da el no ser visible a más de 20 cm, aunque ofensivamente hablando el Commander no es una de las piezas centrales de la banda al cual proteger. Es más, si el rival decide centrarse en él estará descuidando a algún compañero de éste que sí sea capaz de causar problemas en cuanto al plano ofensivo.
Resumiendo, pensando tan solo en los miembros puros de esta banda, es el compañero perfecto para Militia Brute 1 debido al bajo valor de Defensa de éste y su potencial desatado en el cuerpo a cuerpo, sobre todo gracias al Kill Them! y más aún si se consigue combinar junto al Inspire de Scarecrow. Aunque no solo es útil para el Brute, también lo es para el resto de sus compañeros ya que él puede ir cubriéndoles el avance con sus Smoke Grenade para protegerlos ante disparos, e incluso cuando se esté muy cerca del enemigo se puede lanzar una nube de humo próximo a éstos e introducir a Scarecrow dentro de la humareda para que éste desate su toxina del miedo mientras queda protegido por el humo. Esta misma estrategia podría usarse incluso junto a Killer Croc gracias a su inmunidad (pagando por ello) al efecto Blind que se aplica en el interior del humo. Una vez el Commander ya se halle cerca del rival es cuando puede empezar a hacer uso de su pistola para seguir apoyando desde la distancia, pero esta vez de forma ofensiva.
La manera más efectiva que los Henchmen consigan este bonus de 2 ataques adicionales consiste en activar el primero a Scarecrow y hacer uso de su Inspire, que el rival realice su activación, y a continuación usar al Commander para alentar a sus tropas mediante su Kill Them! además de lo que quiera hacer, e intentar encadenar Henchmen a base de Let's Go que si se tiene a Scarecrow cerca es lo ideal para que éstos no tengan que asignar contadores a SC y pierdan ataques (si ya se tuviese cerca al Sidekick ya sería perfecto, pero tanto Arkham Knight como Deathstroke están más enfocados a ir por libre). Si además se ha conseguido aplicar el efecto Scare a algún enemigo con el Fear del Dr. Crane, los golpes de los Henchmen venideros tendrán mayor probabilidad de acierto al menos en cuanto a impactar se refiere. Esta forma de plantearlo no es tan efectiva como con Bane DKR ejerciendo de Leader en su propia banda o Loeb liderando a Law Forces, ya que ambos disponen tanto de Kill Them! como de  Inspire por su condición de Leader, pero al menos se tienen la opción de llevar a cabo esta combinación. Además al tener a dos miembros de la banda capaces de potenciar el ataque permite tener dos "pilares" con radio de 10 cm capaces de mejorar ofensivamente a los Henchmen con lo que se cubre más terreno, aunque no a todos ellos se les potencia dos veces.
Y hasta aquí el análisis de los milicianos que acompañan a Scarecrow, que dada la extensión del Commander el resto se abordarán en una nueva entrada.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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