lunes, 9 de noviembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Mad Hatter & Wonderland Gang

NOTA: Posterior a su publicación se han añadido alguna utilidad más a la hipnosis, aportación de Kike Veteran. Podrás encontrarla en rojo.
Debido a las recientes FAQ de Noviembre 2015, la Hipnosis ya no permite cometer suicidio.

Muy buenas a tod@s.

Por fin le toca el turno al Leader de esta nueva banda: Jervis Tetch, más conocido como Mad Hatter. Después de Ivy (ambas versiones) estamos antes el segundo personaje del juego capaz de controlar a sus rivales y manejarlos a su antojo durante un turno. Jervis es conocido por su obsesión con el personaje que le da nombre dentro del mundo creado por Lewis Carrol y su constante búsqueda de Alicias. 
Mad Hatter Wonderland Gang
En cuanto a su coste se tiene nuevamente una banda en la que su Leader es un personaje barato, sobre todo por su reducido perfil, pero hay que tener en cuenta que el potencial de Jervis no reside precisamente en el combate, sino en la manipulación.

Su perfil está acorde con lo que cuesta, destacando positivamente en Wilpower y negativamente, sobre todo, en Endurance:
  • Willpower (8): Como Leader que es de esperar un valor elevado en este atributo, y además en su caso está al nivel de los más intelectuales como Riddler, Ras Al Ghul o el mismísimo Batman. Con semejante valor Jervis puede llevar a cabo bastantes acciones, aunque este valor es engañoso ya que en el momento que comience a sufrir daños empezará a perder acciones a razón de una por herida. 
    Mientras el Dr. Tetch esté avanzando hacia sus rivales lo habitual será planificar 3 MC para aumentar su escaso movimiento (8 cm) y/o intentar evitar disparos, y 3 SC para correr, agazaparse y/o recuperar contusiones. En el momento que tenga opciones de acabar en rango de acción de algún enemigo (20 cm), los 3 SC debería mantenerlos para comenzar a controlar rivales, 2 AC para usar su pistola, y los 3 restantes a distribuir entre DC y MC dependiendo de contra qué tipo de ataques se quiera defender.
  • Movement (3): Junto al Willpower el otro atributo que podría destacarse del Dr. sobre todo por el hecho de disponer del trait Dodge, lo que le va a permitir esquivar el 50% de los disparos que reciba.
    También hay que tener en cuenta que al ser Small Jervis mueve algo menos que la mayoría, por lo que disponer este valor de MC puede hacer que su distancia recorrida se equipare con la de los demás. Además, otra de sus ventajas al ser Handyman reside en no tener que emplear sus valiosos MC para manipular.
  • Stregnth (5+).
  • Attack (3): A parte de para disparar, para poco más usará los AC Jervis. Al menos este valor 3 le defiende de posibles bajadas de atributos, ya que aún con Ataque 2 podría seguir disparando.
  • Defense (3).
  • Endurance (6): Aquí es donde Jervis deja que desear, aunque estos valores son engañosos dados que no es tan simple darle como aparenta a simple vista. Además en el momento que quede KO no va a estar a la altura de casi todos los demás personajes a la hora de levantarse.
    Podría decirse que es el Leader (puro) con menos Endurance, ya que aunque Gordon y Penguin TV son Leaders the Law Forces y Penguin respectivamente, también son Sidekicks en otras bandas.
  • Special (3): Jervis es uno de esos personajes que cuando use sus SC los necesitará todos ya que su habilidad especial Mind Control Device necesita 3 de éstos para intentar controlar a su oponente. Mientras no esté a rango de 20 cm de su objetivo, o con posibilidad de acabar su movimiento a esa distancia, lo más común sera usar estos SC para correr, intentar recuperar contusiones extra y aumentar su protección ante los disparos agazapándose detrás de objetos para aumentar su Pings! en -1, además del -1 que ya tiene de base por el mero hecho de ser Small. Además, dada su condición de Leader éste gana el trait Inspire que sobre todo en los primeros turnos podrá usar para potenciar el avance de sus Henchmen, y en el caso de los Bodyguard que tenga cerca incluso mejorar su absorción de daños dándoles SC.


Respecto a su armamento, Jervis va armado con una pistola de un tiro (en términos de ROF), pero ¡y qué tiro!, no solo es capaz de causar  hiriendo a 2+ sino que además aplica el efecto Push, lo que significa que un disparo perfecto puede acabar causando  y :


  •  por herir más  si se obtiene un crítico en el dado de daños colaterales.
  •  si al aplicar el efecto Push el rival colisiona contra algo y el impacto automático de Fuerza 4+ que sufre es efectivo, más una  adicional si en ese impacto además el dado de daños colaterales resulta en crítico .

Al ser un arma de ROF 1 se tiene el handicap de jugársela todo a un dado, con lo que objetivos de defensa baja deberían ser objetivos prioritarios para minimizar la probabilidad de fallo; en el lado positivo, esto permite acercarse al objetivo antes de disparar sin tener que perder ROF por ello. Además tiene Ammo 3, lo que le va a permitir disparar durante algo más de media partida sobre todo teniendo en cuenta que antes ha de llegar a rango de tiro (20 cm), y Jervis tiene el inconveniente de mover tan solo 8 cm de base. Al menos para facilitarle los disparos tiene a Jayna y su Confusion.


Respecto a sus traits:
  • Small: Este es uno de esos traits que ofrece ventajas e inconvenientes a partes iguales. Respecto al inconveniente el movimiento base se ve reducido a 8 cm (y correr 16 cm). En el aspecto positivo, las coberturas le ofrecen mayor protección principalmente por el -1 que le dan a los Ping! que pueden ser un -2 si se combina con la acción de Crouch, lo cual significa que los muros que de normal dan un Ping! de 4+, a Jervis le podrían proteger de ataques a distancia hasta a 2+; además, al ser de un tamaño menor al habitual es muy probable que hayan obstáculos que incluso eviten que sea visto por sus enemigos. A día de hoy tan solo Penguin (Arkham City) y Damian Wayne pueden decir lo mismo en cuanto a esto, aunque en el caso del segundo carece de inconvenientes por ser además Acrobat.
  • Dodge (MC, pasiva): Primera medida de protección de Jervis, en este caso frente a disparos. Con Movimiento 3 implica tener hasta 3 posibles esquivas con un 50% de efectividad. En el caso de este nuevo personaje hay que tener en cuenta su movilidad reducida por ser Small, con lo que habrá que buscar el equilibrio entre llegar rápido al combate pero sin posibilidad de esquiva, o llegar lento (muy lento) pero con buenas opciones de esquiva, a lo cual hay que añadirle todas las ventajas que le ofrecen las coberturas por lo anteriormente descrito.
  • Handyman: Si ya es algo más lento que los demás al menos no perderá contadores de Movimiento para realizar acciones de manipulación, que a día de hoy le sirve para:
    • Obtener una dosis de Titán: Si su Mind Control Device costase 2 SC y no estuviese limitado a una vez por ronda podría ser interesante su uso, pero dado que éste no es el caso no tiene mucho sentido usarlas con el Dr. Tetch; pero dado que es gratis para él el obtener estas dosis (aunque tan solo pueda usar 1), si se da el caso que tiene una en su poder le puede venir bien para defenderse ya sea ante disparos o en cuerpo a cuerpo al poder asignar hasta 4 contadores a ambos atributos, además de tener el rival que impactarle a 4+ durante esa ronda.
    • Recargar munición: En el caso de Jervis esta es una opción que puede venirle muy bien debido al arma de alcance con la que va armado, y dada las condiciones de ésta y el propio Jervis lo convierte en un candidato ideal para controlar y proteger su Cajón de Munición debido a:
      • El daño de su arma ( con opción de causar hasta  más),
      • el efecto Push de ésta,
      • el poder controlar a enemigos gracias a Mind Control Device,
      • el Ping! de 4+ que es capaz de ofrecerle (6+ por ser Objetivo Pequeño, -1 por ser Small y otro -1 por Agazaparse).
      • Poder esquivar disparos gracias a Dodge y su Movimiento 3.
    • Encender/Apagar la Batseñal: Más bien apagarla, pero dado que ésta puede ser colocada en elementos de escenografía no siempre va a ser asequible esta acción para Jervis.
    • Clue Markers: Se tiene el mismo inconveniente que con la Batseñal dado que éstos pueden colocarse también en cualquier lugar.
    • Enigmas: Además siendo Mastermind es un candidato idóneo para resolverlos.
    • Coger el botín: Aunque el moverse con él no es gratis. No es que sea el candidato idóneo para transportarlo, pero no por ello deja de ser una acción gratuita, pero solo el cogerlo, no moverse con él.
  • Mastermind: Como primera utilidad de este trait la banda encabezada por Mad Hatter tiene una mayor probabilidad de decidir quién planificará primero en la ronda (y por ende actuará antes). Esto se puede enfatizar aún más con Riddler en la banda y/o la estrategia Perfect Plan, que permite añadir un contador extra de Take the Lead, aunque hay que recordar que la duración máxima de la partida no puede aumentar de ninguna forma (aunque sí ser menor por ejemplo por el Kaos Agent del Joker):
Contadores propios/rival
    La segunda utilidad de este trait implica una mayor facilidad para resolver Enigmas, aunque en muchos casos más que por resolverlos sea para robárselos al rival y minimizar el riesgo de obtener -1VP.
  • Weak: Si con Defensa 3 y Endurance 6 Jervis es bastante blando, este trait ya es el que le pone la puntilla en este aspecto ya que no le deja margen de heridas dado que por cada una que sufra perderá un contador de acción. Esto significa que con Willpower 8 cuando Jervis esté casi convaleciente dispondrá de tan solo 3 acciones, y en el momento que quede KO no es tan simple levantarlo como con casi todos los líderes, tan solo se tiene un 42% de opciones. 
  • Charm: "Whenever this character becomes the Target of a melee attack, the attacker must pass a willpower roll or the attack automatically fails".
    He aquí el princpal motivo por el que Jervis puede ser un hueso en el cuerpo a cuerpo, aunque habiendo dados de por medio nunca hay que depositar toda la confianza en ellos y como algún Henchmen consiga superar este chequeo, el Weak de Tetch puede causarle muchos problemas en un momento dado, así que más vale tener a algún "Gemelo" Tweed cerca o alguien con Bodyguard. Esto implica que la forma más segura de llevarse por delante a Jervis es con el mismísimo Leader de la banda aprovechando, normalmente, su alto valor de Willpower y la capacidad de éste de repetir chequeos fallidos de este atributo. Importante tener en cuenta que este chequeo se hace una vez el rival ha gastado ya sus contadores, con lo que traits como por ejemplo Teamwork se ven afectados por esto.
  • Mind Control Device (3 SC): "Once per round, a character with this trait may choose an enemy model within its line of sight and no further than 20cm away. The target immediately suffers the Hypnotize effect. If the Target Fails the Willpower roll, Gain 1VP"
    Inevitablemente al ver esta habilidad es imposible no compararla con el otro personajes capaz de hipnotizar rivales: Poison Ivy y su Control Pheromones, la cual sale claramente perdiendo ya que por el mismo coste el rango de alcance es la mitad, y para más inri si Jervis hace efectiva la hipnosis obtiene 1 VP, que como máximo serán 6-8 dependiendo del escenario.
    Con el enemigo bajo los efectos de la hipnosis se pueden realizar las mismas acciones como si de un miembro de la propia banda se tratase, aunque éste puede acabar con un final no muy feliz:
    • La más obvia de todas es atacar a sus propios "compañeros"
    • La más enrevesada consiste en controlar un objetivo del rival y contabilizarlos como propio, dado que hasta el final de la ronda el hipnotizado se considera un "miembro" de la banda de Wonderland.
    • Suicidio (y una vez más aporte de Alubatar). Sobre todo si el hipnotizado se halla en un tejado o balcón, o mejor aún si tiene una Batgarra ya que se puede ascender a lo más alto posible (1 MC + 1 SC) y tirarse al vacío (1 MC), en este caso sería mucho pedir que además se pudiese disparar con él (2 AC).
    • En la misma línea de la anterior, se puede acabar acercando al hipnotizado a una posición en la cual un compañero pueda dispararle en un activación consecutiva, ya que no hay nada que prohíba disparar a compañeros, aunque sean de forma temporal.
    • Si se logra hipnotizar al Leader rival, aún puede usarse su inspire para alentar a los Henchmen de Jervis, y que los Henchmen a 10 cm de él pueda usar Let's Go sin pagar. De igual forma si se hipnotiza a un Sidekick, los Henchmen de Jervis a 20 cm o menos de él pueden repetir Let's Go fallidos.
    Como es obvio cuanto más Willpower tenga el rival más complicada será la hipnosis, y si encima el objetivo de ésta es un Leader no hay que olvidar que tiene la opción de repetir chequeos fallidos de este atributo. Así pues, los objetivos más jugosos de hipnotizar serán los Henchmen, en especial los de Willpower 4. Combinado con Discourage sería perfecto, pero afortunadamente para sus enemigos Jervis no puede incorporar a su banda a nadie con este trait, no al menos a día de hoy.
  • Inspire: Como Leader que es no hay que olvidar el trait Inspire pensado para añadir contadores de acción extra a sus Henchmen, lo cual puede ser especialmente útil en los primeros turnos para aumentar la capacidad de avance de éstos. Dado que su Mind Control Device ya cuesta 3 SC, cuando Jervis se encuentre a alcance de usarlo contra alguien rara vez podrá Inspirar (a no ser que se tome por ejemplo una Dosis de Titan y aumente su Special a 4). Teniendo en cuenta que a día de hoy los únicos Henchmen con afilicación Wonderland Gang son Tweedledee y Tweedledum, incluso ese contador extra que éstos ganan puede ir destinado a SC para potenciar aún más si cabe el Bodyguard de éstos para con Jervis.
Por último, y como novedad en estos análisis, las estrategias que quizás le sienten mejor al Dr. Jervis Tetch puede que sean:
  • Fast Advance (2/C): Dada la movilidad reducida de Jervis y más aún si se quiere avanzar con pies de plomo y poder evitar disparos, todo lo que pueda avanzar en el despliegue es distancia que no tendrá que recorrer. No hay que olvidar que el potencial de éste está en rango corto (20 cm).
  • Ambush (2/C): No es que sea una opción muy enfocada a Mad Hatter pero hay que tener en cuenta que junto a él normalmente irán dos tiradores de alcance como son Tweedledee y Tweedledum, en especial este último y su Rifle de Asalto de alcance ilimitado.
  • Maps (1/B): Por el mismo motivo anteriormente mencionado, aunque las armas de ambos "gemelos" sean de alcance considerable, no podrán disparar a nadie que no vean.
  • Secret Objective (2/A): Por lo poco que se sabe de esta banda, está bastante enfocada al disparo (JervisTweedledumTweedledee... aunque este último no pueda recargar munición), con lo que un par de cajones de munición en ciertas partidas pueden venirle muy bien, y además dispone de gente más que preparada para defenderlos
  • Change of Plans (1/D): Gracias al Handyman de Jervis éste puede controlar más de un objetivo a la vez sin tener encima que pagar por ello, con lo que podría juntarse los 2 Enigmas y resolverlos en un turno, o acercarse el Cajón de Munición y Contenedor de Titán para obtener beneficios de ambos a la vez...
  • Reinforcementes (1/C): Nuevamente una estrategia no enfocado para Jervis, en este caso para White Rabbit. Puede convertirse en la mejor aliada de los tiradores de la banda, tan solo hay que posicionar a éstos en el turno 1 y que ésta se encargue de bajar Defensas enemigas con sus Confusion (2 SC), aunque tampoco hay que mandarla al suicidio y usar sabiamente los 4 contadores restantes entre MC y DC para defenderse.
  • Snitch (2/?): Poder anular una estrategia al rival nunca está de más.
  • Perfect Plan (3/C): Mastermind, Riddler y esto pueden garantizar muchas rondas empezando como bien se ha visto en Mastermind.

Resumiendo, aunque Jervis es un personaje con mecanismos bastante buenos para salir indemne de la mayoría de ataques, no dispone de margen de error en cuanto sufrir daño se refiere ya que por cada herida sufrida pierde un contador de acción, por lo que los Bodyguard son su mejor aliado como buenamente puede apreciarse en los 2 miembros que le acompañan: los primos Tweed.

Una forma de mantenerlo siempre a salvo es moviéndolo entre los 2 "gemelos" de manera que siempre esté al menos a 5 cm de uno de ellos y éstos puedan ir avanzando sin que Jervis quede desguarnecido, aunque esto puede condicionar los disparos de éstos al no disponer de amplio margen de movilidad.

En el cuerpo a cuerpo ya de por sí tiene cierta protección frente a Henchmen, pero no hay que confiar todo en los dados ya que como alguien consiga herirle puede dejarlo muy perjudicado por todos los contadores que es capaz de perder, así que nunca está de más tener algún Bodyguard cerca para absorber los ataques provenientes de aquellos que hayan sido capaces de superar su "barrera mental". 

En el plano ofensivo, Jervis aún tiene algo que decir aparte de la Hipnosis. La jugada perfecta sería intentar Hipnotizar a alguien y si se falla entonces pegarle un tiro (si está en rango de Hipnosis lo está de dispararle).

En cuanto al objetivo que más puede rentarle, aparte de los Enigmas, sería el Cajón de Munición ya que no solo tiene la hipnosis y la pistola para protegerlo, que además empuja, al agazaparse detrás de éste acaba teniendo un Ping! de 4+, y dispone de hasta 3 contadores para intentar evitar disparos con un 50% de efectividad. Amén del suministro ilimitado de munición y por el cual no ha de pagar gracias a ser Handyman.

Por último, en cuanto a la banda por lo visto hasta ahora está enfocada al ataque a distancia, no hay más que ver a los "gemelos" y Mad Hatter, y Jayna no es que sea precisamente buena en el cuerpo a cuerpo ofensivamente hablando. En el momento que se queden sin munición no tienen nada con lo que hacer frente de forma efectiva a los combates cuerpo a cuerpo. De hecho a día de hoy tan solo se tienen 198 puntos de reputación y $900 invertidos como base de una banda 100% Wonderland Gang, con lo que la única forma de llegar a 350 es echando mano de presos, locos y Free Agents, haciendo especial hincapié en el cuerpo a cuerpo por lo anteriormente mencionado.

Un saludo y nos leemos en La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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