Con la tecnología de Blogger.

Noticias

Estáte al día de todo lo que ocurre en Batman Miniature Game

Vídeos

Disfruta de los mejores vídeos para conocer más a fondo los detalles del juego

Análisis

Conoce al detalle todos los entresijos de los miembros de tu banda favorita

Eventos

Entérate de todo lo que ocurre cerca de ti

lunes, 7 de marzo de 2016

Comparando a Batman, Cyborg y Nightwing - Parte 2

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con la entrada del otro día, aquí se tiene el resto de la comparativa entre estos tres colosos.

ATAQUE A DISTANCIA

Batman: Batman es de los pocos personajes que pueden estar atacando desde el turno 1, y gran parte de culpa es gracias a la combinación de su Total Vision con los 40 cm de alcance sus Batarangs y el control remoto de éstos, que además le permite ignorar los Pings!. Aparte de esto, este arma es efectiva en manos de alguien como él con un atributo de Fuerza 3+, aunque en caso de no lograr herir se asegura al menos el 50% del daño por impacto (Just a Scratch!).

Nightwing: En este aspecto puede considerársele una versión muy reducida de Batman. Para empezar llegan tan solo a la mitad (20 cm), y en su caso sí le afecta su Fuerza 4+ ya que es a lo que requieren para lograr herir. Así pues, Nightwing no es que destaque precisamente por esta aptitud suya de atacar a distancia.

Cyborg: Como cabría de esperar, desde la distancia Cyborg es un arsenal volador que dispone de armamento para empezar a avasallar desde los 40 cm y con muchos más efectos adicionales que sus rivales:
  • Desde los 40 cm además de disponer visibilidad gracias a su Night Vision, tiene algo que sus "compañeros" no, y es un arma capaz de matar y con la posibilidad repetir impactos fallidos gracias a Handy, además de ser Beam que al igual que las Firearm hiere a 2+ pero en su caso sí ignora los Bulletproof Vest además de dificultar los Pings! en un +2 (el que más sufre este tipo de armas es el SWAT Delta). Pero no todo son ventajas con este arma, y es que también por el hecho de ser Beam no puede ser recargada en un Cajón de Munición en toda la partida, y dado que no es un Henchmen no puede aumentar su munición más allá de 2, además a diferencia de los Batarangs Windings, si mueve antes de disparar su ROF sí se ve afectada por lo que pasaría a un único disparo (ROF 1). 
  • Su segunda arma tiene el mismo alcance que los Windings de Nightwing (20 cm), y aunque también causan el mismo daño de 2 contusiones por herida, tan solo dispone de ROF 1 (lo que la hace perfecta para mover y disparar) e hiere con el mismo resultado que los Batarangs de Batman, a 3+ por ser Mechanic. Los efectos del trait Magic aún no son conocidos al 100%, pero sí se sabe que a día de hoy Killer Crock, Gotham Butcher y Swamp Thing son los únicos personajes con Thougth Skin y que este arma la ignora, aunque se acaba teniendo que ambas armas a distancia les hieren a 3+. El otro efecto que provoca es la pérdida de un contador adicional, de SC, por parte del rival, lo que por ejemplo puede evitar que se cure de las heridas de este ataque (hay que tener en cuenta que primero se pierde este SC y luego el causado por el daño doble).
Conclusión: En este aspecto el claro vencedor es Cyborg. El tener un arma que cause daño letal y permita repetir para impactar tiene mucho peso en esto. El peor sin duda es Nightwing ya que entre el corto alcance y su Fuerza 4+ hacen que ésta no sea tan determinante.
Cyborg > Batman > Nightwing

DEFENSA

Batman: El mayor baluarte del Caballero Oscuro es su Defensa 5, pero con tanto Handy hoy en día y teniendo en cuenta que al no ser Martial Artist sí se ve afectado por situaciones de inferioridad numérica, no puede confiarse todo a la tirada del rival. Por suerte su traje no es un mero elemento decorativo y le proporciona un "tirada de salvación" de 5+, que aunque no es un resultado fácil de obtener, sumado a su Defensa 5 más los bloqueos que éste puede llevar a cabo puede paliar bastante el ataque del rival. Adicionalmente dispone de su Batcapa que en términos defensivos le protege frente a empujones al borde de abismos. Tampoco hay que olvidar que Batman es de los pocos personajes que tiene la capacidad de devolver golpes en defensa gracias a su Counterattack.

Nightwing: Aunque Nightwing tiene un valor de Defensa menor que el del Caballero Oscuro e igual que el de Cyborg, dispone de algo que estos dos no, y es la posibilidad de evitar disparos gracias a su condición de Acróbata, que teniendo Movimiento 3 le da hasta 3 oportunidades con un 50% de éxito. Por otro lado, en términos de aguante es el más blando de los tres con Endurance 7.

Cyborg: Ni tiene Defensa 5 ni Bat-Armor ni Dodge, pero es el más sólido de los tres. Para empezar es el que mayor aguante ofrece con un valor de Endurance 9. Lo siguiente es que su Light Armor obliga al rival a aplicar un penalizador de -1 al herirle lo que significa que la mayoría de Henchmen del juego le hieren a 6+, las Firearm y Beam a 3+ y las armas Mechanic a 4+, aunque también tiene una parte negativa y son las armas Anti-Tank que no solo ignoran este penalizador sino que permiten repetir tiradas para herir fallidas, y teniendo en cuenta que normalmente son armas Firearm, son heridas prácticamente aseguradas. Lo siguiente que hace de Victor un personaje tan duro es el hecho de ser Cybernetic, lo cual le permite añadir un +1 a sus tiradas para bloquear, lo que nuevamente tiene un impacto directo sobre los Henchmen, habitualmente de Ataque 3, puesto que se le pararían los golpes a 2+; además la tirada para recuperar contusiones es a 3+, aunque la parte negativa de este trait es que también afecta a los chequeos de Endurance, que en vez de a 9- son a 8-, y también hace de Cyborg un personaje vulnerable a otros Cyborg, más concretamente a personajes con el trait Hacking. Por último y como detalle, Cyborg es inmune a los robos.

Conclusión: En este apartado los tres ofrecen cosas que los hacen únicos, pero quizás Cyborg sea el que más controlado tenga al azar por su Endurance 9, también ayuda todos los penalizadores y bonificadores que aplica a las tiradas para atacarle y bloquear suyas. Batman y Nightwing podría decirse que están a la misma altura, el primero por su Defensa 5 y su Bat-armor, y el segundo principalmente por tener la opción de evitar disparos.
Cyborg > Batman/Nightwing

APOYO/CONTROL

Batman: Los 3 traits que dispone Batman en este ámbito son muy circunstanciales y con un uso más bien escaso. De los tres personajes, él es el único Leader con lo que dispone del trait Inspire para alentar a los Henchmen cercanos, pero dada su alta movilidad será raro tener Henchmen cerca más allá del turno 1 y momentos puntuales de la partida. De los dos usos del trait Detective, principalmente se utilizará para resolver Enigmas con mayor seguridad, puesto que siendo la banda de Batman una banda "cara" en miembros, lo normal será tener menos integrantes en ella que el rival y por lo tanto disponer de "pasas", así pues su función de anular 1 "pasa" rival es nuevamente circunstancial. Y por último el Explosive Gel que a día de hoy tan solo tiene utilidad para destruir mobiliario urbano y poco más, y teniendo en cuenta que las farolas se pueden romper también a golpes, limita su uso básicamente a reventar alcantarillas.

Nightwing: También dispone del poco usado Explosive Gel. Una de las cosas buenas de Nightwing es su condición de Charismatic que le permite incluir normalmente algún Free Agent más (a 350 puntos podrían llevarse hasta 3), pero suelen ser listas muy concretas las que hagan uso de este trait. Así pues, al igual que Batman dispone de unos traits de apoyo que no se les va a sacar mucho partido.

Cyborg: Nuevamente en este aspecto Victor tiene algo más que decir respecto a sus compañeros. Poder guardarse una planificación para el final (Scheming/1) teniendo en cuenta qué ha hecho el rival, en ocasiones puede dar mucha ventaja y aunque sí que es cierto que quizás él no sea quien vaya a sacarle más partido a esto (en parte por poder planificar Ataque-Defensa 4), sí puede ser útil en aquellas ocasiones que se tenga a alguien que esté en posición de llevar a cabo varias cosas pero se quiera esperar a ver qué planifica el rival para decidir qué hacer. Por otro lado, Order permite ajustar contadores de compañeros cercanos, y un interesante uso de ello está en recolocar contadores a SC para mejorar las opciones de recuperación de contusiones del compañero. Por último, Hacking ya es más circunstancial, pero para hacer frente a otro Cyborg o personaje "mecánico" puede venir bien para restarle opciones de bloqueo.

Conclusión: Nuevamente Cyborg es el que más tiene que ofrecer en este aspecto, mayormente porque los traits de Batman y Nightwing son muy circunstanciales.
Cyborg > Batman > Nightwing

RESUMIENDO

En primera posición queda Cyborg, que salvo en cuerpo a cuerpo que no tiene nada más que sus Reinforced Gloves (que no es algo que deba tomarse a la ligera), en los demás aspectos parece estar por encima de sus competidores. La única pega que se le puede poner es el coste de $500 que tiene, pero teniendo en cuenta el reciente cambio por el cual los Bosses no cuestan $, hacen de él un candidato ideal para liderar una banda del Murciélago.

En un segundo escalón podría decirse que queda Nightwing que en el cuerpo a cuerpo sin lugar a dudas es el más peligroso de todos ellos, y aunque a distancia sí que es el menos potente de los 3, en términos de Movilidad y Defensa ofrece algo más que el Caballero Oscuro, principalmente por su condición de Acrobat.

En último lugar queda Batman, que lo único en lo que destaca sobre los demás es en el hecho de disponer de Total Vision lo que ofrece una gran protección contra los Hidden, además de ser de los pocos personajes capaces de estar atacando desde el turno 1, lo cual es importante en un personaje tan caro, ya que no se queda ningún turno sin hacer nada.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

0 comentarios:

Publicar un comentario