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jueves, 10 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Brute 1 (Scarecrow). Parte 2: Traits, mejoras de equipo y estrategias

Muy buenas a tod@s.

Si en la Parte 1 se vio el perfil del Militia Brute 1 así como su armamento, en esta segunda parte se abordará el resto de la ficha así como qué mejoras de equipo y estrategias pueden venirle mejor.
Respecto a sus traits:
  • Large: El hecho de ser Large le aporta unos cuantos beneficios y tan solo un inconveniente:
    • Movimiento 12. La capacidad base de movimiento del Bruto es de 12 cm. Esto al menos compensa en parte su bajo valor de Movimiento 1.
    • Tan solo puede ser Agarrado (Grab), Empujado (Push) y Derribado (Knocked Down) por ataques de origen también Large. Así pues aunque sigue siendo susceptible a ataques a distancia al menos no van a poder derribarlo.
    • Gana los traits Resilient y Charge.
    • Sufre daños por caída cada 10 cm en vez de los habituales 5 cm. Esto significa

    • Además, si no supera un chequeo de Agilidad, que raro sería lograrlo con valor 1 de Movimiento, el Bruto quedaría además derribado. Aunque que esta situación ocurra no es algo muy común ya que es uno de esos personajes pensados para ir por el suelo y no dando saltos, en parte porque su Movimiento 1 no le va a permitir llevar a cabo muchas acciones que tengan algo que ver con este atributo.
    • Y el gran inconveniente, no solo es más complicado que los objeto que tapan por completo a la mayoría de modelos también le tapen a él, sino que los Pings! de éstos con él tiene un penalizador de +1.  
  • Resilient: En el caso del Bruto este trait cobra especial interés dado el penalizador que le da Cybernetic al tener un -1 a los chequeos de Endurance para salir del KO, lo que le permite pasar de un 27% de opciones de éxito a un 48% gracias a poder repetir estos chequeos fallidos. Además, le da mayor facilidad a quitarse efectos de Poison, pero dado que no es una tirada de Recovery ésta no se ve afectada por el menos 1, con lo que tiene éxito a 6- y pudiendo repetir en caso de fallo.
  • Charge (1MC + 1AC): Junto a Resilient el otro trait que obtiene por su condición de Large. Como bien dice su nombre consiste en una carga en línea recta en la que puede golpear o desplazar (Push) a todos los personajes lo que se encuentre en su camino sin tener que pagar por ello, y descargar toda su ira contra quién acabe la embestida, aunque en este caso ya ha de pagar por los golpes que quiera realizar. En el caso del Bruto este ataque es de especial interés por la facilidad de éste para herir y sobre todo para impactar, además del daño doble que causa y la consiguiente pérdida de contador que ellos producen. La distancia cargada podría verse incrementada, pero dado que el bruto carece de más movimiento tan solo dispone de 12 cm para realizar este ataque especial, aunque siempre tiene la opción de sacar beneficio del Inspire de su Leader para aumentarlo. Una buena utilidad de la carga es apartar a enemigos de objetivos que tengan controlados ya que no es necesario ninguna tirada para ello, tan solo desplazarlos lo justo para que el Bruto pueda pasar.  
  • Elite (Militia Brute): A día de hoy no afecta a nada dado que no hay más Elite como él, pero en el momento que se quiera incluir a un segundo Militia Brute ya es obligatoria la inclusión del Caballero de Arkham que es él único Elite Boss (Militia Brute) a día de hoy.
  • Sturdy: Aunque no es el deseado Resilient que permite ignorar la pérdida de contadores, con Endurance 6 tan solo supondrá una pérdida máxima de 1 contador antes de caer KO o causar baja, lo cual le deja intactos los 4 contadores que necesita para atacar con todo.
  • Cybernetic: "This character have +1 Block and Recovery rolls". Uno de los traits que hace que el valor de Defensa 2 del Bruto sea algo engañoso, aunque no es tan perfecto como parece a primera vista ya que tiene un ligero inconveniente, el tercer punto:
    • +1 a los bloqueos, aunque con Defensa 2 no es que pueda parar muchos ataques, pero al menos contra Henchmen de Ataque 3 tiene bastantes opciones de bloquear al menos 2 de ellos, y los pocos que no bloquee no es tan fácil que logren herirle.
    • +1 para recuperar contusiones, lo que significa que recupera a 3+ en vez de 4+
    • +1 para recuperarse de un KO, que a diferencia de lo que puede parecer a primera vista, es un inconveniente ya que este +1 implica que ha de obtener 5-. Al menos Resilient lo subsana en cierta medida.
  • Light Armored: "Damage rolls against this Model always suffer a -1 penalty". El otro de los traits que hacen que el Bruto no sea tan fácil de tumbar, sobre todo en el cuerpo a cuerpo. A distancia las balas le hieren a 3+ y las flechas a 4+, con lo que no evita que éstas sigan haciéndole mucho daño sobre todo porque Just a Scratch! sigue afectándole, aunque al menos tiene algo más de facilidad para recuperar contusiones. El gran beneficio de este trait se halla en el cuerpo a cuerpo, donde la mayoría de Henchmen le herirán 6+ en vez del típico 5+ (sin tener en cuenta modificadores a este atributo como Heavy). Personajes como Batman pasan a tener un 50% de opciones de herirle, aunque algunos como Ras al Ghul o Azrael siguen siendo peligrosos ya que aunque pasan también a herirle a 4+, aún tienen la opción de repetir tiradas para herir fallidas gracias al Sharp de sus armas. El sumun de la protección se alcanza si además éste se halla envuelto de una cortina de humo, lo que causa que los impactos contra él pasen a ser a 6+, aunque sus bloqueos también.
    Recientemente se ha desvelado por fin qué hace el trait Anti-Tank y entre otras cosas permite ignorar este tipo de armaduras además de repetir tiradas para herir fallidas contra ellos.
  • Gas Mask: "Model is immune to damage and effect incoming from weapons or traits with the Gas rule included on it". Ideal para ir junto a Scarecrow, lo cual plantea dos opciones interesantes a la hora de combinarlos. Si se va a intentar llevar a cabo alguna estas opciones y el Bruto dispone de alguna Dosis de Titán en su poder, este es un buen momento para tomársela, aunque ha de ser al inicio de la fase de planificación sin saber a ciencia cierta si la primera parte de la jugada es exitosa. Además, en ambos casos puede combinarse con el Kill Them! del Militia Commander 1 para potenciar aún más su ataque. 
    En la primera opción la Gas Mask aún no entra en juego ya que no se hace uso del Fear en área en pos de poder potenciar más aún el poder ofensivo del Bruto gracias a Inspire. La idea es:
    1. Usar Inspire Fear (2 SC) contra un enemigo, y si ya es uno que haya activado mejor que mejor. Dado que el este trait requiere de un chequeo (de Willpower), puede ser interesante hacerlo lo primero por si el Fear falla plantear el resto de la activación de una forma diferente.
    2. Scarecrow hace uso de Inspire (1 SC) de manera que afecte al Militia Brute con lo que éste dispondrá de hasta 6-7 Ataques (Ataque 5 por la Titan Dose + 1 ó 2 dependiendo de si se ha podido hacer uso del Kill Them! además del Inspire).
    3. Lanzar al Bruto contra el rival. Gracias al Handy de su arma sus 6-7 ataques tienen bastantes opciones de impactar, sobre todo contra defensas bajas. A la hora de bloquear el rival tendrá un -1 debido al Scared aplicado como efecto del Fear con lo que bloqueará los golpes del Bruto a 6+ (5+ sin Titan Dose). Si después de este duro correctivo al rival aún le quedan contadores de ataque, aunque vaya contra Defensa 3 (2 nuevamente sin Titan Dose) tendrá un -1 por el mismo motivo (Scared) por lo que impactará a 4+ (3+ sin la Titán Dose). Si se ha llevado a cabo esta situación, al Bruto le quedará 1 o ningún contador en Defensa (dependiendo de si se ha podido y/o querido asignar a este atributo) con lo que aún dispondrá de hasta una opción de bloqueo con su bonificador de +1 a esta tirada. Después de todo esto al rival tan solo le queda intentar herir, aplicando un penalizador de -1 por la Light Armored de éste.
    En el segundo caso se pierde un Ataque dado que el Fear Master (1 SC) junto Inspire Fear (2 SC) ya consume los hasta 3 SC que pueden asignarse a Scarecrow en este atributo, pero indirectamente se protege algo más al Bruto dado que todos lo afectados sufrirían un penalizador de -1 a la hora de impactar a éste, aunque no dejaría de ser a 3+ (4+ si se ha tomado una Titan Dose).
    Aunque su Leader no es el único capaz de hacer uso de armas de Gas, debido a los recientes cambios en algunas de las armas de ciertos personajes, este miliciano ofrece inmunidad al daño gratuito de las Sprinkling Spores de Poison Ivy, el Drug Spray de las antiguas versiones de Scarecrow (Arkham Asylum y Dark Knight Rises) y los Gas Cannister de la banda del Joker, que con Willpower 5 sería bastante factible que se viese afectados por éstos.
En lo relativo al equipo que mejor puede sentarle:

  • Magazine: No tiene ningún sentido dado que no dispone de armas de alcance
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién te vas a enfrentar
  • Titan Dose: Una mejora casi obligada. La combinación de esto junto InspireKill Them! y la asequibilidad del Bruto a enfrentarse de una forma bastante efectiva contra los personajes más poderosos hacen de él alguien a tener en cuenta en el cuerpo a cuerpo. Aunque no hay que olvidar que éste seguiría hiriendo a 3+ mientras pegue con sus Baton, ya que lo que modifica son los atributos base, no las tiradas.
  • Neurotoxic Drugs: Podría ser la mejor mejora posible para él, pero su valor de Movimiento 1 hace que sea prácticamente inútil en su caso.
  • Camo Vest: La otra gran mejora para este Henchman tan propenso a ser atacado desde la distancia. Sin tener en cuenta las temidas Night Vision Goggles y Total Vision, permite al Bruto llegar a distancia de carrera sin tener que preocuparse por los ataques a distancia. El inconveniente que se le puede encontrar a esto está en que lo aleja del radio de acción del Order del Arkham Knight, que debido a la ausencia de Veteran puede venirle muy bien (qué menos que dar órdenes a los Militia Brute siendo Elite Boss de éstos).
Por último, las estrategias que mejor pueden sentarle a este miliciano de gran tamaño son:

  • Patrol (1/C): El Bruto es lento pese a tener un movimiento base de 12 cm, todo lo que pueda avanzar en el despliegue es distancia que no ha de recorrer durante la partida con tal de llegar donde más problemas puede causarle al enemigo: al cuerpo a cuerpo. Aunque habría que dejarlo dentro del alcance de las Smoke Grenades del Militia Commander 1 para cubrir su avance en caso de ser necesario.
  • Fast Advance (2/C): Útil por el mismo motivo que Patrol (1/C). La combinación de ambas puede acabar con el Bruto avanzando mucho terreno incluso antes de empezar.  
  • Snitch (2/?): Aunque no potencia a nada al Bruto, hay que meterla en todas las quinielas. Puede venir bien para anular un Maps (1/B) del rival si lo que se quiere es mantener al Bruto fuera de focos de luz con tal de protegerlo ante ataques a distancia enemigos.
Resumiendo, si se consigue llegar al cuerpo a cuerpo tiene el potencial suficiente para hacer frente hasta a los personajes más poderosos gracias a la cantidad de ataques que es capaz de alcanzar (4 de base + 1 por la Titan Dose + 1 por Inspire + 1 por Kill Them! = 7) y la asequibilidad que tiene para que éstos acaben hiriendo, pudiendo repetir impactos fallidos e hiriendo a 3+, además de causar 2 heridas por golpe, aunque no letales. Su mayor handicap reside, además de en su escaso movimiento, en su baja Defensa, lo que lo convierte en el objetivo perfecto para los tiradores enemigos ya que con tan solo impactarle, como mínimo una contusión por impacto exitoso se va a llevar debido a Just a Scratch!, aunque al menos tiene mayores opciones que los demás de recuperarlas gracias a ser Cybernetic (3+). Es por ello que el Militia Commander 1 sea quizás el compañero perfecto pudiendo cubrir su avance gracias a las Smoke Grenades de las que éste dispone. En cuerpo a cuerpo aunque sigue siendo igual de fácil impactarle, pero gracias a su +1 a bloqueos (aunque con Defensa 2 pocos contadores puede emplear para ello) y el -1 para herir que han de aplicar sus rivales pueden hacer que en distancias cortas cuesta algo más de tumbar.

A diferencia del resto de Milicianos, el Militia Brute no dispone del trait Veteran, con lo que para subsanar esto el Order del Caballero de Arkham o el Scheming/1 de Scarecrow pueden ser muy útiles con este miliciano.

En cuanto a objetivos, el Militia Brute no está pensado para ellos, sino para combatir cuerpo a cuerpo, y cuanto mayor rango tenga su rival mejor por las ya mencionadas facilidades de éste para ser efectivo en el cuerpo a cuerpo. Respecto a los objetivos
  • Titan Dose ya puede llevar una de base, con lo que el Titan Container es circunstancial para él, y más aún teniendo que recorrer el escenario para buscarlo.
  • Ammo Crate no le sirve para nada ya que no dispone de armas a distancia.
  • El Loot no le permitiría moverse más debido al MC que ha de gastar si quiere hacerlo, lo que le dejaría por ejemplo sin poder correr.
  • Si se pretende resolver Riddles con él no se dispone de ningún trait que haga esta tarea más fácil.
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 8 de diciembre de 2015

First view of BMG December releases

Last Friday Knight Models published their releases for this month, and as it was expected the Animated Series are here as miniatures so some of us are coming back to our childhood.

As it use to happen when a new line of products is released, a new Batman has come to us. This new version of the Dark Knight can maybe hurt to the Adam West version, only for 5 more points it offers interesting things (it has a cost of 80 reputation points), but without being as powerful as the most expensive versions.

Although it doesn't have Attack 5 neither Sneak Attack, it still is a good close combat fighter thanks to he still has Strength 3+ and the Reinforced Gloves. Regarding the rest of the "bat-stuffs" he keeps what every Batman must carry on: Batarangs (on this case the cheap version of them: the Batlings with a range of 20 cm), Batcape (although Adam West doesn't use it) and Batclaw, also he still is the best detective in the world as the Detective trait shows.

The huge difference with this Batman is on the lack of the Bat-Armor (as Adam West), but instead of that the ignores the outnumbered rule for being Martial Artist; and the most remarkable thing is this is the first Batman with the Acrobat trait!
You can see the stats of this Batman here 
The second and last of the releases of that new line of miniatures is a new version of Catwoman, although on this case is not as powerful as the Arkham City one, but she is one of the cheapest Free Agents of the game, it costs 50 reputation points, the same as Damian Wayne. 

Her defensive skills are the same: Defense 5, Acrobat and Movement 4, although the main reason for her low cost have something to see with the lack of some traits that did the old version so much powerful: Total Vision and Primary Objective: Loot (combined with her high mobility and defensive skills), also having the same Endurance as a low cost Henchmen: 4, which means a good attack can end with her in just a moment.

Her Whip is perfect for annoying objectives to the rival thanks to its Reach. Her Pickpocket can be very useful in some situations: for going for all the battlefield stealing weapons to the KO characters, and this time she doesn't need a CRT to do that just having her friend or foe target knocked out; or thanks to her mobility including her Climbing Shoes, and also with Reinforcements (1/C) strategy, she can be a pain for those enemy shooters that are split from their mates. Imagine that Catwoman on a Penguin crew picking the weapons of her fallen mates.

Regarding her hates she still doesn't want nothing to see with Joker's crew as well with Law Forces, which was recently added to the other version.
You can see her feline card here
Coming back to the more traditional miniatures, one of the gangs has been highly increased this month is Green Arrow thanks to the addition of a close combat fighter as Katana, who can also be included on a Batman crew (she is one of the Birds of Prey).

If katanas themselves can repeat failed impact and injury rolls, Tatsu's Precise Blow made her impacts even more precise adding a +1 to the impact rolls and allowing her to repeat the collateral dice. But the really powerful on her, apart from her ability for killing without too much effort, is the control she can has on her enemies thanks to the possibility of taking out defense counter (Feint) and the additional action counters the enemy loses if he/she is damaged: to every counter is lost for every 2 wounds the katana is able to apply, the Enervating of her Soultaker Katana increases that lose of counter in 1 more. All this makes her the perfect candidate for struggling with the most powerful characters. She also has some Shurikens (Batlings) to disturb her enemies.

In terms of defense, she can be quite hard thanks to the combination of Adaptable + Defense 4 + Martial Artist in close combat, and Adaptable + Defense 4 + Movement 3 + Stealth + Acrobat against ranged attacks.
Take a look of her stats here
And if Katana is a great adding for the "Good guys" gangs, for the evil ones another expensive character is here: Black Manta, the main enemy of Aquaman (does it mean something?). If Katana can be included on the good guys gangs with the exception of Law Forces, with David happens something similar with all villain's gangs except Organized Crime.

His profile is at the level of a Leader and although it seems he can be overpowered, not having any 5 on Attack and/or Defense and not dealing all blood damage on close combat attacks makes him an equilibrated character. As Katana, but without having to pay for it and without re-rolling the collateral damage dice, thanks to his Weapon Master he has better chances in close combat thanks to the +1 to impacts he can apply.

One of the things can inflict more respect on the rival is his distance weapon, to its 40 cm of range and Night Vision it must be added the chance of killing with a CRT Collateral roll. Another interesting thing is his ability to use twice Tracking (it was already know on Lady Shiva) thanks to the 4 SC he can use for being Scientific once the points has been counted, so for example he can let the objective he was controlling and prepare himself for his next planning phase. Also he can jump during that free movement.
You can see the card of this new villain here
Another of the strong releases of this month is a new version of Riddler as a Leader this time commanding his own Robot, which can give another point of view to the playing style of his gang. If the other Riddler had the chance of repairing the BOTS, that new one makes the opposite thing, something similar to Heat Ledger's Henchmen Bomb but not only once per game and damaging on 4+ instead of 2+: once per round he can destroy a BOT for trying to make lethal area damage.

In terms of defense he has a trait shown on Militia Brute 1: Cybernetic, but on his case the negative effect has not so much impact due to his Endurance rolls are to 8-, and for being Large he can repeat those checks (Resilient), and he also recovers contusion damage to 3+, so even with Defense 3 it can be difficult ending with him. Also, instead of the trait Luck he has an Energy Field which avoid attacks on a 5+ and without having to pay for that.

Offensively that Riddler can be quite hard to deal with him. His range attacks have unlimited range, ignore Bulletproof Vest and add some difficult to the Ping! rolls for being a Beam weapon (that kind of weapons are the worst enemy of the SWAT Delta), although he can only use it once time each two rounds. On close combat he can still increase his chance of impact thanks to Confusion, and although he has Strength 4+ he damages to 3+ due to the Mechanic of his weapon.

But that increase on his offensive facet has a negative impact on his objective controlling one, when trying to put a Clue Marker this time he has to do it at 4+ instead of 2+, and again he will miss Luck trait for re-rolling that.
The card of that new Mecha Riddler can be seen here

For closing the character releases of this month, as 3rd consecutive month a new Scarecrow member for the gang is shown, the second of the Milita Brutes and main reason why Arkham Knight must be included on the crew if both Brutes are also in. As his "brother" he still has the same mobility and defensive problems with Movement 1 and Defense 2, although he still has his Light Armor, Cybernetic and Sturdy making that value 2 a little tricky.

Regarding the rest of the traits and weapons are similar to the Harley Quinn's Gatling Brute shown last month: it also gives 1 extra VP if it becomes a casualty, and he handles an Anti-Tank weapon perfect for taking down enemies as the recently shown Batmobile, that although the rules about vehicles are still unknown, that weapons ignore the Armours and can repeat damage rolls against that kind of models, but it still is a very expensive weapon with a $850 cost. The main difference with Harley's brute is the lack of the free Push on close combat.
See his card here
And for closing this month, this month is Wonderland Gang the one receiving some gang counters.

As a last comment just sayin that the DataBank has been updated with this month releases and removing Catwoman from Law Forces. Also Affinity With trait can only applied once, i.e. Poison Ivy who has Affinity With Bane can't be included on a Batman gang if Bane is on it, so some character has been removed due to that.

Regards and we keep reading on La Biblioteca de Alfred.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Novedades BMG Diciembre

Muy buenas a tod@s.

Esta mañana Knight Models ha publicado las novedades de este mes, y efectivamente los dibujos de la infancia de muchos de nosotros ya están aquí en forma de miniaturas. Gustarán más o menos, pero hay que reconocer que a muchos de nosotros nos hace especial ilusión dado que, como ya comenté en su día, junto a Spiderman y X-Men (esta vez no me la dejo) es una de las series de animación de superheroes con las que hemos crecido (lo sé, no soy nada objetivo con esto, pero era una serie que me encantaba).

La más llamativa de las novedades, y como era de esperar en una nueva línea de productos, es la aparición de un nuevo Batman. Esta nueva versión del Caballero Oscuro al que más daño puede hacer es posiblemente a la versión de Adam West, ya que por tan solo 5 puntos más (tiene un coste de 80) ofrece cosas muy interesantes, eso sí, sin llegar a ser tan potente como las versiones más caras. 

Aunque no tiene Attack 5 ni Sneak Attack, sigue siendo un buen combatiente en el cuerpo a cuerpo gracias a mantener su Strength 3+ y los Reinforced Gloves, además de incluir, al igual que la versión Arkham Knight, el trait Martial Artist para hacer que sus golpes sean más precisos. Respecto al resto del "bat-equipo" sigue manteniendo lo que todo Batman que se considere debería llevar: Batarangs (que en este caso son la versión "mala", los Batlings de alcance 20 cm), Batcape (aunque Adam West no la lleve) y Batclaw, además de seguir siendo el mejor detective del mundo como bien denota el trait Detective

La gran diferencia de este Batman está en la ausencia de Bat-Armor (como Adam West), pero en cambio es inmune a la regla de inferioridad numérica, esta vez sí, por ser Martial Artist; y lo que más llama la atención es que ¡es el primer Batman Acrobat!
Puedes ver la ficha de este nuevo Batman aquí

Como segunda y última novedad de esta nueva línea de miniaturas, se tiene a una nueva versión de Catwoman, que aunque no es tan potente como la versión de Arkham City, es de los Free Agents más baratos del juego, al nivel de Damian Wayne con tan solo 50 puntos.

El potencial defensivo de esta sigue siendo el mismo: Defensa 5, Acrobat y Movimiento 4, aunque los principales motivos de su bajo coste en puntos tiene mucho que ver con la ausencia de los traits que hacían de la antigua versión tan poderosa: Total Vision y Primary Objective: Loot (combinado con su alta movilidad y defensa), además de ver su Endurance reducido a números de Henchmen de bajo coste: 4, lo que significa que una buena mano de un ataque con armas de daño doble pueden acabar con ella de un plumazo. 

Su Whip es ideal para fastidiar objetivos al rival gracias a ser Reach, y su Pickpoket puede ser muy útil para varias situaciones, bien sea yendo por el campo de batalla robando armas a los personajes KO, que a diferencia de su otra versión no depende de los críticos para ello, tan solo que el objetivo se halle en este estado, sea amigo o enemigo; o bien gracias a su alta movilidad, incluyendo sus Climbing Shoes, e incluso con la estrategia Reinforcements (1/C), puede ser el terror de los tiradores rivales que estén algo apartados de sus compañeros. Imaginad a esta Catwoman en una banda del Pinguino recogiendo las armas de sus compañeros caídos.

En cuanto a sus odios sigue manteniendo su aversión a la banda del Joker, así como a la de Law Forces, el cual fue añadido recientemente también a su versión antigua.
Puede ver su felina ficha aquí
Pasando ya a las lineas de miniaturas más tradicionales, una de las bandas que más ha salido ganando este mes ha sido la de Green Arrow gracias a la inclusión de un luchador letal en el cuerpo a cuerpo como es Katana, que también puede incluirse en una banda de Batman (para algo es una de las Birds of Prey).

Aparte de las siempre letales katanas, Katana (valga la redundancia, pero deja bastante claro el porqué de su nombre) es lo que comúnmente se conoce como una "picadora de carne". Si las katanas ya de por sí permiten repetir tanto para impactar como para herir, el Precise Blow de Tatsu hace que sus impactos sean aún más precisos reduciendo dándole un +1 a estas tiradas, además de repetir también el dado de daños colaterales. Pero lo verdaderamente peligroso de ella, aparte de la facilidad que tiene para matar, es el control que es capaz de ejercer sobre el rival gracias a la posibilidad de quitarles contadores de defensa (Feint) y el marcador adicional que va a perder el rival con tan solo ser herido: además del contador que se pierde por cada herida de la katana debido al daño doble que éstas causan, el Enervating de su Soultaker Katana acrecienta esta perdida en 1 contador más. Todo esto hace de ella la candidata perfecta para lidiar con los enemigos más poderosos. Para más inri dispone de Shurikens (que son como los batlings) para ir allanando el camino.

Defensivamente hablando tampoco es moco de pavo gracias a la combinación de Adaptable + Defensa 4 + Martial Artist para defenderse en el cuerpo a cuerpo, y Adaptable + Defensa 4 + Movimiento 3 + Stealth + Acrobat para protegerse ante disparos.
Consulta la ficha de esta "picadora de carne" aquí
Y si Katana es la picadora de carne que los "buenos" han recibido este mes, por parte de los malos entra en escena otro de los personajes que pueden llamarse caros: Black Manta, el archienemigo de Aquaman (¿significa esto algo?). Si Katana es alineable para todos los buenos menos para Law Forces, con David pasa algo similar pero con los todas las bandas de villanos a excepción de Organized Crime.

Sus atributos podrían pasar perfectamente como los de un Leader, y aunque a primera vista parezca que está descompensados, el no tener ningún 5 en Ataque y/o Defensa y no causar sangres dobles en el cuerpo a cuerpo hacen que la balanza se equilibre. Al igual que Katana, aunque en su caso sin tener que pagar y sin repetir el dado de daños colaterales, gracias a su Weapon Master tiene mayor eficacia en el cuerpo a cuerpo gracias al +1 que obtiene a la hora de impactar.

Una de las cosas que más respeto da de este nuevo villano es su arma a distancia, a sus 40 cm de distancia y Night Vision hay que sumarle la posibilidad de matar instantáneamente con un critico. Entre todo lo que es capaz de ofrecer, una de las cosas que más llama la atención es la posibilidad de usar hasta dos veces Tracking (que ya se conocía de Lady Shiva) gracias a los 4 SC que es capaz de usar por ser Scientific para mover una vez se han contado puntos, lo que puede permitirle el despegarse de el objetivo que estaba controlando para dejar encaminada su siguiente jugada (buen apunte, como siempre de Alubatar) y realizar acciones de salto sin tener que pagar por ello.
Puedes ver la ficha de este nuevo villano aquí
Otro de los platos fuertes del mes es una nueva versión del reciente Riddler como Leader de su banda, esta vez a los mandos de su Robot, el cual puede variar la forma de jugar esta banda. Si el otro Riddler tenía la opción de reparar BOTS, esta nueva versión hace todo lo contrario, algo parecido al Henchmen Bomb del Joker de Heath Ledger pero sin la limitación de una vez por partida e hiriendo a 4+ en vez de 2+: una vez por ronda puede destruir un BOT para intentar hacer daño letal en área.

Defensivamente hablando dispone del trait que ya se vio con el Militia Brute 1: Cybernetic, pero en su caso el efecto negativo no tiene tanto impacto ya que aunque sus chequeos de Endurance sean a 8-, el hecho de ser Large le permite repetir los fallidos por Resilient, y además recupera contusiones a 3+, lo que aún con Defensa 3 puede hacerse muy complicado el acabar con él. Además, en lugar del trait Luck dispone de un Campo de Energía que repele ataques a 5+ y además sin tener que pagar por ello.

Ofensivamente hablando ya se tiene a un Riddler que sí es peligroso en el cuerpo a cuerpo. A distancia su arma cubre todo el mapa e ignora Bulletproof Vest y dificulta los Pings! por el hecho de ser Beam (este tipo de armas son el peor enemigo del SWAT Delta), aunque solo puede usarla una vez cada dos rondas. En el cuerpo a cuerpo puede aumentar sus probabilidades de impactar gracias a Confusion, y aunque tiene Strength 4+, hiere a 3+ por el Mechanic de su arma.

Pero esta mejora ofensiva la paga en su faceta de control de objetivos, ya que a la hora de colocar Clue Markers lo hace a 4+ en vez de 2+, y nuevamente se puede echar en falta el trait Luck para repetir estas tiradas.
La ficha de esta mole este Riddler mecanizado puedes verla aquí.
Para cerrar las novedades del mes en cuanto a personajes nuevos, por tercer mes consecutivo se tiene a un nuevo miembro para la banda de Scarecrow, el segundo de los Militia Brute y motivo por el cual el Caballero de Arkham es obligatorio si se quiere llevar a ambos Brutos. Al igual que su "hermano" sigue teniendo los mismos problemas de movilidad con su Movimiento 1 y de defensa por su Defensa 2, aunque mantiene la Light Armor, el Cybernetic y el Sturdy que hacen que este valor 2 sea algo engañoso.

En cuanto al resto de traits y armas es similar al Gatling Brute de Harley Quinn que vió la luz el mes pasado: da 1VP extra si es retirado como baja, y dispone de una arma Anti-Tank ideal para tumbar enemigos como el reciente Batmovil, que aunque se desconocen las reglas de éstos si se sabe que  estas armas ignoran las Armour y además repiten tiradas para herir contra este tipo de modelos, además de seguir costando la friolera de $850. La principal diferencia con la Gatling de Harley es que este nuevo bruto no dispone de ese empujón gratuito en el cuerpo a cuerpo.
Consulta la ficha de este nuevo Bruto aquí
Y para cerrar las novedades, este mes le ha tocado el turno a Wonderland Gang en cuanto a contadores de acción se refiere.


Por último añadir que el DataBank ha sido actualizado con las novedades de este mes así como la eliminación de Catwoman de Law Forces. Además, el trait Affinity With tan solo se aplica una vez, es decir, por ejemplo Poison Ivy que tiene Affinity With Bane no puede incluirse también en una banda de Batman si Bane forma parte de esta, por lo que se han eliminado algunos personajes que incumplían esto.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Brute 1 (Scarecrow). Parte 1: Perfil y armamento

Muy buenas a tod@s.

Antes de entrar en los personajes de renombre de esta nueva banda de Scarecrow, es interesante conocer a la segunda de las novedades en cuanto a Henchmen: Militia Brute 1, el baluarte cuerpo a cuerpo a día de hoy de esta banda, aunque con el inconveniente que hay que saber cuidarlo para que éste llegue al cuerpo a cuerpo en plenas condiciones de rendimiento.

Dada la extensión del análisis, éste se va a dividir en dos partes. En la primera parte se analizará al detalle el perfil de éste así como qué ofrece en cada uno de sus atributos, y el armamento que lleva al combate para acabar con sus rivales. En la segunda parte del análisis se hará especial hincapié en los traits que lo definen, qué mejoras de equipo pueden sentarle mejor así como las estrategias que más pueden potenciarle.
Como siempre ocurre en estos casos, lo primero que viene a la mente es qué tiene de diferente este personaje respecto a sus "homónimos" en las demás bandas, que en este caso son los Henchmen Large:
Lo primero que hay que tener en cuenta es que de todos los Henchmen Large es el más barato de todos, y ello implica ciertas desventajas respecto a los demás como puede ser su lento valor de Movimiento, y sus bajos valores de Defensa y Endurance, aunque ciertos traits exclusivos suyos hacen que no sea tan fácil acabar con él como aparenta a primera vista; aunque no por ello es inferior a los demás en todo, ya que en cuanto a Ataque está al nivel de los "Titanes" y aunque también causa heridas dobles y hiere a 3+ debido a su arma, ésta le permite repetir impactos fallidos cosa que los demás no pueden hacer.

En cuanto a su perfil:
  • Willpower (5): Hasta que llegue al cuerpo cuerpo lo más habitual será planificarlo Movimiento 1 - Especial 3 para correr siempre que se pueda e ir cubriéndose para paliar en cierta medida el -1 que tiene a los Pings! por ser Large, además de disponer de contadores para recuperar contusiones ya que uno de los grandes enemigos de los personajes grandes, y más aún con Defensa 2, son los ataques a distancia.
    Una vez llegue al cuerpo a cuerpo el asunto cambia y la planificación más habitual será Ataque 4- Defensa 1, o Ataque 3 - Defensa 2 si no se va a golpear primero y se corre riesgo de ser atacado antes de su activación, ya que no hay que olvidar que este Bruto tiene mayor facilidad para bloquear ataques. Al menos que lo poco que pueda bloquear lo bloquee puesto que lo verdaderamente interesante de él está en que pueda pegar y no que caiga antes de ello.
  • Strength (4+): Debido al arma que porta es un valor meramente circunstancial y que tan solo le será útil para las pocas veces que sea agarrado, que siendo Large solo podrá ser por otros modelos Large.
  • Movement (1): Primero de los atributos en los que el Bruto peca, al menos su condición de "tipo grande" le permite tener un movimiento base de 12 aunque ello no impide que lo máximo que pueda mover libremente vayan a ser 12+6 cm. La parte positiva está en que al menos los obstáculos que son difíciles para la mayoría (para todos aquellos modelos que no sean Large) para él no dejan de ser meros elemento que puede atravesar sin penalización. Si se decide correr ya pasaría a mover 24 cm aunque eso sí, con todas las restricciones que conlleva este movimiento especial: movimiento en línea recta y nada de atravesar obstáculos ni siquiera los pequeños. Otro de los handicaps de este valor mínimo es el hecho de no poder ir moviéndose de cobertura en cobertura tan libremente y luego correr, ya que para poder realizar la carrera en línea recta antes ha de moverse lo justo para abandonar la cobertura y tener ante él vía libre de obstáculos en línea recta.
  • Attack (4): El gran punto fuerte de este Bruto y lo que lo pone a la altura de muchos personajes, lo cual combinado con su arma puede poner en problemas hasta a los tipos más duros. No solo se tienen 4 Ataques, ampliables a 6 por la combinación del Inspire de su Leader y el Kill Them! del Militia Commander 1, capaces de causar todo el daño que provocan con no muchas dificultades, sino que a la hora de parar sus golpes se tiene un 50% de opciones que no sean bloqueados, algo por encima del 33% de los habituales Henchmen de Ataque 3.
  • Defense (2): Junto al Movimiento su otro gran punto negro. Si de normal estos modelos Large son presa fácil ante los disparos, este valor mínimo de Defensa acrecienta aún más este handicap, sobre todo teniendo en cuenta que todo ataque a distancia que le impacte le va a causar como mínimo una contusión debido a Just a Scratch!. Es por ello que hay que ir cubriendo su avance, bien sea con Smoke Bomb o de pared en pared, ya que por su estatus de Largue los obstáculos no le dan tanta protección como a la mayoría (-1 al Ping!). La parte buena, por decir alguna, de este valor de Defensa es que la regla de inferioridad numérica no le "afecta", a no ser que de alguna forma haya conseguido mejorarla (Dosis de Titán, posición ventajosa, por estar entre obstáculos...) en cuyo caso los bonus que tenga sí sufrirían este penalizador de -1.
  • Endurance (6): No está al nivel de los demás Henchmen de su misma envergadura, pero sí por encima del típico 4-5 de la mayoría. Además combinado con sus otros traits le ofrecen alguna ventaja más, aunque también una gran desventaja. Por ser Sturdy el máximo de contadores de acción de podrá perder es 1 ya que decaen en 1 cada 3 heridas, pero debido a su trait exclusivo Cybernetic sus chequeos de Endurance realmente son a 5- (27.78%), aunque al menos puede repetir los fallidos por el Resilient que le otorga su estatus de Large.
  • Special (3): Dada su condición de Large su abanico de opciones añade una acción más: Charge. Aunque es cierto que cuando llegue al combate lo normal es asignar el máximo de contadores posibles al ataque, en su lento avance le puede venir bien:
    • Correr: Siendo Large será capaz de correr hasta 24 cm, pero dado su Movimiento 1 no tiene opción de incrementarlo con movimiento libre (sin restricción de tener que mover en línea recta y sin atravesar obstáculos)
    • Recuperar contusiones: Dada su susceptibilidad a recibir ataques a distancia, como mínimo una contusión por impacto exitoso se va a llevar debido a Just a Scratch!, por lo que poder quitarse estas contusiones conforme avanza al combate es una acción muy a tener en cuenta sobre todo por la mayor facilidad de éste a recuperarlas ya que su Light Armored le permite recuperar a 3+ en vez del típico 4+.
    • Empujar: Dada la asequibilidad del Bruto para lograr herir, el poder empujar a alguien contra un obstáculo o apartarlo de un objetivo que esté controlando es una acción que puede trastocar los planes del rival.
    • Let's Go: Todo lo que sea activar consecutivamente a varios Henchmen en momentos de ataque puede causar mucho dolor al rival. Si se encadena al Bruto como segunda activación de la ronda se puede haber potenciado previamente a éste por ejemplo con el Kill Them! del Militia Commander 1, o se puede haber perjudicado a un rival agarrándole, por ejemplo, y/o produciendo una situación de inferioridad numérica. En ambos casos el Bruto se vuelve más peligroso de lo que ya es en cuerpo a cuerpo.
    • Crouch: Su condición de Large le supone una penalización de +1 a los Pings!, con lo que de esta manera puede paliarse en cierta medida este handicap.
    • Charge: El ataque especial que ganan todos los modelos Large. Ahora en el análisis de los traits se profundizará en esto.
Siguiendo con su arma, este primer Bruto viene armado con dos Electric Baton, en este caso con el modelo Long de éstos lo cual le permite atacar desde cierta distancia. Como todos los  demás modelos de esta familia de armas, le permiten repetir para impactar e hiere a 3+ sin tener en cuenta la Fuerza de su portador además de causar daño de 2 en 2, aunque no letal, pero ya es alguien a tener en cuenta si no se quiere empezar a perderse contadores de forma rápida. Con este arma ya puede plantearse el ir a por enemigos más o menos importantes gracias a las facilidades que ofrece tanto para impactar como para herir y el daño que causan. El hecho de ser Reach le permite atacar desde cierta distancia como puede ser a través de objetivos, cajas u otros modelos, además le ofrece cierta protección ante la regla de inferioridad numérica, aunque con Defensa 2 no es algo que vaya a quitarle el sueño. El hecho de ir equipado con 2 de estos Baton no significa que tenga Combo with con ellos, sino que tiene cierta inmunidad ante hurtos de armas ya que aunque pierda una de ellas sigue pudiendo llevar todo a cabo con normalidad.

Supóngase la situación en la que el Bruto se encuentra con un enemigo dentro de su rango de movimiento y cerca de este rival hay un compañero suyo que fácilmente podría acercarse a apoyar en el combate:
  • Si el Bruto NO aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo acercándose al contacto, el rival podría activar antes al miembro de su banda que se encuentra cerca del combate y obtener una situación de superioridad numérica. Cuando posteriormente el enemigo atacado por el Bruto se active, éste ya se encontrará también en esta situación de superioridad numérica. Resumiendo, ambos enemigos podrían atacar en situación de superioridad numérica.
  • Si el Bruto SÍ aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo, si se quiere conseguir una situación de superioridad numérica el primero de los dos rivales en activar deberá acercarse a él hasta establecer contacto (y atacar). Cuando el segundo rival se active entonces ahora éste sí el Bruto se hallará en una situación de inferioridad numérica. Resumiendo, ante esta situación tan solo el segundo de los rivales dispondrá de la ventaja de la superioridad numérica.

En los próximos días el resto del análisis con los traits, mejoras de equipo recomendables y qué estrategias pueden sentarle mejor.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 1 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia 1 y 2 (Scarecrow)

Muy buenas a tod@s.

Siguiendo con el análisis de los milicianos que acompañan a Scarecrow y después de haber desgranado al Militia Commander 1 llega el turno de los milicianos de "rango raso". El primero de ellos, el Militia 1, es el encargado de intimidar desde la distancia. Con un coste medio-bajo y un precio en dólares acorde al arma que porta la cual es equiparable a la Thompson de Dirty Tom.
Como novedad armamentística, este miliciano viene equipado con un arma que no solo es nueva hasta la fecha: la Carbine, sino que además incorpora una trait nuevo que permite cierta movilidad a su portador, además de ofrecer un rango considerable. Dado su mismo coste que la ya mencionada Thompson, es inevitable el hacer alguna comparación entre ambas (desde el punto de vista de la Carbine, en verde ventajas y en rojo desventajas respecto a la Thompson):
  • En un único ataque la Carbine es capaz de causar hasta 5 heridas, todas ellas sangres, mientras que la Thompson 6 heridas, aunque tan solo la mitad son sangres.
  • La Carbine tiene mayor probabilidad de causar derribos ya que se tiran hasta 5 dados para herir.
  • Si se mueve portando este arma aún se puede causar  (al igual que con la escopeta, aunque ésta causa ), mientras que la Thompson tan solo podría causar .
  • Aún moviendo con la Carbine se sigue teniendo buena probabilidad de lograr derribos.
  • La Carbine causa todo el daño posible por impacto hiera o no debido a Just a Scratch, la diferencia en el tipo de daño depende de si se hace efectiva la tirada para herir o no. En el caso de la ThompsonJust a Scracth hace que ésta tan solo cause la mitad del daño de sus impactos como contusión.
  • La Thompson es capaz de quitar hasta 3 contadores de acción por acumulación de daño, mientras que la Carbine tan solo 2.
  • La Thompson con tan solo herir ya quita un contador de acción a su objetivo, mientras que la Carbine debe lograr herir de 2 en 2.
  • La Carbine dispone de un cargador menos de base, con lo que la mejora de cargador extra es casi obligatoria.
  • Como detalle, en un único turno es posible destruir hasta 5 farolas.
En cuanto a su perfil:
  • Willpower (4): De sus 4 acciones 2 de ellas estarán destinadas a poder disparar y no precisamente tarde gracias a sus 40 cm de alcance. El resto dependiendo de la situación serán para mover o correr, o defender. Uno de los puntos buenos de los personajes de ataque a distancia está en que con tan solo 2 contadores les es suficiente para cumplir con su faena de disparar. Dado su valor de Endurance, por acumulación de daños como mínimo dispondrá de 3 contadores de acción, más que suficientes para poder seguir disparando.
  • Strength (5+): No es un personaje enfocado al cuerpo a cuerpo, por lo que el uso de este atributo será en situaciones extremas en las que no quede más remedio que liarse a puñetazos o haya que soltarse de agarres, con un 33% de éxito. 
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (3): Con valor 2 le sería más que suficiente para poder disparar, todo lo que sea mayor que este valor viene genial para evitar la habilidad de la nueva Talia de obligar a gastar contadores de ataque porque sí.
  • Defense (3): Es llamativo que los Henchmen de perfil bajo de esta banda no tengan Defensa 2 como en el resto de bandas de villanos. Este valor les pone al nivel de los policias en cuanto a este atributo se refiere.
  • Endurance (4): Susceptibles a morir de un par de impactos de daño doble, aunque es el valor que se puede esperar de los Henchmen de menor coste en todas las bandas. También hace que sea difícil recuperarlos de KOs con un 17% de probabilidad de éxito.
  • Special (3): Básicamente le servirán para correr, recuperar contusiones y, como todos los Henchmen, para intentar encadenar a varios a base de Let's Go. 
Respecto a sus traits:
  • Shooter: El trait que hace de cualquiera con un arma un verdadero peligro, sobre todo en aquellos con un alcance a empezar a tener en cuenta. Además combinado esto con la posibilidad de mover sin perder toda su ROF permite buscar posiciones de tiro que permitan reducir el número de obstáculos entre él y su objetivo a uno, para ignorarlo con este trait. De igual manera este tipo de personajes son ideales para disparar a situaciones de cuerpo a cuerpo en las que hayan compañeros involucrados sin miedo a que el ataque impacte en éste en vez de en el rival. También es cierto que sería mucho más letal con Night Vision y una arma de alcance ilimitado, pero entonces no tendría un coste en reputación tan bajo.
  • Veteran: Permite cierto margen de error ya sea planificándolo de una forma más defensiva o a causa de contadores perdidos. En su caso cobra especial interés ya que con estos dos contadores que es capaz de recolocar puede asegurarse el disparar siempre que quiera (y le quede munición).
En cuanto a mejoras de equipo sigue la misma filosofía que el Commander, siendo el cargador extra lo más útil: 
  • Magazine: La mejor mejora posible ya que son 5 posibles sangres más que es capaz de causar.
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién se va a enfrentar.
  • Titan Dose: No está pensado para el cuerpo a cuerpo, así que no es una mejora muy útil para él
  • Neurotoxic Drugs: Con el bajo valor de Movimiento de los Henchmen de Scarecrow hasta la fecha, no es una mejora que se vaya a terminar de explotar al 100% por dos motivos: las veces que se corra tan solo se tendrá un dado para repetir por Fast, la probabilidad de esquivar con Movimiento 2 es muy baja (33%) y tan solo se dispondría de hasta 2 contadores.
  • Camo Vest: Siempre es útil la protección ante disparos que da el no ser visible a más de 20 cm, pero con el rango medio de su arma no es necesario exponerlo tanto al enemigo.
Resumiendo: A diferencia del Commander, este miliciano está enfocado a hostigar al enemigo desde la distancia además de disponer cierto grado de movilidad sin tener que preocuparse por ver su cadencia reducida a 1 dado. Ya sea disparando a plena ROF o con tan solo 3 dados es ideal para derribar a enemigos dada la mayor probabilidad de lograr un resultado igual que en el dado de daños colaterales. Su trait Shooter hace que sus enemigos no lo tengan tan fácil para esconderse de él.
Y el último de los tres milicianos que acompañan a Scarecrow es el encargado de acabar con sus enemigos en el cuerpo a cuerpo. Con un coste bajo, de tan solo 15 puntos, es capaz de matar a sus enemigos, aunque lentamente, gracias al cuchillo que blande que además le permite repetir tiradas fallidas para herir, lo cual teniendo Fuerza 5+ es de agradecer.

En cuanto a su perfil es exactamente idéntico al del otro miliciano:
  • Willpower (4): En el caso de este miliciano en el momento de estar cerca de rango cuerpo a cuerpo 3 de sus contadores irán a parar a atacar. Como suele pasar con los Henchmen enfocados al cuerpo a cuerpo, 4 contadores de acción se quedan cortos en muchas ocasiones, y el orden de activación es importante ya que una planificación Ataque 3 - Defensa 1 invita abiertamente a ser atacado, y no tan solo se perdería un contador para intentar parar el ataque, sino que dependiendo del arma con la que haya sido atacado, y el éxito o no defendiendo, se podría acabar perdiendo contadores adicionales y no disponer de margen de respuesta. Así pues, una planificación Ataque 2 - Defensa 2 suele ser bastante neutral en estos casos. Aunque todo este razonamiento en el caso de este miliciano puede resumirse a Ataque 1 - Defensa 3 gracias a ser Veteran. Dado su valor de Endurance, por acumulación de daños como mínimo dispondrá de 3 contadores de acción, que aunque siguen siendo suficientes para atacar con todo, deja su defensa bastante desprotegida.
  • Strength (5+): Pese a ser un miembro enfocado al cuerpo a cuerpo no es el más efectivo para ello, al menos su arma le permite repetir tiradas fallidas para herir.  
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (3): Tiene potencial para causar hasta 3 heridas letales (además del crítico), pero no hay que olvidar que este valor 3 es el que usan sus objetivos para bloquearle ataques, con lo que un Henchmen con Escudo o un Bluff/Confusion que sufra hará que éstos bloqueos se reduzcan al mínimo posible (2+).
  • Defense (3): Es llamativo que los Henchmen de perfil bajo de esta banda no tengan Defensa 2 como en el resto de bandas de villanos. Este valor les pone al nivel de los policias en cuanto a este atributo se refiere.
  • Endurance (4): Susceptibles a morir de un par de impactos de daño doble, aunque es el valor que se puede esperar de los Henchmen de menor coste en todas las bandas. También hace que sea difícil recuperarlos de KOs con un 17% de probabilidad de éxito.
  • Special (3): Básicamente le servirán para correr, recuperar contusiones y como a todos los Henchmen para intentar encadenar a varios de ellos a base de Let's Go, que siendo un miembro enfocado al cuerpo a cuerpo será interesante sobre todo si algún compañero ha logrado realizar un agarre. También pueden serle útiles para realizar empujones.

Respecto a sus traits:

  • Gas Mask: Por el hecho de llevar una Máscara de Gas, este Henchmen de tan solo 15 puntos puede convertirse en uno de los más fieles seguidores de su Leader dada la inmunidad antes efectos de gas como su Fear Master, que causa Fear (lo intenta) a todo el que se halle a 10 cm o menos de él sin importar que sea amigo o enemigo. Con tan solo lograr aplicar el nivel más bajo de Fear, el objetivo al sufrir Scared ya ve mermada su capacidad de bloqueo recibiendo un penalizador de -1 a estas tiradas, lo cual significa que los cuchillazos de este miliciano pasan a ser bloqueables, por defecto, a 4+. Pero su Leader no es el único capaz de hacer uso de armas de Gas, debido a los recientes cambios en algunas de las armas de ciertos personajes, este miliciano ofrece inmunidad al daño gratuito de las Sprinkling Spores de Poison Ivy, el Drug Spray de las antiguas versiones de Scarecrow (Arkham Asylum y Dark Knight Rises) y los Gas Cannister de la banda del Joker, que teniendo tan solo Willpower 4 se presentaban peligrosos cuanto menos para este miliciano.
  • Veteran: Uno de los puntos fuertes de este miliciano es el poder plafinifarle a la defensiva y en el momento de su activación pasar a un posición más ofensiva.
Quizás este tipo de miembros, enfocados para el cuerpo a cuerpo y no muy resistentes, no sean los más idóneos para invertir dólares en mejorarlos. Es por ello que no hay ninguna mejora que podría considerarse una compra obligada para este miliciano.

Resumiendo, gracias a su Gas Mask es el compañero perfecto para ir junto a Scarecrow debido a la inmunidad a su Fear en área y los penalizadores a los bloqueos que esto es capaz de aplicar a sus objetivos. Además, yendo cerca del Leader es bastante factible que éste Inspire a sus Henchmen de manera que el miliciano sea capaz de aumentar su poder ofensivo, y más aún si viene también alentado por el Kill Them! de su Commander, lo cual puede ascender a un total de 5 ataques de los cuales, como siempre en estos casos, habiendo elegido bien al objetivo para aumentar la probabilidad de acierto (objetivos de: Defensa 2-3, derribados, con penalizadores a su Defensa...), los impactos que se logren sean bloqueables a 4+ y, aunque a 5+, repitan tiradas para herir fallidas.

A nivel general, tanto el Miliciano 1 como el Miliciano 2 tienen la ventaja de causar daño letal a sus enemigos, aunque el pero que se les puede achacar es que tan solo sean capaces de causar heridas de 1 en 1, lo cual traducido a tiradas de dados significa que una mala tirada con un único acierto inflingirá una única herida. El resto de bandas aún disponen de Henchmen propios capaces de causar heridas dobles, ya sean letales o no letales, mientras que en el caso de Scarecrow tan solo se tiene al lento Militia Brute 1 para ello, y la siempre común pistola de su Commander.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Commander (Scarecrow)

Muy buenas a tod@s.

Un vez terminado con Wonderland le llega el turno a la segunda banda de este mes: Scarecrow, dirigida por quien da nombre a la misma y secundada por el mismísimo Caballero de Arkham o Deathstroke, y sí, es un o ya que el Caballero de Arkham no tolera que haya nadie mejor que él a su lado. 
Scarecrow Militia
En cuanto a la tropa base de esta nueva banda, el Dr. Crane hace uso de la Milicia del Caballero que no dejan de ser experimentados mercenarios aunque sin llegar al nivel de los de Bane.

Empezando por los milicianos, todos ellos comparten el mismo perfil a excepción de, como era de esperar, el Comandante quien está 1 punto por encima en cuanto a Willpower, Ataque y Endurance. Además es reseñable el hecho que todos ellos sean Veteran, con lo que se tiene margen de error en sus planificaciones:
A nivel general, acostumbrados a los Henchmen baratos de la mayoría de bandas de villanos, los milicianos son mejores en cuando a Defensa se refiere gracias a su valor 3 en vez del típico 2, aunque eso no quita que sigan siendo propensos a caer rápido ante armas de daño doble dado su Endurance 4, a excepción como no del Commander. Tienen exactamente el mismo perfil que los 2 policías genéricos (Gotham Policeman y Gotham Policewoman).

Sin entrar más al detalle ya puede apreciarse que cada uno es útil para una función: Militia Commander como apoyo, Militia 1 para atacar desde la distancia, y Militia 2 para hacer lo mismo pero en el cuerpo a cuerpo.

Analizando uno por uno a cada uno de ellos y empezando por Militia Commander 1, dejando de lado a los Búhos y a los Henchmen Large, aunque el Commander está lejos de los 48 puntos de reputación que cuesta Loto o High Security Henchmen, tiene un coste de reputación que puede empezar a considerarse alto, además de un coste en dólares acorde al equipo que lleva, aunque al igual que al Prisoner 05 da la sensación que las Smoke Grenades le salen gratis.
Scarecrow Militia Commander 1
Empezando por su perfil:
  • Willpower (5): De sus 5 acciones en la mayoría de los casos 1 SC estará pensado para alentar a sus compañeros mediante el Kill Them! y potencia su ataque, en especial el Miliciano del machete y el Bruto que son los pilares cuerpo a cuerpo de esta banda, además de los presos/locos que se les unan. Otros 2 SC irán destinados a disparar, ya sea en distancias cortas para hacer uso de su Automatic Gun, o de las Smoke Grenade para ir cubriendo el avance de sus compañeros. Esto deja aún 2 contadores para colocar donde ser prefiera, que dependiendo de la situación serán para mover o correr, o defender.
  • Strength (5+): Teniendo en cuenta que su única arma es la Automatic Gun y que entre ésta, las Smoke Grenade y la munición extra con la que se le puede equipar hace un total de 5 cargadores, raro será verlo atacando en cuerpo a cuerpo.
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (4): Se hace raro tener este valor de ataque y nada con qué combatir en el cuerpo a cuerpo, o disponer del trait Gunman para poder realizar dos ataques a distancia. Al menos tiene un plus de protección extra contra la nueva Talia y su habilidad de obligar a gastar contadores de Ataque a Henchmen cercanos, y futuros traits similares.
  • Defense (3): Teniendo en cuenta el coste en reputación que tiene, tener menos de esto sería ofensivo.
  • Endurance (5): Todo lo que sea un valor de este atributo mayor que 4 evita el morir de un par de impactos que causen daño doble. Aunque está claro que las pistolas pueden disparar hasta 3 tiros y los Henchmen suelen tener 3 ataques, entre tanta tirada es perfectamente factible que al menos un ataque no entre, con lo que en esos casos el Commander aún tendría opción de respuesta que, gracias a ser Veteran, le permitiría recolocar contadores para atacar en caso de no quedarle ninguno.
  • Special (3): En el caso del Commander sí cobra especial interés, sobre todo por su Kill Them! y su Expert Marksman para asegurar más los disparos. En el resto de casos es útil para correr, recuperar contusiones y, como todos los Henchmen para intentar encadenar a varios a base de Let's Go.
Scarecrow Militia Commander 1 perfil
En cuanto a su armamento, como ya se ha visto, equipándolo con un cargador se tiene a un miembro de la banda capaz de estar disparando durante casi toda la partida (5 rondas), aunque viene armado con dos armas totalmente distintas:
  • Sus Smoke Grenade son el complemento ideal para cubrir el avance de sus compañeros, en especial Scarecrow y Militia Brute con su bajo valor de Defensa 2, e incluso envolver en humo a un compañero que ya haya atacado y se le quiera proteger. Además, en el caso de Scarecrow y su The Fear Master no es necesario tener línea de visión por lo que se puede lanzar la bomba al lugar desde el cual se quiera provocar pavor con éste, moverlo al interior de la cortina de humo y desatar el terror desde su interior quedando algo protegido por la nube.
  • Su Automatic Gun es de las "buenas", es decir ROF 3 y Light, además de ser la única arma de zataque que dispone. Al menos al ser Expert Marksman tiene algo más de facilidad para no errar disparos contra coberturas.
Respecto a sus traits:
  • Expert Marksman (1SC): No sirve para mejorar la tirada de impacto ni repetirla pero sí al menos como contramedida contra las coberturas al aumentar en +1 la dificultad de las tiradas de Ping! del rival (no hay que olvidar que aunque una tirada de Ping! supere el 6+, un 6 siempre es un acierto).
  • Kill Them! (1SC): El otro punto fuerte del Commander junto a su pequeño arsenal. El potencial de este trait se dispara si se consigue combinar además con el Inspire del Leader para añadir 2 ataques más a cada Henchmen cercano (el propio Commander no se ve beneficiado de su propio Kill Them!). Los primeros Henchmen en los que se piensa con esto son:
    • Militia Brute 1: Con Ataque 4 podría disponer de hasta 6 contadores que además causan daño (no letal) doble, repitiendo para impactar e hiriendo a 3+.
    • High Security Henchmen: También con Ataque 4 podría pasar a tener hasta 6 contadores de ataque, que teniendo en cuenta su Combo With serían 9. Causa heridas simples pero letales, aunque si se tiene en cuenta que gracias a su Devastating Blow hiere a 3+ repitiendo además para herir se tiene una alta probabilidad que todos los impactos logrados acaben hiriendo.
    • Little Spark: Aunque el Ataque de éste es 3, no hay que olvidar que es Unpredictable lo que significa que podría emplear sus 3 SC también para atacar, aunque con Willpower 5 no da para tener 3 AC y 3 SC. Aún así se tendrían 5 Ataques más 2, que al igual que el Militia Brute 1 repiten para impactar e hieren a 3+.
    • Militia 2: No es que sea la panacea con éste pero es parte de los milicianos "rasos" y con el único de ellos con el que a día de hoy se puede combinar este trait. Se tendría a un Henchmen de 15 puntos capaz de realizar hasta 5 ataques, que si además se le equipa con una Dosis de Titán o consigue uno por su cuenta serían 6 ataques con una probabilidad de herir del 50% (4+). El punto fuerte de esto está en el daño letal que causa.
    • Pavilion A Subject:  Ataque 2, Willpower 4 y Unpredicatble, lo que significa que de base dispone de hasta 4 ataques, que pasarían a ser 6 combinando el Inspire + Kill Them!. Además en el caso de los "locos" hay que tener en cuenta que tienen Fuerza 4+. El potencial de esta combinación reside en que si el rival decide ignorar a Pavilion A desde la distancia, éste puede causar algún que otro problema en el cuerpo a cuerpo; si por el contrario decide emplear balas en él, algún compañero no estará siendo atacado. Lo más importante de esto es que tan solo cuesta 10 puntos y ofrece todo esto.
    • Prisoner 03: Un poco en menor medida que el resto pero debido sobre todo por el Hacha con la que va armado y su facilidad para impactar y el daño letal que ésta es capaz de infringir, 2 sangres. Con un Ataque 2 de base y la combinación de los 2 mencionados bufos podría acabar disponiendo de hasta 4 hachazos que, aunque no repiten para herir como las katanas, sí dan una probabilidad de herir del 50% gracias a el +1 a la Fuerza que aplican a su portador cuando las blande.
  • Veteran: Permite cierto margen de error ya sea planificándolo de una forma más defensiva o a causa de contadores perdidos. En su caso cobra especial interés ya que con estos dos contadores que es capaz de recolocar puede asegurarse el disparar siempre que quiera (y le quede munición).
Una vez visto al detalle al Comandante de los milicianos, la mejora que mejor pueden venirle claramente es el cargador extra, aunque en su caso quizás sea más útil para aumentar sus Smoke Grenade:
  • Magazine: La mejor mejora posible para el Commander, y por atípico que parezca no precisamente para la Automatic Gun, sino para las Smoke Grenade de forma que éste sea el pilar central de apoyo y protección de la banda, además de darle margen de fallo en el uso de éstas (aunque una granada falla no deja de ser un turno sin protección).
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién se va a enfrentar.
  • Titan Dose: No está pensado para el cuerpo a cuerpo, así que no es una mejora muy útil para él
  • Neurotoxic Drugs: Con el bajo valor de Movimiento de los Henchmen de Scarecrow hasta la fecha, no es una mejora que se vaya a terminar de explotar al 100% por dos motivos: las veces que se corra tan solo se tendrá un dado para repetir por Fast, la probabilidad de esquivar con Movimiento 2 es muy baja (33%) y tan solo se dispondría de hasta 2 contadores.
  • Camo Vest: Siempre es útil la protección ante disparos que da el no ser visible a más de 20 cm, aunque ofensivamente hablando el Commander no es una de las piezas centrales de la banda al cual proteger. Es más, si el rival decide centrarse en él estará descuidando a algún compañero de éste que sí sea capaz de causar problemas en cuanto al plano ofensivo.
Resumiendo, pensando tan solo en los miembros puros de esta banda, es el compañero perfecto para Militia Brute 1 debido al bajo valor de Defensa de éste y su potencial desatado en el cuerpo a cuerpo, sobre todo gracias al Kill Them! y más aún si se consigue combinar junto al Inspire de Scarecrow. Aunque no solo es útil para el Brute, también lo es para el resto de sus compañeros ya que él puede ir cubriéndoles el avance con sus Smoke Grenade para protegerlos ante disparos, e incluso cuando se esté muy cerca del enemigo se puede lanzar una nube de humo próximo a éstos e introducir a Scarecrow dentro de la humareda para que éste desate su toxina del miedo mientras queda protegido por el humo. Esta misma estrategia podría usarse incluso junto a Killer Croc gracias a su inmunidad (pagando por ello) al efecto Blind que se aplica en el interior del humo. Una vez el Commander ya se halle cerca del rival es cuando puede empezar a hacer uso de su pistola para seguir apoyando desde la distancia, pero esta vez de forma ofensiva.
La manera más efectiva que los Henchmen consigan este bonus de 2 ataques adicionales consiste en activar el primero a Scarecrow y hacer uso de su Inspire, que el rival realice su activación, y a continuación usar al Commander para alentar a sus tropas mediante su Kill Them! además de lo que quiera hacer, e intentar encadenar Henchmen a base de Let's Go que si se tiene a Scarecrow cerca es lo ideal para que éstos no tengan que asignar contadores a SC y pierdan ataques (si ya se tuviese cerca al Sidekick ya sería perfecto, pero tanto Arkham Knight como Deathstroke están más enfocados a ir por libre). Si además se ha conseguido aplicar el efecto Scare a algún enemigo con el Fear del Dr. Crane, los golpes de los Henchmen venideros tendrán mayor probabilidad de acierto al menos en cuanto a impactar se refiere. Esta forma de plantearlo no es tan efectiva como con Bane DKR ejerciendo de Leader en su propia banda o Loeb liderando a Law Forces, ya que ambos disponen tanto de Kill Them! como de  Inspire por su condición de Leader, pero al menos se tienen la opción de llevar a cabo esta combinación. Además al tener a dos miembros de la banda capaces de potenciar el ataque permite tener dos "pilares" con radio de 10 cm capaces de mejorar ofensivamente a los Henchmen con lo que se cubre más terreno, aunque no a todos ellos se les potencia dos veces.
Y hasta aquí el análisis de los milicianos que acompañan a Scarecrow, que dada la extensión del Commander el resto se abordarán en una nueva entrada.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.