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martes, 23 de agosto de 2016

Las formaciones de equipo llegan a MUMG

Muy buenas a tod@s.
Después de este mes largo de desconexión, por fin puedo decir que vuelvo al ruedo.

Esta mañana nuestro compañero Pepelucho ha publicado un pequeño artículo acerca de las novedades de este mes, pero no ha sido hasta hace un rato que nos hemos enterado de una gran novedad en lo que a elaboración de listas se refiere: Las formaciones de equipo.

En el blister de La Cosa va un encarte con la primera de las formaciones que se ha hecho pública: Los Guardianes de la Galaxia. Ya llevamos tiempo diciendo que las tres grandes facciones del juego son Superhumanos, Mutantes y Cósmicos (y no Vengadores, X-Men y Guardianes de la Galaxia), a pesar del logo de cada una de ellas; y ahora empieza a vislumbrarse el por qué de esto.

En el caso de este equipo tan peculiar, la tarjeta viene con la siguiente información:
  • Nombre del equipo: Guardianes de la Galaxia
  • Requerimientos de equipo: El equipo debe contener al menos a 5 de los siguientes personajes
    • Groot
    • Drax
    • Gamora Zen Whoberi Ben Titan
    • Peter Jason Quill
    • Rocket
    • Richard Rider
    • Benjamin Jacob Grimm
  • Coste en niveles: 1
  • Bonus: Si se cumple el requerimiento de equipo, al inicio de la contienda hasta 3 personajes de tu equipo obtienen +1 a Speed durante toda la partida.
Como puede verse, el requerimiento es que una serie de personajes que dan nombre a ese equipo de renombre deben formar parte del equipo para obtener un bonus. Además, esto no es gratis sino que tiene un coste en niveles a sumar a la lista de equipo

Ahora que se ha roto el hielo, es fácil pensar en otras posibles formaciones como pueden ser los starter que han ido saliendo hasta la fecha: Vengadores, X-Men, Hermandad Oscura, Vengadores Oscuros...

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Rocket Racoon

Muy buenas a tod@s.
Turno hoy para el inseparable compañero de Groot, la "rata de laboratorio" Rocket Racoon, que como buenamente dice su nombre es un Mapache armado hasta los dientes. Después de Starlord, es el Guardián de la Galaxia con menos Nivel (7), aunque en Poder está a la altura del resto de sus compañeros con un valor de 7, 6 cuando se halla al límite de sus fuerzas, salvo Gamora con valor 8.
Empezando por el aspecto Móvil, pese a tener ambos rangos 1 punto por debajo de la media con valor 3/6 (7.5, 15 cm), se le puede considerar un personaje móvil por su combinación de Agile con Wall Crawler. La primera le va a permitir cubrir hasta 12' (30 cm) de distancia intercalando un ataque entre medias si lo desea, lo que es ideal si se le quiere mantener lo más lejos posible del rival sin miedo a represalias (o al menos que éste tenga que invertir POW para llegar hasta él). El segundo le va a permitir moverse hasta por las paredes como si del suelo se tratasen, permitiéndole además acabar el movimiento en lugares en los que una peana no cabría.

En términos Defensivos destaca únicamente por su Defensa de Energía (18), de hecho junto a su compañero Nova y a Black Panther es el mejor valor hasta la fecha, y dado que casi todos los ataques a distancia son de esta naturaleza puede confiar en este valor combinado con Mejora Defensiva para obligar al rival a tener que llegar al cuerpo a cuerpo si quiere tenerlo más fácil para darle. En el plano Físico (16) se halla a mitad justo de los 20 de Coloso, y los 14 de Iron Man o su "líder" y compañero Starlord. Donde resulta un rival realmente fácil de impactar es a base de ataques Mentales (13), y no solo por ser el peor valor conocido hasta la fecha, sino además también por la imposibilidad de Mejorarse Defensivamente en este aspecto. Respecto a la Defensa Mental (14) tan solo se encuentra 1 punto por encima del pésimo valor de Coloso.

Su Agilidad sí es digna de recalcar pese a no ser Acrobat, puesto que ese valor 12 le garantiza un 84% de éxito ante chequeos de este tipo como los llevados a cabo para reducir a la mitad el daño debido por ataques de Spray, Explosive o Expansive; así como ignorar por completo lanzamientos que le pillen en la trayectoria. Su Stamina 7 ya no es tan halagüeña, y es que Rocket tiene tan solo un 33% de opciones de permanecer en píe en el momento que acumule más de 5 daños, así como recuperarse de este estado de KO. En términos de Willpower (8) la cosa tampoco es que sea mucho más esperanzadora, tan solo un 44% de opciones de superar este tipo de chequeos como por ejemplo para evitar el Trick (1) de Starlord y Deadpool. En su caso es interesante mencionar su Tamaño 1, lo que significa que cualquiera puede quitarse a Rocket de en medio mediante un lanzamiento; la lectura positiva que se podría sacar de ello es que con Fuerza 1 se le podría lanzar a una distancia de 2' (5 cm) exactos, lo que le permitiría disparar contra su agresor.

NOTA 1: A la hora de realizar un lanzamiento el punto del impacto se convierte en el objetivo del ataque a distancia (los lanzamiento se rigen por las normas de ataques a distancia), lo que significa que al menos debe lanzarse a una distancia de 2' (5 cm).

Para cerrar el aspecto Defensivo, pese a tener un aguante ya bajo de por sí con valor 10 (tan solo 1 punto por encima de Black Widow) debería considerarse que tiene un aguante de tan solo 5 golpes por lo anteriormente mencionado. En el momento que abandone la zona alta, su Ataque vuelve a su valor habitual de 6, pero lo verdaderamente duro es el -1 al Poder que sufre cuando se halla al límite de sus fuerzas para dejarle con un total de 6 POW, que quedarían en 4 si lograse salir del KO en esa situación (-1 por salir del KO y otro para levantarse).

Llegando al plano Ofensivo es donde Rocket tiene mucho que decir, principalmente por su variado arsenal. Mientras se le mantenga a pleno rendimiento su ataque estará a la altura de la mayoría de pegones, con valor 7:
  • Photon Pistols (2): A día de hoy el ataque con mayor alcance del juego con 24' (60 cm), lo que va a permitir dejar a Rocket fuera del alcance de cualquier enemigo (hasta que llegue Deadpool con su Bodyslide (3) y le cace en el cuerpo a cuerpo). La parte negativa es que tan solo causa 1 daño, pero al menos su coste es de tan solo 2 POW, el mínimo para un ataque a día de hoy.
  • RPG (3): Con la mitad de rango que el ataque anterior está este, perfecto para alcanzar a enemigos parapetados tras coberturas gracias a su Explosive/3 (7.5 cm). Ideal para atacar a la escenografía sin necesidad de Overload (se impacta a 13 ó más) y pagar 1 POW adicional por cada enemigo al que se pueda afectar para tirar 3 dados y causar un mínimo de 3 heridas a cada uno. Con un único uso lo suyo sería usarlo cuando al menos pueda afectar a 2 enemigos, lo que implica al menos un uso de 4 POW (3+1 si el objetivo del ataque es un enemigo, o 2+1+1 si es un elemento de escenografía). Otra de sus características es su naturaleza ardiente, lo que la convierte en el peor enemigo de Groot.
  • Heavy Plasma Rifle (4): Con 6 heridas es el ataque más destructivo de todo el juego y además con un  alcance de 8' (20) cm, lo que sin ser un rango excesivo evita al menos el exponer a Rocket al cuerpo a cuerpo. Su gran pero es que no puede ser Sobrecargado, por lo que su uso contra enemigos aún en pié es arriesgado, lo que no quita que sea ideal para rematar a aquellos que estén KO, principalmente por el -4 a sus defensas sin opción a mejoras defensivas. Otro posible uso con mayor probabilidad de éxito sería usarlo para destruir de un plumazo un elemento de escenografía con enemigos encima, de manera que sea la caída la que les cause daño (un edificio normal tiene una capacidad de absorción de 2 años antes de comenzar a sufrir entre 3 y 6), aunque una caída desde un edificio de 6''-9'' de altura (15-22.5 cm) tan solo causa 2 heridas, así que más por el daño sería por dejar derribados a varios enemigos con el consiguiente penalizador de -1 a sus defensas, no poder mejorarse, y tener que pagar 1 POW para levantarse.
  • Big Flarkin' Gun (2): Siguiendo la misma filosofía que su RPG (3, este ataque en Spray de 2 daños que Rocket puede llevar a cabo una vez por ronda sería ideal usarlo cuando al menos se pueda alcanzar a 2 enemigos o más, lo que implica un coste de al menos 4 POW si se quiere hacer Overload. Como alternativa al Overload clásico permite aumentar su letalidad en 1 daño extra a cambio de sacrificar en precisión.
  • Claws (2): Mejor que nada es. Y es que Rocket puede usar sus garras para causar alguna que otra herida a todo aquel que entre en contacto con él, aunque al mismo coste que su Big Flarkin' Gun (2).
Lanzar a alguien con él es algo que ni debería plantearse, principalmente por su valor 1 de Fuerza, y además porque ello implicaría enzarzarlo en el cuerpo a cuerpo. Esto no quita que no sea capaz de lanzar objetos de tamaño humano como motos, capaces de causar 1-2 daños.

Por último, en temas de Apoyo/Control si que no ofrece nada de lo que sus compañeros puedan aprovecharse.

Resumiendo, Rocket es otro de esos personajes que conviene llevarlo acompañado de un Bodyguard si no se le quiere perder rápidamente, como por ejemplo Groot puesto que ambos disponen de Wall Crawler, aunque si Rocket está un valor por debajo de la media Groot lo está por encima, pero el mapache puede subsanar esta diferencia con su Agile que le va a permitir llevar a cabo hasta dos acciones de movimiento. 

Respecto al uso de POW, este Agile bien usado es el que puede alargar su vida y hacer que se convierta en una molestia a base de Mover - Disparar - Mover. Lo más llamativo de sus ataques es que dispone, a día de hoy, del que tiene mayor rango (Photon Pistols (2), 24' (60 cm), 1 daño) y el más dañino (Heavy Plasma Rifle (4), 8' (20 cm), 6 daños). Lo que es innegable es que sus tres mejores ataques pueden acabar saliendo caros: RPG (3por el Explosive/3Heavy Plasma Rifle (4) por su coste, Big Flarkin' Gun (2) por el Spray.

Como la mayoría, Rocket alcanza su potencial mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance. Pero su caso va más allá puesto que debería plantearse como un personaje con tan solo 5 heridas, primero porque que quede KO es lo normal dado su bajo valor de Stamina (33%), y segundo porque en la zona roja su Poder queda reducido a 6, lo que le dejaría con 4 POW a la hora de llevar a cabo acciones (1 POW menos que recibe por salir del KO y otro POW necesario para levantarse). Además, fuera de la zona alta su valor de Ataque pierde el bonus de +1 para volver a valor 6.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 4 de mayo de 2016

MUMG: Análisis Starlord

Muy buenas a tod@s.
Pese a haber empezado por Groot, por fin le llega el turno al starter de este peculiar grupo, y como siempre qué mejor que empezar con su "líder", el saqueador proveniente del planeta Tierra: Starlord. Empezando por el Nivel su caso es aún más llamativo que el de Cíclope puesto que de todos los Guardianes de la Galaxia es el de menor Nivel con tan solo valor 6, solo por encima de la Viuda Negra. En cuanto a Poder (7) está al nivel del resto de sus compañeros, con la salvedad de Gamora que se halla en lo alto con valor 8 (al igual que Thor y e Capitán América), aunque decae hasta 6 en el momento que se halla en estado crítico.
Empezando por el aspecto Móvil, Peter destaca por su capacidad de Volar (Fly), lo que le va a permitir moverse libremente con opción de llegar fácilmente a cualquier zona del terreno, y aunque sus dos primero rangos de movimiento si están en la media, el tercero está 2 puntos por debajo para este tipo ode personajes: 4/7/12 (10/17.5/30 cm).

En términos Defensivos Peter es otro de esos personajes más bien fáciles de atizar dado sus bajos valores de Defensa Física, de Energía y Supernatural, todos ellos con 14; mientras que la Mental (17) está a mitad camino entre los 20 de Deadpool y los 13 de Coloso. Su habilidad de volar (Fly) no solo le dota de más movilidad, sino que además le proporciona un +1 en sus Defensas ante ataques cuerpo a cuerpo, a menos que el rival también vuele. Aunque su verdadero baluarte defensivo está en su Energy Field (2) que, una vez por partida, le va a permitir reducir en 2 puntos todo el daño proveniente de tipos Físicos o Energía dado el Resistance/2 que gana, aunque a gente como el Capitán América y Lobezno esto no les importa dado el Irresistible de algunos de sus ataques.

Su Agilidad 8 le proporciona un 44% de éxito en chequeos de este tipo, como los necesarios para reducir a la mitad el daño de ataques Expansive, Spray o Explosive, así como evitar ser impactado por lanzamientos que le pillen en la trayectoria, aunque mientras se halle en plenitud de sus facultades este valor asciende a 10 con lo que la probabilidad pasa a ser de 67%. En cuanto a su Stamina comparte el mismo valor base que la ya mencionada Agilidad, su valor 8 le garantiza un 44% de opciones de no quedar KO en chequeos de este tipo así como recuperarse; con Peter KO es prácticamente imposible para el rival no impactarle puesto que sus defensas pasan a ser 10/10/10/13. Su valor de Willpower 11 sí es más esperanzador puesto que le garantiza un 77% de éxito en este tipo de chequeos como aquellos llevados a cabo para evitar otro Trick (1).

Su aguante total de 12 puntos está más cerca de los 9 de la Viuda Negra que de los 20 de su también compañero Groot, repartidos en 4 puntos por franja. Mientras permanezca en la primera de ellas, como ya se ha mencionado, su Agilidad mejora en 2 puntos para hacer un montante de 10; por el contrario, en el momento que llegue a la zona crítica no solo su poder desciende hasta 6, sino que al igual que Iron Man pierde su capacidad de Volar, con lo que pasa a ser un blanco fácil de tumbar.

Ofensivamente hablando Starlord es otro de esos personajes que deben permanecer lejos del combate puesto que, junto a sus bajas defensas, todos sus ataques son a distancia, y ni siquiera tiene un valor de Fuerza que le permita lanzar cosas más allá de objetos de tamaño humanos como motos. Sus dos ataques tan solo se diferencian en la Naturaleza del mismo así como los efectos que aplican (y en que el segundo cuesta 1 POW más), ambos tienen un alcance de 12' (30 cm) y causan 2 heridas, además de no tener límite de uso más allá del POW necesario para llevarlos a cabo:
  • Quad-Laser (2): Lo realmente peligroso de este ataque es la combinación de su Penetrative con el Total Vision de Starlord, que hace que sea imposible ocultarse de él así como obtener bonus por coberturas. Adicionalmente podría destruir elementos que pille en su camino, o al menos ir causándoles daño.
  • Element Gun (3): Interesante por el toque de control que aporta al ataque ralentizando al rival en 1 punto gracias al Ensnare/1 que aplica si hiere debido a su efecto congelante, el cual puede acrecentarse más aún con el Wall of Roots (3) de Groot.
Por último, en tareas de Apoyo/Control Starlord sí tiene cosas que ofrecer. Además de sus ya consabidos Total Vision, que va a hacer inútil que aquellos personajes Stealth o Invisible puedan usar la distancia para protegerse de él, y Ensnare, Peter tiene la potestad de poder decidir en un turno dado quién comienza activando gracias a su Perfect Plan. Pese a acercarle peligrosamente a distancia de combate, Starlord puede, una vez por ronda, intentar bajar en 1 punto la Defensa Física de un objetivo visible, que en su caso podría usarlo incluso contra enemigo totalmente a cubierto (Total Vision) de manera que él no quedase expuesto a sus represalias, haciendo uso de su Trick (1).

NOTA: El término Target implica poder trazar línea de visión hacia su objetivo.

Resumiendo, Starlord es otro de esos personajes con el que hay que saber guardar la distancias para no exponerlo mucho dado su bajas defensas y lo complicado que puede hacerse mantenerlo en píe en el momento que abandone la zona alta de su barra de Enduance (4 heridas). Su Quad-Laser (2) hace que esto sea posible gracias a la combinación del Penetrative del arma con su Total Vision, lo que le va a permitir atacar a rivales escondidos atravesando toda la escenografía a su paso, o más simple aún, atacar él desde la protección de un escondite.

En cuanto al uso de POW Peter es un personaje que se defiende en los cuatro aspectos (movilidad, ataque, defensa, apoyo/control):
  • Mientras no haya usado aún su Energy Field (2) lo idea sería guardar al menos 2 POW para poder reaccionar ante ataques enemigos, lo que le deja con 5 para poder llevar a cabo 2 veces su Quad-Laser (2) (sacrificando al menos el Overload en uno de ellos), ideal si ya se halla a cubierto, o atacar una vez y usar el resto de POW para mover, mejorarse defensivamente, usar Trick (1)...
  • En el momento que ya lo haya usado, poder disponer de sus 7 POW le permite incluso atacar una vez con cada ataque a cambio de 5 POW, 7 si hace Overload en ambos, aunque si el Ensnare de su Element Gun (3) no aporta nada podría usarse una segunda vez su Quad-Laser (2) lo que le dejaría con aún 1 POW.
Como es normal, alcanza su potencial siempre que esté en buenas condiciones, aumentando su Agilidad a 10, aunque en el momento que salga de esa zona de confort ésta recupera su valor original de 8. En la zona crítica su poder se ve mermado hasta 6 y pierde la capacidad de Volar (Fly).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 27 de abril de 2016

Unboxing y review - Nova - Guardianes de la Galaxia [MUMG]








En el siguiente enlace podéis ver su perfil.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.


Un saludo

martes, 26 de abril de 2016

MUMG: Análisis Groot

Muy buenas a tod@s.
Que mejor manera de empezar con los Guardianes de la Galaxia que con el último de sus miembros en llegar, el que mayor variedad de léxico demuestra tener: Groot. Con 9 Niveles está en el segundo escalón junto a su compañera Gamora, y tan solo por debajo del Dios asgardiano Thor con sus 12 Niveles. En lo que a Poder respecta también está en el segundo escalón con valor 8, por detrás incluso en este caso de Gamora, aunque mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance éste toma valor 9, y pudiendo recibir hasta 10 golpes, y su capacidad de volver a crecer (curarse) puede ser muy difícil hacer que baje de ahí, si eso ocurre entonces su Poder irá decreciendo en 1 punto sobre el valor base conforme vaya avanzando en esta barra, hasta un valor de 6.
Empezando por el aspecto Móvil es sorprendente que pese a ser un tronco, literalmente hablando, tenga unos valores por encima de la media con 5/8 (12.5/20 cm), a lo que hay que añadirle el poder avanzar sin dificultad en sus escaladas gracias a su Wall Crawler, que incluso le va a permitir quedarse parado a mitad ascensión o en lugares donde una peana normal no cabría.

Defensivamente hablando es donde hay que poner más atención pese a que sus valores base no sean muy destacables todos ellos con el mismo valor 16, lo que implica que personajes con Ataque 5/6/7 tienen un 23%/33%/44% (68%/77%/84% si hacen Overload) de opciones de impactarle, haciéndose más complicado si se mejora defensivamente, salvo la Supernatural que no es posible.

En cuanto a su capacidad de acumular daño, no solo dispone de un aguante de 20 golpes (el mayor conocido hasta la fecha) sino que la mitad de ellos son en la zona alta. Conforme vaya avanzando entre zonas, su Poder irá decayendo a razón de 1 punto por zona pasando de bonificador a penalizador en la primera (Poder 8/6/5), además en la zona crítica su Movimiento pasa a ser el común entre casi todos puesto que éste también decrece en 1 punto (4/7). A todo esto hay que sumarle su capacidad de recuperar 2 puntos de Endurance una vez por ronda gracias a Regrow (2)(A), lo que realmente le pone con un valor virtual de Endurance de 32 puntos (en partidas de 6 rondas). Como novedad hasta ahora se tiene que su Tamaño 3 le protege contra Agarres de todos aquellos con Fuerza 1-2, aunque lo que hace que sea un utopía intentar siquiera esto es su habilidad de anclarse al suelo con sus raíces y ofrecer una resistencia pasiva ante éstos gracias al +3 que tiene por su Scape Artist (0)(P), lo que salvo reglas especiales significa que dispone de una Defensa Física de 19 (21) ante este tipo de ataques. 

Pero no todo es puro aguante en Groot, puesto que como es de esperar su punto débil son los ataques con naturaleza ardiente (Weakness to fire) y por lo tanto le infligen el doble de daño habitual; esto hace que tenga que ir con cuidado con personajes como Rocket Racoon y su RPG (3) con un alcance de 12' (30 cm) y un área de efecto de 3' (7,5 cm), causándole un daño de 6 heridas (8 con crítico), y en mayor medida con Iron Man y sus Micro Missiles (3) y no solo por ser imposible el esconderse de ellos dentro de sus 10' (25 cm) de alcance, sino porque no están limitados a un único uso, lo que significa que Groot podría estar recibiendo 4 daños todas las rondas (6 con crítico). Una de las particularidades de estos dos ataques son su área de efecto por ser Explosive, y al igual que los ataques de Spray y Expansive, para Groot pueden suponer un serio problema puesto que con su Agilidad 7 tan solo dispone de un 33% de reducir el daño a la mitad, además de disponer de esas opciones de evitar ser impactado por un lanzamiento que le encuentre en la trayectoria. En los chequeos de Stamina (9) sus opciones son algo mejores con un 56% de efectividad, aunque puede ser difícil tener que llevarlos a cabo por lo complicado que puede hacerse el sacar a Groot de su zona de comfort. En términos de Willpower, con valor 8, dispone tan solo de un 44% de opciones de superar este tipo de chequeos, como para no verse afectado por el Trick (1) de Deadpool y Starlord.

En términos Ofensivos Groot dispone de opciones interesantes pese no estar enfocado a esta tarea, además de tener un valor 5+1 de Ataque que, nuevamente, será complicado verlo a su valor habitual salvo que se logren sacarle de su zona alta de Endurance, aunque tanto sus ataques como la acción de Agarrar y Lanzar son todos de tipo Físico, lo que puede suponer un problema ante enemigos con resistencias a este tipo de ataques. Otro de los puntos positivos de sus dos ataques está en que ambos disponen de rango, lo cual siempre es llamativo en el caso de los ataques cuerpo a cuerpo como el es caso de Branch out (2):
  • Branch out (2): El ataque estándar de Groot tiene la gran particularidad de disponer de 4' (10 cm) de rango debido a la capacidad de alargar sus ramas a su antojo. Pero no es la única gran ventaja, puesto que si éste caza a algún enemigo KO (-4 a sus Defensas y sin opción a Mejoras Defensivas) esto puede suponer su muerte puesto que por 8 POW es capaz de llevar a cabo este ataque de 2 daños cada uno hasta 4 veces (sin Overload), y gracias a este alcance no es necesario ni estar en contacto con él/ella. Otras de las lecturas importantes de este ataque está en que ese rango de 4' obliga a la mayoría de personajes en contacto con él tener que pagar 2 POW si quieren salir de su alcance, puesto que la mayoría de ellos tienen este mismo valor en su primer valor de Movimiento (4').
  • Wall of roots (3): Podría comparársele con el Titanic Smash (3) de Coloso ya que es el otro ataque existente hasta la fecha de Onda Expansiva. No solo es capaz de aplicar el molesto Ensnare/1 en un área de efecto de 3' (7.5 cm) entorno a su objetivo, sino que también inflige 3 daños a todos ellos, 1 más que Coloso. Si se Sobrecarga, entre tantas tiradas para impactar es posible obtener algún crítico por lo que el daño pasaría a ser 4 en ese caso, pero no hay que olvidar que habría que hacer Overload por cada uno de los afectados (si se desea), lo que significa que el mínimo coste de este ataque pasa a ser 3+1+1 POW, es decir, usarlo cuando al menos se puede alcanzar a dos objetivos, preferiblemente no Acrobat dada la facilidad de éstos a reducir el daño a la mitad (que sería 1 herida).
Como todos los personajes con Fuerza 4, Groot puede considerarse un buen Lanzador tanto de escenografía como de personajes pudiendo arrojarlos hasta 8' (10 cm) y causando 2 daños si lo lanzado es un rival, además del daño de éste sobre el objetivo impactado si es un enemigo, que será de hasta 4 heridas dependiendo del tamaño de lo lanzado, que puede ser tan grande como Hulk.

Por último, en tareas de Apoyo/Control su principal tarea es la de proteger a su compañeros gracias a su Advanced Bodyguard (1)(R), cuya única diferencia con el Bodyguard (1) ya conocido es su mayor radio de alcance con 4' (10 cm) en vez de 2' (5 cm). Gran parte del poder defensivo de Groot reside en la combinación de estas 4' (10 cm) de alcance con su Scape Artist (0)(P), lo que permite redirigir hacia él los Agarres contra compañeros y el incremento en la dificultad para el rival que ello supone.

Pero no solo dispone de herramientas de apoyo defensivas, ya que su I am Groot! (2)(A) es más restrictivo que su Ensnare puesto que directamente prohíbe mover a su rival a menos que supere un chequeo de Agilidad, lo que nuevamente al igual que su Wall of roots (3) no suele ser buena idea usarlo contra Acrobat.

Resumiendo, pese a no volar dispone de una buena movilidad con capacidad de llegar a cualquier sitio gracias a su Wall-Crawler. Pero en lo que realmente destaca es aguantando, puesto que sus 20 heridas pueden verse como un valor virtual de 32 gracias a su Regrow (2)(A), siendo la mitad de ellas en la zona alta de su barra de Endurance (nuevamente con un valor virtual de 22 teniendo en cuenta su Regrow (2)(A)). En un extremo se tiene su vulnerabilidad al daño por Fuego (Weakness fire), y en el opuesto su gran protección ante Agarres debido a su Scape Artist (0)(P), extensible incluso a aliados a 4' (10 cm) o menos gracias a su Advanced Bodyguard (1)(R).

En lo relativo al uso de POW, Groot es otro de esos personajes con gran variedad de opciones, siendo quizás las más interesantes:
  • En su variante más agresiva, podría golpear hasta 4 veces con su Branch Out (2), sin Overload, para causar hasta 8 daños. Ideal para rematar a enemigos KO gracias al -4 en sus defensas y la no necesidad de estar en contacto con él debido a los 4' (10 cm) de rango. Además, si los enemigos en contacto desean salirse del rango de este ataque deberían pagar, normalmente, 2 POW puesto que 4' no son suficientes para ponerse a salvo. También podría sacrificar uno de sus ataques para Agarrar a un enemigo en contacto y Lanzarlo a una distancia aún dentro de su rango de ataque, con lo que en este caso se tendría un daño potencial de 9 heridas, con la ventaja de poder dañar a algún enemigo más si se lanza contra él.
  • Su otro ataque, Wall of roots(3), es interesante usarlo cuando se pueda afectar mínimo a 2 enemigos, lo que implica un gasto de 3+1+1 POW, y con los 3 restantes se podría o bien hacer más Overloads si hay más afectados, o Agarrar y Lanzar a un enemigo. Esto último puede enfocarse de dos maneras distintas, en ambos casos partiendo de que se empieza la activación en contacto con un rival:
    • Lanzarlo de manera que aún quede dentro de rango de su Wall of roots(3).
    • Llevar a cabo su Wall of roots(3) y a continuación arrojar a ese enemigo en contacto lejos, bien contra el asfalto (causándole 3 daños), o contra un objetivo para dañar a ambos.
  • Una vez vistas sus dos variantes más ofensivas, quizás el uso más inteligente sea el de sacar el máximo partido de su potencial defensivo, es decir, guardar al menos 4 POW para usar Advanced Bodyguard (1)(R), Mejora Defensiva (1 POW,) y Regrow (2)(A). Los 4 POW restantes pueden mantenerse para mover, usar Advanced Bodyguard (1)(R) y Mejoras Defensivas más veces, llevar a cabo alguna acción de ataque o apoyar con su I am Groot! (2)(A).
Así pues, es interesante activarlo cuanto más tarde posible mejor, de manera que el POW que no haya usado protegiendo pueda usarlo ahora en tareas ofensivas

Como es de esperar, Groot alcanza todo su potencial mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance, viendo su Ataque y Poder incrementados en 1 punto para ascender a 6 y 8 respectivamente. En el momento que abandona esta zona, su Poder empieza a decrecer a razón de 1 punto por zona, pasando de 8 (7+1) a 6 (7-1) y 5 (7-2).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 5 de abril de 2016

Novedades Abril BMG y MUMG

Muy buenas a tod@s.

Después de tanto esperar por fin hoy ha sido el día. Y vaya si la espera ha merecido la pena, puesto que han desvelado la friolera de nada más y nada menos que 15 novedades para ambos juegos, aunque tan solo 2 para el reciente MUMG.
Gámbito te revela sus cartas junto a su perfil
Empezando por el último juego en llegar, hace acto de presencia otro de los X-Men más icónicos: Gámbito, el cual tiene la particularidad de ser un mutante neutral, válido tanto para héroes como para villanos. Comentando por encima su perfil, por fin se tiene a otro mutante capaz de sacar partido del Leadership de Cíclope. Aunque 12 puntos de Endurance pueden antojarse escasos, su Stealth le protege desde la distancia (20 cm), y una vez por partida puede cancelar una ataque contra él engañando a la muerte (Cheat Death). En el plano ofensivo es de los mejores personajes para empezar atacando, puesto que su Kinetic Control puede obligar al rival a ir gastando POW para ir cambiando su mejora defensiva.
Deja que Groot the enganche con sus raíces y su perfil
Pasando al integrante restante de la formación tan conocida de Guardianes de la Galaxia llega Groot, claramente enfocado a la protección de su equipo como bien puede apreciarse con su Advance Bodyguard de 10 cm de alcance y su capacidad de curarse mediante Regrow, además de ofrecer gran resistencia a los agarres como bien indica su Scape Artist.
Pasando ya al universo de Batman, es obligatorio empezar hablando del libro de la Expansión de Flash and Arrow. Lo más llamativo de todo es la versión, una vez más, alternativa y limitada que ha salido con la portada de Flash y Green Arrow en versión cómic, aunque tan solo disponible a través de la tienda online. Esta expansión contiene unas 160 páginas e incluye una miniatura del Flash Oscuro, a un precio de 46€.
Descubre el potencial de sus flechas animadas aquí
Siguiendo con las miniaturas en sí, poco hay que decir del nuevo Green Arrow puesto que ayer ya se publicó un análisis suyo.
Descubre los encantos de esta animada Batgirl contemplando su perfil
Sobre la otra novedad Animada, se tiene a una nueva Batgirl cuyo principal aliciente es el tener la Batclaw más barata del juego (amén de las mejoras de equipo). Quizás con Batman no vaya a verse tanto, pero sí puede hacer el mismo papel de Damian Wayne en Fuerzas de la Ley.
Llega a la alturas con Hawkman y comprueba todo lo que es capaz de hacer
Otro refuerzo más para los "buenos", y que ya se esperaba viendo a Hawkgirl, es Hawkman, quien en esencia es bastante parecido a ésta. Lo llamativo es que la banda más barata con ellos dos se iría a los 267 con Batgirl (la antigua) como Boss.
Escapa si puedes de la precisión del Mejor Tirador del Mundo
En las fotos sobre el contenido del libro ya pudo verse a dos nuevos miembros para el Escuadrón Suicida. El primero de ellos es una nueva versión del "mejor tirador del mundo": Deadshot, en una versión más enfocada al largo alcance. 
Cuidado porque los boomerangs igual que van, vienen
Por su parte, el Capitán Boomerang dispone de una gran variedad de boomerangs con todo tipo de efectos, aunque a diferencia de Floyd, Digger está más enfocado a las distancias cortas. Tampoco hay que subestimar la movilidad que puede proporcionar a la banda con su Follow Me!.
Corre junto a Flash para sentir la Fuerza de la Velocidad
O junto a Zoom para destruir a Flash y todo lo que quiere
Y como novedades más llamativas se tiene a los Corredores. De Flash ya se habló el otro día, y Zoom va en la misma línea, aunque se sigue sin saber más detalles de este nuevo tipo de personajes. Lo más llamativo es que si ni Law Forces ni Green Arrow tenían acceso a Barry Allen, ni Joker ni League of Shadows pueden contar con Eobard Thawne.


Y para terminar, las llamadas "pijadas" pero que van a hacer las delicias de más de uno. Dados personalizados de Batman y el Joker, plantilla de Spray (y plantillas de giros de Vehículos, que por ahora no se sabe más de esto) y marcadores de Flash siguiente la idea de Marvel (en dos colores).

Dad por sentado que en las próximas semanas iremos pelando al detalle todas estas novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.




martes, 22 de marzo de 2016

Unboxing y review Guardianes de la Galaxia [Youtube]





Os presentamos el unboxing y review del starter de Guardianes de la Galaxia, de Marvel Universe Miniature Game.

Un starter muy interesante, pese a ser el menos popular de los tres  iniciales, por su polivalencia, movilidad y pegada, que queda aun más completo si incorporamos a Nova.

Además sus miniaturas tienen algunas sinergias entre ellas, lo hace que, nos atrevemos a decir, sea el más divertido de jugar de los tres.



Os dejamos aquí sus fichas.

Os pedimos disculpas por los problemas técnicos con los desenfoques, seguiremos mejorando.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo

martes, 15 de marzo de 2016

Lego-Videoreport Avengers vs Guardianes de la Galaxia MUMG



Publicamos nuestro primer videoreport de Marvel Universe Miniature Game, utilizando las miniaturas de Lego para hacerlo más divertido.

Jugamos a 40 puntos de nivel en un escenario inventado por nosotros donde había que controlar un objetivo central fijo, y dos en los laterales que se podían coger o lanzar.



Como siempre os recordamos que en nuestro canal de Youtube podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game de Youtube y en breve también de Marvel Universe Miniature Game.

Esperamos que os guste!



viernes, 12 de febrero de 2016

Marvel Universe Miniature Game ya está aquí

Muy buenas a tod@s.
Después de todas las filtraciones que se han ido haciendo durante estos últimos días, por fin llega el día, y es que Marvel Universe Miniature Game ya está disponible en pre-pedido a través de la web de Knight Models y de ciertas tiendas. Además, si se compran antes del día 24 de este mes cada uno de los starter sale a 40€, a partir de ese día quedarán por 45€. Cada uno de ellos contiene lo necesario para empezar a jugar, reglamento incluido, y cada uno vendrá con un escenario diferente.
Como ya se había ido filtrando, las 3 facciones de inicio serán Los Vengadores, los X-Men y Los Guardianes de la Galaxia, pero no vendrán solas puesto que todas ellas han recibido algún refuerzo, incluso Los Vengadores puede decirse que doble puesto que el Mercenario Bocazas, Deadpool, puede ir tanto con los mutantes como con ellos (al igual que Lobezno). Por su parte, Los Guardianes de la Galaxia reciben a Nova, y Black Panther llega a engrosar tan solo las filas de Los Vengadores.
Con lo que os hemos ido contando estos últimos días ya pueden empezar a entenderse algunas cosas, como que Coloso puede ser complicado de tumbar a base de Ataques Físicos. Por descontado que os iremos trayendo análisis también para este juego para que entre todos veamos todas las posibilidades que ofrecen.

Por último, como venía siendo costumbre en Batman Miniature Game, cada facción viene con un set de 5 contadores de un color y 5 de otro, además de una novedosa plantilla de spray que también parece ser que cubre en altura.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.