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miércoles, 20 de julio de 2016

Análisis listas de equipo, expansión Flash and the Arrow



Desde que salió a la venta la nueva expansión Flash and the Arrow teníamos pendiente escribir un artículo comentando las nuevas listas de equipo, pues aportan algunas novedades interesantes. Por poner algunos ejemplos, equipos disponibles para henchmen si llevas un personaje determinado o incluso equipo para líderes, sidekicks o free agents. 

También se equipa todas las bandas que faltaban con Batclaw, lo que mejorará la movilidad de estas considerablemente. 

Por otro lado, se mejoran los equipos de algunas bandas que se habían quedado atrás, como Poison Ivy, Corte de los Búhos o Law Force, que pasan a ser ahora más competitivas.

A continuación os comentamos lo más destacado de cada banda:

  • Batman
Probablemente la banda más beneficiada, al menos en cuanto a número de equipo nuevos disponibles. 
Destacar la gama de nuevos items si decides jugar con Bruce Wayne, hasta siete equipos diferentes, permitidos tanto para él como para sus sidekicks, lo que aporta nuevas razones para jugar con el murciélago. 
También puedes llevar equipo especial si llevas a Nightwing (equipo que da acrobat a un henchman) y a Batwoman (equipo que da Follow me a un henchman), muy a tener en cuenta.

  • Joker
La banda del joker no gana en equipos genéricos destacables, pero permite equipar items específicos si llevas a algunos de sus personajes principales.

Destacar el ‘Sexy costum’ de Harley, que aporta Disarray a uno de los Henchman.

  • Poison Ivy
Es una de las nuevas listas que más aporta a su banda, ya que incluye una variedad muy grande de equipos, separandolos según sean  para plantas o ‘humanos'(marcado con * o ** según el caso, aunque por error de imprenta no viene especificado).

Destacar el equipo que permite controlar una segunda miniatura con control de feromonas si llevas a Pamela, que además se la puedes equipar a ella misma, o una mutación que aporta Adaptable o también el equipo que relentiza(movimiento impedido) a su alrededor.

  • Green Arrow

Podemos destacar quizá el equipo que aporta scheming 2 si llevas al propio Oliver o las flechas Hi-Tech por llevar a Harper, que mejoran el crítico considerablemente.

En cualquier caso, teniendo en cuenta que la expansión lleva parte de su nombre, se podría esperar algún equipo más determinante que reforzara a esta banda.

  • Liga de las sombras
Es otra de las listas que más se amplía, tanto la lista genérica como la específica según que personajes lleves.
Una de las grandes incorporaciones de esta banda es la posibilidad de llevar una Batclaw, que aunque cara en dólares, aumentará más aún la velocidad de esta banda, ya de por si buena.
También destacar la posibilidad de llevar un equipo que aporta undercover, si llevas a Thalia o shooter si llevas a Nyssa. Especialmente salvaje la combinación de Dallas con visión nocturna y shooter.

También destacar de la lista genérica, los Combat Bracers, que aportan la regla defensive o las Venom Dose, que aportaran un +1 a la fuerza durante un turno a las temibles katanas.

  • Wonderland
Destacar de su nueva lista, el equipo que puede aportar a dos de sus henchmen la regla Goad, lo que unido a su ya de por si enorme potencial de control, hará a esta banda temible.

También interesante el Broken equipment, que nos permitirá romper el equipo más molesto de nuestro rival, como Batclaws o Silbatos por ejemplo, antes de comenzar a jugar.

  • Penguin

Destacar el equipo ‘Ropas ostentosas’ que se puede equipar si llevas  a Oswald, que permite la regla Goad a un henchman, lo que está genial para impedir el control de objetivos. También lleva otras opciones interesantes, como la bagpack, que nos permitirá movernos con el botín sin coste.

  • Corte de los Búhos
Una de las bandas más reforzadas con la ampliación de listas de equipo, ya que incorpora varios equipos que aportan ventajas relacionadas con el movimiento, como Tireless o Tracking y sobretodo la posibilidad de llevar una Batclaw.
Quizá lo más destacable es que los free agent de esta banda también pueden llevar equipo, por lo que el Butcher se revaloriza considerablemente.
De este modo, esta banda mejora considerablemente, siendo ahora mucho más jugable y competitiva.

  • Black mask
Tiene algunos equipos interesantes pero nada destacable, lo que hace que la banda de Black Mask se queda un poco atrás. Se pierde la oportunidad de hacerla un poco más competitiva, como ocurre con Ivy y Búhos, lo que es una lástima.

Comentar quizá el equipo Silencer, que anula la regla Acrobat, o Bounter Hunter Contract, que permite a los free agents beneficiarse también de la regla No Mercy!.

  • Dos caras
Dos caras incluye uno de los equipos que más necesitaba, la posibilidad de llevar dos batclaw a un coste en dólares razonable. También destacable el equipo que le permite llevar la regla distract o el estandarte que amplía el radio del Inspire del líder, equipos que compensarán algunas de las carencias que tenía la banda.

  • Bane


Con su nueva lista de equipo, pasa a convertirse en una banda con funcionamiento único y muy interesante, especializada en cuerpo a cuerpo gracias a los nuevos equipos relacionados con el suministro de Titán y Vénom, con equipos que permiten llevar más cantidad de estos o suministrar de una miniatura a otra, con lo que se convierte en una de las bandas cuerpo a cuerpo más peligrosas.


  • Law Force
Otra de las bandas más reforzadas con su nueva lista de equipo es Law Force, ya que por fin pueden llevar silbatos, algo incomprensible en la edición anterior. Gracias a este significativo cambio, junto con otros equipos interesantes, como por ejemplo el equipo que da informer si se lleva a Loeb, o follow me si se lleva a Batwoman, además de la posibilidad de poder llevar una Batclaw, hace que esta banda esté cada vez más cerca de ser competitiva.

  • Crimen organizado
Con su nueva lista se desvelan dos nuevos personajes que se verán en un futuro, Falcone y Maroni, con equipo exclusivo si se alistan en la banda. También destacar equipo especifico para élite Gangster, así como un equipo para Victor Zsaz, que lo hace aún mejor.

  • Mr. Frío
Sin tener banda propia todavía, tiene una lista de equipo muy interesante.
Destaca la posibilidad de poder llevar un silbato, unido al que ya lleva su sidekick, pasará a ser una banda muy "controlera".


  • The Riddle
Al igual que Black Mask, es otra banda que se queda muy atrás en cuanto a listas de equipo se refiere. Amplia con equipo especifico para bots, pero nada destacable, que mejore un poco esta banda. Una lástima porque lo necesitaba más que ninguna otra.

  • Scarecrow
Destacar el equipo especial en función del personaje que se lleve: en caso de Scarecrow, permite llevar un equipo que da Inspire Fear a un henchman, lo que permite "amplificar" el efecto de su líder. En el caso del Arkham Knight permite equipar con dos radios, lo que puede venir bien para determinados momentos en los que necesitas combinar las activaciones de varios henchmen. Y por último y más bestia, el que se puede llevar con Slade Wilson, que aporta a un henchman un equipo que le da Master Fighter y Martial Artist al mismo tiempo, ideal para el Brute, Médico o Militia 2 (Knife)

  • Gorila Grodd
De momento, lo poco que sabemos de esta banda es su lista de equipo. Sin embargo viene muy bien equipada, pues tiene items que hacen undercover a un henchman, a otro le da la regla Tracking y también tienen  otro para romper equipos de tu adversario al comienzo de la partida, pero habrá que esperar a que salga el starter para ver que tal combina con sus henchmen.



Como comentario final, es un acierto que se haya aprovechado esta expansión para mejorar las listas de equipo, ya que ha permitido en algunos casos mejorar muchas bandas que estaban quedándose atrás. Otro acierto la decisión de  que todas bandas puedan tener una Batclaw, lo que nos dará más recursos para combatir la Batseñal, a la vez que imprimirá más velocidad al juego.

Estamos convencidos que gracias a estos cambios, en próximos torneos el metajuego cambiará a mejor y se volverán a ver bandas que habían dejado de verse, lo que repercutirá muy positivamente en el juego.

Un saludo

sábado, 4 de junio de 2016

BMG Videoreport Corredores

Muy buenas a tod@s.
Hace unos días Darel (El Sobaco de Batman) y yo nos juntamos para grabar una partida haciendo uso de los Corredores de esta nueva expansión The Flash & The Arrow. En ellas Flash, liderando a la banda de Batman, se enfrenta al Pingüino quien cuenta con el Profesor Zoom entre sus filas.

El escenario elegido fue la ciudad de Central City,  para hacer más temática si cabe la partida, concretamente la primera misión. También pudimos probar las nuevas listas de equipo y estrategias nuevas.

Las bandas fueron (a la hora de empezar la partida nos dimos cuenta del punto sobrante, pero dado que la idea es que se vieran cositas, tampoco le dimos mucho más importancia):

Darel - Pingüino (351/$1900):
  • The Penguin (75/$0)
  • Sickle (67/$0)
  • Professor Zoom (117/$0)
  • Ice Penguin (25/$200) + Grapple Gun ($300) + Magazine ($200)
  • Royal Penguin (24/$600) + Grapple Gun ($300) + Magazine ($200)
  • Blue Penguin Axe (17/$0) + Brutal Training ($100)
  • Blue Penguin Shield (13/$0)
  • Blue Penguin Machete (13/$0)

Xermi - Batman (348/$1500):
  • The Flash (125/$0)
  • Katana (75/$100)
  • Batgirl Animated (47/$0)
  • Delta (33/$300) + Whistle ($200) + Street Patrol ($50) + Magazine ($200)
  • Agent Ron (25/$300) + Whistle ($200)
  • Agent O'Connell (29/$0) + Street Patrol ($50) + Radio ($100)
  • Gotham Policewoman (14/$0)
Aquí os dejamos el enlace de la partida (en dos partes)

Como podréis ver, en la ronda 5 acaba la partida, hubo un fallo grabando y ni la ronda 6 ni las conclusiones quedaron grabadas. La ronda no podemos explicarla con palabras, pero las conclusiones sí: 

Pese a disponer de una tabla propia de poderes, algunos de los cuales les potencian el ataque, a la hora de la verdad no son determinantes en este aspecto, puesto que la falta de habilidades para mejorar o repetir estas tiradas les lastran. Donde obviamente destacan es en el aspecto móvil, y es que por ejemplo el Hyper Speed (6/4+) de Flash obliga sí o sí al rival a dejar a alguien defendiendo los objetivos si no quiere ver como Flash solo se dedica a puntuar lo más jugoso todas las rondas

Recordad que podéis ver esto y mucho más en nuestro canal de Youtube.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 19 de mayo de 2016

BMG: Introducing the Speed Force

SPEED FORCE

And with a Flash, it begins.


So, after more than a year of discussion, three seasons of a certain TV show, and two rulebooks, Knight Models has finally done it; they have gone full DC Meta Superhero.  Flash has arrived, and brought the Speed Force with him.

In this article, we are going to explore the expansion into the Batman Miniature Game that the Speed Force and its users bring.  Let’s start with a simple breakdown of the new ruleset.


*Models with the Speedster/X power are very quick.

            15cm base move and benefits to movement
*A new phase of the game comes with new counters.
            10 Speed Force Counters divided between all Speedsters
*Speed Tokens can be used to access powers on the Speed Power chart.
            Speed Force Powers are used immediately
*When using a Speed Power, a speedster may suffer a Paradox Effect.
            Roll at or above the Paradox number and get a negative effect



The Basics of Speedsters



Let’s start at the beginning.  The new Trait is called Speedster X, where X is a number.  So far we have seen Speedster 6 (Flash), Speedster 5 (Professor Zoom) and Speedster 4 (Kid Flash).  Automatically, Speedster characters gain a base speed of 15cm, have the ability to Climb without spending MC, ignore difficult ground, and don’t not count obstacles and difficult terrain as Impaired Movement.  Clearly, before even taking Speed Powers into account, Speedster characters are going to be able to move around the table quickly.  Both Flash and Professor Zoom have Move characteristics of 5 as well, and Dodge and Fast.  These guys are already wonderful objective grabbers with this part of the Trait.

Speed Phase

The second part of the Speedster Trait, the number, comes to use in the next part of the Speed Force, during the Speed Phase.

The new phase of the Batman Miniatures Game becomes important if any players have a model, or more, with the Speedster Trait.  If there are any Speedsters on the table, the Speed Phase comes into effect.  And it happens AFTER the Take the Lead phase and BEFORE the Raise the Plan Phase.

In the Speed Phase, two things happen.  First, the Speed Force Pool is replenished with 10 counters.  The Speed Force Pool is ALWAYS 10 counters, no matter the number of Speedsters in the game.  (Small complaint here; the Batman Miniatures Games does not really have a good way to deal with more than two players or scaling beyond the 300ish point games.  This 10 counter rule could be a real limitation on both multi-player games and larger scale games.)

Next, once there are 10 counters, Speedsters drain the pool, taking the counters for themselves.  If there is only one Speedster on the board, he simply takes counters until he has enough to match his Speedster Trait.  So, Flash would get 6 counters.  If only one player has Speedsters, he selects which model drains the counters first, then moves to his next model, filling to their traits if possible.  If BOTH players have Speedsters, the players take turns draining speed force counters.  Each player drains Speed Force for ONE model before the other player does the same, and continues back and forth until there are no more counters.  The player that has Taken the Lead gets to drain speed force counters first.  Also, since unused counters from the previous turn remain with the character, the availability of counters from the Speed Force Pool will be in constant flux.  Watch their use carefully


We can see, there is a real gamble here.  First, taking ANY Speedster means there may be a power struggle for counters, and thus your own Speedster may not be at full power at any moment, considering the opponent may be able to drain off the counters and leave too few to maximize your own model.  But taking NO Speedsters means the opponent, if he has one, automatically always has full Speedster.  Likewise, if a player takes more than 1 Speedster, there’s a very real possibility that the Speed Force Pool will not supply enough counters for his own models. 


Let’s take a look at the Speedsters and their role in the Speed Force Pool.  Fist, Flash wants the most at Speedster 6.  Then, Zoom wants 5, but also brings in Negative Speed Force, reducing the pool by 2, allowing only 8 Speed Force Counters per turn.  That, in itself, is a major gamble.  If a player with Zoom faces a player with Flash, the Speed Force Pool is limited to 8 counters.  If the Zoom player Raises the Plan, there is a significant dip in power available, as the Flash player would only be able to drain 3 counters, with Zoom draining 5.  But, in the same situation, if the Flash player Raises the Plan, Zoom could be left with only 2 counters.  Now, let’s throw in Kid Flash, who is Speeder 4, and Master of the Speed Force.  If all three Speedsters are on the board, there is almost certainly not going to be enough Speed Force Counters for everyone. Meanwhile, taking both Flash and Kid Flash, without an enemy Zoom, means you could have full run of the 10 counters every turn.

After draining counters from the Speed Pool, those same counters need to be used immediately.  Each Speedster, in turn following Take the Lead order, uses their counters to enact a Speed Power.  Most Speedsters are going to only be able to use 1, but Flash’s Speed Force Master allows him to use up to TWO powers in a single turn.  Let’s take a look at the Speed Force Powers:


 


Of major importance, please remember that these powers are enacted BEFORE the Raise the Plan Phase.  Pay special attention to your opponent, and your own model, for Speed Force Power chosen in order to best place your Action Counters. 

Finally, the Speed Force is a dangerous thing.  In order to keep Speedsters on their toes, the game has added the inclusion of Speed Force Paradoxes.  When using a Speed Force Power with a Paradox rating, the player must, immediately after declaring the use of the power, make a Paradox roll.  If the roll, on a single die, meets or exceeds the Paradox number, the Speed Force reacts negatively.  Roll 2 dice and consult the Paradox Chart:

 


In addition to the results of the Paradox roll, the Speed Force power fails to work.  Therefore, when using Speed Powers, its vital to watch those Paradox numbers.  In an interesting conundrum, Paradox results are both more and less dangerous as the game goes on.  More dangerous, because we can assume that damage later in the game is more likely to KO a model, and less because the scores may already be settled.

Again, remember that this is still a part of the Speed Force Phase, and therefore happens before the Raise the Plan Phase.  Thus, both players have the opportunity to plan around the Paradox.





Tactical Evaluation
OK, so here’s the thing.  This is a huge change to the game.  The addition of a full new phase to the game (especially one with more counters), close monitoring of counters, and all new abilities is adding a layer of tactics upon a good tactical game.  This is not to say it’s a bad thing.  But, it’s going to be adding more tactical play to the Batman Miniatures Game. 

Players will want to ensure they are keeping close tabs on Speedsters in the game; in particular, monitoring counters and their use.  How likely is it that Flash will use all 6 of his counters in a turn?  If he does, that possibly limits other Speedsters, since Flash is going to want to drain 6 counters in the next Speed Force Phase.  And if he does not, then the other Speedsters will be functioning at their maximum potential.  So, whenever a Flash player sees an opponent with a Speedster, he will want to make sure Flash uses all his counters.  But, if the opponent then Takes the Lead, Flash will likely be limited to 5 counters.  There’s a very real tactical game here.

And always remember what Speed Force Powers a model has chosen.  That that into consideration when Raising the Plan, whether that Speedster is on your team or not.  Their Power choices are going to help determine how aggressive or defensive nearby models need to be, or whether or not nearby models will even be able to have the Speedster in line of sight during the turn.

Final Thoughts
The Speed Force adds a new, and welcome, dimension to the Batman Miniature Game.  A new layer of tactics with its own nuances brings a game-within-a-game aspect to the preparation phases.

The Speedster models themselves are going to change the game.  With such speed and elusiveness (both Speedsters have Dodge and high Defense), it is going to be difficult to damage these models.  It may be time to read up on Grab.

Paradoxes are real hindrances.  Players with Speedsters will have to weigh the benefits against the possibility of a Paradox.  Remember that the most common, and theoretically least harmful, Paradox is 2 Stun and Knocked Down.  Not a minor issue.

And, is this a sign of more to come?  Will there be other, similar abilities?  With their own phase, their own counters, their own powers and their own downfalls?  I believe there is a notorious, chain-smoking DC character that says, “There is always a payment for power.”


miércoles, 18 de mayo de 2016

BMG The Flash & The Arrow: Teams

Hi to everyone.
We start a new series of articles analyzing this new expansion for Batman Miniature Game with one of the most striking novelties: Teams. Teams are bands made from renowned characters, but following different patterns when configuring these peculiar bands.

When setting up a Team, the first of all is to choose one of them, which for now is limited to: Birds of Prey, Teen Titans, Suicide Squad and Secret Six, each one with its own members and special rules themselves. Once you have made the Team from members of the list, the next step is to choose their leader in the battlefield, which has nothing to do with the range of the character since it is the table itself which indicates which characters have gallons of Boss, even some of them must be the boss no matter what if they are in the band.

Each of these teams has a number of special rules that give them that touch so characteristic, as well as access to unique strategies.It may even be the case that the score for KO/Casualty of the band members differs from usual, in which case indicated in the description of the team itself.

BIRDS OF PREY

AlwaysBlack Canary
YesBatgirl (Barbara Gordon)...
NoCatwoman, Lady Shiva, Poison Ivy, Dove...
ALWAYS/YES/NO denote whether that character can be the Boss group (Yes/No), or whether it should be if part of it (ALWAYS)

As part of its characteristic touch have their stealth capability, which resulted in rules it means that each of the members wins the Stealth trait if it is not already. In addition, following that line of surprise, they have as own strategy the option of the free deployment of 2 of its members at any point on the table from turn 2.

SECRET SIX

AlwaysCatman
YesBane (Arkham Origins)...
NoBlack Alice, Deadshot, King Shark, Mad Hatter...

One of his characteristic touches honours the name of the team, and that is when the band is found with 6 or fewer members, all members get the trait Teamwork/2 (All).

SUICIDE SQUAD

AlwaysAmanda Waller
YesBlack Manta, Bronze Tiger, Deathstroke...
NoCopperhead, Gorilla Grodd, Enchantress, Killer Croc, King Shark...

As expected, the characteristic touch of this particular group has to do with the ARGUS micropumps that stands in their skulls to keep them controlled. This resulted in rules means or the Suicide Squad must accumulate a minimum of VP per round, or one of its members will fly through the air. In addition, today is the only team with own equipment list.

TEEN TITANS

AlwaysNightwing (Dick Grayson)
YesBatgirl, Cyborg, Jason Todd, Wonder Girl...
NoAqualad, Damien Wayne, Kid Flash, Starfire, Superboy...

In the case of Teen Titans, their inexperience has its impact on the battlefield, because the opponent has the option to remove some another character counters unless at least Sidekick range is include to remedy this defect.

Up to now there are only 4 renowned teams, but what is certain is that a very interesting door has been opened

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

martes, 17 de mayo de 2016

BMG The Flash & The Arrow: Equipos

Muy buenas a tod@s.
Empezamos una nueva serie de artículos analizando esta nueva expansión para Batman Miniature Game con una de las novedades más llamativas: los Equipos. Los Equipos son bandas elaboradas a partir de personajes de renombre pero que siguen unas pautas diferentes a la hora de configurarlas.

A la hora de configurar un Equipo lo primero es elegir a éste, que por ahora está limitado a: Birds of Prey, Teen Titans, Suicide Squad y Secret Six, cada uno con sus propios integrantes y reglas especiales propias. Una vez se ha elaborado el Team a partir de los miembros de la lista, lo siguiente es elegir a su cabecilla en el campo de batalla, lo cual no tiene nada que ver con el rango del personaje puesto que es la propia tabla la que indica qué personajes tienen galones de Boss, incluso algunos de ellos deben ser sí o sí el jefe si van en la banda.

Cada uno de estos equipos dispone de una serie de reglas especiales que les dan ese toque tan característico, así como acceso a estrategias únicas. Incluso puede darse el caso que la puntuación por dejar KO/Baja a los miembros de la banda difiera de lo habitual, en cuyo caso se indica en la descripción del propio team.

BIRDS OF PREY

SiempreBlack Canary
Batgirl (Barbara Gordon)...
NoCatwoman, Lady Shiva, Poison Ivy, Dove...
SIEMPRE/SÍ/NO denotan si ese personaje puede ser el Boss del grupo (Sí/No), o si debe serlo si forma parte de él (SIEMPRE)

Como parte de su toque característico tienen su capacidad de sigilo, lo que traducido en reglas significa que cada una de las integrantes gana el trait Stealth si no lo tiene ya. Además, siguiendo esta línea de factor sorpresa, como estrategia propia tienen la opción de libre despliegue de 2 de sus miembros en cualquier punto de la mesa a partir del turno 2.

SECRET SIX

SiempreCatman
Bane (Arkham Origins)...
NoBlack Alice, Deadshot, King Shark, Mad Hatter...

Uno de sus toques característicos hace honor al nombre del Equipo, y es que cuando la banda se halle con 6 miembros o menos, todos sus integrantes obtienen el trait Teamwork/2 (All).

SUICIDE SQUAD

SiempreAmanda Waller
Black Manta, Bronze Tiger, Deathstroke...
NoCopperhead, Gorilla Grodd, Enchantress, Killer Croc, King Shark...

Como era de esperar, el toque característico de este peculiar grupo tiene que ver con las microbombas que ARGUS coloca en sus cráneos para tenerlos controlados. Esto traducido en reglas significa que o el Escuadrón Suicida acumula un mínimo de VP por ronda, o uno de sus miembros volará por los aíres. Además, a día de hoy es el único team con lista de equipo propia.

TEEN TITANS

SiempreNightwing (Dick Grayson)
Batgirl, Cyborg, Jason Todd, Wonder Girl...
NoAqualad, Damien Wayne, Kid Flash, Starfire, Superboy...

En el caso de los Teen Titans su inexperiencia tiene su repercusión en el campo de batalla, puesto que el rival tiene opción de quitarles algún que otro contador a menos que se incluyan personajes con al menos rango de Sidekick para paliar esta tara.

Por ahora tan solo existen estos 4 Equipos de renombre, pero lo que es seguro es que una puerta muy interesante ha sido abierta.

Un saludo y nos leemos en La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 9 de mayo de 2016

BMG: Estrategias nuevas

Muy buenas a tod@s.
Como ya muchos sabréis, a lo largo de la semana pasada se siguió filtrando parte del contenido de esta nueva expansión para Batman Miniature Game, el miércoles fueron nuevas estrategias generales con la gran novedad que no todas pueden ser elegidas por todas las bandas, y el jueves a última hora estrategias únicas de banda. Además, nuestro amigo Ian de Tales of a Tabletop Skirmisher filtró el viernes más información acerca de los Corredores. La semana anterior pasada ya os trajimos nuestra versión de esto, pero hemos actualizado con las tablas de paradojas que ha compartido Ian.

Empezando por las estrategias generales y clasificándolas en 3 grupos: villanos, buenos, todos (en rojo están marcadas aquellas que solo pueden elegirse una única vez):

Villanos

Vandalism (1/B)
Cuando el oponente haya colocado todas sus Alcantarillas y Farolas, puedes retirar una de la mesa.

Útil sobre todo si se quiere cortar la vía de escape de un rival para que no pueda huir hacia atrás y esconderlo para evitar su pérdida. Otro uso sería oscurecer más aún la mesa bien porque el rival saca partido de ello (Green Arrow) o porque se quiere permanecer en las sombras (Liga de las Sombras).
Tunnel (1/C)
Un personaje puede comenzar la partida dentro de las Alcantarillas, pero no salir de ellas durante la primera ronda de la partida. 

Una alternativa más segura a Reinforcements (1/C) en cuanto a azar se refiere, pero no hay que olvidar que el rival puede fácilmente bloquear una alcantarilla. Puede ser interesante para colar rápidamente a un miembro Large en la zona rival, como Bane Arkham City, o combinarlo además con Killer Croc.

Buenos

Rapid Response Training (1/E)
Elige hasta dos Henchmen de tu banda. Estos personajes ganan un contador extra de MC al final de la primera fase de planificación.

Esto combinado con un Follow Me! (Robin Arkham City) y un Inspire puede plantar a un grupo de policías en medio de la mesa sin que el rival se lo espere.
Public Resource Upgrade (2/E)
Elige hasta 3 Farolas. Estas farolas pasan a iluminar 15 cm de radio en vez de 10.

Claramente el mayor beneficiado de esta estrategia es la banda de Green Arrow (además del Swat Alpha).
Road Way Signals (1/B)
Una vez que ambos jugadores hayan terminado de colocar Farolas y Alcantarillas, puedes colocar hasta 4 "Road Warning Signal", a 5 cm de cualquier borde de la mesa y a unas distancia al menos de 10 cm entre ellas. Se consideran Farolas aunque solo iluminan 3 cm.

Otra forma más de arruinar el despliegue de las temidas Batseñales. Además, dados sus 3 centímetros también en altura sirven para añadir "obstáculos" de manera que limiten el movimiento sobre todo en zonas estrechas.

Todos

Objective Trap (1/D)
Elige un objetivo. El primer modelo en estar en contacto con ese objetivo debe superar un Chequeo de Agilidad o sufrir . Un solo uso.

Combinado con Change of Plans (1/D) puede hacer que el rival empiece la partida con un susto.
Distant Distraction (1/E)
Elige un Henchmen enemigo; ese personaje debe superar un chequeo de Willpower o no podrá mover durante su primera activación.

Ideal para controlar a los GCPD Detectives, Undercover con pito o aquellos Henchmen dentro de rango de los Gas Cannister del Joker.
Sewer Map (1/E)
The maximum of models you may have inside the sewers at the same time is increased in 1.

Una forma rápida de colocar a dos personajes a la retaguardia del rival.
Under Presure (2/E)
Elige a un enemigo con Willpower 5 o menos. Ese modelo tiene -1 Willpower durante toda la partida. Under Presure y Duress no pueden ser usadas contra el mismo personaje.
Duress (3/E)
Elige a un enemigo con Willpower 5 o menos. Ese modelo tiene -2 Willpower durante toda la partida. Under Presure y Duress no pueden ser usadas contra el mismo personaje.

Puede ser una forma de hacer daño a los Umpredictable como Little Spark. Incluso a Henchmen caros como los Ninjas de la Liga de las Sombras. Lo que es innegable es que para una banda de Hipnosis son estrategias a tener muy en cuenta.
Fake Objective (3/E)
Elige un objetivo rival. Ese objetivo da 1VP menos que lo habitual, hasta un mínimo de 1 VP. Si el oponente no tiene objetivos, resta 1VP  al final de la partida.

De esta manera puede usarse a gente para defender unos objetivos, y esto para defender otro.

Exclusivas de banda

Muchas de estas estrategias pueden jugarse en cualquier momento (?), lo que da una nueva perspectiva a los Snitch (2/?) puesto que aún pueden ser usados durante la partida.
Batman
I Am the Night (1/?): Una vez por partida al inicio de la fase the Tomar la Delantera, puedes elegir hasta 3 farolas de la mesa y reducir su radio de luz a 0cm.

Si el rival tiene bastantes armas de medio-largo alcance, puede ser útil en un momento dado para avanzar con algo más de libertad. De especial utilidad contra bandas como Green Arrow. También puede tener su uso para poder usar con mayor facilidad en un momento dado el Sneak Attack de Batman/Nightwing, en especial de la versión DKR de Bruce Wayne maximizando su Stealth.
Penguin
Effective Henchmen (2/?): Cuando un Henchmen supere una tirada de Let's Go y sea activado, ese personaje puede mover inmediatamente 5 cm.

De esta forma se aumenta el alcance a nivel individual de cada miembro de esta banda, sobre todo útil si se lleva en enjambre para rodear al rival sin tener que invertir MC en ello.
Joker
Why so serious? (1/?): El Boss de tu banda gana el trait Immortal.

Dado que puede jugarse incluso durante la partida, puede ser un buen golpe de efecto para minar la moral del rival al ver que todo lo que le ha costado matar al Boss no tiene tanta recompensa como pensaba (de 6 a 4 VP, y tan solo por 1 punto de estrategia).
League of Shadows
Indomitable Will (2/?): Cada Henchmen de la banda puede repetir chequeos fallidos de Willpower una vez por ronda

Por fin se enfatiza aún más el carácter de élite de los miembros de la Liga más allá del combate. Aunque sigue siendo fácil fallar estos chequeos, al menos disponen de una segunda oportunidad para superarlos. Ideal contra bandas de control mental como Wonderland o Poison Ivy, así como ante el temido Canary Cry.
Law Forces
Police Training (2/?): Todos los Henchmen de la banda tan solo han de pagar 1SC para usar Arrest.

Todo lo que sea ahorrar contadores de acción siempre es bueno, y en el caso de Arrestar les dota de cierta inmunidad ante el efecto Stop por no tener que gastar MC para ello, aunque un Confusion les afectaría igualmente en esta labor, pero es más común encontrarse pitos delante que gente con Confusion
Two Face
Guardian of Gotham (2/?): El primer enemigo en quedar KO es retirado del juego como baja.

Mantiene la idea del Judgement de Harvey pero sin ese toque de azar. Además, teniendo en cuenta que casi todas sus armas a distancia no causan todo el daño de forma letal, esto añade un punto de letalidad a el aspecto a distancia de la banda. Y si no, en cuerpo a cuerpo alguien tan común entre todos como Little Spark cobra un plus de letalidad, y es que bien sabido que es alguien digno de hacer frente a enemigos peligrosos gracias a su combinación Umpredictable + Handy + Mechanic.
Black Mask
One Night to Kill the Bat! (1/?): Tus Henchmen con Afiliación Black Mask ganan +1 al impactar en cuerpo a cuerpo contra Leader, Sidekick y Boss enemigos. 

Enfatiza aún más el carácter pandillero de esta banda. Si de normal están por encima de los demás en lo que a herir se refiere (Fuerza 4+), esto además los hace aún más peligrosos contra los cabecillas rivales, sobre todo si se les lleva en masa.
Poison Ivy
Regrowth (1/?): Una vez por partida, al inicio de la fase de Tomar la Delantera, puedes cambiar la posición de una planta liada hacia otro contador de semilla.

Por 1 punto no está mal el poder mover una planta de sitio, por ejemplo aquellas con ataque a distancia para posicionarlas en una nueva zona de tiro.
Organized Crime
Payday (2/?): Cuando un Henchmen aliado acabe con un Free Agent, Sidekick, Leader o Boss rival, lanza un dado. Con un 4+ se obtiene 1VP adicional.

Puede ser una buena estrategia a usar si se ha elaborado una banda muy enfocada al daño letal.
Riddler
Undercover Spy (1/E): Elige a un Hencmen enemigo. Ese personaje no puede controlar o disputar objetivos.

Desde luego que capta a la perfección la enorme red de infiltración de Riddler entre sus rivales. Perfecto para anular a los siempre molestos Tonfa o ninja de las Kamas en tareas defensivas, así como hacer lo mismo en tareas de control. Cómo usarla hace que se vuelva más versátil: para defender objetivos o para controlar.
Mr. Freeze
Frozen Area (1/E): Coloca una plantilla de Hielo (plantilla explosiva) en zona nuetral. Lanza un dado al final de cada fase de Puntos de Victoria y Recuento de Bajas, con un 5+ se remueve, de lo contrario permanece ahí.

Deja la incógnita de qué es el Ice Template. Lo que está claro es que es una zona healada con opción a derretirse, y pudiéndose poner en zona neutral y siendo en la fase E, puede afectar al menos durante una ronda al rival. No sería descabellado imaginar esto como una zona de terreno difícil.
Scarecrow
 A City in Fear (2/?): Al inicio de la fase de Tomar la Delantera en cada ronda par, elige a un rival que no sea Boss. Ese personaje debe superar un chequeo de Willpower o sufrir el efecto Scared.

Otra fuente de miedo para esta banda, y sin limitación de alcance. De esta manera puede usarse esto contra personajes que supondría un peligro para el Dr. Crane acercarse a ellos (salvo bosses), aunque con la limitación de tan solo las rondas pares.
Wonderland
Weird Crew (1/E): Un Agente Libre en tu banda es tratado como Henchmen para el resto de la partida, pero se le sigue considerando Agente Libre a la hora de elaborar la banda.

Aunque no puedan equiparse con equipo de Henchmen (ojo al detalle porque solo habla de equipo de Henchmen, invita a pensar que habrá algo para ellos, y más aún después de ver la lista de equipo para Bane) sí puede beneficiarse de traits que les afecten como Inspire, Let's Go... Su otro punto fuerte está en la puntuación que dan si son dejados KO o muertos; especial interés el caso de Lobo y Solomon Grundy, puesto que ambos con todo lo duros que son tan solo darían 1 VP al rival por ser Inmortal.
Court of Owls
Lords of Gotham (1/B): Coloca 2 marcadores adicionales de Alcantarillas. Tan solo pueden ser usados por aliados.

Una forma de garantizarse el acceso rápido a la zona rival. Interesante si se combina con Sewer Map de manera que 2 Búhos puedan usarlas, y más aún junto a Tunnel (1/C) de manera que en la ronda 2 puedan salir de ellas ya.
Green Arrow
Adaptable Plan (1/E): Mueve hasta dos de tus modelos 2D6cm.

Puede ser interesante el recolocar a los arqueros una vez el rival ya ha desplegado todo en mesa.
Bane
Titan Container Located (1/D): Elige cualquier Contenedor de Tital y muévelo hasta 10 cm, pero manteniendo las reglas de despliegue de objetivos.

Puede potenciarse más aún si se combina con Change of Plans para acercar lo máximo posible el Contenedor de Titán, sobre todo si Bane Arkham City forma parte de la banda.
Gorilla Grodd
Hunting Pack (1/?): Todos los Henchmen de la banda ganan la regla Fast.

En la foto en la que se vieron a los primeros primates pudo apreciarse que éstos tenían una peana grande, lo que invita a pensar que serán Large. Si además de esto obtienen la regla Fast, puede convertirse en una banda muy rápida.

Como siempre estaremos atentos a los próximos spoilers, aunque el ansiado libro debe estar ya al caer.

Un saludo y nos leemos en La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

viernes, 29 de abril de 2016

BMG Expansion: Speed Force

Hello everybody.
With the arrival of Flash to Batman Miniature Game a new gaming concept is created: The Speed Force, which is not as easy to explain as a trait and it needs some pages rulebook. With this entry we will try to summarize this new concept and what does it means for gaming purposes. Lets begin...

The Speed Force is a new concept for Batman Miniature Game for being used for the Speedsters like Flash, more concretely for all those characters with the trait Speedster/X, where the X denotes de quantity of power that runner can manipulate when using the Speed Force and execute special actions that can be only achieved by them.

First modification over normal games is the creation of a common pool of Speed Counters where the Speedsters will take energy for using these powers. With this common pool, each runner has its own Speed Counters pool limited for the X of its Speedster/X trait, which is filled as the common pool counters are taken, being even able to store them among rounds.

As it could be expected, the addition of this kind of characters on the games modify the round sequence adding a new phase, split also in two sub-phases, between Taking the Lead and Raise the Plan:
  • Draining Speed Force: Now it's time for all the characters with the trait Speedster to take counters, up to the maximum value allowed for them, from the common pool, beginning with the player who Took the Lead. That means the second player in taking counters may not have chances for filling his Speedster card, that means being the first player is important even more if there is an Speedster on his crew with a high Speed Power.
  • Spending Fuerza de la Velocidad: Again beginning with the player who Took the Lead, counters can be used for using one Special Power and applying its effects immediately.
Some of those special powers can be:
COSTPOWERDESCRIPTIONPOSSIBLE PARADOX
1Superspeed
Lv 1
MOve the character up to 10 cmNo
4Molecular
Control
Until the end of the round this character can pass throught or scenery element/object on the gameboard.but cannot end his move on another model or scenery element/object5+
6HyperspeedPlace the model in any place on the gameboard where the base can fit in4+

And the full table:

But playing with the Speed Force has its risks and can affect characters and time lines. This is known as Paradoxes, and use to have result not so good for the affected Speedster, it can go from dying up to the appearance of the Black Flash. The full list of those paradoxes:

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Expansión: Fuerza de la Velocidad

Muy buenas a tod@s.
Con la llegada de Flash a Batman Miniature Game se crea un concepto nuevo: La Fuerza de la Velocidad, la cual no es tan simple de explicar como un trait más sino que requiere de varias páginas del reglamento. Mediante esta entrada intentaremos hacer un resumen de este nuevo concepto y qué implica. Empecemos...

La Fuerza de la Velocidad es un nuevo concepto introducido en Batman Miniature Game para ser usada por los Corredores (Speedsters) como Flash, concretamente por aquellos personajes con el trait Speedster/X. donde la X denota la cantidad de poder que ese corredor es capaz de manipular a la hora de hacer uso de la Fuerza de la Velocidad y llevar a cabo acciones solo al alcance de éstos.

La primera modificación que sufren las partidas es la creación de una reserva común de Contadores de Velocidad de la cual los Corredores irán extrayendo energía para poder llevar a estos poderes. Junto a esta reserva común, cada corredor dispone de una reserva propia de Contadores de Velocidad limitada por la X de su trait Speedster/X, la cual se va llenando conforme se van robando contadores de la reserva común, pudiendo incluso guardarse entre rondas.

Como es de esperar, la inclusión de este tipo de personajes en las partidas hacen que la secuencia de turno quede ligeramente modificada, añadiendo una nueva fase, dividida en dos subfases, entre las fases de Tomar la Delantera y Planificar:
  • Absorber Fuerza de la Velocidad: Es ahora cuando aquellos personajes con el trait Speedster pueden coger hasta tantos contadores, como tengan permitido, de la reserva común empezando por el jugador que Tomó la Delantera. Esto significa que el segundo jugador en robar puede no tener opción a llenar al completo la ficha de su Corredor, con lo que ser el primero en planificar es importante si se tiene a un Corredor con un elevado Poder de Velocidad.
  • Gastar Fuerza de la Velocidad: Nuevamente empezando por el jugador que Tomó la Delantera, puede hacer uso de los contadores que tenga para llevar a cabo un Poder Especial e inmediatamente surte efecto.
Algunos ejemplos de estos poderes especiales son:
COSTEPODERDESCRIPCIÓNPOSIBLE PARADOJA
1Supervelocidad Nivel 1Mueve al personajes hasta 10 cmNo
4Control MolecularHasta el final de la ronda este personaje puede pasar a través de escenografía, pero no puede acabar el movimiento sobre escenografía u otro modelo5+
6HipervelocidadColoca el modelo en cualquier lugar de la superficie de juego donde la base quepa4+

Y la tabla completa de ellos (en inglés):
Pero jugar con la Fuerza de la Velocidad tiene sus riesgos y puede afectar tanto a los personajes como a las líneas temporales. A esto es lo que se le conoce como Paradojas, y suelen tener resultados poco favorables para el Corredor afectado, que va desde morir hasta la aparición del Flash Oscuro. El listado completo de estos efectos negativos:

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 13 de abril de 2016

BMG Spoiler Equipment List for Bane

Hello everybody.

Today we bring you one of the most interesting equipment lists, the one from the mercenary well known for all, Bane:
It can be denied that all the list is eclipsed by a new type of Dose: Venom Dose. Remarkable the addition of a Backpack already known for Penguin the other day, and the reduction of 2 Antidotes to 1, maybe because the addition of a Gas Mask.

The novelty with this new list goes beyond of improvements only accessible if Bane is on the crew (which up today is always happening). The big novelty is on the first one, it is the first known equipment not available for Henchmen, only by Sidekicks (it seems the appearance of a second in command for this crew is close) and Free Agents, which will let the violation to the restriction of a single use of a Titan Dose per character. On the other hand, the second item will let applying doses to mates in contact.

It is clear that after that first look the most benefited with this items is Venom Soldier with its 2 Titan Dose.

Lastly, the effects of this new type of drug:
  • Venom Dose: If a character has a Venom Dose he may use it during the Raise the Plan phase. If he does so, the character gains +1 Strength and can reroll damage rolls when fighting unarmed in close combat this round. Each Venom Dose may only be used once, and no more than one Dose may be used in a single round.
That means if someone has 2 Venom Doses, can't use one on himself and the second on a mate; also it couldn't be possible to use one and being injected by a mate (a same character can't be affected by a same effect more than once). Certainly there will be interesting combinations among this and Titan.

Have we said Venom Soldier is the most benefited with this new list?

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Spoiler Lista de Equipo Bane

Muy buenas a tod@s.

Hoy os traemos una de las nuevas listas de equipo más interesantes de todas, la del mercenario más conocido de todos, Bane:
Es innegable decir que toda la lista queda eclipsada por un nuevo tipo de Dosis: Venom Dose. Llamativa la inclusión del Backpack que ya se vio el otro día con el Pingüino, y la reducción de 2 Antidote a 1, en parte quizás por la inclusión de una Gas Mask.

La novedad con esta nueva lista va más allá de mejoras solo accesibles si Bane forma parte de la banda (que a día de hoy va a ocurrir siempre). La gran novedad reside en la primera de ellas, puesto que es la primera conocida que no es equipable por Henchmen, tan solo por Sidekicks (parece ser que la aparición de un segundo al mando para esta banda cada vez está más cerca) y Free Agents, que va a permitir violar la restricción de un solo uso de Dosis de Titan por personaje. Por su parte, la segunda mejora permite aplicar dosis a compañeros en contacto.

Queda claro que de buenas a primeras el mayor beneficiado con estas mejoras es Venom Soldier con sus 2 Titan Dose de base.

Y por último, los efectos de este nuevo tipo de droga:
  • Venom Dose: Si un personaje dispone de una Dosis de Veneno puede usarla durante la fase de Maquinar el plan. Si lo hace, el personaje obtiene +1 a su Fuerza y puede repetir tiradas para impactar fallidas con ataques desarmados durante esta ronda. Cada Dosis de Veneno tan solo puede ser aplicarse una vez, y no puede usarse más de una por ronda.
Esto significa que aunque se tenga a alguien con dos Dosis de Veneno, no puede en el mismo turno inyectarse él una y otra a un aliado; ni siquiera sería posible que alguien se inyectase una y un compañero le aplicase otra (un personajes no puede aplicarse dos veces un mismo efecto), de igual manera que combinaciones varias con Titán. Desde luego que esto va a dar mucho juego.

¿Habíamos dicho ya que Venom Soldier era el más beneficiado con esta nueva lista?

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 11 de abril de 2016

BMG Spoiler Equipment List for Penguin

Hello everybody.

Finally the full new Penguin's equipment list is revealed:
In Oswald's case is remarkable his first new item: Backpack, which will let the one who uses it to move carrying a Loot without having to pay for it, it will protect him against the feared Whistles. At least is not Selina who can use it.

Regarding the conditional equipment depending on which characters are on the crew, both of them are quite interesting: if Oswald is on the gang, he allows to equip Goad, already known for the clown Punker, which allows "moving" an enemy, and if he/she hasn't been activate yet its ROF is affected. The equipment unlocked for Sickle shouldn't be underestimated, it lets to empower the Push of the Henchmen who uses it (Savage Fighter has already been revealed with Hawkman, it adds a +1 to impact rolls when pushing).

And no, I know what you are thinking and Goad can't be used to force the rival to make him drop the Loot. So be good guys and sure this won't be the last equipment we will show you.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Spoiler Lista de Equipo Pingüino

Muy buenas a tod@s.

Y por fin queda descubierta la nueva lista de equipo para el Pingüino:
En el caso de Oswald es llamativa su primera nueva mejora: Backpack, que va a permitir al que lo porte moverse con el Botín sin tener que pagar para poder hacerlo, lo que desde luego le va a dar bastante protección contra los temidos Pitos. Menos mal que no es Selina la que puede equipárselo.

Respecto a las mejoras condicionadas a qué personajes se incluyen en la banda, ambas son bastante interesantes: la inclusión de Oswald permite equipar Goad, conocido por el payaso Punker, que permite "mover" a un enemigo, y si aún no ha sido activado sí ve su ROF afectado. La mejora proporcionada por Sickle tampoco es nada desdeñable, y permite potenciar el Push del que la use (Savage Fighter ha sido descubierta recientemente en Hawkman y permite aplicar un +1 al impactar si se está llevando a cabo un Push).

No, sé lo que estáis pensando y no puede usarse Goad para forzar al rival a dejar caer el Botín. Así que sed buenos y dad por sentado que estas no serán las últimas mejoras que os enseñemos.


Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 7 de abril de 2016

BMG Spoiler Equipment List for Green Arrow (Part 2)

Hello everybody.

La Biblioteca de Alfred brings you the exclusive of the first spoiler about this new expansion "Flash & The Arrow" for Batman Miniature Game. Nothing more and nothing less that the new equipment list for Green Arrow's crew, or at least part of it. And due than an image is worth a thousand words...
The most remarkable is the adding of a Batclaw for equipping it to a Henchmen, who would you equip it with?

But the huge novelty comes with the second part, depending on which characters are included on the crew, some additional equipment will be unlocked. On this case must be highlighted the Scheming/2 obtained if any of the three existing Oliver Queen (in addition to the new ones can appear in a future) is in the crew. Being able to planning characters like the archers at the end can be a good improvement for this gang.

Otherwise, it can be also seen some equipment with not only $ cost, have you never been in the situation where you haven't used all the reputation points and you do not know what to do with them? So with this new type of Equipment new options for the lists are opened.

Stay tuned because on the following days we will offer you more spoilers.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.