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lunes, 21 de noviembre de 2016

BMG: Analysis Bird

Hi to everyone.
After a long wait, there is finally among us one of the most popular characters in Batman Miniature Game, a right hand for Bane: Bird, who as you might expect is the Elite Boss that this band needed (Elite Boss: Solider of Fortune), In addition to being accompanied by 1 more of them that is joined to the existing T.N.T..To bear the rank of Sidekick could be said that its cost in reputation is rather low (60 / $ 100), but on the other hand is a small expense In dollars for a band that in itself usually squeezes them to the maximum, although it can be ignored if it decides to put the leadership of the band leaving aside to the Bane himself.
Starting with his Mobile aspect, Bird is at the same level as the other band mercenaries with a Movement value of 3. Since not being a Henchmen does not have access to a Grapple-Gun, Angel has his own extra mechanism of mobility, but without easy access to the roofs may seem a circumstantial: a Climbing Rope, which comes to be the same as a Batcape. In the case of Bird, the use that can take of this is the one of protection against pushes if he has managed to reach high positions, or if the terrain through which he advances has slopes that force to him to fall so that to advance.

In the Offensive aspect, although it is true that his Attack value of 3 seems to be low, it offers mechanisms to maximize the success of his rolls. The first of them is the +1 to hit with his Combat Machete (Weapon Master: Combat Machete), and the second his Sharp that along with his Strenght 4+ augurs that more than half of hits could hurt, besides causing loss of counters in the rival for each of them (). 

But the true offensive power of Bird comes when combined with other members of the band, either taking advantage of situations of outnumbered (and can win a +2 when hit by the combination of this with his Weapon Master), easily achievable using Military Tradition (2SC) to approach to the combat the nearby Veterans (20 cm or less, and they are not to be visible), either because he has joined one, being able to carry it out even just immediately after an allied Henchmen do it thanks to being able to use Let's Go (One of the boys).

In Defensive, in spite of maintaining the Defense value of 3 of his fellow mercenaries in addition to the characteristic Bulletproof Vest in all of them (except Venom Soldier) to offer some resistance to the Firearms, Bird has traits that improve him in this aspect. One of his great strengths is the immunity to the effects of mental control that gives his Self-Discipline, reason why can be a great candidate to throw it facing to personages like Poison Ivy or Mad Hater, although without support of companions not  be afradi. Although it has already been mentioned above, in case of reaching an elevated area, the Climbing Rope (1SC) gives him a passive protection against bouncing due to pushing as long as he has SC to be able to use it outside of his activation.

As a last defense mechanism for him and his teammates could be said to be his Smoke Grenade, whose negative point is that he only has 1 of them (Ammo 1 and ROF 1) and it is necessary to hit 3+ in a visible point at 20 cm or less (Short Range), covering a radius of action of 5 cm around the point of impact (Explosive). In the case of impact, the affected area will be covered in smoke (Smoke) until the end of the round, being impossible to dodge it by Dodge and having an infinite height, in addition blocks Lines of Sight (nor with Total Vision). Within this zone the affected will suffer the effect Blind, that is to say, will impact and block to 6+, can not draw Lines of Sight nor shoot, and will not be able to run nor use MC. Thus, their possible uses would be:
  • Offer protection to teammates in the melee and who, if possible, have already hit, so that the opponent has to hit you, regardless of bonus, at 6+. In this case it is impossible not to think about Killer Croc (the 95-point), since activating your Superior Sense of Smell could act inside the smoke as without affecting it.
  • Avoid manipulating objetives like Batsignal, although if you decide to leave Bird in the rear for this, you would be wasting your Military Tradition.
  • Cut lines of sight to enemy shooters or characters with long range traits like Discourage. Between this, the Military Tradition and some Follow me! and/or Inspire can be made to advance much to the thickness of the band without being conditioned by the rival shooters. Of course, Bird should activate before them and get their grenade to be effective.
  • If you have a rival that enters the radius of action of the explosion (20 cm range plus 5 radius of action) you can slow his advance during that round so that he cannot increase his base movement with MC (when he goes out the smoke the moment to use MC to increase the movement will already have passed).
  • Ultimately, it can be one of the most effective tools to deal with the always annoying whistles (or characters like Killer Frost capable of producing the same Stop effect), disrupting the line of sight and stopping the effect produced.
In Support/Control tasks, Bird is someone that all Veterans would like to have close to, mainly thanks to his Military Tradition, which by 2 SC allows all those 20 cm or less of he(and do not have to be visible) to advance Immediately up to 5 cm without this affecting its ROF, which could serve to relocate a shooter without being penalized for it. It could be said that it is as if using 1 MC came out the perfect roll, and if it is also powered by Inspire and/or Follow me!, next to the mercenaries Movement 3, the band becomes even faster. A timely use of this would be, combined with the strategy Sewers Maps (1/E) to have one more member in the sewer, take out Bird after a mercenary so that he is able to move it just to be able reach an objetive, either because it is 3-5 cm from the mercenary with which neither a die in motion, was invested or to reach beyond the 12 cm that could get to move out of a sewer , Or ventilation duct (2MC, because 1MC is already required to exit). Another of its uses, once again, is to fight the whistles, to give a small push to the mercenaries who were affected by them.

As far as his own benefit suppose his traits, Veteran gives him some margin of error in planning, either because of a failure in it, because the rival has been conditioned to not do something that he had in mind (as can be attack him) or, perhaps the most usual, because the opponent has attacked him and it was not necessary to use DC. To this must be added the option that adds T.N.T. of replacing counters at a distance in companions, even more if equipped with Night Vision. His synergy with the rest of mercenaries would not be complete unless he is more than a leader for them, he is considered one more (One of the boys), which allows him to be able to use Let's Go as if of a Henchmen it was (but not to try to activate a Henchmen after him or to be able to repeat to be less than 20 cm of a Sidekick), which taking into account his low value of Attack can benefit to him when it comes to focusing on a rival next to "his Boys "without it being able to react.

Finally and taking into account that talking about Bird in the singular would not be correct since you have to think in more general terms like at band level, it is impossible not to consider some synergies that the existence of a Sidekick so cheap and with a profile as his:
  • The most obvious is to include how many more Veteran better. This can also be further enhanced by someone with Follow me! like Capitán Boomerang.
  • If you look one by one at the members of this band, it can be seen that only Smash and Mohawk have a margin of error when it comes to impact thanks to the Handy of their weapons, and also with an Attack value (3) not very difficult to block. This is why characters with Confusion as Riddler or White Rabbit can contribute a lot to the band. In the case of Riddler it should be added that his Disarray can be key to leave a rival with the fewest possible counters of Defense; even some character with the trait Taunt could achieve the same effect, but to this day there is no one with this ability. For her part, White Rabbit would involve the inclusion of an Acrobat in a band whose leaders lack that mobility, being also cadidata perfect to try to attract the rival shots.
In short, Bird does not stand out precisely because of its offensive potential, but because it is a huge support for the Henchmen of this band, or rather, the Veteran characters that are in it. Although it is true that his Attack value of 3 may seem low, he has to make use of its Henchmen if it wants to guarantee successes, although it is not necessary to undervalue the double damage of its weapon () repeating in addition to hurt (Sharp) to 4+ (his Strenght). Thus, one of the ways to facilitate the work in combat is to use his Military Tradition (2SC) to bring a Veteran partner to combat in which he is and achieve a situation of Outnumbered, which added to his Weapon Master: Combat Machete would end up giving a "+2" to hit (+1 only if the rival is Martial Artist), the other is to join himself by doing Let's Go, thanks to being One of the Boys, to a combat in the that a comrade has just acted, so it is more than likely that the rival just have few DC.

In defensive, although its value of Defense 3 is rather that of a Henchmen, he has a Bulletproof Vest to oppose some resistance before the Firearm, next to an Endurance value of 7, reason why could withstand a burst of shots of gun (obviating the circumstancial critical). But more important is his immunity to the effects of hypnosis thanks to self-control (Self-Discipline). To this must be added the always useful protection given by having a Batcape, Climbing Rope (1SC) in his case, if it is the case of reaching a raised area and is pushed to the void. As a support tool in defensive tasks, either for himself or for his companions, has a unique Smoke Grenade, useful for example to protect combat partners who have already activated, deny manipulation, cut line of sight to annoying shooters or characters with long-range traits, limiting the movement of nearby opponents or offering protection against whistles.

Finally, and as it could not be less, Bird himself is also a Veteran character, so you can afford to plan something more defensive at times, or have room for maneuver if something has not come out as expected and needs counters in some other attribute.


Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG: Análisis Bird

Muy buenas a tod@s.
Después de una larga espera, por fin está entre nosotros uno de los personajes más demandados de Batman Miniature Game, una mano derecha para Bane: Bird, quien además como cabría esperar es el Elite Boss que esta banda necesitaba (Elite Boss: Solider of Fortune), además de venir acompañado por 1 más de ellos que se une al ya existente T.N.T.. Para ostentar el rango de Sidekick podría decirse que su coste en reputación es más bien bajo (60/$100), pero por el contrario supone un pequeño gasto en dólares para una banda que de por sí suele exprimirlos al máximo, aunque se puede obviar si se decide ponerle al mano de ésta dejando de lado a al mismísimo Bane.
Empezando por su aspecto Móvil, Bird está al mismo nivel que los demás mercenarios de la banda con un valor 3 de Movimiento. Dado que al no ser un Henchmen no tiene acceso a una Grapple-Gun, Angel dispone de su propio mecanismo extra de movilidad, aunque sin facilidad de acceso a los tejados puede antojarse circunstancial: una Climbing Rope, que viene a ser lo mismo que una Batcape. En el caso de Bird, el uso que puede sacar de esto es el de protección ante empujones si ha conseguido llegar a posiciones elevadas, o si el terreno por el que avanza tiene desniveles que le obligan a dejarse caer para poder avanzar.

En el aspecto Ofensivo, aunque es cierto que su valor 3 de Ataque se antoje escaso, ofrece mecanismos para maximizar el éxito de sus tiradas. El primero de ellos es el +1 a impactar con su Combat Machete (Weapon Master: Combat Machete), y el segundo el Sharp de éste que junto a su Fuerza 4+ augura que más de la mitad de impactos logren herir, además de causar pérdida de contadores en el rival por cada una de ellas (). 

Pero el verdadero poder ofensivo de Bird viene cuando se combina con otros miembros de la banda, bien sea sacando partido de situaciones de Superioridad numérica (y pudiendo ganar un +2 al impactar por la combinación de esto junto a su Weapon Master), fácilmente conseguible usando Militar Tradition (2SC) para acercar al combate a Veteran cercanos (20 cm o menos, y no han de ser visibles), o bien porque él se ha unido a uno, pudiendo llevarlo a cabo incluso justo inmediatamente después de que un Henchmen aliado lo haga gracias a poder usar él también Let's Go (One of the boys). 

En lo Defensivo, pese a mantener el valor 3 de Defensa de sus compañeros mercenarios además del característico Bulletproof Vest en todos ellos (salvo Venom Soldier) para ofrecer algo de resistencia ante las Firearms, Bird dispone de traits que le mejoran en este aspecto. Uno de sus grande puntos fuertes es la inmunidad ante efectos de control mental que le da su Self-Discipline, por lo que puede ser un gran candidato para lanzarlo de cara a por personajes como Poison Ivy o Mad Hater, aunque sin apoyo de compañeros no dé tanto miedo. Pese a que ya se ha mencionado anteriormente, en el caso de llegar a una zona elevada, la Climbing Rope (1SC) le proporciona una protección pasiva ante despeñamientos a causa de empujones siempre y cuando disponga de SC para poder hacer uso de ella fuera de su activación. 

Como último mecanismo de defensa tanto para él como sus compañeros podría decirse que está su Smoke Grenade, cuyo punto negativo es que tan solo dispone de 1 de ellas (Ammo 1 y ROF 1) y es necesario impactar a 3+ en un punto visible a 20 cm o menos (Short Range), abarcando un radio de acción de 5 cm en torno al punto de impacto (Explosive). En el caso de impactar, la zona afectada se verá cubierta en humo (Smoke) hasta el final de la ronda, siendo imposible esquivarla por Dodge y teniendo una altura infinita, además bloquea Líneas de Visión (ni con Total Vision). Dentro de esta zona los afectados sufrirán el efecto Blind, es decir, impactarán y bloquearán a 6+, no podrá trazar Líneas de Visión ni disparar, y no podrán correr ni usar MC. Así pues, sus posibles usos serían:
  • Ofrecer protección a compañero(s) en el cuerpo a cuerpo y que a ser posible que ya haya(n) golpeado, de manera que el rival tenga que impactarle(s), sin importar bonificadores, a 6+. En este caso es imposible no pensar en Killer Croc (el de 95 puntos), ya que activando su Superior Sense of Smell podría actuar en el interior del humo como sin que éste le afecte.
  • Evitar la manipulación de objetivos como puede ser la Batseñal, aunque si se decide dejar a Bird en la retaguardia para esto, se estaría desperdiciando su Militar Tradition.
  • Cortar líneas de visión a tiradores enemigos o personajes con traits de largo alcance como Discourage. Entre esto, el Militar Tradition y algún Follow me y/o Inspire se puede hacer avanzar bastante al grueso de la banda sin verse condicionados por los tiradores rivales. Eso sí, Bird debería activar antes que ellos y lograr que su granada sea efectiva.
  • Si se tiene a un rival que entre en radio de acción de la explosión (20 cm de alcance más 5 de radio de acción) se puede frenar su avance durante esa ronda haciendo que no pueda incrementar su movimiento base con MC (de que salga del humo el momento de usar MC para aumentar el movimiento ya habrá pasado).
  • En última instancia, puede ser una de las herramientas más eficaces para lidiar con los siempre molestos silbatos (o personajes como Killer Frost capaces de producir el mismo efecto Stop), interrumpiendo la línea de visión y deteniendo el efecto producido.
En tareas de Apoyo/Control, Bird es alguien a quien todos los Veteran querrían tener cerca principalmente gracias a su Militar Tradition, que por 2 SC permite que todos aquellos a 20 cm o menos de él (y no tienen porque ser visibles) puedan avanzar inmediatamente hasta 5 cm sin que esto afecte a su ROF, lo que por ejemplo podría servir para recolocar a un tirador sin verse penalizado por ello. Podría decirse que es como si usando 1 MC saliese la tirada perfecta, y si además se potencia con Inspire y/o Follow me, junto al Movimiento 3 de los mercenarios, la banda se vuelve aún más rápida. Un uso puntual de esto sería el de, combinado con la estrategia Sewers Maps (1/E) para poder tener a un miembro más en el alcantarillado, sacar a Bird después de un mercenario de manera que éste sea capaz de moverlo lo justo para poder llegar a un objetivo, bien sea porque se halle a 3-5 cm del mercenario con el cual no se invirtió ni un dado en movimiento, o bien para llegar más allá de los hasta 12 cm  que podría llegar a mover al salir de una alcantarilla, o conducto de ventilación (2MC, porque 1MC es ya necesario para salir). Otro de sus usos, una vez más, es el de combatir los silbatos, para poder dar un pequeño empujón a los mercenarios que se vieran afectados por ellos.

En lo que a beneficio para sí mismo suponen sus traits de este corte, Veteran le da cierto margen de error en lo que a planificación se refiere, bien sea por fallo en la misma, porque el rival se ha visto condicionado a no hacer algo que tenía en mente (como puede ser atacarle) o, quizás la más habitual, porque el rival le ha atacado y no ha sido necesario usar DC. A esto hay que sumarle la opción que añade T.N.T. de recolocar contadores a distancia en compañeros, más aún si va equipado con Night Vision. Su sinergia con el resto de mercenarios no estaría completa de no ser porque él más que un líder para ellos, se considera uno más (One of the boys), lo que le permite poder hacer uso de Let's Go como si de un Henchmen se tratase (pero no intentar activar a un Henchmen después de él ni poder repetir por hallarse a menos de 20 cm de un Sidekick), lo que teniendo en cuenta su bajo valor de Ataque puede beneficiarle a la hora de centrarse en un rival junto a "sus chicos" sin que éste pueda reaccionar.

Por último y teniendo en cuenta que hablar de Bird en singular no sería correcto ya que hay que pensar en términos más generales como a nivel de banda, es imposible no plantearse algunas sinergias que aporta la existencia de un Sidekick tan barato y con un perfil como el suyo:
  • La más obvia es la de incluir cuántos más Veteran mejor. Esto además se puede acrecentar aún más con alguien con Follow me! como el Capitán Boomerang.
  • Si se miran uno por uno a los integrantes de esta banda, puede apreciarse que tan solo Smash y Mohawk disponen de margen de error a la hora de impactar gracias al Handy de sus armas, y además con un valor de Ataque (3) no muy difícil de bloquear. Es por esto que personajes con Confusion como Riddler o White Rabbit pueden aportar mucho a la banda. En el caso de Riddler hay que añadir que su Disarray puede ser clave para dejar a un rival con la menor cantidad posible de contadores de Defensa; incluso algún personaje con el trait Taunt podría lograr el mismo efecto, pero a día de hoy no hay nadie con esta habilidad. Por su parte, White Rabbit supondría la inclusión de un Acrobat en una banda cuyos líderes carecen de esa movilidad, siendo además cadidata perfecta para intentar atraer el fuego rival. 
Resumiendo, Bird no es que destaque precisamente por su potencial ofensivo, sino por ser un enorme apoyo para los Henchmen propios de esta banda, o mejor dicho, los personajes Veteran que en ella se hallen. Aunque es cierto que su valor 3 de Ataque puede parecer escaso, ha de hacer uso de sus Henchmen si quiere garantizarse éxitos, aunque no hay que menospreciar el daño doble de su arma () repitiendo además para herir (Sharp) a 4+ (su Fuerza). Así pues, una de las maneras que tiene para facilitarse las labores en el combate es usar su Militar Tradition (2SC) para acercar a un compañero Veteran al combate en el que él se halle y conseguir una situación de Superioridad Numérica, que sumado a su Weapon Master: Combat Machete le acabaría dando un "+2" al impactar (+1 solo si el rival es Martial Artist), la otra es unirse él mismo haciendo Let's Go, gracias a ser One of the Boys, a un combate en el que un compañero acaba de actuar, así es más que probable que al rival apenas le queden DC.


En lo defensivo, aunque su valor de Defensa 3 es más bien el de un Henchmen, dispone de un Bulletproof Vest para oponer algo de resistencia ante las Firearm, junto a un valor 7 de Endurance, por lo que podría aguantar una ráfaga de disparos de pistola (obviando el circunstancial crítico). Pero más importante es su inmunidad ante efectos de hipnosis gracias al control que tiene sobre sí mismo (Self-Discipline). A esto hay que añadirle la siempre útil protección que da el tener una Batcape, Climbing Rope (1SC) en su caso, si se da el caso de llegar a una zona elevada y es empujado al vacío. Como herramienta de apoyo en tareas defensivas, bien sea para él mismo o para sus compañeros, dispone de una única Smoke Grenade, útil por ejemplo para proteger a compañeros en combate que ya hayan activado, denegar la manipulación, cortar línea de visión a molestos tiradores o personajes con traits de largo alcance, limitar el movimiento de rivales cercanos u ofrecer protección ante silbatos.

Por último, y como no podía ser menos, Bird en sí es también un personaje Veteran, por lo que se puede permitir el lujo de planificarse algo más defensivo en ocasiones, o tener margen de maniobra si algo no ha salido como esperaba y necesita de contadores en algún otro atributo.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Novedades BMG y DCUMG

Muy buenas a tod@s.

Después de los spoilers que se fueron viendo la semana pasada, hoy ha sido el día elegido por Knight Models para anunciar las novedades del mes. Un total de 10 referencias, muy centradas en Batman Miniature Game, reforzando una vez más bandas que lo necesitaban, y dando a luz a una nueva: Mr Freeze, además de dejar caer el primer starter del nuevo juego DC Universe Miniature Game.
Empezando por esta nueva banda (150/$700), y como era de esperar, aporta gran control del movimiento en el rival, pero con poca pegada en el cuerpo a cuerpo. Tanto Freeze como el Snowy 2 garantizan impactos automáticos con sus armas de plantilla. Por su parte, el Snowy 1 es el más versátil de los tres, ofreciendo daño o control dependiendo del arma que use desde la media distancia. El tercero de los Snowies, el Snowie 3, es el enfocado al cuerpo a cuerpo, aunque sin facilidad para herir se hace imprescindible el ir junto a Freeze para poder llevar a cabo hasta 6 impactos con su Hockey Stick (Combo with). Como toque característicos a todos ellos se tiene su plus de protección ante armas Sharp, anulando este atributo en todo aquel que le ataque. 
Como complemento a esta banda se tiene al Captain Cold (72/$400) de las series de TV Flash y Legends of Tomorrow, quien además es Sidekick de esta banda, y si se le pone encabezando a ésta permite ahorrar unos valiosísimos $400. Además de potencia a distancia aportando armas Beam y facilidad para impactar, ofrece apoyo/control; de hecho una de las cosas que más puede llamar la atención a la hora de incluirlo en una banda es el punto de estrategia extra que da (Strategist).
Pero Snart no estaría completo si no se hablase de su compañero de fechorías Mick Rory, alias Heatwave (65/$300), quien ofrece un aguante digno de elogio (Endurance 8 + Sturdy) y contundencia en el cuerpo a cuerpo (Reinforced Gloves). Además, al igual que Firefly, acude equipado con su Lanzallamas dispuesto a prender a todo aquel que impacte, de manera automática. Al igual que Snart, siente odio por las mismas bandas (los buenos, la Liga y Joker), pero a diferrencia de él no es capaz de tomar el mando de ninguna de ellas, pero sí sacar partido de los contadores de Captain Cold (y al revés también).
Volviendo a lo que ya se conocía, se tiene al tan ansiado Sidekick de Bane, Bird, quien viene acompañado de 3 nuevos mercenarios, aunque tan solo uno de ellos como Elite, y armado con un Lanzacohetes. Los otros 2 mercenarios aportan cosas muy distintas: uno de ellos más potencia de fuego pudiendo disparar a ROF 4 con su pistola, o a ROF 2 si ha movido; el segundo de ellos es el asesino silencioso de la banda, equipado con un cuchillo y habilidades para llegar rápido (Tireless) y no poder ser bloqueado (Sneak Attack). A Bird, que ya se le conocía, supone un compañero de apoyo para todos los Veteranos de la banda, haciéndola aún más móvil.
Cómo última de las novedades de BMG, se tiene al miembro en el campo de batalla que faltaba de la película de Suicide Squad: Rick Flag, quien es además también Sidekick en una banda de Law Forces, como era previsible. Su carencia de algún tipo de habilidad especial lo suple yendo armado hasta los dientes, pudiendo alcanzar ROF 5 si no mueve con su MG a media distancia (Multifire). Por lo demás, aporta apoyo a sus compañeros (Order, Leadership...), y si forma parte de un Team de Escuadrón Suicida, si él es el afectado por la detonación de la bomba craneal, nada ocurre puesto que él no está ahí por castigo sino por "placer" (Volunteer). También es un nuevo Elite Boss: Special Forces, lo que augura un nuevo tipo de unidad para esta banda y, por qué no, Batman y Green Arrow.
Antes de pasar al nuevo juego de la marca, como ya nos tienen acostumbrados, la banda de Mr Freeze viene acompañada con sus marcadores de acción personalizados, además de la plantilla para sus armas de Ice Template, la cual podrá también ser usada como Explosive... ¡ideal para compartir!. Como complemento adicional a la caja de Suicide Squad, este mes también han visto la luz el resto de dados caracterizados con los miembros de este Team. Por último, como continuación del primer set de tokens de estado que vio la luz hace unos meses, ya tenemos aquí el segundo pack con marcadores en este caso para: Derribado, Hipnotizado, Stunned, Stop y efectos de frío (Cooled y Freeze).
Cambiando de juego, pero no de universo, se tiene a la esperada Trinidad de la película Batman v Superman. De Superman no hay más que decir que lo que ya se comentó el otro día. Batman sigue aportando daño, incluso un arma capaz de tumbar a Kal-El, además de habilidades de apoyo como Distract; y como no podía ser menos, al universo de superpoderes también acude con su Batclaw para convertirse en un personaje móvil, al igual q sus compañeros. Por su parte, Wonder Woman nuevamente aporta daño además de una serie de poderes especiales y habilidades que la vuelven realmente dura; al combate acude con todo su equipo característico: espada, escudo, brazaletes y lazo, y todo ello tiene su uso, y que a nivel de reglas son un verdadero sufrimiento para el que se vea afectado viendo su defensa y movilidad bastante mermada. Entre ellos 3 hacen un total de 40 niveles.

Es llamativo ver que en la web de Knight Models ha desaparecido la sección de Marvel Universe Miniature Game y en su lugar aparece Super Hero Universe Miniature Game, y ahí dentro ya el desglose de MUMG y DCUMG. Así pues queda casi confirmado que efectivamente ambas franquicias van a formar parte del mismo juego, o al menos del mismo sistema de juego, mezclar o no ya va a depender de lo purista que sea cada uno.

Como siempre, a lo largo del mes iremos desgranando las novedades.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Spoilers DCUMG, BMG y FAQs

Muy buenas a tod@s.

Para hoy os traemos un pequeño resumen de lo que han sido estos últimos dos días en juegos de Knight models.
El primero de ellos fue nada más y nada menos que el perfil del superhéroe más poderoso de todos dentro del universo DC (que empiece el debate por esto que acabo de decir) para el reciente anunciado DC Universe Miniature Game: Kal-El, el hijo de Krypton, más conocido como Superman. Lo más llamativo de todo es que parece ser que este nuevo juego va a tener el mismo funcionamiento que su hermano marvelita, o al menos eso puede deducirse por el formato de la tarjeta. En lo que al perfil se refiere voy a robarle a nuestro amigo Darel de El Sobaco de Batman el resumen que hizo de él, ya que no puede expresarse mejor:
Es un pinardo de coste 18 que vuela, tiene resistencia 2 y mete castañas como panes, muy duro.
El siguiente de los spoilers que se dejó caer fue el tan demandado Sidekick para la banda de Bane: Bird. Por él mismo no es un perfil por el que el rival tenga que sentir pavor, ya que ofensivamente no destaca apenas. Por el contrario, lo que sí aporta es una enorme sinergia con todos los Veteranos de la banda como son los mercenarios que la componen. Además es el Elite Boss que en su día ya se esperaba con T.N.T. 

Knight Models ya dejó caer en Arkham City Limits que Bird no vendrá solo, por lo que puede intuirse un nuevo starter para la banda del mercenario más adicto de todos.

Para el día de hoy, lo primero ha sido conocer por fin al Leader de la tan esperada banda de Mr. Freeze, que como no podía ser de otra forma, es él mismo. Como era de esperar, este nuevo Victor Fries juega mucho con los efectos de frío, siendo su Ice Flash el más peligroso de todos pudiendo dejar anclado a un rival cercano.
El segundo anuncio de hoy ha sido un nuevo set de dados temáticos, en este caso con estética Suicide Squad, que desde luego que hará las delicias de todos aquellos que ya tengamos la caja.
Por último dar una noticia informativa, y es que los grupos de Facebook de Marvel Universe Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game España pasan a albergar también al juego de DC, lo que nuevamente deja bastante claro que el sistema de juego va a ser el mismo. Así pues, pasan a llamarse respectivamente Knight Models SuperHeroes Universe (DCUMG & MUMG)Knight Models SuperHeroes Universe España (DCUMG & MUMG).

Para cerrar el día, dos nuevos documentos gratuitos han sido publicados. El primero de ellos son las tradicionales FAQs, que junto a la última versión del reglamento establecen una nueva base sólida en la que se ha eliminado mucho contenido innecesario de este documento. El segundo son unas directrices a la hora de llevar a cabo torneos, llamado Batmatch, en el que entre otras cosas se han potenciado a los teams y definido las misiones más adecuadas para este tipo de eventos

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 13 de abril de 2016

BMG Spoiler Equipment List for Bane

Hello everybody.

Today we bring you one of the most interesting equipment lists, the one from the mercenary well known for all, Bane:
It can be denied that all the list is eclipsed by a new type of Dose: Venom Dose. Remarkable the addition of a Backpack already known for Penguin the other day, and the reduction of 2 Antidotes to 1, maybe because the addition of a Gas Mask.

The novelty with this new list goes beyond of improvements only accessible if Bane is on the crew (which up today is always happening). The big novelty is on the first one, it is the first known equipment not available for Henchmen, only by Sidekicks (it seems the appearance of a second in command for this crew is close) and Free Agents, which will let the violation to the restriction of a single use of a Titan Dose per character. On the other hand, the second item will let applying doses to mates in contact.

It is clear that after that first look the most benefited with this items is Venom Soldier with its 2 Titan Dose.

Lastly, the effects of this new type of drug:
  • Venom Dose: If a character has a Venom Dose he may use it during the Raise the Plan phase. If he does so, the character gains +1 Strength and can reroll damage rolls when fighting unarmed in close combat this round. Each Venom Dose may only be used once, and no more than one Dose may be used in a single round.
That means if someone has 2 Venom Doses, can't use one on himself and the second on a mate; also it couldn't be possible to use one and being injected by a mate (a same character can't be affected by a same effect more than once). Certainly there will be interesting combinations among this and Titan.

Have we said Venom Soldier is the most benefited with this new list?

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Spoiler Lista de Equipo Bane

Muy buenas a tod@s.

Hoy os traemos una de las nuevas listas de equipo más interesantes de todas, la del mercenario más conocido de todos, Bane:
Es innegable decir que toda la lista queda eclipsada por un nuevo tipo de Dosis: Venom Dose. Llamativa la inclusión del Backpack que ya se vio el otro día con el Pingüino, y la reducción de 2 Antidote a 1, en parte quizás por la inclusión de una Gas Mask.

La novedad con esta nueva lista va más allá de mejoras solo accesibles si Bane forma parte de la banda (que a día de hoy va a ocurrir siempre). La gran novedad reside en la primera de ellas, puesto que es la primera conocida que no es equipable por Henchmen, tan solo por Sidekicks (parece ser que la aparición de un segundo al mando para esta banda cada vez está más cerca) y Free Agents, que va a permitir violar la restricción de un solo uso de Dosis de Titan por personaje. Por su parte, la segunda mejora permite aplicar dosis a compañeros en contacto.

Queda claro que de buenas a primeras el mayor beneficiado con estas mejoras es Venom Soldier con sus 2 Titan Dose de base.

Y por último, los efectos de este nuevo tipo de droga:
  • Venom Dose: Si un personaje dispone de una Dosis de Veneno puede usarla durante la fase de Maquinar el plan. Si lo hace, el personaje obtiene +1 a su Fuerza y puede repetir tiradas para impactar fallidas con ataques desarmados durante esta ronda. Cada Dosis de Veneno tan solo puede ser aplicarse una vez, y no puede usarse más de una por ronda.
Esto significa que aunque se tenga a alguien con dos Dosis de Veneno, no puede en el mismo turno inyectarse él una y otra a un aliado; ni siquiera sería posible que alguien se inyectase una y un compañero le aplicase otra (un personajes no puede aplicarse dos veces un mismo efecto), de igual manera que combinaciones varias con Titán. Desde luego que esto va a dar mucho juego.

¿Habíamos dicho ya que Venom Soldier era el más beneficiado con esta nueva lista?

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 22 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Osctubre: White Rabbit

Muy buenas a tod@s.

Empezamos este mes de análisis, como no podía ser menos, con uno de los integrantes de una de las dos nuevas bandas: White Rabbit de Wonderland Gang, aunque también es capaz de trabajar codo con codo con la banda del mercenario más adicto al Titán, Bane.
White Rabbit Wonderland Gang
Respecto a su coste es un personaje bastante barato para ser un Free Agent, y de no ser por Hugo Strange sería el más barato, aunque dado que solo es alineable para las dos bandas anteriormente mencionadas sí es el más barato que pueden alistar entre sus filas. Pese a su bajo coste ofrece cosas bastante interesantes por muy poca reputación, sobre todo en cuanto control de objetivos y apoyo a sus compañeros. 

Aunque no es un personaje pensado para entablar combate, Jaina va "armada" con sus zapatos de tacón y esto es lo que usa para patear a sus enemigos, que para no ser un arma tradicional sí es capaz de causar daño letal. Analizándola más en detalle, de los 3 ataques que es capaz de llevar a cabo éstos son capaces de herir a 4+ gracias a ser Heavy; quizás el repetir para impactar junto al Confusion para bajar defensas enemigas puede garantizar un alto número de éxitos sobre todo en los enemigos más débiles, que en el caso de Jaina y su mencionado Confusion incluye tanto a los de Defensa 3 como los de Defensa 2. Aunque siempre circunstancial, el crítico de este arma es también una sangre.

Resumiendo, con tan solo 3 Ataques Jaina es capaz de causar hasta 3 heridas, letales eso sí, y una cuarta si consigue crítico. Aunque sí tiene facilidad para lograr impactar, herir no es tan fácil con ella, aunque estadísticamente hablando deberían ser efectivos el 50% de los Ataques, es decir 1-2; cualquier arma que cause heridas dobles ya es capaz de hacer esta cantidad de daño (hachas, pistolas, katanas...), con lo que causar estragos a base de daño no será su principal función.

Analizando su perfil:
  • Willpower (6): Valor acorde para los puntos que cuesta, aunque entre usarla defensivamente y como apoyo habrá que saber distribuir estos contadores entre: Movimiento, Defensa y Especial.
  • Strength (5+):
  • Attack (3): Ambos son valores más típicos de un henchmen que de un personaje de su rango. Además viendo el resto de su perfil y traits no invita a ser optimista en cuanto a poder ofensivo se refiere.
  • Movement (4): Este valor y además ser Acrobat le ofrecen mucha protección frente a disparos, sobre todo porque han de impactarle primero a 4+ (50%) y ella es capaz de evitarlos a 4- (67%), y esto sin tener en cuenta los Ping! que hayan en la trayectoria del disparo. Además, en cuanto a movimiento se refieres es capaz de recorrer grandes distancias de terreno gracias a sus capacidad de repetir dados por ser Fast combinado con Acrobat.
  • Defense (4): Por sí solo no sería más que un 4+ que los rivales han de obtener para lograr impactarla (que no está mal ya que implica que el 50% de ataques no impactarán), pero el potencial defensivo de Jaina reside en la combinación de Confusion + Bluff reduciendo en -2 el ataque rival lo que implica mayor probabilidad de bloqueos, y no siempre va a ser necesario usar ambos. Contra Henchmen estándar de Ataque 3 con tan solo usar uno de los 2 traits es suficiente para recudir la tirada de bloqueo al mínimo posible (un 1 siempre es un fallo), que dependiendo de la distancia a la que se encuentre el rival se podrá usar uno u otro: si está a menos de 10 cm ya se entra en el radio de acción de Bluff, si la distancia se acrecienta hasta 20 cm ya hay que emplear el doble de SC para usar Confusion aunque el efecto es triple: se reduce el ataque, se reduce la defensa y se prohíbe el uso de especiales. En ambos casos se requiere línea de visión.
  • Endurance (6): Valor más que aceptable para lo que cuesta, podría haber sido peor y haber tenido 5 como Catwoman.
  • Special (3): Principalmente Jaina hará uso de sus SC para 2 cosas: Correr o apoyar a sus compañeros combinando Confusion (2SC) + Bluff (1SC).
White Rabbit Wonderland Gang profile
Respecto a sus traits:

  • Acrobat: Nada que no se haya dicho ya acerca de este trait. Este tipo de personajes están por encima de los demás en cuanto a movilidad se refiere, gracias a los 12 cm que son capaces de mover de base y no ver su capacidad de salto limitada a la mitad de su movimiento modificado con dados, además de poder atravesar obstáculos difíciles, terreno difícil y otros modelos, poder realizar acciones de salto de forma gratuita y poder levantarse de derribos de forma gratuita. En el caso de White Rabbit esto se acentúa más gracias a su capacidad de repetir dados para mover por ser Fast lo que traducido en movimiento significa que cuando corra estará más cerca de desplazarse 24+18cm=42 y o 12+24=36 sin restricciones en cuanto a obstáculos o trazado del movimiento.
  • Dodge: Jaina es igual de efectiva defendiéndose en el cuerpo a cuerpo como antes disparos. Su valor de Movimiento 4 acentúa la protección que tiene ante ataques a distancia ya que no solo le da opción de esquivar 4 ataques a distancia sino que a 4- (67%), algo por encima del típico 3 que suelen tener la mayoría de acróbatas.
  • Fast: Nada más que añadir al razonamiento de Acrobat.
  • Confusion: Como bien dice MinaK del foro, es el Confusion más barato del juego, aunque tan solo está al alcance de las dos bandas en las que puede alistarse. No solo le sirve a ella sino que también es útil como apoyo a sus compañeros. Gracias a la velocidad de Jaina ésta es capaz de recorrer grandes distancias de terreno para acercarse a su objetivo y confundirlo, y como se bloquea el uso de SC no hay que temer por las carreras de éste, lo que significa que lanzado contra personajes de Movimiento 2 necesitan sacar al menos 10 entre los 2 dados que lancen para alcanzarla. Este trait tiene 3 usos y todos ellos al mismo tiempo:
    • Bajar la Defensa en 1: Quizás no sea ella la que más partido saque de ello, pero teniendo en cuenta que tanto la banda de Bane como la de Wonderland tienen buen arsenal a distancia puede asegurar blancos fáciles a los tiradores del equipo, además de ser igualmente útil en cuerpo a cuerpo, aunque a día de hoy Wonderland carece de ello
    • Bajar el Ataque en 1: El enfoque de esto es puramente defensivo, lo cual se ve potenciado en combinación con Bluff. Contra Henchmen normales de Ataque 3 con uno de estos 2 traits es suficiente para permitir bloquear sus ataques a 2+, aunque la cantidad de ataques que tuviese planificada no varía. Contra la mayoría de Free Agents, Sidekick y Leaders de Ataque 4, con ambos traits se obtiene lo mismo: bloqueos a 2+, además en este caso se iguala la cantidad de dados de defensa con los de ataque, con la salvedad que éste ha de impactar a 4+ (50%) y Jaina los bloquea a 2+ (83%).
    • Bloquear el uso de SC: Parte del potencial de esta habilidad es que estos 20 cm también son en altura, lo que significa que se puede bloquear el uso de Batclaws a enemigos en los tejados, evitar carreras de éstos y evitar el uso de traits especiales que hagan uso de SC como por ejemplo otro Confusion.
  • Bluff: Si lo único que se pretende es aumentar la supervivencia de Jaina en el cuerpo a cuerpo, Bluff resulta la mitad de barato aunque también tiene un rango de acción equivalente. Como ya se ha visto en Confusion, parte del potencial defensivo de Jaina en cuerpo a cuerpo reside en la combinación de ambos traits y su valor 4 de Defensa. 
  • Escape Artist: Y el último mecanismo de defensa de White Rabbit no es otro que la inmunidad ante agarres de forma pasiva, en el sentido que no necesita pagar por ello, es una habilidad innata suya. Esto implicaTeniendo en cuenta que Jaina es inmune a agarres, si el rival no dispone de nada que le potencie en el cuerpo a cuerpo a base de SC, no es necesario emplear Confusion para protegerse ante éstos
Resumiendo, si solo fuese un personaje bueno defendiendo sería fácil ignorarla, pero al disponer de habilidades de apoyo, sobre todo para sus compañeros, la convierten en alguien a quien no hay que subestimar. Con los mecanismos que tiene para aguantar ataques rivales invita a ofrecérsela al rival para que inviertan contadores contra ella y allanar el camino a sus compañeros. 

También es cierto que por ella misma no es capaz de controlar con garantías un objetivo, ya que en cuanto el rival entre en contacto tanto con ella como con el objetivo éste es anulado, y Jaina no es la mejor atacando ya que aunque sí tiene facilidades para impactar solo hiere a 4+ y causa heridas de 1 en 1 que al menos son letales En estas situaciones quizás lo más adecuado sea empujar al rival para que no le anule el control del objetivo. 

Usarla para defender sus propios objetivos es desperdiciar su potencial, aunque esto gana enteros cuándo éstos han de desplegarse en el centro del tablero, ya que al concentrarse la acción en el medio puede servir tanto para defenderlos corriendo entre ellos y aplicando penalizadores a los enemigos.

Un saludo y nos leemos en Reino de Juegos.

sábado, 1 de agosto de 2015

DataBank BMG: Bane


Leader
Bane
(Arkham City)
150/$0
Bane
(Dark Knight Rises)
96/$0
Bane
(Arkham Origins)
93/$0

Sidekick



Free Agent
Deathstroke
(Arkham Origins)
145/$250
Lobo

136/$500
Solomon Grundy

128/$0
Deathstroke
(Comic)
122/$500
Black Manta

120/$350
Professor Zoom

117/$0
Catman

100/$100
Poison Ivy

97/$0
Deadshot
(Comic)
90/$600
Captain Boomerang

82/$350
Deadshot
(Arkham City)
76/$300
Mr. Freeze

75/$500
Ravager

75/$0
Victor Zsasz

75/$0
Firefly

72/$450
Killer Frost

70/$150
The Riddler
(Arkham City)
69/$0
Catwoman
(Arkham City)
66/$0
Copperhead
(Arkham Origins)
62/$0
Scarecrow
(Arkham Asylum)
57/$200
White Rabbit

55/$0
Catwoman
(The Animated Series)
50/$0


Henchmen
Venom Soldier

57/$0
High Security Henchman
48/$0
T.N.T
(Soldier of Fortune)
43/$600
B.A.

43/$0
Little Spark

40/$100
Dallas

35/$600
Milo

34/$0
Ted Hunter

31/$250
Mohawk

30/$0
Smash

30/$0
Mc Gregor

27/$0
Meatman

26/$100
Turk
  
25/$400
Mezz

24/$0
File Nº 08923

20/$0
Prisoner 05

20/$300
Prisoner 03

19/$0
Prisoner 04

18/$0
Irwin

18/$0
Prisoner 02

17/$0
Benton

15/$0
Pavilion B Subject

13/$0
Prisoner 01

10/$0
Pavilion A Subject

10/$0

Equipement

EquipmentMaxCostDescription
Magazine2
200
+1 to Ammunition for one weapon
Grapple-gun2
300
Obtains the trait Batclaw
Titan Dose1
100
Obtains 1 Titan Dose
Night Vision Goggles2
300
Obtains the trait Night Vision
Antidote2
200
Model is immune to Poison effects