jueves, 22 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Osctubre: White Rabbit

Muy buenas a tod@s.

Empezamos este mes de análisis, como no podía ser menos, con uno de los integrantes de una de las dos nuevas bandas: White Rabbit de Wonderland Gang, aunque también es capaz de trabajar codo con codo con la banda del mercenario más adicto al Titán, Bane.
White Rabbit Wonderland Gang
Respecto a su coste es un personaje bastante barato para ser un Free Agent, y de no ser por Hugo Strange sería el más barato, aunque dado que solo es alineable para las dos bandas anteriormente mencionadas sí es el más barato que pueden alistar entre sus filas. Pese a su bajo coste ofrece cosas bastante interesantes por muy poca reputación, sobre todo en cuanto control de objetivos y apoyo a sus compañeros. 

Aunque no es un personaje pensado para entablar combate, Jaina va "armada" con sus zapatos de tacón y esto es lo que usa para patear a sus enemigos, que para no ser un arma tradicional sí es capaz de causar daño letal. Analizándola más en detalle, de los 3 ataques que es capaz de llevar a cabo éstos son capaces de herir a 4+ gracias a ser Heavy; quizás el repetir para impactar junto al Confusion para bajar defensas enemigas puede garantizar un alto número de éxitos sobre todo en los enemigos más débiles, que en el caso de Jaina y su mencionado Confusion incluye tanto a los de Defensa 3 como los de Defensa 2. Aunque siempre circunstancial, el crítico de este arma es también una sangre.

Resumiendo, con tan solo 3 Ataques Jaina es capaz de causar hasta 3 heridas, letales eso sí, y una cuarta si consigue crítico. Aunque sí tiene facilidad para lograr impactar, herir no es tan fácil con ella, aunque estadísticamente hablando deberían ser efectivos el 50% de los Ataques, es decir 1-2; cualquier arma que cause heridas dobles ya es capaz de hacer esta cantidad de daño (hachas, pistolas, katanas...), con lo que causar estragos a base de daño no será su principal función.

Analizando su perfil:
  • Willpower (6): Valor acorde para los puntos que cuesta, aunque entre usarla defensivamente y como apoyo habrá que saber distribuir estos contadores entre: Movimiento, Defensa y Especial.
  • Strength (5+):
  • Attack (3): Ambos son valores más típicos de un henchmen que de un personaje de su rango. Además viendo el resto de su perfil y traits no invita a ser optimista en cuanto a poder ofensivo se refiere.
  • Movement (4): Este valor y además ser Acrobat le ofrecen mucha protección frente a disparos, sobre todo porque han de impactarle primero a 4+ (50%) y ella es capaz de evitarlos a 4- (67%), y esto sin tener en cuenta los Ping! que hayan en la trayectoria del disparo. Además, en cuanto a movimiento se refieres es capaz de recorrer grandes distancias de terreno gracias a sus capacidad de repetir dados por ser Fast combinado con Acrobat.
  • Defense (4): Por sí solo no sería más que un 4+ que los rivales han de obtener para lograr impactarla (que no está mal ya que implica que el 50% de ataques no impactarán), pero el potencial defensivo de Jaina reside en la combinación de Confusion + Bluff reduciendo en -2 el ataque rival lo que implica mayor probabilidad de bloqueos, y no siempre va a ser necesario usar ambos. Contra Henchmen estándar de Ataque 3 con tan solo usar uno de los 2 traits es suficiente para recudir la tirada de bloqueo al mínimo posible (un 1 siempre es un fallo), que dependiendo de la distancia a la que se encuentre el rival se podrá usar uno u otro: si está a menos de 10 cm ya se entra en el radio de acción de Bluff, si la distancia se acrecienta hasta 20 cm ya hay que emplear el doble de SC para usar Confusion aunque el efecto es triple: se reduce el ataque, se reduce la defensa y se prohíbe el uso de especiales. En ambos casos se requiere línea de visión.
  • Endurance (6): Valor más que aceptable para lo que cuesta, podría haber sido peor y haber tenido 5 como Catwoman.
  • Special (3): Principalmente Jaina hará uso de sus SC para 2 cosas: Correr o apoyar a sus compañeros combinando Confusion (2SC) + Bluff (1SC).
White Rabbit Wonderland Gang profile
Respecto a sus traits:

  • Acrobat: Nada que no se haya dicho ya acerca de este trait. Este tipo de personajes están por encima de los demás en cuanto a movilidad se refiere, gracias a los 12 cm que son capaces de mover de base y no ver su capacidad de salto limitada a la mitad de su movimiento modificado con dados, además de poder atravesar obstáculos difíciles, terreno difícil y otros modelos, poder realizar acciones de salto de forma gratuita y poder levantarse de derribos de forma gratuita. En el caso de White Rabbit esto se acentúa más gracias a su capacidad de repetir dados para mover por ser Fast lo que traducido en movimiento significa que cuando corra estará más cerca de desplazarse 24+18cm=42 y o 12+24=36 sin restricciones en cuanto a obstáculos o trazado del movimiento.
  • Dodge: Jaina es igual de efectiva defendiéndose en el cuerpo a cuerpo como antes disparos. Su valor de Movimiento 4 acentúa la protección que tiene ante ataques a distancia ya que no solo le da opción de esquivar 4 ataques a distancia sino que a 4- (67%), algo por encima del típico 3 que suelen tener la mayoría de acróbatas.
  • Fast: Nada más que añadir al razonamiento de Acrobat.
  • Confusion: Como bien dice MinaK del foro, es el Confusion más barato del juego, aunque tan solo está al alcance de las dos bandas en las que puede alistarse. No solo le sirve a ella sino que también es útil como apoyo a sus compañeros. Gracias a la velocidad de Jaina ésta es capaz de recorrer grandes distancias de terreno para acercarse a su objetivo y confundirlo, y como se bloquea el uso de SC no hay que temer por las carreras de éste, lo que significa que lanzado contra personajes de Movimiento 2 necesitan sacar al menos 10 entre los 2 dados que lancen para alcanzarla. Este trait tiene 3 usos y todos ellos al mismo tiempo:
    • Bajar la Defensa en 1: Quizás no sea ella la que más partido saque de ello, pero teniendo en cuenta que tanto la banda de Bane como la de Wonderland tienen buen arsenal a distancia puede asegurar blancos fáciles a los tiradores del equipo, además de ser igualmente útil en cuerpo a cuerpo, aunque a día de hoy Wonderland carece de ello
    • Bajar el Ataque en 1: El enfoque de esto es puramente defensivo, lo cual se ve potenciado en combinación con Bluff. Contra Henchmen normales de Ataque 3 con uno de estos 2 traits es suficiente para permitir bloquear sus ataques a 2+, aunque la cantidad de ataques que tuviese planificada no varía. Contra la mayoría de Free Agents, Sidekick y Leaders de Ataque 4, con ambos traits se obtiene lo mismo: bloqueos a 2+, además en este caso se iguala la cantidad de dados de defensa con los de ataque, con la salvedad que éste ha de impactar a 4+ (50%) y Jaina los bloquea a 2+ (83%).
    • Bloquear el uso de SC: Parte del potencial de esta habilidad es que estos 20 cm también son en altura, lo que significa que se puede bloquear el uso de Batclaws a enemigos en los tejados, evitar carreras de éstos y evitar el uso de traits especiales que hagan uso de SC como por ejemplo otro Confusion.
  • Bluff: Si lo único que se pretende es aumentar la supervivencia de Jaina en el cuerpo a cuerpo, Bluff resulta la mitad de barato aunque también tiene un rango de acción equivalente. Como ya se ha visto en Confusion, parte del potencial defensivo de Jaina en cuerpo a cuerpo reside en la combinación de ambos traits y su valor 4 de Defensa. 
  • Escape Artist: Y el último mecanismo de defensa de White Rabbit no es otro que la inmunidad ante agarres de forma pasiva, en el sentido que no necesita pagar por ello, es una habilidad innata suya. Esto implicaTeniendo en cuenta que Jaina es inmune a agarres, si el rival no dispone de nada que le potencie en el cuerpo a cuerpo a base de SC, no es necesario emplear Confusion para protegerse ante éstos
Resumiendo, si solo fuese un personaje bueno defendiendo sería fácil ignorarla, pero al disponer de habilidades de apoyo, sobre todo para sus compañeros, la convierten en alguien a quien no hay que subestimar. Con los mecanismos que tiene para aguantar ataques rivales invita a ofrecérsela al rival para que inviertan contadores contra ella y allanar el camino a sus compañeros. 

También es cierto que por ella misma no es capaz de controlar con garantías un objetivo, ya que en cuanto el rival entre en contacto tanto con ella como con el objetivo éste es anulado, y Jaina no es la mejor atacando ya que aunque sí tiene facilidades para impactar solo hiere a 4+ y causa heridas de 1 en 1 que al menos son letales En estas situaciones quizás lo más adecuado sea empujar al rival para que no le anule el control del objetivo. 

Usarla para defender sus propios objetivos es desperdiciar su potencial, aunque esto gana enteros cuándo éstos han de desplegarse en el centro del tablero, ya que al concentrarse la acción en el medio puede servir tanto para defenderlos corriendo entre ellos y aplicando penalizadores a los enemigos.

Un saludo y nos leemos en Reino de Juegos.

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