miércoles, 23 de diciembre de 2015

SMG: Análisis Spiderman, Punisher y Spider Robots

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con el análisis llevado acabo acerca del starter de Superior Spiderman, en este caso le toca el turno al Spiderman original, el encarnado por Peter Parker. Aunque para este Spiderman ya hace tiempo que existe una miniatura, no ha sido hasta la oficialiazación del juego cuando ha recibido un perfil, bastante por debajo de su versión Superior, aunque eso sí obliga a su banda a jugar de una banda totalmente distinta ya que matar no les sirve de nada ya que Un gran poder conlleva una gran responsabilidad como bien dice el trait que representa esto.
Al igual que su versión Superior, el aspecto más destacable es su movilidad, ya que nuevamente dispone del mismo conjunto de traits tan característicos del Hombre Araña como son AcrobatClimbing Claws (ambos por ser Arachnid, además de Reflexes y Super-Jump) y Batclaw, aunque en este caso su valor de Movimiento baja a 3. Todo esto combinado con el nuevo trait Super-Jump (por 2MC+1SC, como parte del movimiento puede subir o bajar hasta 20 cm sin penalización y sin consumir movimiento) hacen que pueda moverse con total libertad por el tablero si apenas restricciones de movilidad. Además la combinación de Agile Reflexes hace que sea muy complicado sufrir daños por caídas.

Ofensivamente hablando es quizás donde este Spiderman queda bastante atrás de su versión híbrida en personalidad ya que los únicos mecanismos de qué dispone para el combate son sus redes de 40 cm (que sí siguen aplicando el efecto Enervating/1 en su objetivo) y su Fuerza 2+, pero en este caso solo tiene Ataque 3 y ningún trait que haga que sus golpes causen más daño que la contusión por tratarse de ataques desarmados. El único mecanismo adicional del que dispone es Arrest, que es la única forma (a día de hoy) que su banda pueda ganar VP por "matar" si es él quien los lidera. El otro rasgo tan característico del Spiderman de Peter Parker es el trait Typical Parker's Luck, el cual le obliga a lanzar un dado siempre que use algún trait que haga uso de sus redes (para atacar a distancia y para usar su "Batclaw") o algún ataque con un arma, aunque sus golpes en el cuerpo cuerpo sean desarmados: si obtiene un 1 el ataque/trait falla y no es llevado a cabo.

Pasando al plano defensivo, de base tiene un valor 5 para este atributo, y al igual que su otra versión por el módico coste de 2 SC (Arachnid Sense) puede hacer que éste mejore en +1 siempre que su atacante no sea un Symbioide. Igualmente sigue manteniendo su estatus de Scientific con lo que puede disponer de hasta 4 SC para llevar a cabo esta acción hasta dos veces en la misma ronda. De igual manera es inmune a posibles robos de sus armas por tener Safe Hands, y es que si pudiesen robarle sus armas, trasfondísticamentre hablando no podría hacer uso de su "Batclaw".

Como detalles adicionales, de esperar era que el bueno de Peter Parker pudiese colaborar con la organización S.H.I.E.L.D. en ciertos momentos como denota su afinidad a esta"banda". Además, en el tintero queda saber qué hace exactamente Self-Discipline.
Como refuerzo en forma de Free Agent tanto para Spiderman como para S.H.I.E.L.D. se tiene al implacable Punisher, que aparte de ser un arsenal móvil es una losa complicada de tumbar. En cuanto a potencia de fuego dispone de munición suficiente para sembrar el pánico durante 5 rondas, y para más inri desde la primera ronda dado el alcance ilimitado y medio de sus dos armas, además de poder ignorar hasta un Ping! por su condición de Shooter, y ser incluso capaz de usar sus armas en el cuerpo a cuerpo, aunque con ROF 1, por ser Dirty Fighter. Pero no solo disparando es válido Frank Castle, ya que Master Fighter le da algo más de facilidad en el cuerpo a cuerpo si hace uso de sus puños desnudos, que dada la ausencia de armas y/o traits para esta labor invita a utilizarlo como apoyo de sus compañeros agarrando a sus víctimas dado que en cada ataque exitoso tan solo puede realizar el mínimo daño posible: .

En el plano defensivo, Frank Castle puede ser complicado de tumbar en gran parte por los traits de los que dispone y que hacen de él una roca. Puede permitirse el avanzar a través de campo abierto hacia sus rivales gracias a la protección que le brinda su Bulletproof Vest ante Firearms y el mayor aguante que ofrece al dolor por su condición de Sturdy, aunque mientras le queden balas con tan solo 2 contadores de acción es capaz de sembrar el caos disparando.

La nota más llamativa de El Castigador es su posibilidad de "matar" a los enemigos que deje KO si el azar así lo permite a causa del juicio al que les somete (Judgement), aunque viendo el letal arsenal del que éste dispone es más probable que acabe con sus rivales a tiros antes que así. Sí es cierto que esto puede funcionar a las mil maravillas con el Spiderman de Peter Parker ya que esta sería la única forma en la que Frank podría dar VP por "matar" a enemigos, lo cual hace que en este caso sus armas estén enfocadas a debilitar a los rivales desde lejos para posteriormente en el cuerpo a cuerpo intentar "matarlos" a golpes, y aquí es donde Master Fighter vuelve a cobrar especial interés. Por último, la veteranía de Punisher puede ser útil en más de una ocasión para corregir fallos en su planificación o potenciar algún punto durante su activación.
Por último, como "relleno" para esta banda han visto la luz las pequeñas Spider Robots, las cuales además de ser también unas trepa-muros (Climbing Claws) permiten configuraciones distintas gracias a su Multitask, que durante la configuración de la banda permite añadirle a cualquier Spider Robot alguna de las siguientes reglas especiales:

  • Explorer: Gana el trait Undercover y +1 a Movimiento. Puede ser perfecto si se logra combinar su Lantern con el Let's Go y el rango medio de las armas de los Spiderlings.
  • Hacker: Gana el trait Hacking (1SC): Una vez por turno puede cambiar hasta 2 contadores de enemigos a 20 cm o menos (no tiene porque sere visible) que dispongan de algún trait Bot, Robot o Cybernetic. Dado el poco volumen en altura que éstas tienen, pueden esconderse detrás de una caja o elementos bajos de escenografía e ir puteando a enemigos con las características descritas.
  • Defensor: Gana el trait Force Field (1SC): Elige a un aliado en contacto con el Spider Robot y éste obtiene un Ping! de 4+ hasta el final de la ronda. Lo interesante de esto es que no está limitado a una vez por ronda, con lo que permite avances en tropel, activando primero al Robot para garantizarles cobertura contra disparos a los compañeros.
Otro de los traits nuevos con los que vienen equipadas estas curiosas arañas mecánicas es EMP, que permite repetir tiradas para herir fallidas contra enemigos con el trait Cybernetic, Bot o Robot y contra modelos con el rango Vehicle. Aunque no resulte la panacea dado que su tirada para herir es de 6+, aunque la lectura positiva que se puede hacer de eso es que por mucho penalizador que sufran para herir siguen yendo a 6+ ya que esto se considera siempre un éxito. Al igual que Hacker, hace que los enemigos "mecanizados" sean sus objetivos predilectos.

Acerca del trait Bot recordar que les da algo de protección sobre todo ante ataques a distancia ya que las armas Firearm, Mechanic y Beam les hieren a 4+, además de ser inmunes a bastantes efectos de control como Enervating, Hypnotize, Poison y Scared; aunque por contraposición no pueden recuperar daño, pero con Endurance 2 lo normal es que de un único ataque caigan.

Hasta aquí los perfiles conocidos para montar una banda de Spiderman, desde luego que no hay mucho donde elegir, pero seguro que en los próximos meses se empiezan a recibir refuerzos.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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