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lunes, 5 de diciembre de 2016

BMG: Análisis Mr. Freeze (Arkham Knight)

Muy buenas a tod@s.
Después de ver su lista de equipo durante dos libros de reglas y haber conocido a sus lugartenientes Killer Frost y Captain Cold, por fin puede decirse que la banda de Mr. Freeze ya está aquí, y como era de esperar juega mucho con los efectos que tienen que ver con el frío: Cold, Cooled  y Freeze. Empezando por el propio Victor Fries, se tiene a un Leader de los que pueden considerarse baratos (80/$0), peligroso en distancias cortas y, como no podía ser de otra forma, con muchos mecanismos para ralentizar el avance rival.
Como cabría de esperar de un reputado científico como lo en su día fue Victor, y que a día de hoy sigue siéndolo pero bajo el seudónimo de Mr. Freeze, dispone del trait Scientific que le permite aumentar su atributo de Special a 4 pero con la contrapartida que si éste cae otorga 1 VP más al rival para hacer un montante total de 7/4 VP.

En el apartado Ofensivo dispone de su Freeze Arm Weapon, que tiene la enorme ventaja de ser un arma de plantilla (Expansive) y por lo tanto no requerir de tiradas para impactar y tan solo depender de la de herir, que en su caso es a 3+ por ser Mechanic. Es un arma perfecta para lidiar contra masas o enemigos con valores alto de Defensa como el mismísimo Batman, aunque personajes con traits como Dodge, Batarmour, protegidos con Bodyguard... siguen teniendo opción de evitar el impacto. Este hecho de no tener que llevar a cabo tirada para impactar hace que sus ataques aseguren al menos  en su objetivo debido a Just a Scratch!, mismo daño que en la zona más alejada de la plantilla (//), y si además logra herir con éxito, aplicaría el efecto Cold que conlleva la pérdida de 1 MC en cada afectado. Si además a la hora de herir tiene éxito y obtiene el siempre circunstancial crítico, aplica también el efecto Freeze (o la habitual , a elección del agresor) que deja Paralyzed al afectado hasta que logre superar un chequeo de Endurance al inicio de sus consiguientes activaciones, lo que puede ser "letal" para los típicos Henchmen de Endurance 4, efecto que les baja la Defensa en -2 y los deja bloqueados sin poder hacer nada mientras dure.

En el apartado Defensivo, a los 7 golpes que es capaz de encajar antes de caer, el rival ha de tener en cuenta su Light Armor que dificulta estas tiradas aplicando un penalizador de -1, lo que de buenas a primera significa que casi todos los Henchmen del juego le hieren a 6+ en cuerpo a cuerpo. Es por este mismo motivo que las armas Anti-Tank tienen casi un 100% de éxito hiriéndole puesto que repiten tiradas para herir fallidas, y a día de hoy casi todas ellas (por no decir todas) son además Firearm, lo que acabarían siendo tiradas para herirle a 2+ repitiendo.

Pero esto no es todo, ya que su evolucionada armadura también le otorga inmunidad ante los críticos (Power Armow MKII), a lo que hay que añadirle la seguridad que da el tener a alguien que no se ve afectado por la pérdida de contadores por acumulación de daño (Desensitized), lo que le garantiza disponer, por ejemplo, siempre de al menos los 5 contadores que necesita para poder Disparar (2AC) y usar su Ice Flash (3SC). Dado que su arma está integrada en su robusta armadura, ésta no puede ser robada de ninguna forma como bien indica el trait Safe Hands. Por último, la fría mente de Mr Freeze no puede ser perturbada, lo que significa que es inmune a efectos de control mental (Self-Discipline) y lo convierten en el peor enemigo con el que personajes como Mad Hater o Poison Ivy puedan lidiar, sobre todo porque con la Ice Flash les deniega el poder evitar con Dodge los impactos automáticos de su Freeze Arm Weapon, además de todo lo que venga después.

Por el contrario, si personajes como Hawkman y Hawkgirl son totalmente inmunes al Fire, Freeze es todo lo opuesto ya que es débil ante este efecto, lo cual se traduce en  en vez de  por cada marcador que le dañe (Vulnerability to Fire). No hay que olvidar que esta banda permite equipar a un Henchmen con Med-pack, y siendo Freeze un personaje que no destaque por su velocidad, puede venirle bien para mantenerlo con vida 2 golpes más.

Por último, en tareas de Apoyo/Control Mr. Freeze ofrece bastante además del siempre importante Inspire (1SC) que todos los Leader obtienen, que además en su caso es compatible con la Ice Flash (3SC) dado que él puede hacer uso de hasta 4SC (Scientific). La mencionada Ice Flash (3SC) permite dejar anclado al suelo de manera automática a cualquier modelo a 20 cm o menos dentro de su línea de visión, aplicando el anteriormente mencionado efecto Paralyzed. Eso combinado con algún tirador de la banda (o en cuerpo a cuerpo, pero para ello hay que llegar) puede ser letal, ideal entre otras cosas para acabar con los escurridizos Acrobat (más bien personajes con Dodge), o dejar inutilizado a un Bodyguard y cebarse así con su protegido. Incluso a Batman esto puede hacerle mucho daño, aunque sea para dejarlo atascado en lo alto de un edificio. Este utensilio convierte al High Security Henchman en un gran aliado para caminar junto a Mr. Freeze, ya que en lo que éste flojeaba (impactar) en la mayoría de los casos lo hará a 2+.

Su Scheming/2 es uno de esos traits que cuesta verle el potencial sobre el papel, pero luego en mesa se echa en falta no tener más. Permite planificar al final hasta 2 miniaturas una vez se sabe qué tiene más o menos en mente el rival, útil sobre todo en personajes que en un momento dado pueden llevar a cabo varias cosas y alguna depende de qué haga el rival.

Resumiendo, Mr Freeze es un Leader pensado para ser de lo primero en activar gracias principalmente a su Ice Flash (3SC), de manera que los compañeros saquen tajada del efecto Paralyzed que aplica, reduciendo en un -2 la Defensa del objetivo además de no dejarle hace nada, útil sobre todo teniendo en cuenta el potencial a distancia de esta banda. En su caso, esta Ice Flash puede usarse junto a Inspire (1SC) puesto que por el hecho de ser Scientific puede disponer de hasta 4SC, pero por el contrario dará 1VP más si es eliminado (7/4 VP). Su Scheming/2 hace que el rival no pueda saber a ciencia cierta qué se tiene en mente hacer con hasta 2 modelos, permitiendo dejar su planificación para el final y poder adaptarlos teniendo en cuenta qué se le pasa por la cabeza al oponente, ideal para situaciones en las que se puede llevar a cabo más de una tarea.

Ofensivamente hablando dispone del arma de su brazo (Freeze Arm Weapon) que en la mayoría de los casos garantiza al menos una contusión gracias a Just a Scratch! puesto que al tratarse de un arma Expansive los impactos son automáticos, hiriendo a 3+ en su caso por ser Mechanic, y removiendo 1MC de cada rival al herir debido al efecto Cold. Además, en el caso de obtener una herida crítica, su objetivo queda también Paralyzed hasta que logre superar un chequeo de Endurance al inicio de cualquiera de sus consiguientes activaciones (efecto Freeze), ideal para dejar prácticamente inutilizados a enemigos de baja Endurance.


Junto a sus 7 puntos de Endurance, Mr. Freeze es inmune a los críticos que pueda recibir gracias a su Power Armor MKII, armadura que también se considera ligera (Light Armor) y por lo tanto obliga al rival a aplicar un penalizador de -1 para herir, aunque armas Anti-Tank podrían acabar fácilmente con él ya que contra cualquier tipo de Armor éstas repiten tiradas fallidas para herir. A esto hay que sumarle el hecho de no verse afectado por la pérdida de contadores debido a la acumulación de daño (Desensitized), aunque el fuego hace mella en él puesto que cada marcador que le dañe le causará  en vez del tradicional  (Vulnerability to Fire). 

El hecho de no perder contadores de acción por ser Desensitized tiene un impacto directo en su faceta ofensiva, puesto que se asegura de poder disponer siempre de los 5 contadores necesarios para usar su Ice Flash (3SC) y Disparar (2AC), y si encima se tiene en cuenta su inmunidad ante efectos de control mental (Self-Discipline), se convierte en el peor enemigo de personajes como Mad Hatter y Poison Ivy anulándoles entre otras cosas el poder evitar disparos.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

14 comentarios:

Pedazo análisis y q ganitas de probarlo

Gran análisis como siempre. Pinta que su banda juega mucho al control, habrá que ver que tal responde contra las bandas más ágiles.

En el momento de preparar el artículo aún no había probado la banda, pero después de unas cuantas partidas, puedes enfocar la banda más a control (Killer Frost, Freeze, Cool Generator...) o a daño, aunque para esto segundo no es que sus Henchmen sean los más peligrosos del juego.

Me parece un gran Leader debido a su precio/resistencia. Hablamos de un villano de 80p que SIEMPRE tiene 7 contadores, def 4 y armas que a corta distancia pueden dejarte muy tocado. Es una banda de control y para distancias cortas.

Toca pensar listas de masilla para saturar al enemigo al CC mientras los congelas con Mr. Freeze y sus henchmen específicos.

Uauuuuu!! Pedazo análisis te has currado, se nota que te gusta!! Jajjaja
Yo me quedo con el arma de hielo, y su terrible sinergia con el fuego!!
Si te impacta, que es siempre por ser plantilla, te aplica cooled(paralizado) si te dan con fuego, no puedes apagarte este turno, y el que viene ya tienes dos contadores a apagar.
Y si te salta el crítico freeze, puede que ese pobre, ya no se mueva más mientras arde otro turno con más contadores Hahahaha
Mr. Freeze, Snart, rory y luciérnaga, temibles jajajjja

Sobre el papel, me gusta mucho esta banda y su idiosincrasia; parece que juegan mucho con inmovilizar y ralentizar al enemigo, algo muy importante en un juego donde el control del terreno es esencial.

Debe ser divertido verlos enfrentarse al Pingüino...


Muy buen análisis, compañeros. Eso sí, me sigue chocando que el "resumen" sea casi tan largo como el resto del análisis. Si consiguierais sintetizarlo en un solo párrafo final, ganaría muchísimo.


Un abrazorrr,

Cierto Abel, incluso puede plantearse una banda más enfocada a la pegada que al control. A Albacete me llevé una más controlera con Freeze, Killer Frost, Catwoman, High Sec Henchmen (+ Chaleco), Snowies 1 (+ Pito + Gancho) y 2, Preso Bodyguard y Preso y Loco de 10 puntos; y ayer probé una más enfocada al daño con Freeze, Riddler (un poco de relleno, todo sea dicho), los 3 Snowies (el 1 con Scope), High Sec Henchmen, Little Spark y Slipknot. Y aún no he sacado a Captain Cold del armario, que también tengo alguna lista para probar con él, sobre todo una con Zsasz y Ravager (muahahaha).

Efectivamente Josh, las mecánicas de esta banda me encantan. Todas estas bandas que se salen de lo normal (como Riddler) tienen algo que me llama mucho.

Sobre los efectos, es cierto que por defecto con tan solo impactar ya son aplicados, y en el caso de armas de plantilla es automático, pero hay algunos efectos como Cold que el propio efecto especifica que hay que herir, ojo con eso.

Jesús, justo lo que me comentas me estaba dando cuenta el otro día mientras "pasaba a limpio" la entrada. Es algo que quiero depurar, y aunque quizás no condensar todo en un párrafo, sí hacer 3 párrafos más cortos. Gracias por el consejo :)

Un saludo y como siempre, gracias por comentar! :D

Buen análisis como siempre. Me gustó bastante esa banda cuando jugamos en el batmatch. El combo paralizar con el preso del cuchillo...ojito q dejo a poison Ivy para hacer macarrones.
En la conclusión puedes hacer un listado de pros y contras como hay en los análisis de juegos y así se resume mucho siendo más directo.
Un saludo!

Pues revisando el reglamento y critskillpeople, cooled, no encuentro donde dice lo de tener que herir. :-S

Fíjate que es Cold, no Cooled.

Cold: When this weapon inflicts damage, the target model loses 1 MC.

En CKP suele haber fallos. Yo al final acabo yendo a morir al reglamento, que muchas veces el wording es muy específico (character vs model, línea de visión o no...).

Un saludo!

Cierto darthhh, jajajaja. La verdad es que con Freeze como líder, es una de las pocas situaciones en las que High Security Henchmen está por delante de Little Spark. Cierto es que justo contra tu Ivy tuve la tirada de mi vida, pero el combo que dices (al que además hay que añadirle las 2 sangres que probablemente meta Freeze de un tiro) es letal, y hasta que no sufres la lluvia de navajazos del preso, no te das cuenta de lo peligroso que se vuelve; el poder impactar casi siempre a 2+ no tiene precio.

Lo de pros y contras lo estoy dejando más para el análisis de la banda en sí, que es algo que quiero empezar a sacar también.

Un saludo!

Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.

Mientras eliminaba los duplicados, me fije lo que decias, que es cold.
Y si es otra diferente, me callo, porque no sale en el minireglamento( o he sabido verla)
Gracias, y perdón!!!

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