jueves, 21 de diciembre de 2017

[ROL] La Mascarada: Los 7 Clanes



Cuando surgió Vampiro La Mascarada a principios de los 90 era costumbre tener en los juegos de rol clases o profesiones que encauzaran el concepto del personaje y el papel del jugador en el grupo. Con este fin surgieron los 7 clanes originales en Vampiro La Mascarada, aunque tuvieron un éxito tan descomunal que actualmente contamos con más de 40 clanes distintos. Los clanes no sólo son linajes de Vástagos, sino que, además, cada uno tiene una cultura y una mitología propias entorno a su fundador y sus antiguos, leyendas envueltas de misterio que podrían o no ser ciertas.


Los 7 Clanes originales del juego son aquellos que constituían la Camarilla, la sociedad de vástagos más antigua y poderosa. Con más de cinco siglos de antigüedad, la Camarilla se esfuerza en mantener las leyes y tradiciones que han ocultado la existencia de los vástagos, hasta ahora. Cada clan ocupa un asiento en Círculo Interior de la Camarilla (los fundadores y gobernantes en la sombra), posee un Justicar (un juez encargado de hacer que se cumplan las leyes por todos sus territorios) y un Primogénito en cada ciudad (un antiguo que representa los intereses del clan). Los Clanes son tan importantes que pertenecer a un linaje desconocido (Caitiff) o a uno de los numerosos clanes menores (líneas de sangre) es poco menos que ser un paria. 


Pertenecer a un clan es gozar con la protección de una familia, en el sentido más mafioso del término y, por tanto, aumentar tus posibilidades de supervivencia en los inevitables juegos de poder. Además, cada clan posee una maldición procedente de su fundador mítico que los hace únicos, así como distintos tipos de disciplinas o magia de sangre. Los 7 Clanes están extensamente tratados y retratados en las numerosas páginas de rol dedicadas al juego, pero a modo de introducción voy a dar algunas ideas de cada uno:

1 Ventrue: Los Sangre azules son los gobernantes de los condenados, envueltos por un viejo código de nobleza y aristocracia. Son los fundadores de la Camarilla, los que siente más predilección por el poder y consiguen extender sus redes de influencia más lejos que ningún otro clan. Son brokers, aristócratas, coroneles de guerras libradas muchos siglos atrás... Se aferran a cualquier forma de poder reconocido y la mayoría de Príncipes de la Camarilla pertenecen a este clan.

Un Toreador posando ante la cámara

2 Toreador: Los Artistas son el alma de la Camarilla, los ideólogos de la Mascarada y el Clan que más cercanía mantiene a la humanidad. Son los "vampiros de las películas", almas torturadas que luchan por mantener su humanidad mientras su esencia se va degenerando, seres seductores, cautivadores y muy carismáticos. Son los conspiradores y consejeros y ostentan un considerable poder social y económico, normalmente. No pocos Príncipes pertenecen también a este Clan.

3 Nosferatu: En contraste con los anteriores, las Ratas de cloaca aparentan ser los monstruos malditos que son todos lo vástagos. Se trata de uno de los clanes menos populares para los jugadores ya que te obliga nada menos que a interpretar a un ser completamente deforme y desfigurado que utiliza los túneles y cloacas para ocultarse. Afortunadamente, aparentar ser un monstruo no supone que lo seas y muchos de los Nosferatu mantiene su humanidad intacta. Además, ser despreciados y rechazados por el resto de clanes los convierte en los más unidos y hermanados entre sí, especialistas en moverse entre las sombras sin ser vistos y en obtener información.

Bienvenidos a las cloacas, nobles Ventrue, 
denle su esmoquin al mayordomo leproso

4 Gangrel: Los nómadas son el  más disgregado de los clanes, vástagos bestiales capaces de convertirse en animales que transcurren la mayor parte de sus no-vidas fuera de las ciudades. Los Gangrel son supervivientes, solitarios y salvajes. Un arma que la Camarilla esgrime contra sus enemigos, pero difícilmente controlable. Los jugadores con gusto por los personajes de combate duros y mortales suelen escoger este clan, aunque suelen cojear en la arena política, que es el campo de batalla principal de este juego. 

5 Tremere: Una vieja orden de magos que destruyó a un Clan y ocupó su lugar en la Estirpe. Son los más organizados y jerarquizados de los clanes, hasta el punto de que se consideran una pirámide. Su metodología rígida y experimental, así como su cohesión los convierte en enemigos formidables y en aliados inestimables. Su dominio de la brujería antinatural es mucho mayor que el del resto de clanes, motivo por el que son despreciados y temidos. Su clan es una familia de usurpadores inteligentes, manipuladores y conspiradores de la que difícilmente te puedes fiar. Lo importante que hay que comprender de los Tremere es que antes que Vampiros fueron y son Hechiceros.



6 Brujah: Filósofos, anarquistas, luchadores por una causa. Los Brujah aspiran a nobles ideales, pero no dudan en usar la violencia para conseguirlos. Son los moteros, intelectuales y matones de la Camarilla, siempre al borde de un estallido de ira. Sienten especial odio por los anquilosados Ventrue y aprovechan cualquier oportunidad para destrozar su legado. La utopía más extendida es la reconstrucción de la mítica Cartago, una sociedad en la que vástagos y ganado (los humanos) convivían abiertamente y en paz.

7 Malkavian: Locos y trastornados con el don de la profecía. Consumidos por una locura incurable desde el momento del abrazo, su cerebro está destrozado y su percepción de la realidad es fragmentaria y distorsionada y, quizás por ello, son capaces de ver la verdad  y el futuro. Los Malkavian son uno de los clanes peor interpretados, la locura es carga que se añade a la de los vástagos y que es muy difícil de saber jugar debidamente y respetuosamente. No son divertidos, no son bufones con alucinaciones coloridas, la suya es una maldición para su humanidad, son personajes rotos, escindidos y cosidos de una manera completamente ininteligible.

En próximos artículos iremos profundizando entorno a los temas principales e historias que se pueden narrar en este juego. 


3 comentarios:

  1. A mi siempre me gustaron los Grangel, no se pero fueron los que mas me llamaron la atención.

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  2. Son un clan muy carismático, los depredadores que mantienen un equilibrio entre la bestia y la humanidad, los únicos capaces de entenderse con los Hombres Lobo y, además, Protean es una muy buena disciplina y muy versátil. De los 7 clanes principales son los que sufren una evolución más importante en la metatrama (el trasfondo que van desarrollando las aventuras y las novelas) después de descubrir que los mitológicos progenitores de cada clan son algo muy real y se están despertando, abandonan la Camarilla y se preparan para el inminente Apocalipsis. En las últimas ediciones son un clan Independiente, es decir, que no pertenece oficialmente a ninguna secta y aún así aún quedan muchos Gangrels ocupando altos cargos de la Camarilla.

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  3. Holas!
    Buen resumen los altos clanes.
    Yo le tengo especial cariño a mis tremere. Por una campaña de antiguos, que duró unos 300 años.
    Mi antiguo master, recientemente ha pillado el 20 aniversario, a ver si se anima y retomamos ajjaja

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