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jueves, 3 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia Brute 1 (Scarecrow). Parte 1: Perfil y armamento

Muy buenas a tod@s.

Antes de entrar en los personajes de renombre de esta nueva banda de Scarecrow, es interesante conocer a la segunda de las novedades en cuanto a Henchmen: Militia Brute 1, el baluarte cuerpo a cuerpo a día de hoy de esta banda, aunque con el inconveniente que hay que saber cuidarlo para que éste llegue al cuerpo a cuerpo en plenas condiciones de rendimiento.

Dada la extensión del análisis, éste se va a dividir en dos partes. En la primera parte se analizará al detalle el perfil de éste así como qué ofrece en cada uno de sus atributos, y el armamento que lleva al combate para acabar con sus rivales. En la segunda parte del análisis se hará especial hincapié en los traits que lo definen, qué mejoras de equipo pueden sentarle mejor así como las estrategias que más pueden potenciarle.
Como siempre ocurre en estos casos, lo primero que viene a la mente es qué tiene de diferente este personaje respecto a sus "homónimos" en las demás bandas, que en este caso son los Henchmen Large:
Lo primero que hay que tener en cuenta es que de todos los Henchmen Large es el más barato de todos, y ello implica ciertas desventajas respecto a los demás como puede ser su lento valor de Movimiento, y sus bajos valores de Defensa y Endurance, aunque ciertos traits exclusivos suyos hacen que no sea tan fácil acabar con él como aparenta a primera vista; aunque no por ello es inferior a los demás en todo, ya que en cuanto a Ataque está al nivel de los "Titanes" y aunque también causa heridas dobles y hiere a 3+ debido a su arma, ésta le permite repetir impactos fallidos cosa que los demás no pueden hacer.

En cuanto a su perfil:
  • Willpower (5): Hasta que llegue al cuerpo cuerpo lo más habitual será planificarlo Movimiento 1 - Especial 3 para correr siempre que se pueda e ir cubriéndose para paliar en cierta medida el -1 que tiene a los Pings! por ser Large, además de disponer de contadores para recuperar contusiones ya que uno de los grandes enemigos de los personajes grandes, y más aún con Defensa 2, son los ataques a distancia.
    Una vez llegue al cuerpo a cuerpo el asunto cambia y la planificación más habitual será Ataque 4- Defensa 1, o Ataque 3 - Defensa 2 si no se va a golpear primero y se corre riesgo de ser atacado antes de su activación, ya que no hay que olvidar que este Bruto tiene mayor facilidad para bloquear ataques. Al menos que lo poco que pueda bloquear lo bloquee puesto que lo verdaderamente interesante de él está en que pueda pegar y no que caiga antes de ello.
  • Strength (4+): Debido al arma que porta es un valor meramente circunstancial y que tan solo le será útil para las pocas veces que sea agarrado, que siendo Large solo podrá ser por otros modelos Large.
  • Movement (1): Primero de los atributos en los que el Bruto peca, al menos su condición de "tipo grande" le permite tener un movimiento base de 12 aunque ello no impide que lo máximo que pueda mover libremente vayan a ser 12+6 cm. La parte positiva está en que al menos los obstáculos que son difíciles para la mayoría (para todos aquellos modelos que no sean Large) para él no dejan de ser meros elemento que puede atravesar sin penalización. Si se decide correr ya pasaría a mover 24 cm aunque eso sí, con todas las restricciones que conlleva este movimiento especial: movimiento en línea recta y nada de atravesar obstáculos ni siquiera los pequeños. Otro de los handicaps de este valor mínimo es el hecho de no poder ir moviéndose de cobertura en cobertura tan libremente y luego correr, ya que para poder realizar la carrera en línea recta antes ha de moverse lo justo para abandonar la cobertura y tener ante él vía libre de obstáculos en línea recta.
  • Attack (4): El gran punto fuerte de este Bruto y lo que lo pone a la altura de muchos personajes, lo cual combinado con su arma puede poner en problemas hasta a los tipos más duros. No solo se tienen 4 Ataques, ampliables a 6 por la combinación del Inspire de su Leader y el Kill Them! del Militia Commander 1, capaces de causar todo el daño que provocan con no muchas dificultades, sino que a la hora de parar sus golpes se tiene un 50% de opciones que no sean bloqueados, algo por encima del 33% de los habituales Henchmen de Ataque 3.
  • Defense (2): Junto al Movimiento su otro gran punto negro. Si de normal estos modelos Large son presa fácil ante los disparos, este valor mínimo de Defensa acrecienta aún más este handicap, sobre todo teniendo en cuenta que todo ataque a distancia que le impacte le va a causar como mínimo una contusión debido a Just a Scratch!. Es por ello que hay que ir cubriendo su avance, bien sea con Smoke Bomb o de pared en pared, ya que por su estatus de Largue los obstáculos no le dan tanta protección como a la mayoría (-1 al Ping!). La parte buena, por decir alguna, de este valor de Defensa es que la regla de inferioridad numérica no le "afecta", a no ser que de alguna forma haya conseguido mejorarla (Dosis de Titán, posición ventajosa, por estar entre obstáculos...) en cuyo caso los bonus que tenga sí sufrirían este penalizador de -1.
  • Endurance (6): No está al nivel de los demás Henchmen de su misma envergadura, pero sí por encima del típico 4-5 de la mayoría. Además combinado con sus otros traits le ofrecen alguna ventaja más, aunque también una gran desventaja. Por ser Sturdy el máximo de contadores de acción de podrá perder es 1 ya que decaen en 1 cada 3 heridas, pero debido a su trait exclusivo Cybernetic sus chequeos de Endurance realmente son a 5- (27.78%), aunque al menos puede repetir los fallidos por el Resilient que le otorga su estatus de Large.
  • Special (3): Dada su condición de Large su abanico de opciones añade una acción más: Charge. Aunque es cierto que cuando llegue al combate lo normal es asignar el máximo de contadores posibles al ataque, en su lento avance le puede venir bien:
    • Correr: Siendo Large será capaz de correr hasta 24 cm, pero dado su Movimiento 1 no tiene opción de incrementarlo con movimiento libre (sin restricción de tener que mover en línea recta y sin atravesar obstáculos)
    • Recuperar contusiones: Dada su susceptibilidad a recibir ataques a distancia, como mínimo una contusión por impacto exitoso se va a llevar debido a Just a Scratch!, por lo que poder quitarse estas contusiones conforme avanza al combate es una acción muy a tener en cuenta sobre todo por la mayor facilidad de éste a recuperarlas ya que su Light Armored le permite recuperar a 3+ en vez del típico 4+.
    • Empujar: Dada la asequibilidad del Bruto para lograr herir, el poder empujar a alguien contra un obstáculo o apartarlo de un objetivo que esté controlando es una acción que puede trastocar los planes del rival.
    • Let's Go: Todo lo que sea activar consecutivamente a varios Henchmen en momentos de ataque puede causar mucho dolor al rival. Si se encadena al Bruto como segunda activación de la ronda se puede haber potenciado previamente a éste por ejemplo con el Kill Them! del Militia Commander 1, o se puede haber perjudicado a un rival agarrándole, por ejemplo, y/o produciendo una situación de inferioridad numérica. En ambos casos el Bruto se vuelve más peligroso de lo que ya es en cuerpo a cuerpo.
    • Crouch: Su condición de Large le supone una penalización de +1 a los Pings!, con lo que de esta manera puede paliarse en cierta medida este handicap.
    • Charge: El ataque especial que ganan todos los modelos Large. Ahora en el análisis de los traits se profundizará en esto.
Siguiendo con su arma, este primer Bruto viene armado con dos Electric Baton, en este caso con el modelo Long de éstos lo cual le permite atacar desde cierta distancia. Como todos los  demás modelos de esta familia de armas, le permiten repetir para impactar e hiere a 3+ sin tener en cuenta la Fuerza de su portador además de causar daño de 2 en 2, aunque no letal, pero ya es alguien a tener en cuenta si no se quiere empezar a perderse contadores de forma rápida. Con este arma ya puede plantearse el ir a por enemigos más o menos importantes gracias a las facilidades que ofrece tanto para impactar como para herir y el daño que causan. El hecho de ser Reach le permite atacar desde cierta distancia como puede ser a través de objetivos, cajas u otros modelos, además le ofrece cierta protección ante la regla de inferioridad numérica, aunque con Defensa 2 no es algo que vaya a quitarle el sueño. El hecho de ir equipado con 2 de estos Baton no significa que tenga Combo with con ellos, sino que tiene cierta inmunidad ante hurtos de armas ya que aunque pierda una de ellas sigue pudiendo llevar todo a cabo con normalidad.

Supóngase la situación en la que el Bruto se encuentra con un enemigo dentro de su rango de movimiento y cerca de este rival hay un compañero suyo que fácilmente podría acercarse a apoyar en el combate:
  • Si el Bruto NO aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo acercándose al contacto, el rival podría activar antes al miembro de su banda que se encuentra cerca del combate y obtener una situación de superioridad numérica. Cuando posteriormente el enemigo atacado por el Bruto se active, éste ya se encontrará también en esta situación de superioridad numérica. Resumiendo, ambos enemigos podrían atacar en situación de superioridad numérica.
  • Si el Bruto SÍ aprovecha el Reach de su arma y ataca a su enemigo, si se quiere conseguir una situación de superioridad numérica el primero de los dos rivales en activar deberá acercarse a él hasta establecer contacto (y atacar). Cuando el segundo rival se active entonces ahora éste sí el Bruto se hallará en una situación de inferioridad numérica. Resumiendo, ante esta situación tan solo el segundo de los rivales dispondrá de la ventaja de la superioridad numérica.

En los próximos días el resto del análisis con los traits, mejoras de equipo recomendables y qué estrategias pueden sentarle mejor.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

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