Con la tecnología de Blogger.

Noticias

Estáte al día de todo lo que ocurre en Batman Miniature Game

Vídeos

Disfruta de los mejores vídeos para conocer más a fondo los detalles del juego

Análisis

Conoce al detalle todos los entresijos de los miembros de tu banda favorita

Eventos

Entérate de todo lo que ocurre cerca de ti

jueves, 17 de diciembre de 2015

Análisis: Batman (The Animated Series)

Muy buenas a tod@s.
Como era de esperar una vez desvelada la nueva línea de miniaturas basada en la serie de animación de los 90, que saliese una versión más de Batman era algo que se presuponía. Si el último que salió, el de Arkham Knight, es el más caro hasta la fecha, esta nueva versión es más bien barata con tan solo 5 puntos por encima que la versión de Adam West, la más barata de todas. Sus 80 puntos de reputación lo ponen a la altura de Scarecrow, Harley Quinn o el Joker de Heath Ledger.

Empezando con su armamento, como buen Batman que es viene armado con sus característicos Batarangs, aunque en este caso son la versión “reducida” de los mismos: los Batlings. Aunque siguen ofreciendo la misma utilidad que sus “hermanos mayores”, el corto radio de acción (20 cm) ya obliga a Batman a exponerse a rango de pistolas para poder lanzarlos, aunque en este caso puede permitírselo gracias a ser Acrobat. El otro de los puntos en los que sale perdiendo es la ausencia del Remote Controlled que los hacía tan peligrosos contra enemigos a cubierto. 

Aún con estos inconvenientes, la utilidad de este arma arromadiza sigue siendo la misma. Su gran ventaja reside en que la Strength de este Batman sigue siendo 3+, con lo  su probabilidad de herir (67%) es mayor que si fuese otro el que los lanzase, y se colocan al nivel de las armas Mechanic como los Arcos y a tan solo un punto punto por debajo de las Firearm y Beam, además de no verse afectados por los Disruptor. Otro de los puntos fuertes de este arma está en característica de Throwing, lo que permite buscar posiciones de disparo incluso antes de lanzarlos sin que su ROF se vea afectada.

Aunque el daño que causan no es letal, siguen siendo útiles para hacer que el objetivo el ataque pierda contadores de acción por el daño doble que éstos causan, además de ser perfectos para dejar KO a todos esos Henchmen de Endurance 4. Incluso aunque sean enemigos con un valor mayor de este atributo, al ser un ataque de dos posibles impactos la probabilidad de derribar es mayor por el simple hecho de tener dos dados para que al menos uno de ellos coincida con el de daños colaterales, lo que puede ser el complemento ideal para que los compañeros de cuerpo a cuerpo o el propio Batman en un turno posterior tengan mayor facilidad para impactarles haciéndolo a 2+ a este tipo de enemigos derribados. Aún en el caso de no llegar a herir siguen causando una contusión por la regla Just a Scratch! por impacto fallido, que habiendo logrado impactar con los 2 Batlings sigue implicando la pérdida de al menos un contador de acción. Otra de sus funciones puede ser la de oscurecer aún más las calles de Gotham a base de romper farolas, ya que con tan solo impactarlas a 2+ éstas son destruidas, nuevamente por la regla Just a Scratch!.

Resumiendo, para no ser Batarangs ni un arma letal tiene bastantes usos, aunque el handicap que tiene es que tan solo tenga 2 usos (Ammo 2), y dado que Batman no es Henchmen no tiene acceso a mejoras de munición.
Respecto a su perfil:
  • Willpower (7): No es el valor 8 que tienen los mejores Leaders pero para el coste que tiene era de esperar que no fuese así, aunque es cierto que algunos ellos con su mismo coste como Scarecrow o el Joker de Heath Ledger sí tienen ese valor 8, pero por algo es una versión más barata de un personaje tan caro como es Batman. Con este valor sus probabilidades de superar un chequeo de este atributo son del 58%, a lo cual hay que sumarle que por su condición de Leader es posible repetir aquellos no superados, lo que le da cierta inmunidad ante efectos de Hypnosis, los Gas Cannister del Joker o el Canary Cry de Black Canary entre otros.
    Su falta de pegada, en comparación con sus versiones más caras, hacen que no esté pensado para meterse en grandes peleas, aumque su alta movilidad lo hace ideal para controlar de forma rápida objetivos o ir cazando a enemigos rezagados. Es por eso que dependiendo de como se quiera plantear la ronda pueda planificarse de varias formas: 
    • Mientras avanza hacia su objetivo 1 MC y 1 SC irán destinados casi obligados a la Batclaw, 2 AC para lanzar sus Batlings si hay opciones de llegar a rango para usarlos, y 2 MC más para defenderse ante disparos rivales. El contador restante puede reservarse para SC bien sea para Agazaparse o para intentar recuperar contusiones.
    • Defendiendo un objetivo 4 DC y 3M C para protegerse ante todo lo que le puedan echar. También puede plantearse el usar 2 AC para lanzar algún Batling si hay alguien a tiro.
    • En el cuerpo a cuerpo este Batman, como casi todos, dispone de varias opciones (en la asignación de contadores de Ataque no tiene porque ser siempre 4, simplemente cuanto más contadores se añadan a este atributo mayor probabilidad de éxito se tendrá):
      • Si ya se halla en medio de una pelea, en ocasiones es más seguro huir de ella una vez se ha golpeado gracias a la Batclaw de la que dispone. Traducido en contadores significa 4 AC, 1 MC y 1 SC, y el contador restantes se puede bien usar para MC y protegerse ante disparos o SC y agazaparse para mejorar el Ping! del tejado en el que haya acabado (pasando a ser 3+ si éste tiene un muro sólido), o recuperar contusiones.
      • Sus Reinforced Gloves le permiten jugar al agarre y que los compañeros saquen partido de ello, esto significa 4 AC y 1 SC . Dependiendo de a qué distancia se encuentren el resto de enemigos y/o qué arma lleven, los 2 restantes podrán distribuirse para defenderse bien ante disparos (MC) o bien ante represalias en el cuerpo a cuerpo (DC).
      • Si por algún motivo no puede/quiere salir huyendo del combate (por ejemplo porque está controlando un objetivo) una planificación Ataque 4 y Defensa 3 o viceversa será lo típico, aunque sin descuidar los MC si hay algún tirador cerca.
    Teniendo en cuenta su valor 7 de Endurance, por acumulación de daño puede ver su cantidad de contadores a asignar reducida a 4, lo cual limita bastante su abanico de opciones pero aún permite centrarse en un aspecto a pleno rendimiento: atacar, defenderse cuerpo a cuerpo, defenderse a disparos...
  • Movement (3): A diferencia de sus "hermanos", para este Batman los contadores de movimiento toman otro significado. Sigue necesitándolos para poder hacer uso de su Batclaw e incrementar su movimiento, pero en cambio ya no los necesita para realizar acciones de salto gracias a ser Acrobat, aunque tampoco es que con las otras versiones fuera muy común realizar este tipo de acciones principalmente por el hecho de llevar la Batclaw que permite cubrir terreno más fácilmente. El otro aspecto en el que va a hacer uso de estos contadores es a la hora de evitar disparos por el Dodge que obtiene gracias a Acrobat, lo que le da hasta 3 posibles esquivas con un 50% de éxito.
    En cuanto a la distancia que éste es capaz de cubrir a ras de suelo corriendo, se puede esperar una media de 3-4 cm por dado, y teniendo en cuenta que para poder llevar a cabo esta acción es necesario 1 MC se tiene una distancia media corrida de 30-32 cm, que asciende a 36 cm en una tirada perfecta y se queda en 26 cm en una pésima, aunque no hay que olvidar las restricciones que implica este movimiento especial: movimiento en línea recta e imposibilidad de atravesar obstáculos (tan solo pequeños y gracias a su condición de Acrobat). Si se decide mover normal, esos valores se ven reducidos hasta 15 cm (mínimo), 21-24 cm (media) y 30 cm (máximo).
    No hay que olvidar que estos contadores también tienen su uso para llevar a cabo acciones de manipular, que viendo su perfil las más llamativas quizás sean para resolver Riddles (Detective), activar la Batsignal (Batclaw), obtener munición (Batlings), o coger una Titan Dose.
  • Strength (3+): Este valor hace que Batman se libere de agarres con un 67% de probabilidades de éxito por contador de Ataque empleado, además de ser la probabilidad de herir con cada impacto de sus puños desnudos (bueno, más bien reforzados). 
  • Attack (4): El único apoyo ofensivo que tiene Batman en sus ataques son sus Reinforced Gloves, y con este valor el rival tiene un 50% de opciones de parar los golpes. El hecho de golpear con sus puños (reforzados) desnudos hacen que, como en todas sus versiones, Bruce no disponga de opción de fallo en sus ataques, lo que significa que sus víctimas favoritas deberían ser aquellas de bajo valor de Defensa (2-3). La parte positiva es que por cada impacto que logre herir, aparte de los contadores que el rival ya haya gastado para intentar pararlos, implica la pérdida de un contador más por el daño doble de sus golpes. Pero además de sus Reinforced Gloves también viene equipado con sus ya mencionados Batlings, ideales para hostigar enemigos antes de abalanzarse cuerpo a cuerpo contra ellos o para darles la puntilla.
  • Defense (4): Tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo el rival tiene un 50% de opciones de impactarle. En el caso de este Batman la parte buena viene en el cuerpo a cuerpo ya que al ser Martial Artist no ve penalizado este valor de Defensa en situaciones de inferioridad numérica. En cuanto a disparos, el Dodge que obtiene por ser Acrobat también le brinda un plus de protección.
    Para lograr herir a este nuevo Bruce Wayne mediante ataques a distancia, la secuencia de tiradas que hay que llevar a cabo es:
    • Impactarle a 4+, con lo que se tiene un 50% de opciones de salir airoso.
    • Evitar los Pings! que hayan en la trayectoria, que suponiendo que Batman se halla en lo alto de un tejado éste sería de 4+ si tiene un muro sólido (3+ si está agazapado) o 6+ si está detrás de un objetivo (5+ si está nuevamente agazapado).
    • Hacer uso de Dodge para evitar los disparos, que con Movimiento 3 se dispone de hasta 3 contadores con un 50% de opciones de salir indemne.
    • Tirada para herir, aunque esto ya depende del rival, pero normalmente será a 2+ si se le ha atacado con un arma Firearm o Beam, o a 3+ si ha sido con una arma Mechanic.
    En el cuerpo a cuerpo la secuencia intermedia difiere:
    • Para impactarce nuevamente hay que hacerlo a 4+, con lo que se tiene un 50% de opciones de salir airoso, además de no verse afectado por situaciones de inferioridad numérica.
    • Bloquear el ataque, aunque esto depende de quién sea el agresor. Suponiendo que éste es un Henchmen de Ataque 3 (ya que deberían ser las víctimas preferidas para este Batman), se tiene hasta 4 contadores con un 67% de opciones de bloquear el ataque.
    • Tirada para herir, aunque esto ya depende del rival, pero si éste es un Henchmen lo normal es que ésta sea a 5+, 4+ si el arma es Heavy, es decir un 33% de probabilidad de herir (50% en el segundo caso).
    Aunque a todas estas tiradas hay que sumarle (o restarle) el bonificador por traits tanto del arma como del que la use, así como posibles situaciones defensivas, Titán...
  • Endurance (7): No es el valor 8 de la mayoría de personajes con este rango pero el bajo coste de esta nueva versión del Caballero Oscuro de alguna forma ha de verse reflejado en sus atributos. En términos de chequeos de Endurance esto se traduce en un 58% de probabilidades de recuperarse de KOs o por ejemplo quitarse Venenos.
  • Special (3): Batman es uno de esos personajes que necesita contadores aquí prácticamente en todos los turnos para sacar mayor partido de sus habilidades. En este caso el uso más común que quizás haga de ellos es:
    • Run o Batclaw: O uno u otro ya que ambos no son combinables. Será la forma más habitual de mover al Caballero Oscuro por las calles o tejados de Gotham.
    • Batcape: Quizás este sea el Batman que menos partido pueda sacarle por el hecho de ser Acrobat y tener la misma capacidad de salto que de movimiento, pero a día de hoy es el mecanismo más fiable para evitar caídas al vacío imprevistas.
    • Agazaparse: Dadas las condiciones de este Señor de la Noche será habitual verlo en lo alto de los edificios o defendiendo un objetivo con uñas y dientes, con lo que en ambos casos puede agazaparse para mejorar el Ping! que su cobertura le dé.
    • Agarrar/Empujar: Dados los Reinforced Gloves con los que va equipado, la acción de agarrar es idónea con el Cruzado de la Capa dado que el daño doble se sigue aplicando. El empujar le puede ser útil sobre todo a la hora de evitar que un rival le anule el objetivo que está controlando o bien para hacer lo mismo con el rival y que éste no controle un objetivo con el que se halle en contacto.
    • Inspire: Como buen Leader que es nunca hay que olvidar este trait para potenciar Henchmen, aunque tanto este Batman como los demás suelen ser personajes que dada su alta movilidad suelen estar algo alejados de sus compañeros, pero en el momento de enzarzarse en el cuerpo cuerpo y teniendo en cuenta que esta versión viene bien a la hora de agarrar para que compañeros saquen partido de ello, puede ser un momento idóneo para aumentar el ataque de éstos.
    • Recuperar contusiones: Si se tienen unas cuantas contusiones acumuladas puede ser interesante reservar contadores para intentar recuperarlas, o bien usar los SC que no se hayan gastado durante la ronda en curso para esto mismo.
En cuanto a sus traits:
  • Acrobat: No llamaría la atención si no fuera porque esta vez el nuevo Acrobat es nada más y nada menos que Batman. Como ya se ha dicho en múltiples ocasiones, esto implica que su capacidad base de movimiento aumenta a 12 cm, lo que le permite correr hasta 24 cm (aunque eso sí, en línea recta y sin poder atravesar obstáculos, tan solo los pequeños), atravesar a otros personajes, no tener que emplear MC para llevar a cabo acciones de salto ni atravesar obstáculos difíciles, además de poderse recuperar del estado derribado sin tener que pagar por ello, y no verse penalizado por entrar en terreno difícil (el movimiento dentro de éste se sigue considerando impedido pero no ha de pagar 1 MC por entrar en él). También le es posible realizar saltos mayores debido a que su capaciad de salto se iguala con la de movimiento modificada, que como se ha visto anteriormente rondará los 12-30 cm dependiendo de los dados.
  • Dodge (MC pasiva): Como buen acróbata que es, Batman tiene hasta 3 opciones de evitar disparos con un 50% de éxito.
  • Batcape (1SC pasiva): En el caso de este nuevo Batman tiene una doble lectura sobre todo por su condición de Acrobat:
    • Alternativa a la Batclaw para descensos. Permite realizar descensos vertiginosos sin miedo a sufrir daños ni caídas, aunque dado que su capacidad de salto es la misma que la de movimiento puede permitirse el lujo de descender mayores distancias que las anteriores versiones sin tener que hacer uso de ella. Además, dado que no ha de pagar MC por llevar a cabo acciones de salto, es capaz de bajar de localizaciones elevadas tan solo pagando el SC de la Batcape sin tener en cuenta el MC que debería pagar por dejarse caer.
    • Ofrece protección frente a caídas a base de empujones gracias a la opción que tiene de poder usarla pasivamente.
  • Batclaw (1MC+1SC): Y una vez más por el hecho de ser Acrobat, esta herramienta hace de este Batman un personaje altamente móvil. Aunque es imposible combinar ambas cosas a la vez, sí es cierto que si no se puede hacer uso de esta herramienta Batman siempre dispone de su alta capacidad de movimiento para avanzar ya sea corriendo o mediante movimiento normal y atravesando obstáculos. Además, como la típica escena de las películas y/o videojuegos, permite atacar y escapar de una pelea.
  • Detective: Dado el bajo coste de este personaje para tratarse de quien es, en este caso sí será más habitual el poder anular pasas al rival, aunque los miembros de la banda de Batman suelen ser caros además de no disponer de tanta variedad de Henchmen, por lo que es habitual hacer uso de personajes de renombre (Sidekicks y Free Agents). El uso más habitual será para resolver Riddles gracias a que permite repetir la tirada para solucionarlos, por lo que intentar descifrar los Riddles rivales es algo más seguro (hay que recordar que intentar solventar los rivales tiene una penalización de -1 a la tirada, por lo que nunca se pueden obtener los 3 VP ya que solo se consiguen con un resultado de 6, pero sí puede servir para evitar que el rival consiga esos puntos). Además, teniendo en cuenta que los Riddles rivales se colocan cerca de la zona propia de despliegue y que la Batgarra otorga mucha movilidad, robarle éstos al enemigo es una tarea cuanto menos jugosa.
  • Martial Artist: Si el Dodge que obtiene por ser Acrobat es la medida extra que dispone de protección frente a disparos, esta es la herramienta adicional de Defensa de este Batman en el cuerpo a cuerpo y motivo por el cual su Defensa 4 se ve reforzada. Aunque quizás no sea la mejor versión para enfrascarse en peleas multitudinarias, sí le permite aguantar mejor las acometidas si varios rivales le logran rodear.
  • Reinforced Gloves: Cada herida que cause desarmado provocará 2 contusiones en vez de 1. Además, como son ataques desarmados la acción de agarre sigue aplicando ese daño invitando a llevarla a cabo si se dispone de contadores suficientes para ello.
  • Inspire (1SC): Como todo Leader, el Sr. Wayne es capaz de alentar a sus Henchmen más cercanos, aunque dada la alta movilidad de éste será tarea complicada salvo en el primer turno y en rondas avanzadas de la partida en las cuales las bandas ya se hallen concentradas por grupos en diferentes zonas del mapa y Batman coincida con algún Henchmen suyo cerca. Además, lo normal es activar a este tipo de personajes al final para acercarlo a situaciones en las que el mínimo posible de rivales puedan responderle, aunque en el caso de este Batman no tan enfocado a meterlo en peleas multitudinarias no sea lo habitual ponerlo a alcance de enemigos altamente peligrosos. Si se activa a Batman de los últimos, en este caso esta acción de inspirar serviría poco más que para aumentar la cantidad de dados para recuperar contusiones de sus Henchmen.
Las estrategias que mejor pueden venir para este Batman tan "barato" quizás sean:

  • Reinforcements (1/C): Probablemente la más interesante de todas. Dado que este Batman es perfecto para controlar objetivos y defenderlos con solvencia, el poder entrar en la mesa cerca de éstos puede condicionar bastante al rival sobre qué dejar defendiendo.
  • Patrol (1/C): Si esto significa empezar en lo alto de un edificio o quedar a tiro de Batclaw de uno puede ser interesante para cubrir casi todo el mapa en 2 rondas.
  • Fast Advance (2/C): Mismo razonamiento que antes pero en este caso además se puede seguir manteniendo fácilmente la distancia de 10 cm con los Henchmen para hacer uso al menos el primer turno de Inspire.
  • Secret Objective (2/D): Dado que Batman es ideal para controlar y defender por sí mismo un objetivo, se puede plantear la banda de tal manera que el resto sean capaces de controlar otros 3 objetivos (y dejar a alguien para defender).
  • Change of Plans (1/D): Si Batman es ideal como ya se ha dicho para controlar un objetivo propio, ¿por qué no acercarle un segundo objetivo a distancia de control y que en cada turno controle 2?
Resumiendo, al carecer de traits para potenciar más su ataque (amén de sus Reinforced Gloves) como Sneak Attack, Counterattack, Combo with o Master Fighter, no es el mejor de los Batman para enzarzarse en peleas y causar grandes destrozos entre las filas rivales, pero dada su condición de Martial Artist puede salir indemne de muchas de ellas, siempre que no se haga la locura de activar a Batman el primero de todos para meterlo en una melé de rivales, ya que aún quedarían por delante las activaciones de todos ellos y 4 contadores, por mucho que su defensa no se vea afectada por la regla de inferioridad numérica, pueden quedarse cortos. Dada su buena movilidad por su condición de Acrobat y la Batclaw y los motivos recientemente expuestos, es una buena opción para capturar objetivos de forma rápida y defenderlos de una manera efectiva, bien sea ante ataques a distancia (Defensa 4 + Acrobat) o cuerpo a cuerpo (Defensa 4 + Martial Artist), además del daño que puede llegar a causar a base de empujones para deshacerse de aquellos rivales que quieran anular el objetivo en el que se encuentre, gracias a sus Reinforced Gloves. Esto además también es un buen motivo para agarrar a rivales y que los compañeros saquen partido de ello. Aunque no deja de ser un Batman, y usarlo solo para controlar objetivos puede chocar con los ideales de muchos, por lo que sigue siendo un personaje más o menos efectivo si se usa para dar caza a algún enemigo rezagado y fácilmente aniquilable ya que sigue siendo alguien de Strength 3+ y daño doble. Aunque al igual que todas sus versiones tiene el gran handicap de no disponer de ningún trait que le permita repetir ataques fallidos, bien sea para impactar o para herir, y más aún en esta versión de carece de Sneak Attack, motivo por el cual no es el candidato ideal para lidiar contra pesos pesados enemigos aunque sí contra Henchmen (con Defensa 2 principalmente).

Desgranando su perfil y traits en cada una de las posibles funcionalidades que pueden llevarse a cabo:
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

0 comentarios:

Publicar un comentario