lunes, 11 de enero de 2016

Tokens de equipo para BMG

Os presentamos estos tokens de equipo recortables, por cortesía de nuestro amigo y colaborador Nexo.



Se trata de tokens de equipo  para colocar encima de las fichas de nuestros henchmen y así tener controlado que equipo lleva cada uno, al mismo tiempo que lo hace visible a nuestro rival, evitando malentendidos.

Eperamos seguir publicando materiales de este tipo para facilitar el juego y hacerlo más atractivo.


                                                                Descargar tokens en formato pdf

Esperamos que os guste,

Un saludo

viernes, 8 de enero de 2016

Unboxing Batman Animated Series

                                       
                 ANIMATED SERIES: BATMAN




Os presentamos el unboxing de una de las novedades más interesantes del mes, por ser uno de los líderes más baratos hasta el momento para la banda de Batman, completando así el análisis que ya hicimos sobre esta miniatura. 




Os dejamos su tarjeta:



También te recomendamos que en nuestra biblioteca de vídeos sobre BMG, tenéis la mayor colección sobre el murciélago en Youtube.

Un saludo

Ganadores del BMG Paint Contest en Twitter (#BMGPaintingContest)


Os presentamos a los ganadores del #BMGPaintContest  que se celebró estas Navidades.

Los participantes debían publicar una foto de sus miniaturas de KM en Twitter, con el hastag #BMGPaintContest entre el 28 de diciembre y el 1 de enero, prestando especial atención a  la capacidad imaginativa y originalidad de los candidatos.

Los ganadores se llevarán un Rulebook (Batman Cover) y sets de inicio de diferentes bandas, según se puede leer en las bases.


Estos son los trabajos de los ganadores:







En nuestro Facebook podéis ver las fotos del resto de participantes.


Un saludo

jueves, 7 de enero de 2016

Christmas gift: 2016 Alternative profiles spoiler


Good evening citizens of Gotham, our mate Database has posted this entry in Spanish, I will just (try to) translate his words.

We have some special gifts for our followers.
What is this? So firstly we have Borj.


A new member for a Poison's Ivy gang with posibilites of making a lot of things (except manipulate and controlling objectives).

Our second gift is even more coloured...


Surprise, surprise!!! Frst of all thanks to Vicio (Los Paladines de Terra) for sending us the profile picture, what do you think about this new Batman?

They will be the two new alternative profiles for this 2016 season, and the can be found on the tournament kits from this year.



We hope you like it,
Best regards.

Regalo de los Reyes Magos: Spoiler tarjetas alternativas temporada 2016


Buenas tardes ciudadanos de Gotham,

Tenemos unos regalos muy especiales para todos nuestros seguidores.
¿Qué que son? Pues de primeras tenemos a Borj.


Una nueva incorporación para la banda de Hiedra con posibilidades para hacer de todo (menos manipular y controlar objetivos).

Nuestro segundo regalo es mucho más colorido...


¡¡¡Sorpresa, sorpresa!!! Lo primero, gracias a Vicio por enviarnos la foto del perfil. ¿Qué os parece este Batman?

Serán dos de las nuevas tarjetas alternativas de la temporada 2016, que vendrán en los pack de torneo que se hagan a partir de este año.



Esperamos que os gusten,

Un saludo

martes, 5 de enero de 2016

I Torneo AMB Batman Miniature Game

Muy buenas a tod@s.
Ahora que se acerca la fecha y a modo de recordatorio quiero hacer eco del torneo de BMG que se va a celebrar este fin de semana en la AMB de Burjassot. Podéis encontrar todas la información detallada aquí.

A modo de resumen, el horario es el siguiente:
  • 10:00 – 10:15: Recepción.
  • 10:15 – 12:15: Primera ronda. Escenario: Plunder*
  • 12:30 – 14:30: Segunda ronda. Escenario: Ambush**
  • 14:30 – 16:00: Pausa para comer.
  • 16:15 – 18:15: Tercera ronda. Escenario: Skirmish
  • 18:30 - 19:00: Sorteo y cierre del evento.
En cuanto a los premios, el ganador del torneo recibirá un diploma como ganador y una sorpresa cortesía del blog El Sobaco de Batman.

Esperamos veros el domingo. Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Report BMG: Torneo La Cueva del Trol (27 Diciembre)

Muy buenas a tod@s.
Este domingo pasado tuvieron lugar sendos torneos de BMG tanto en Quimera (Madrid) como en La Cueva del Trol (Valencia). En esta entrada se comentará el llevado a cabo en Valencia, y aquí podéis ver lo ocurrido en el disputado en la capital. Aparte, en El Sobaco de Batman podéis ver este mismo torneo desde otro punto de vista.

Para ir abriendo boca aquí tenéis un pequeño resumen del torneo.

En cuanto a la participación, por fin se empieza a tener cantidad de gente suficiente como para empezar a realizar torneos interesante: 8. En lo relativo a los asistentes, 2 de ellos eran novatos que se han unido a la Bat-familia hace poco, aunque no por ello quedaron mal, de hecho unos de ellos fue subcampeón y con una banda no precisamente fácil de llevar: Poison Ivy. De Castellón vinieron también 2 participantes, uno de ellos su Son of Batman con el cual mantengo una rivalidad sana y siempre nos picamos a ver quien queda peor de los dos, pero sin ánimo de competitividad.

A diferencia de otras ocasiones, Batman y el Joker dejaron de ser las bandas más vistas para dar paso a otra de las más habituales: La Liga de las Sombras, aunque el mercenario adicto al Titán también puedo verse en un par de ocasiones, pero al menos en diferentes versiones. Las litas que se vieron fueron: 
  • Darel (League of Shadows - 350/$1300): Ra's Al Ghul (Comic), Nyssa Al Ghul, Yang (Trained in the Shadows), Ying, Seeker (Night Vision Goggles + Magazine + Climbing Claws), League's Agent 3, League's Agent 1 (Loyalty Tatoo), Pavilion A Subject
  • Erik (League of Shadows - 349/1300$): Ra's Al Ghul (Comic), Talia Al Ghul Arkham City, Lotus (Magazine), Yang, Seeker (Night Vision Goggles + Magazine + Climbing Claws), League's Agent 1 (Loyalty Tatoo), Shadow
  • Manel, SoB de Castellón (Joker - 350/$1400): Joker The Killing Joke, Harley Quinn Classic, Master of Ceremonies (Grapple Gun), August, Sniggering, (Magazine + Grapple Gun), Worker, Harley Thug 4, Clown Shield, Clown Knife, Clown Tube, Prisoner 01
  • Pablo (Bane - 350/$1500): Bane Arkham Origins, High Security Henchman, Little Spark (Grapple Gun), Dallas (Night Vision Goggles), Mohawk, Smash, Mc Gregor, Prisoner 05, Prisoner 02, Prisoner 01
  • Rafa (Poison Ivy - 348/$950): Poison Ivy, Harley Quinn Classic, Catwoman, Little Spark, Prisoner 04, Spore Plant (Extra spores + Sense mutation), Creeper Plant (Titan Mutation + Luminiscent Mutation), Creeper Plant (Titan Mutation)
  • Sergio: (Bane - 348/$1400): Bane Arkham City, Venom Soldier, Dallas (Night Vision Goggles + Magazine), Mohawk, Smash, Mc Gregor, Prisoner 03
  • Xermi (Green Arrow - 350/$1500): Green Arrow, Katana, Catwoman, Delta (Magazine + Whistle), Agent O'Connell (Antidote), Gotham Policeman (Whistle), Gotham Policewoman
  • Vicente (Batman - 348/$1450): Batman Arkham City, Azrael, Black Canary, Delta (Handcuffs + Magazine), Agent Ron (Whistle + Flashlight), Gotham Policewoman
En mi caso, decidí jugar con Green Arrow por poder probar qué tal le ha sentado a esta banda el refuerzo de Katana, y al final del report daré mi opinión sobre ello. En cuanto a la elaboración de la lista cada personaje fue elegido para un rol concreto:
  • Green Arrow: Aprovechar su alta movilidad y habilidades defensivas para avanzar rápidamente a su cajón de munición y protegerlo con uñas y dientes, y de camino a él intentar llevarse a alguien por delante.
  • Katana: Matar, matar y matar. Elegir un objetivo y hacerlo trizas aprovechando sus habilidades destructivas, además de ofrecer una buena defensa.
  • Catwoman: Pensada exclusivamente para obtener puntos por objetivos llevando a cabo lo que mejor sabe hacer: coger el botín y huir con él.
  • O'Connell: Junto a Katana, el encargado de la banda de ir mermando los efectivos del rival.
  • Delta: Perfecto para colocarlo una vez esté ya todo en mesa y usarlo para avanzar hacia mis objetivos poco a poco disparando a los enemigos que se vayan poniendo a tiro.
  • Policewoman (Tonfa): Para defender objetivos e intentar anular al rival.
  • Policeman (Winslow): Ideal para meterlo en la alcantarilla y sacarlo cerca de un objetivo propio y controlarlo a base de push con su arma.

Ronda 1 - Escenario 3: Plunder
En mi primera partida me enfrenté a una de las dos bandas de Bane, en este caso la encabezada por su versión pre-sobredosis (Arkham Origins), de Pablo. El escenario de la contienda fue Plunder con la modificación de desplegar cada uno sus objetivos en los 15 cm de la franja central más próximos al rival para evitar la pasividad del escenario. La disposición de la mesa invitó a la creación de dos zonas de acción dado que un edificio justo en el centro y dos a los lados limitaba la zona de despliegue de objetivos a las 2 calles que se habían formado. O'Connell y Delta fueron desplegados con la intención de contener al rival aprovechando la pistola del SWAT y el pasillo de enemigos con Bane a la cabeza, y objetivos suyos que se habían formado ante él, mientras que el Agente iba a ser quien le ayudase en el cuerpo a cuerpo si alguno se ponía a alcance. Tonfa y Winslow se vieron en la obligación de desplegar detrás de un edificio a causa del siempre condicionante Dallas con su Night Vision. Por su parte Katana y Catwoman fueron desplegadas dentro del rango de Dallas a ver si conseguían provocarle lo suficiente para obligarle a empezar a gastar munición.

La andadura de Catwoman por esta barriada de Gotham fue corta, ya que aunque sí logró llegar al Botín en la ronda 1 (en parte gracias a habérselo acercado con Change of Plans (1/D)) y obtener beneficio de ello, al turno 2 entre Little Spark y High Security Henchmen ya le habían dado caza para rematarla en la ronda 3. También es cierto que aquí cometí un error habiendo intentado huir con Catwoman hacia atrás en vez de haberme quedado justo debajo del edificio que tenía cerca, con lo que Little Spark tan solo tuvo que hacer uso de su Batclaw para llegar sin ni siquiera usar dados.

Green Arrow, quien entró en escena en la ronda 2 debido a Reinforcements (1/C), no le fue mucho mejor que a Selina, aunque su final no fue tan funesto. Mc Gregor había sido previsor y se quedó defendiendo el Cajón de Munición, ante lo que a Green Arrow no le quedó más opción que usar sus flechas contra él, aunque con tan solo un 50% de efectividad. Enseguida Smash y Mohawk acudieron en ayuda de su compañero y anularon por completo a Oliver, quien acabó encima de un cajón para compensar su situación de inferioridad numérica con una posición elevada.

Mientras tanto, en la calle paralela Katana intentaba acabar con BiggaSticka después de que éste ya hubiese puntuado un turno por su Contenedor de Titán. De un poco preciso ataque logró dejarle derribado ante la atenta mirada de Bane, quien quedaba lejos de Tatsu debido al alto que le había dado Delta. A la ronda siguiente en cuanto el preso pudo ponerse en píe, escapó. El propio Delta, en tandem con O'Connell se encargaron de anular el Cajón de Munición de Bane dejando KO al Preso 05.

La partida terminó a la conclusión de la ronda 3 con resultado favorable para la banda de Bane

RESULTADO: Xermi 3 VP (0 GP) - Pablo 6 VP (3 GP) - DERROTA
El grueso de mercenarios se mantiene cerca del Cajón de Munición a la espera de que el Arquero Esmeralda haga acto de presencia
Por su parte los compañeros de Green Arrow se mantienen a cubierto del fusil de Dallas
Tonfa observa atónita como Catwoman es cruelmente asesinada por los presos de Blackgate
Fallos cometidos:
  • Preocuparme más en que él no puntuase que en que yo sí lo hiciese.
  • Un mal movimiento con Catwoman acabó con su vida y un turno sin obtener 2 VP.

Ronda 2 - Escenario 6: Ambush
En la segunda partida me enfrenté a La Liga de las Sombras de Erik en el escenario Ambush, siendo yo el emboscado y además primero en desplegar debido a su estrategia Ambush (2/C). El despliegue se planteaba complicado debido sobre todo a la "plaza dentral" que se había formado y la poca cobertura en ella, aunque por suerte para mi el único al que tenía que temer era a Shadow, quien aún así cumplió con creces su trabajo dejando paralizado a Delta, aunque afortunadamente para el SWAT tan solo durante 1 ronda, y tan solo hiriendo a O'Connell gracias a la inmunidad de éste a los venenos por su Antidote.

Siendo una banda la de Green Arrow y la otra la de la Liga de las Sombras era inevitable el colocar alguna farola más gracias a Maps (1/B), pero un Snitch (2/?) suyo hizo que esta parte de mi plan no saliese bien, aunque la más determinante sí ya que el Botín nuevamente fue movido hacia Catwoman y ésta a su vez avanzada 10 cm más en el despliegue por Patrol (1/B) para empezar a sacar beneficio de él durante toda la partida, menos una ronda en que "la avaricia rompe el saco" se aplicó, ya que por intentar obtener un punto más de sus Cajas Fuertes, Talia logró anularla durante esa ronda.

Para mi desgracia, Shadow fue el primero en activar y casi logra frustrar los planes de Oliver Queen de usar su Hook Arrow para llegar al Cajón de Munición lanzándole una Smoke Bomb, pero afortunadamente para el Arquero Esmeralda esta bomba salió defectuosa, aunque un error de planificación no le permitió usar su "Batclaw" para bajar y tuvo que hacer uso de sus 5 contadores de Movimiento para descender de un salto desde lo alto de un edificio, gracias a su condición de Acrobat, y moverse a ras de suelo aunque no logró llegar a su objetivo. Por su parte, viendo las intenciones de Oliver, el Cabeza del Demonio desplegó cerca del Cajón de Munición para intentar anulárselo, aunque Mr. Queen lo mareó lo suficiente como para que en algún turno descuidase el Cajón y acabar la ronda puntuando por él, además de liquidar en dos rondas a Shadow que había hecho uso de las alcantarillas para bajar del tejado y salir junto al Cajón de Munición para intentar apoyar a Ras.

Cerca de todo esto Delta sobrevivía como podía a los embates de Seeker y Yang. No solo logró librarse del veneno del arquero de una ronda para otra, sino que fue capaz de aguantar gracias a su escudo todos los katanazos de Yang, incluso cuando éste dopado de Titán descargó toda su ira con 6 ataques, de los cuales ninguno logró herir al SWAT. Aunque no llegó a disparar en toda la partida, sí logró evitar que la Liga tomase su Contenedor de Titán.

En el otro foco de la acción, la Agente de la Liga y Loto acabaron pereciendo bajo la afilada hoja de Katana, quien esta vez sí logró acabar con ambos, aunque con algo de ayuda por parte de O'Connell. Por su parte Talia hizo lo mismo antes acabando con los 2 agentes rasos del cuerpo de policia de Gotham que había acudido a apoyar al vigilante de Starling City: Tonfa y Winslow.

En este caso el resultado sí fue bastante abultado para la banda de Green Arrow con un resultado favorable de 36-12:
RESULTADO: Xermi 36 VP (3 GP) - Erik 12 VP (0 GP) - VICTORIA
Green Arrow busca una posición elevada desde la que controlar toda la zona
Ni Loto ni la Agente de la Liga pudieron hacer nada contra el tándem O'Connell-Katana en el cuerpo a cuerpo

Fallos cometidos:
  • Fallo planificando con Green Arrow en la ronda 1 y no poner SC para la Hook Arrow, podría haber puntuado ya el Cajón de Munición desde el inicio.
  • No asegurar el Botín por querer rapiñar un punto más de la Caja Fuerte. Quise ganar 3 VP y acabé perdiendo 2 VP.

Ronda 3 - Escenario 4: Skirmish
En la última partida me enfrente contra el Son of Batman de Castellón y con el que mantengo una rivalidad amistosa de "a ver quien queda por debajo en las clasificaciones". El escenario de la contienda fue el más violento de todos, Skirmish, el cual para enfrentarme a una banda del Joker quizás sea de los mejores escenarios que podría haber hablando en términos de despliegue con tal de evitar sus, con total seguridad, Gas Canister como acabó pasando. El barrio en el que tuvo lugar la contienda fue el mismo que en la primera partida, aunque en este caso la zona de la mesa en la que los chicos de Oliver desplegaban había cambiado. Afortunadamente solo Tonfa sufrió los daños del Gas letal recibiendo 2 sangres nada más empezar, aunque ese iba a ser el menor de los males de la banda ya que Green Arrow, quien había ascendido a las alturas, fue impactado por una única bala de Sniggering sin opción de esquivarla, mientras que la respuesta de Green Arrow fue un par de flechas aturdidoras de las cuales solo una fue efectiva. Dos turnos después Master of Ceremonies lograba acabar con el Arquero Esmeralda dejando a la banda sin su jefe (decir que Green Arrow no era el primer jefe que perecía bajo el hacha del payaso, anteriormente Poison Ivy había perecido bajo la misma hacha con especial predilección por el color verde).

Al igual que en la primera partida, la disposición de la mesa hizo que la acción se dividiese entre las 2 calles que atravesaban el centro. En una de ellas tanto O'Connell como Delta tuvieron que acabar reculando ante la horda de payasos que se avecinaba con Harley Quinn y el propio Príncipe Payaso acompañándoles. Mientras la Doctora desalentaba a sus rivales (Discourage), el sádico bromista les iba rociando con el ácido de su preciosa flor. Aunque recular tan solo les sirvió para alargar su agonía ya que ambos acabaron cayendo. Mientras tanto, por la calle paralela Katana avanzaba a golpe de su Soultaker Katana acabando con algún que otro payaso y logrando hacer lo que Green Arrow no pudo: controlar el Cajón de Munición y garantizarse sus puntos al menos durante las 2 últimas rondas.

Como era de esperar, una vez más Catwoman salió disparada a por su Botín y al turno 2 ya estaba dando marcha atrás con éste entre sus zarpas. Por su parte, el preso del tubo que se había colado por un lateral del escenario llegó hasta uno de los Gas Canister para controlarlo mientras pudiese, bajo la premisa de "mientras no hayan más fuentes de daño, puedo controlarlo durante hasta 3 turnos sin morir". Viendo esto, Catwoman intentó anularle primero aprovechando que el Reach de su látigo la dejaba fuera de los 5 cm del radio del Gas, pero con nula efectividad. A la ronda siguiente y viendo que Selina no iba a recibir más daño por ninguna otra fuente, decidió hacer como él y anularle el Gas poniéndose en contacto con él, aunque esta decisión acabó costando la victoria, ya que aunque sí le anulaba ese 1 VP que iba a conseguir, ella acabó perdiendo 2 ya que él a su vez también la anulaba. Con tal de no seguir perdiendo VP Selina tuvo que retirarse entre 2 paredes para ver mejorada a 6 su Defensa si alguien intentaba lidiar con ella en cuerpo a cuerpo.

Tonfa acabó de la misma manera que empezó, recibiendo sangres, aunque esta vez por 2 payasos y el mismísimo Joker. Murió como una valiente intentando proteger el Cajón de Munición.

Al final de la partida el resultado era de empate, pero por el bonus de haber acabado con mi Boss, Manel se alzó con la victoria:
RESULTADO: Xermi 21 VP (0 GP) - Manel 22 VP (3 GP) - DERROTA
Green Arrow ascendió a una posición elevada para caer bajo la afilada hacha de Master of Ceremonies
Tonfa acabó pagando con su vida la defensa del Cajón de Munición rival
Fallos cometidos:
  • Precipitarme con Green Arrow y no dejar MC aún sabiendo que su tirador iba con Batclaw y además esa ronda iba con Movimiento 5.
  • Anular al preso colocando a Catwoman en contacto con él en lugar de con el Gas Canister.

Ronda 3 - Batalla Final: Darel vs Rafa
En la partida que decidía el campeón del torneo se enfrentaron La Liga de las Sombras de Ras Al Ghul contra Poison Ivy y sus impredecibles plantas. La banda de Ivy fue la primera en dar el paso debido a su estrategia de Early Bird (2/E), y su Leader lo primero que hizo fue intentar hacer el trabajo de Catwoman avanzando a por el Botín desconocedora del poder devastador de Ras Al Ghul, quien se había posicionado cerca del preciado tesoro viendo a Catwoman entre las filas enemigas. De hecho la Gata poco le duró al líder de La Liga quien acabó con ella de un plumazo sin apenas despeinarse.

Ante este sangriento panorama, la respuesta de la banda vegetal fue la un desalentamiento (Discourage) por partida doble al Cabeza del Demonio por parte de las dos Sirenas que aún quedaban en píe, mientras que la planta que había emergido en las alturas deja bastante maltrecho al loco que se había hecho con el Botín enemigo. Otra de las plantas que acababan de hacer su aparición se encargó de anular a unos de los ninjas durante dos turnos en su intento de controlar su Contenedor de Titán, haciendo previo uso de la encima de Titán que estas segregan y convertirse en un digno oponente para un entrenado ninja.

La sangre seguía corriendo en Gotham, y mientras Little Spark dejaba KO a dos ninjas, Ras Al Ghul se encargaba de matar a la Doctora Quinzel para posteriormente vengar a sus compañeros caídos acabando también con el eléctrico preso. La respuesta de Ivy fue la de enfrentar a los ninjas entre ellos tomando el control de Seeker.

Ya en la zona de despliegue de la Liga, Ivy había logrado aproximarse a su Contenedor de Titán y controlarlo la ronda entera, aprovechando el plus de movimiento que le daba su habilidad de moverse entre plantas. Ante esta situación Ras se aventura en un 2v1 contra Ivy y su inseparable guardaespaldas acabando fácilmente con éste. Aunque su protector no era una planta, Pamela sí había logrado cogerle aprecio y aprovechando que la planta cercana había logrado derribar al líder de La Liga, Ivy logra besarlo y mandarlo nuevamente a la Fosa de Lázaro una vez más.
Tanto La Liga de las Sombras como Poison Ivy protagonizaron una sangrienta batalla por el control de la ciudad

Clasificación final y entrega de premios
A la conclusión del torneo la clasificación final fue la siguiente, con Darel como campeón del torneo:
PuestoJugadorBandaGPTPVP
1
DarelLeague of Shadows
9
10
105
2
RafaPoison Ivy
6
8
53
3
VicenteBatman
6
7
73
4
ManelJoker
4
7
65
5
XermiGreen Arrow
4
7
61
6
SergioBane
3
4
47
7
PabloBane
3
4
24
8
ErikLeague of Shadows
0
1
34
GP: Game Points
TP: Tournament Points
VP: Victory Points
Opiniones personales
Como ya he mencionado, el principal motivo por el que decidí jugar esta banda fue para ver qué tal funcionaba con la incorporación de alguien, a priori, potente en el cuerpo a cuerpo. Aunque sí es cierto que Katana ofrece algo de ese daño en distancias corta que le falta a esta banda, no es la solución a ello, ya que aunque tenga mecanismos que le permitan dar miedo con su katana, a la hora de herir no deja de ser a 5+, y al final lo acaba pagando, en ocasiones porque se planta con Defensa 5 y el rival le para Ataques a 4+.

Otra de las novedades (aunque del mes anterior) que pudimos ver en mesa fue la del Joker The Killing Joke, y en este caso es Manel quien da su opinión acerca de él:

Tengo que decir que me gustó muchísimo, aun así, creo que es un líder mucho más dependiente en comparación del resto de posibles Leaders de esta banda como son los otros tres Joker y Harley Quinn. Por 100 puntos de reputación tienes un Leader que además del consabido Inspire dispone de Kill Them, dos traits que potencian sustancialmente a este personaje. El hecho de que los Henchman cercanos puedan empezar su activación con hasta 2 contadores adicionales (presumiblemente para atacar) es algo que hace que no haya que menospreciar a estos secuaces, incluso el payaso del cuchillo de tan solo 15 puntos puede poner en un aprieto al rival como se confíe. El disponer de un arma a distancia de corto alcance como es su Acid Flower hace que haya que exponerlo al rival si se desea sacar partido de ésta, así como de algunos de sus traits (Intimidate y Demotivate).
La impresión que me ha causado después de haberlo usado durante un torneo entero es la de que es un Leader que necesita de acompañantes para poder rendir bien, alguien como Harley Quinn o Joker's Daughter con Discourage para aumentar las probabilidades de éxito de su Intimidate y Demotivate, así como algún que otro Henchman como el payaso del escudo o el preso con Bodyguard, capaz de protegerlo dado que, no lo olvidemos, esta nueva versión carece del trait Luck.
Entre Manel, Darel de El Sobaco de Batman y yo hemos hecho un acopio de fotos que podéis encontrar en nuestro Facebook.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

lunes, 4 de enero de 2016

SMG: Analysis Green Goblin, Knight Goblin and Goblin Minions 1-3

Hello everybody.
Continuing with the fast analysis about Spider-Man Miniature Game releases there was left Goblin Cult crew, composed until today by Norman Osborn's Green Goblin and the starter set with 3 pesky flying little goblins and Phil Ulrich's Gobling Knight.

Before analysing in detail each character, the characteristic trait for this gang is the capability of flying of all its members, which makes this crew to become a gang with a high mobility and without the limitations of the other top mobility element as the Batclaw is.

Beginning with Phil Ulrich, on the offensive area he is like almost all the members in the gang, his arsenal is based on the well-known Pumpkin Bombs, which despite of not dealing more damage than a single blood, at least for being "bomb" can be thrown to the ground at 3+ which is a good way to impact enemies with a high Defense value; also as it can be expected from every bomb it can affect to more than 1 model due to its Explosive area. In close combat that Goblin is also armed with a weapon that shouldn't be ignored, although it only causes  just for injuring it applies 2 fire markers on their enemies, it also has a 3 cm range due to its Reach attribute. As Azrael, when rolling collateral damages dice Phil can roll two of them and apply both effects due to his Devastating sword. All this combined with his Attack 5, +1 to impacts in close combat for being Weapon Master and damaging to 3+ makes Ulrich also dangerous in close combat, specially for the Fire he can deal, so his objective should still have at least 2 counters for not receiving a 3rd Fire marker at the end of the round and  at the beginning of his next activation. His attacks reach their maximum power when they are combined with his Lunatic Laugh (ALL the models within 10 cm lose a counter chosen by its owner), so he can ensure his target has not enough counters to extinguish his flames.

Regarding his defensive skills, in addition to his Defense 4 he only has de capability of rerolling Endurance (and Agility) rolls for the Goblin Serum.

Lastly, as a Goblin that he is, one if his characteristics traits is his bipolarity, although on his case is not as tragic as happened with Azrael due to he still will have 6 counters for planning.
Regarding the fliying goblins, all of them are also small, but the inconvenient of moving 8 cm for this trait is overlaped with their flying capability. Each one offers something different:
  • Goblin Minion: More ranged attack power again with the Pumpkin Bombs.
  • Goblin Minion 2: Support thanks to the Distract, although it is more focused for the close combat due to are some of the few attack rolls on this gang that need to impact against enemies Defense. His weapon does the same damage as the already mentioned Bombs.
  • Goblin Minion 3: The perfect Minion for dealing in close combat due to his Mace which allows to repeat failed impacts and damage on 4+.
And finally is the time for the first Goblin: Norman Osborn.
On the offensive area Norman is a flying arsenal with a huge variety of distance weapons, the only inconvenience he can have is all of them are Short Range, but at least all of them let him move and attack without losing ROF, because it has already ROF 1 or for being Throwing:
  • Gas Grenade: Mainly thought for supporting tasks due to the smoke curtain it creates, and the loss of an action counter all the models affected suffers for its Enervating/1. As the Pumpkin Bombs, it is not needed to choose and enemy to throw it, only a visible point.
  • Pumpkin Bomb: The most common of all. Perfect for damaging more than one target and all the commented advantages.
  • Goblin Blast: In terms of damage de best of the four. Although it must be thrown against the Defense of an enemy, against mechanic objectives (BotCyberneticRobot) it allows to re-roll failed damage rolls, that being to 3+ can guarantee almost all the impacts damage.
  • Razor Bats: The only weapon with ROF higher than 1 and still allows to move first and shoot later due to Throwing trait. They are the same as the Batlings from Batman Miniature Game.
In terms of mobility, the different thing on Norman is his condition of Adaptable, which allows him to increase his Movement to 4, and he also stay Hovering on the air, but this have more impact on defensive area. Offensively talking, this Green Goblin has a lot of danger on ranged attacks, while in close combat que can have until Atack 4 (again for Adaptable) and although having Strength 2+ and being Master Fighter he only causes  for each wound.

Defensively talking is where this Goblin can be hard to be taken down and not only for his Endurance 10 and value 4 of Defense, which can be increased to 5 once again for Adaptable. As it has been commented, Hover trait makes his enemies to impact him to 6+ ignoring any bonus they have, and although agains ranged attacks he can't have any Ping! if he is hovering, his capability of increasing his Defense to 5 is a good protecting measure. To all this his Kevlar Vest must be added, ignoring one damage from all the few (normally) impacts he will receive.

Regarding the rest of the traits, Norman has some of them focused on controlling the enemies as it can be the always painful Persuasive which can make the enemy to activate those models he wants to activate at the end, and others focused to support such as Mastermind and Strategist which will let his gang to have more options to begin the round and having an extra strategy point, respectively. Another remarkable trait is Arrogant which won't let to include on this gang nobody with the same or higher reputation value than Norman, and looking at his cost it is difficult to think in somebody higher, even more having in account the Leader ranks use to be the most expensive.. As it happens with Phil and as it can be expected from any Goblin, Norman Osborn is also Bipolar, which can allow him to have until 9 actions. Lastly, although Norman is Scientific, he doesn't have so much traits using SC, so maybe their main use will be recovering contusions.


Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

SMG: Análisis Green Goblin, Knight Goblin y Goblin Minions 1-3

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con los rápidos análisis acerca de las novedades de Spider-Man Miniature Game, quedaba pendiente lo relativo a la banda de Goblin Cult formada a día de hoy por el Green Goblin de Norman Osborn y el starter con 3 molestos duendecilllos voladores y el Goblin Knight de Phil Ulrich.

Antes de entrar al detalle a nivel independiente, el rasgo característico de esta banda es la posibilidad de volar que tienen todos sus miembros, lo cual la convierte en una banda altamente móvil y sin las restricciones que tiene el otro gran elemento de movilidad como es la Batclaw
A nivel individual, empezando por el starter y más concretamente por Phil Ulrich, en el plano ofensivo como casi todos los miembros a día de hoy esta banda su arsenal se basa en las archiconocidas Pumpkin Bomb que aunque no hagan más daño que una única sangre, por el mero hecho de ser bomb pueden lanzarse contra el suelo a 3+, lo que es un punto a su favor ya que no obligan a tirar contra la defensa del rival y las hace ideales para aquellos enemigos con alto valor de este atributo; además como buena bomba que es tiene un radio de acción que puede acabar afectando a más de un modelo. Para el cuerpo a cuerpo este Goblin también viene equipado y no precisamente con un arma a ignorar, ya que aunque causa nuevamente solo , con tan solo herir ya aplica 2 marcadores de Fire a sus enemigos, además de disponer de 3 cm de rango de acción por el hecho de ser Reach. Además de todo esto, al igual que Azrael, a la hora de lanzar el dado de daños colaterales Phil lanza dos y aplica ambos efectos por el Devastating de su arma. Todo esto combinado con sus Ataque 5, +1 al impactar en el cuerpo a cuerpo, por se Weapon Master, y herir a 3+ pueden hacer de él también peligroso en el cuerpo a cuerpo especialmente por el Fire, así que su objetivo ya puede disponer de al menos 2 contadores de acción para no llevarse otro marcador de Fire más al final de la ronda y  al inicio de la siguiente. El máximo exponente de sus ataques se alcanza cuando logra combinar sus ataques con su Lunatic Laugh (TODOS los modelos a 10 cm o menos pierden un contador a elección de su dueño), de manera que pueda asegurarse que su objetivo le queden los menos contadores posibles para no poder apagarse las llamas en las que él les envuelva.

En lo defensivo, a parte de su Defensa 4 de poco más dispone Phil, lo único el poder repetir chequeos de Endurance (y Agilidad) por el Goblin Serum.

Por último, como buen Goblin que es, uno de su rasgos característicos es su bipolaridad, aunque en su caso no es tan trágico como Azrael dado que aún dispondría de hasta 6 contadores para planificar dado su Willpower 7.
Pasando a los duendecillos voladores, todos ellos además de volar son Small, pero en su caso gracias a poder volar, la mayor inconveniente de ser pequeños que es mover 8 es paliada. En cuanto a su potencial ofensivo, cada uno aporta algo distinto:
  • Goblin Minion: Más potencia de fuego nuevamente con las Pumpkin Bomb.
  • Goblin Minion 2: Apoyo gracias al Distract, aunque está más enfocado para el cuerpo a cuerpo dado que es de las pocas armas con las que han de impactar contra la Defensa del rival. Su arma en términos de daño es igual que las bombas.
  • Goblin Minion 3: El baluarte cuerpo a cuerpo de estos Minion debido a su Mace que le permite repetir para impactar y herir a 4+.
Y por fin le llega el turno al Duende primigenio: Norman Osborn.
En el plano ofensivo Norman es un arsenal volador con una gran variedad de armas a distancia, aunque el pero que se puede achacar es que todas sean de rango corto, pero al menos todas ellas permiten moverse y disparar sin perder ROF, ya sea por tener tan solo ROF 1 o por ser Throwing:
  • Gas Grenade: Más pensada para apoyar por la cortina de humo que crea, y la pérdida de contador que provoca en los afectados por el Enervating/1 que aplica. Al igual que las Pumpkin Bombs, no hay que elegir un objetivo para lanzarla, tan solo un punto visible
  • Pumpkin Bomb: La más común de todas. Ideal para dañar a varios objetivos a la vez además de todas las ventajas comentadas anteriormente
  • Goblin Blast: En términos de daño la más dolorosa de las cuatro. Aunque ya hay que impactar contra la defensa del rival, contra objetivos mecánicos (Bot, Cybernetic, Robot) permite repetir tiradas para herir fallidas, que siendo a 3+ pueden garantizar pleno en el ataque.
  • Razor Bats: La única arma con ROF mayor que 1 y que sigue permitiendo mover y disparar dada su condición de Throwing. Vienen a ser los Batlings de Batman Miniature Game.

En términos de movilidad, el añadido de Norman con el resto de la banda es su condición de Adaptable, lo que le permite ascender hasta un valor 4 de Movimiento además de disponer de la opción de quedarse flotando en el aire por el trait Hover, aunque esto tiene más impacto en el plano defensivo. Ofensivamente hablando, donde destaca el Duende Verde como ya se ha visto es en los ataques a distancia, mientras que en el cuerpo a cuerpo puede disponer de hasta Ataque 4 (nuevamente por Adaptable) y aunque tenga Strength 2+ y sea Master Fighter, no deja de causar tan solo  por herida efectiva.

Defensivamente hablando es donde este Duende puede hacerse duro de tumbar y no solo por su Endurance 10 y su valor 4 de Defensa, ampliable a 5 una ver más por Adaptable. Como se ha comentado, el trait Hover hace que se le tenga que impactar a 6+ en el cuerpo a cuerpo ignorando cualquier tipo de bonificador que el rival tenga, y aunque ante disparos no disponga ni de este bonus ni de Pings! si decide hacer uso de él, el poder ascender hasta Defensa 5 ya es una buena medida de protección. Además, a todo esto hay que añadirle el siempre molesto (para los rivales) Kevlar Vest, que va a permitirle ignorar un daño de los pocos ataques que, normalmente, lograrán impactarle.

En cuanto al resto de traits, Norman dispone de una buena variedad enfocada para el control de enemigos como el siempre molesto Persuasive que puede obligar al rival a activar a aquellos modelos que preferiría guardar para el final, y otros de apoyo a la banda como Mastermind y Strategist que van a permitir a ésta tener más opciones de empezar la ronda (entre otras ventajas) así como disponer de un punto extra de estrategia, respectivamente. Lo llamativo es el trait Arrogant que no permite incluir en esta banda a nadie del mismo coste o mayor que Norman y viendo el coste de éste cuesta pensar en alguien más caro que él teniendo en cuenta que los Leader suelen ser lo más caro. Al igual que Phil y como es de esperar de todo Duende, Norman Osborn también es Bipolar, lo que va a permitirle llevar a cabo hasta 9 acciones. Por último, aunque el Norman es Scientific, no dispone precisamente de un abanico de traits que abusen de los SC, con lo que su principal uso sea quizás para recuperar contusiones.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.