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lunes, 4 de enero de 2016

SMG: Analysis Green Goblin, Knight Goblin and Goblin Minions 1-3

Hello everybody.
Continuing with the fast analysis about Spider-Man Miniature Game releases there was left Goblin Cult crew, composed until today by Norman Osborn's Green Goblin and the starter set with 3 pesky flying little goblins and Phil Ulrich's Gobling Knight.

Before analysing in detail each character, the characteristic trait for this gang is the capability of flying of all its members, which makes this crew to become a gang with a high mobility and without the limitations of the other top mobility element as the Batclaw is.

Beginning with Phil Ulrich, on the offensive area he is like almost all the members in the gang, his arsenal is based on the well-known Pumpkin Bombs, which despite of not dealing more damage than a single blood, at least for being "bomb" can be thrown to the ground at 3+ which is a good way to impact enemies with a high Defense value; also as it can be expected from every bomb it can affect to more than 1 model due to its Explosive area. In close combat that Goblin is also armed with a weapon that shouldn't be ignored, although it only causes  just for injuring it applies 2 fire markers on their enemies, it also has a 3 cm range due to its Reach attribute. As Azrael, when rolling collateral damages dice Phil can roll two of them and apply both effects due to his Devastating sword. All this combined with his Attack 5, +1 to impacts in close combat for being Weapon Master and damaging to 3+ makes Ulrich also dangerous in close combat, specially for the Fire he can deal, so his objective should still have at least 2 counters for not receiving a 3rd Fire marker at the end of the round and  at the beginning of his next activation. His attacks reach their maximum power when they are combined with his Lunatic Laugh (ALL the models within 10 cm lose a counter chosen by its owner), so he can ensure his target has not enough counters to extinguish his flames.

Regarding his defensive skills, in addition to his Defense 4 he only has de capability of rerolling Endurance (and Agility) rolls for the Goblin Serum.

Lastly, as a Goblin that he is, one if his characteristics traits is his bipolarity, although on his case is not as tragic as happened with Azrael due to he still will have 6 counters for planning.
Regarding the fliying goblins, all of them are also small, but the inconvenient of moving 8 cm for this trait is overlaped with their flying capability. Each one offers something different:
  • Goblin Minion: More ranged attack power again with the Pumpkin Bombs.
  • Goblin Minion 2: Support thanks to the Distract, although it is more focused for the close combat due to are some of the few attack rolls on this gang that need to impact against enemies Defense. His weapon does the same damage as the already mentioned Bombs.
  • Goblin Minion 3: The perfect Minion for dealing in close combat due to his Mace which allows to repeat failed impacts and damage on 4+.
And finally is the time for the first Goblin: Norman Osborn.
On the offensive area Norman is a flying arsenal with a huge variety of distance weapons, the only inconvenience he can have is all of them are Short Range, but at least all of them let him move and attack without losing ROF, because it has already ROF 1 or for being Throwing:
  • Gas Grenade: Mainly thought for supporting tasks due to the smoke curtain it creates, and the loss of an action counter all the models affected suffers for its Enervating/1. As the Pumpkin Bombs, it is not needed to choose and enemy to throw it, only a visible point.
  • Pumpkin Bomb: The most common of all. Perfect for damaging more than one target and all the commented advantages.
  • Goblin Blast: In terms of damage de best of the four. Although it must be thrown against the Defense of an enemy, against mechanic objectives (BotCyberneticRobot) it allows to re-roll failed damage rolls, that being to 3+ can guarantee almost all the impacts damage.
  • Razor Bats: The only weapon with ROF higher than 1 and still allows to move first and shoot later due to Throwing trait. They are the same as the Batlings from Batman Miniature Game.
In terms of mobility, the different thing on Norman is his condition of Adaptable, which allows him to increase his Movement to 4, and he also stay Hovering on the air, but this have more impact on defensive area. Offensively talking, this Green Goblin has a lot of danger on ranged attacks, while in close combat que can have until Atack 4 (again for Adaptable) and although having Strength 2+ and being Master Fighter he only causes  for each wound.

Defensively talking is where this Goblin can be hard to be taken down and not only for his Endurance 10 and value 4 of Defense, which can be increased to 5 once again for Adaptable. As it has been commented, Hover trait makes his enemies to impact him to 6+ ignoring any bonus they have, and although agains ranged attacks he can't have any Ping! if he is hovering, his capability of increasing his Defense to 5 is a good protecting measure. To all this his Kevlar Vest must be added, ignoring one damage from all the few (normally) impacts he will receive.

Regarding the rest of the traits, Norman has some of them focused on controlling the enemies as it can be the always painful Persuasive which can make the enemy to activate those models he wants to activate at the end, and others focused to support such as Mastermind and Strategist which will let his gang to have more options to begin the round and having an extra strategy point, respectively. Another remarkable trait is Arrogant which won't let to include on this gang nobody with the same or higher reputation value than Norman, and looking at his cost it is difficult to think in somebody higher, even more having in account the Leader ranks use to be the most expensive.. As it happens with Phil and as it can be expected from any Goblin, Norman Osborn is also Bipolar, which can allow him to have until 9 actions. Lastly, although Norman is Scientific, he doesn't have so much traits using SC, so maybe their main use will be recovering contusions.


Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

SMG: Análisis Green Goblin, Knight Goblin y Goblin Minions 1-3

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con los rápidos análisis acerca de las novedades de Spider-Man Miniature Game, quedaba pendiente lo relativo a la banda de Goblin Cult formada a día de hoy por el Green Goblin de Norman Osborn y el starter con 3 molestos duendecilllos voladores y el Goblin Knight de Phil Ulrich.

Antes de entrar al detalle a nivel independiente, el rasgo característico de esta banda es la posibilidad de volar que tienen todos sus miembros, lo cual la convierte en una banda altamente móvil y sin las restricciones que tiene el otro gran elemento de movilidad como es la Batclaw
A nivel individual, empezando por el starter y más concretamente por Phil Ulrich, en el plano ofensivo como casi todos los miembros a día de hoy esta banda su arsenal se basa en las archiconocidas Pumpkin Bomb que aunque no hagan más daño que una única sangre, por el mero hecho de ser bomb pueden lanzarse contra el suelo a 3+, lo que es un punto a su favor ya que no obligan a tirar contra la defensa del rival y las hace ideales para aquellos enemigos con alto valor de este atributo; además como buena bomba que es tiene un radio de acción que puede acabar afectando a más de un modelo. Para el cuerpo a cuerpo este Goblin también viene equipado y no precisamente con un arma a ignorar, ya que aunque causa nuevamente solo , con tan solo herir ya aplica 2 marcadores de Fire a sus enemigos, además de disponer de 3 cm de rango de acción por el hecho de ser Reach. Además de todo esto, al igual que Azrael, a la hora de lanzar el dado de daños colaterales Phil lanza dos y aplica ambos efectos por el Devastating de su arma. Todo esto combinado con sus Ataque 5, +1 al impactar en el cuerpo a cuerpo, por se Weapon Master, y herir a 3+ pueden hacer de él también peligroso en el cuerpo a cuerpo especialmente por el Fire, así que su objetivo ya puede disponer de al menos 2 contadores de acción para no llevarse otro marcador de Fire más al final de la ronda y  al inicio de la siguiente. El máximo exponente de sus ataques se alcanza cuando logra combinar sus ataques con su Lunatic Laugh (TODOS los modelos a 10 cm o menos pierden un contador a elección de su dueño), de manera que pueda asegurarse que su objetivo le queden los menos contadores posibles para no poder apagarse las llamas en las que él les envuelva.

En lo defensivo, a parte de su Defensa 4 de poco más dispone Phil, lo único el poder repetir chequeos de Endurance (y Agilidad) por el Goblin Serum.

Por último, como buen Goblin que es, uno de su rasgos característicos es su bipolaridad, aunque en su caso no es tan trágico como Azrael dado que aún dispondría de hasta 6 contadores para planificar dado su Willpower 7.
Pasando a los duendecillos voladores, todos ellos además de volar son Small, pero en su caso gracias a poder volar, la mayor inconveniente de ser pequeños que es mover 8 es paliada. En cuanto a su potencial ofensivo, cada uno aporta algo distinto:
  • Goblin Minion: Más potencia de fuego nuevamente con las Pumpkin Bomb.
  • Goblin Minion 2: Apoyo gracias al Distract, aunque está más enfocado para el cuerpo a cuerpo dado que es de las pocas armas con las que han de impactar contra la Defensa del rival. Su arma en términos de daño es igual que las bombas.
  • Goblin Minion 3: El baluarte cuerpo a cuerpo de estos Minion debido a su Mace que le permite repetir para impactar y herir a 4+.
Y por fin le llega el turno al Duende primigenio: Norman Osborn.
En el plano ofensivo Norman es un arsenal volador con una gran variedad de armas a distancia, aunque el pero que se puede achacar es que todas sean de rango corto, pero al menos todas ellas permiten moverse y disparar sin perder ROF, ya sea por tener tan solo ROF 1 o por ser Throwing:
  • Gas Grenade: Más pensada para apoyar por la cortina de humo que crea, y la pérdida de contador que provoca en los afectados por el Enervating/1 que aplica. Al igual que las Pumpkin Bombs, no hay que elegir un objetivo para lanzarla, tan solo un punto visible
  • Pumpkin Bomb: La más común de todas. Ideal para dañar a varios objetivos a la vez además de todas las ventajas comentadas anteriormente
  • Goblin Blast: En términos de daño la más dolorosa de las cuatro. Aunque ya hay que impactar contra la defensa del rival, contra objetivos mecánicos (Bot, Cybernetic, Robot) permite repetir tiradas para herir fallidas, que siendo a 3+ pueden garantizar pleno en el ataque.
  • Razor Bats: La única arma con ROF mayor que 1 y que sigue permitiendo mover y disparar dada su condición de Throwing. Vienen a ser los Batlings de Batman Miniature Game.

En términos de movilidad, el añadido de Norman con el resto de la banda es su condición de Adaptable, lo que le permite ascender hasta un valor 4 de Movimiento además de disponer de la opción de quedarse flotando en el aire por el trait Hover, aunque esto tiene más impacto en el plano defensivo. Ofensivamente hablando, donde destaca el Duende Verde como ya se ha visto es en los ataques a distancia, mientras que en el cuerpo a cuerpo puede disponer de hasta Ataque 4 (nuevamente por Adaptable) y aunque tenga Strength 2+ y sea Master Fighter, no deja de causar tan solo  por herida efectiva.

Defensivamente hablando es donde este Duende puede hacerse duro de tumbar y no solo por su Endurance 10 y su valor 4 de Defensa, ampliable a 5 una ver más por Adaptable. Como se ha comentado, el trait Hover hace que se le tenga que impactar a 6+ en el cuerpo a cuerpo ignorando cualquier tipo de bonificador que el rival tenga, y aunque ante disparos no disponga ni de este bonus ni de Pings! si decide hacer uso de él, el poder ascender hasta Defensa 5 ya es una buena medida de protección. Además, a todo esto hay que añadirle el siempre molesto (para los rivales) Kevlar Vest, que va a permitirle ignorar un daño de los pocos ataques que, normalmente, lograrán impactarle.

En cuanto al resto de traits, Norman dispone de una buena variedad enfocada para el control de enemigos como el siempre molesto Persuasive que puede obligar al rival a activar a aquellos modelos que preferiría guardar para el final, y otros de apoyo a la banda como Mastermind y Strategist que van a permitir a ésta tener más opciones de empezar la ronda (entre otras ventajas) así como disponer de un punto extra de estrategia, respectivamente. Lo llamativo es el trait Arrogant que no permite incluir en esta banda a nadie del mismo coste o mayor que Norman y viendo el coste de éste cuesta pensar en alguien más caro que él teniendo en cuenta que los Leader suelen ser lo más caro. Al igual que Phil y como es de esperar de todo Duende, Norman Osborn también es Bipolar, lo que va a permitirle llevar a cabo hasta 9 acciones. Por último, aunque el Norman es Scientific, no dispone precisamente de un abanico de traits que abusen de los SC, con lo que su principal uso sea quizás para recuperar contusiones.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.