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viernes, 14 de julio de 2017

Releases July KM

Hi everyone.

Just 2 weeks after the last release of novelties, we have here the ones of this month of July, all mainly focused on Batman Miniature Game, although many of them belong to Multiverse and therefore include profiles also for DC Universe Miniature Game.
Meet the new bat-tricks of this new version of the Dark Knight looking at his profile
Starting with the character who gives the name to this game, Batman (150/$0), has the umpteenth version of he and is a new line of miniatures, those of the comic book series Rebirth. As far as his BMG profile is concerned he has a new Dark Knight of 150 reputation points but with a different approach to his Arkham Knight version, while the latter offers a profile very thought to deal with the most dexterous rivals (Master Fighter, Batarangs, Martial Expert), this one offers another game style with something more of control (Informer, Self Discipline, The World's Greatest Detective). His World's Greatest Detective will allow him to choose a rival model and that this has to be the first miniature to activate of his crew, ideal against Henchmen, which combined with his own Informer to cancel 1 rival pass, makes him a suitable character to focus the gameplay in the Batsignal: while a quick companion (Damian Wayne, Batgirl ...) turns it on, he can move around the rest of the table forcing (rather trying) to activate the first to the rival who is keeping the focus . Even though he does not have a +1 to base to hit, his Sneak Attack + Master of the Stealth will allow him to win that bonus in the round he stealthily attack, in addition to making it harder to spot than the Stealth (visible at 15 cm or less). The other strong point to highlight is his value 9 of Willpower, something new to date in "normal" profiles (until now only had Wonder Woman). As far as mobility and endurance are concerned, just like his siblings have all of Wayne Tech's technology.

In DCUMG he provides mobility especially thanks to his Batclaw, which can use all the rounds, and his option of free deployment (Infiltrator), and although his Dark Knight will also allow him to gain a few inches, is more a defensive tool. As a support member he also has things to offer: his Tactician Master added to his more than worthy value of Willpower will allow to activate 2 consecutive miniatures; while with his Most Dangerous Man on the Earth is able to deplete some of the defenses of the rival or make it even vulnerable to damage, suitable for his companions to deal with gods like Superman or Darkseid. His good values of defense (except for Supernatural) in addition to his Batarmour make him a character also resilient, although offensively is where less has to contribute.

Discover the Maroni family and what they are able to do, consulting their profiles
For approximately the same cost in reputation (not in $) as this Batman (148/$400), Organized Crime continues to make its own through the streets of Gotham, and in this case led by another of the great mafia bosses of the Town: Sal Maroni (73/$0). This new Leader for the band brings things quite different than those of his staunch rival for control of the underworld: to start convert his Henchmen somewhat more "hard" than usual (The Boss) since leaving them KO will not report any VP to the rival, to this it is necessary to add the weaponization to him that means to have him since he is able to improve the range of a few pistols of his band until 40 cm (Long Guns). Remembering the shooters of short reach that this crew has access to today, we have:
  • Mr Pink (55/$0): Although it is true that it is a tournament profile, we can not forget it. Not only doesnt cost $, but he becomes in a "Deadshot Jr" thanks to his 40 cm Rapid Fire, and the damage of his pistol is completely lethal.
  • Boris (33/$200): Like Mr. Pink, one of his strengths is his 100% lethal gun, in addition to the rest of traits that, combined with improvements of equipment, make of him almost a must among the mafia.
  • Delta (33/$300): Having Loeb as second in command would not only give access to the Gotham Police Department, but also another $300 (to add to the extra $300 of Maroni for Dirty Money) extra and greater options to link Henchmen, which is not negligible in a crew designed to abuse them. Delta would bring all its stamina and advanced deployment.
  • Vipera (27/$300): Like Delta, he contributes his advanced deployment, but in his case in addition his gun is equipped with Silencer.
  • Turk (25/$400): Perhaps the greatest benefited by this trait. For years forgotten, Turk returns with the desire to shoot his 2 pistols at a time to a not insignificant distance.
  • Fat Johnny (22/$150): For only $150 is available a medium range weapon. It may not be one of the first shooters to be chosen, but his low cost makes him fit in on many lists.
  • Prisoner 05 (20/300): At first glance perhaps the least striking of all, but he is still someone with annoying smoke grenades and able to shoot at 40 cm although only with his gun, which is not McEnroe...
Thus, a crew led by Salvatore becomes more dangerous when the amount of Henchmen is maximized.

Battista (29/$250) provides a weapon with a base range of 40 cm (shotgun) and can increase the durability of these Henchmen, normal, somewhat weak (Defense 2 and/or Endurance 4) thanks to his Take Cover. Fat Tony Johnny (22/$150) provides a useful profile at a distance and in melee, where he has the same attributes as many famous characters (Attack 4 and Force 4+, 3+ with his bar), and despite their lack Defense value ensures you do not lose counters for damage accumulation (Sturdy). Finally Hitler Malatesta (24/$0) useful to go quickly through the battlefield (Fast + Move 3) and reach an objective and control it with all hiss aggressiveness thanks to its weaponry in addition to Ferocious to push without having to pay for it. Do not forget that all of them can also be included in the crews of Two Face, Black Mask and LexCorp.
Find out here what these new militiamen are for Scarecrow

One of the releases that had been waiting for months are these new militiamen for Scarecrow. If there was already a Commander among the militiamen, it is now time for a Lieutenant, the Militia Lieutenant 2 (35/$100), who stands out above all in melee thanks to his weapon (Electric Baton) and his value of attack (Attack 4), ideal to deal with the most dangerous rivals; in addition to providing some mobility to the crew (Follow Me!), which will be especially usefull for the Brutes. Militia 3 (20/$0) can be useful when defending thanks to his shield, and taking into account his ability to re-position counters (Veteran) to take action before being attacked if he so wishes, that neither it is necessary to underestimate his facet offensive due to his Extendable Baton.
From Gorilla Island comes Grodd and his retinue of apes
... Shaman of the tribe included
And that for many is the fat plate of the month: the Gorilla Grodd crew. The first thing to note is the material in which they are made since they are not made of white metal, but plastic resin. Perhaps for this reason it has been possible to sell such metal resin curls without making the product even more expensive (39.95€ the pack).

As far as crew performance is concerned, both blisters make a total of 250/$100 points. Grodd himself offers a mixed profile (punch and control), being dangerous in melee (Attack 4, Strenght 2+, Reinforced Gloves and Feral to get +1 when he grabs) and with mental abilities, among which obviously is, to control rivals (Mind Control). The Shaman, despite offering a profile more than fit for combat, may be more useful as a support member, healing his teammates (Medic) and disrupting the rival's plans by forcing him to activate whom he decides (Persuasive). For their part, both Soldier are equally dangerous in the melee (although one of them carries a spear) but whose strong point is its free deployment (Undercover). In addition to being all Acrobat, this crews own strategy allows all their Henchmen to be even faster (Fast) by only 1 strategy point.

As for the role of Grodd in DCUM (and only him) stands out above all for his ability to Mind Control, which can designate one rival per round to attack a partner.

24 new levels for a Suicide Squad team
23 new levels in the héroes side
And the last of the "releases" of the month are the re-packs of renowned characters that can be found in both games, whose main incentive is the economic savings they suppose after the price hike a few months ago. For 37.5€ you have 3 miniatures that would cost about 60€ (to 12.5€ the miniature).

But this is not everything, since two packs incorporate improvements in their DC versions to make these characters more playable in this game that, month after month, receives novelties without having them:
  • Black Manta
    • Gain the Special Power "Provocation" (the equivalent of Persuasive on BMG)
  • Killer Frost
    • +1 Level (7)
    • +1 Power (7)
    • -1 Strenght (2)
    • Gain skill Scientific
    • +1 Phisic Defense (16)
    • +1 Power in the first section of her Endurance bar
    • Her atack Ice Storm cause Ensnare/3 instead of Ensnare/2
    • Her Special Power Freeze Zone cost 1 POW less and apply 1 point more of Ensnare and Distract
    • Win the Special Power Iced Floor
  • Professor Zoom
    • +1 Power (8)
    • His attack Phase Strike aplies the Irresistible effect.
  • Green Arrow
    • +2 Phisic Defense (17)
    • His attack Punch Arrow cause Stun/3 instead of Stun/2
  • Flash:
    • His attack Supermasscritical Punch loses the Distract/2 effect but gains Irresistible
  • Hawkman:
    • Cost 1 Level less (8)
    • Gain the Special Power Nth Armor
    • Gain the Special Power Reincarnation
After these two consignments of releases so closely followed, now play a time of rest for our pockets to recompose. What would you like to see next?

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred,
Xermi (translated by Josito)

jueves, 13 de julio de 2017

Novedades KM Julio

Muy buenas a tod@s.

Apenas 2 semanas después de la última remesa de novedades, ya tenemos aquí las de este mes de julio, todas ellas principalmente enfocadas a Batman Miniature Game, aunque muchas de ellas pertenecen a la gama Multiverse y por lo tanto incluyen perfiles también para DC Universe Miniature Game.
Conoce los nuevos bat-trucos de esta nueva versión del Caballero Oscuro mirando su perfil

jueves, 6 de agosto de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Killer Frost

Muy buenas a todo@s.

En este caso le ha tocado el turno a la nueva supervillana, que además es el primer personaje con afiliación para la banda de Mr. Freeze, lo que significa que ésta pasa a ser una banda jugable, aunque sea con Killer Frost como Boss y una combinación de Free Agents y presos/locos.
Lo primero que llama la atención de esta meta-humana es que es otro de esos personajes multibanda, y no porque sea un Free Agent, sino porque además de como tal, para una banda de Mr. Freeze es Sidekick, como no podía ser de otra forma.

Como siempre, lo primero el perfil, el cual está bastante en sintonia con el coste que tiene (70 puntos de reputación):
  • Willpower (6): 6-7 es el valor de este atributo para todos los Sidekicks (menos para Swamp Thing, pero para eso cuesta lo que cuesta: 150). Con todo el abanico de opciones que ofrece Killer Frost, en la mayoría de casos se quedará corto el tener solo 6 contadores para distribuir.
  • Strength (4+): Nuevamente es un valor estándar entre los personajes de esta relevancia, con lo que estadísticamente hablando, el 50% de sus ataques deberían herir, y Killer Frost hace uso de este atributo para lograrlo tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. Resumiendo, no es un personaje en el que puedas depositar todas las esperanzas de causar grandes daños ya que no ofrece tanta probabilidad de éxito a la hora de herir (un arma Mechanic, que hiere a 3+, ofrece más fiabilidad en este aspecto), además no hay que olvidar que el rival tiene la opción de bloquear sus ataques, que en el mejor de los casos será a 4+ si se ha usado Adaptable para mejorar el Ataque, aunque la solución a esto es atacar a objetivos que no puedan defenderse.
  • Movimiento (3): Este es uno de esos atributos que a primera vista puede parecer que no tiene el valor que debería, pero teniendo en cuenta que con Adaptable podría ampliarse hasta 4, si éste fuese su valor base, con movimiento 5 podría ser un personaje demasiado correoso. Además, teniendo en cuenta que también es Acrobat, para todas las acciones de movimiento que impliquen realizar algún tipo de salto a Louise no le cuestan MC, por lo que son 3-4 contadores que se usarán para mover o defenderse ante disparos (y manipular/moverse con el botín).
  • Attack (3): Otro de los atributos que gracias a Adaptable puede pasar a valor 4. Teniendo en cuenta que los ataques desarmados de Killer Frost hacen daño letal en vez de contusiones, poder aumentar la capacidad de ataqué de ésta no es algo a menospreciar.
  • Defense (4): La señorita Lincoln es uno de los pocos modelos capaz de alcanzar el máximo valor de defensa hasta la fecha (5), nuevamente gracias a Adaptable, lo cual la hace ideal para defender objetivos sumándole además que también es capaz de defenderse ante ataques a distancia gracias a Dodge.
  • Endurance (6): Nuevamente 6-7 es el valor típico entre los Sidekicks. Al tener un valor no tan alto de Endurance, hay que ir con ojo y mantenerla a salvo de personajes como Batman, es decir, personajes con facilidad para impactar en el cuerpo a cuerpo y causar daños de 2 en 2, ya que 3 ataques de estos bien dados pueden acabar con Killer Frost en el suelo, aunque sí es cierto que entre Resilient y Runaway pueda hacerse algo más complicado el dejarla fuera de juego para el resto de la partida.
  • Special (3): Valor estándar para todo el mundo. El principal partido que puede sacar Killer Frost de este atributo es para ir parando a sus enemigos con el trait Stop.
En cuanto a su armamento, para hostigar a los rivales desde la distancia (concretamente 40 cm debido a Medium Range) Louise va armada con Ice Daggers de munición infinita y sin importar si mueve o no antes de disparar para acercarse a su víctima, ya que no pierde esos 2 de cadencia gracias a Throwing, además de causar un daño de cada por cada impacto (1 sangre + 1 contusión). Visto de esta forma parece que este arma esté muy por encima de las demás, pero el inconveniente de la misma viene con el trait Reload, con lo que no puede ser usada en todos los turnos sino cada dos, además de como ya se ha mencionado anteriormente herir a 4+, pero con ROF 2 si se consigue impactar ambos disparos, el rival ya va a perder un contador de acción debido a la contusión que se lleva aunque no se hiera. Aún así, el tener a un personaje con ataques a distancia sin dependencia de la munición es una gran ventaja, y en partidas de 8 turnos muy pocos personajes pueden disparar en 4 de ellos. No hay que olvidar, que como como todas las armas a distancia, también ofrecen la utilidad de oscurecer más aún la ciudad a base de romper farolas, impactándolas a 2+, debido a la contusión que se llevarán sí o sí se hiera o no.

En el cuerpo a cuerpo tampoco es un rival al que menospreciar. Aunque no disponga de ningún trait que le permita repetir impactos/heridas fallidas, el causar sangres con sus ataques desnudos y la posibilidad de causar como critico Cooled, hace que un mínimo descuido en defensa pueda resultar en un ataque muy doloroso. Además, como todos los modelos que en sus ataques desnudos se salen de lo normal, Killer Frost es una buena candidata para llevarla en grupo y agarrar rivales con ella de manera que los compañeros acaben el trabajo sucio.

Sobre el crítico, Killer Frost es el primer modelo en aplicar el efecto Cooled, que no deja de ser un Paralyze hasta el final de la ronda, lo cual aplica un penalizador de -2 a la Defensa rival y no le permite usar contadores hasta el final de la misma. Esto significa que Killer Frost tiene muchas papeletas para ser de los primeros modelos de su banda en activar, sobre todo si se piensa atacar en cuerpo a cuerpo, ya que si se consigue agarrar y aplicar el crítico, se tendría a un rival con -1 a su atributo de Ataque y -2 a la Defensa, y si además se continúa atacando a ese mismo enemigo con más miembros de la banda en cuerpo a cuerpo pasaría a ser un -3 por la regla de inferioridad numérica.

Pasando ya a los traits, que es lo que le da su personalidad:
  • Acrobat: Hablar de este trait es repetir siempre los mismo. Esta habilidad hace de cualquier personaje mucho más móvil, aumentando su movimiento base (de 10 cm a 12 cm) y permitiéndole realizar la mayoría de acciones de movimiento sin gastar MC (saltar, levantarse...). Además, le proporciona la regla Dodge que le permite esquivar disparos superando chequeos de Agilidad (con Movimiento 3 éstos se evitan en el 50% de los casos, que asciende a 66.7% si se incremente este atributo por Adaptable).
  • Adaptable: Este es uno de esos traits que convierte a un personaje en algo impredecible cada turno. Al inicio de la fase de planificación aumenta en +1 el Movimiento, Ataque o Defensa, lo cual tiene un gran impacto sobre cada uno de estos 3 atributos:
    • +1 Ataque: El ataque básico pasa de 3 a 4, y aunque no sea la mejor luchadora en cuerpo a cuerpo (como ya se ha comentado, entre que la bloquean a 3-4+ y hiere a 4+, muchos ataques no serán efectivos), sus ataques causan sangre, lo que hace que siempre duelan más.
    • +1 Defensa: Defensa 5, lo cual es actualmente el máximo valor en este atributo en el juego.
    • +1 Movimiento: Permite mover más o esquivar mejor, y dado que es Acrobat, casi todas las acciones de salto no le costarán MC, lo que le da una gran margen de movimiento.
  • Hates: Batman/Green Arrow/Law Forces: Poco que decir. Como es de esperar en una supervillana, no puede alinearse con los "buenos".
  • Resilient: Puede repetir los chequeos de Endurance. Hay que tener en cuenta que el valor de Endurance de Killer Frost no es muy halagüeño a la hora de superar este tipo de chequeos, ya que tan solo el 41.67% de los resultados posibles le son favorables. Así pues, este trait le da un plus de supervivencia, al menos ante la posibilidad de quedar KO durante varios turnos. En el caso de no recuperarse del KO siempre le quedara...
  • Runaway: Este es el motivo por el que para quitarse definitivamente de en medio a Louise es necesario matarla (o algún trait concreto como Death or Exile! de Scarecrow DKR), ya que es inmune a el trait Arrest, lo que la convierte en una candidata ideal para jugar contra bandas que lleven policías.
  • Stop (1SC pasiva): Puede usarse tanto durante la activación de este como modelo como durante la activación rival, pero no durante la activación de otro modelo propio. Bloquea el uso de MC de un rival al que se pueda ver, pero hay que tener en cuenta que no evita el uso de los que ya se han declarado, es decir, si el rival comienza detrás de una esquina y emplea todos sus MC para mover y tira los dados, aunque en el momento que se le vea se le use este trait podrá emplear todo ese movimiento ya que ha sido declarado. Es increíblemente útil contra modelos con Dodge, ya que usando este trait se les bloquea la opción de evitar disparos; también contra modelos con Batgarra que aún no hayan movido, es decir, con todo lo que implique gastar MC, incluido manipular o moverse con el botín. Interpolando esto al personaje de Killer Frost, podría verse como la forma que tiene de frenar a sus enemigos con hielo. 
  • Chill Touch: Que un modelo no dependa de ningún tipo de arma para poder matar ya es un motivo para tenerla en cuenta, ya que se convierte en un personaje potencial para jugar al agarre, aunque no disponga de ningún trait que le permita repetir. Además, como crítico pasa a aplicar el efecto Cooled, comentado ya anteriormente.
Resumiendo, entre Adaptable y las herramientas letales que tiene tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo (Ice Dagger y Chill Touch) es un personaje bastante versátil y puede enfocarse tanto a cazar enemigos (ya que todos sus ataques causan sangre) pero siempre yendo con alguien más, de forma que ella empiece el combate (a base de agarres) y sus compañeros acaben el trabajo. También puede enfocarse a defender gracias al potencial que tiene de alcanzar Defensa 5 (nuevamente gracias a Adaptable) y el poder esquivar disparos por Dodge.

En cuanto a su durabilidad, aunque a primera vista parezca un personaje débil (Endurance 6 y Defensa 4), entre Adaptable, Resilient y Runaway puede hacerse algo duro el retirarla del juego, sobre todo en bandas que dependan de arrestar para causar bajas, así que si se sabe que la banda de enfrente va a ser de las "buenas", Killer Frost es una apuesta sobre seguro.

En breves la última parte con el análisis de los 5 Henchmen que faltan: los 2 Arkham Asylum Inmates y los 3 payasos del starter de Harley Quinn.

miércoles, 15 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio

Muy buenas a tod@s.

Debido a la cantidad de novedades de este mes, y sobretodo al abanico de posibilidades que ofrece cada una, me veo obligado a analizarlas con calma, con lo que este mes no os ofreceré el análisis en una única entrada, sino que iré publicándolos poco a poco ya que dan para mucho.

Así pues, por fin han sido desveladas todas las novedades para este mes dedicado, como era de esperar, al videojuego Batman Arkham Knight, y personalmente pienso que superar este mes va a ser muy difícil (bueno, también es cierto que en cuanto veo un Batman pierdo la objetividad).


Primero y más importante (ya he hablado de mi objetividad cuando se trata del Caballero Oscuro, ¿no?), el Batman de Arkham Knight, el más caro de todas sus versiones a día de hoy (sin contar el Batpod). Aquí podéis encontrar una comparativa entre todos los Batman disponibles (no busquéis al bueno de Adam West que no aparece por ningún lado). Aunque mantiene aspectos en común con los demás, ofrece un estilo de juego distinto, más centrado en la compenetración con el resto de la banda, en especial con Robin (gracias al nuevo trait Teamwork). En breves se publicará su análisis.


Como no podía ser de otra forma junto a Batman aparece su segunda versión del Robin de Tim Drake, que viendo su perfil no tiene nada que envidiarle a su maestro. Además, a diferencia de la versión de Arkham City, este Robin sí tiene lo que hace falta para tomar el control de una banda de Batman, ya que es Sidekick y no Free Agent.

Personalmente esta versión de Robin no me gusta nada en el videojuego (estéticamente hablando), pero la miniatura me parece la mejor de toda la gama de BMG, a expensas de ver como me queda a mi pintada.

Cosas a destacar sobre esta nueva versión de Tim Drake es su trait Teamwork, mejor incluso que el de su mentor ya que puede usar hasta 2 contadores de cualquier aliado con este trait, a diferencia de Batman que solo puedo usar 1. Esto le permite alcanzar hasta 6 ataques, que combinados con Combo with Bo hace un total de 9, repitiendo para impactar (handy) y permitiéndole atacar cuerpo a cuerpo a hasta a 3 cm de su objetivo (reach). Dado que han juntado el Bo y el Escudo que lleva en el videojuego, también dispone del trait Protective que le otorga un +1 a parar impactos además de un Ping! adicional de 4+.

Otro de los traits que llama la atención es True Love: Barbara Gordon, lo que puede darle a Batgirl el empujón que necesita para ver más mesa. Aunque hay que tener en cuenta que esta vez Batman, Robin y Batgirl no van a poder convivir juntos en la misma banda, ya que el primero es Leader y los otros dos Sidekick, lo que abre un nuevo abanico de listas no centradas en Batman.


Junto a Batman, otra de las novedades que ya se conocían era el starter de Harley Queen, aunque el único perfil conocido era el de ella (podéis ver su análisis aquí). Sobre el resto de payasos hay que destacar:
  • Como ya se suponía, el primero va armado con una recortada que ya conocíamos de Ice Penguin, lo que le da algo más de control de masas a esta banda.
  • El del martillo pilón, aunque apenas tenga traits no hay que menospreciarlo, ya que hace heridas letales de 2 en 2 y además con potencial de hacer perder al rival/es atacado/s 2 contadores de acción adicionales (ya que por cada impacto que hiere además de las 2 sangres, el rival pierde un contador) si el daño de dados colaterales así lo dicta.
  • El de la motosierra destaca por tener el primer arma cuerpo a cuerpo capaz de hacer 3 heridas por impacto, y más aún teniendo en cuenta que ninguna de ellas es contusión. Además llama la atención el trait especial que tiene, ya que puede considerarse como el efecto miedo que sufren los enemigos al ver a un loco con una motosierra viniendo hacia ellos.



Acerca de Killer Frost lo que sin duda más llama la atención es ese rango de Sidekick que ostenta para la banda de Mr. Freeze, con lo que indirectamente esta banda queda inaugurada. En cuanto al perfil, este es otro de esos personajes que con unos pocos traits ofrece mucho juego: Adaptable le da ese toque de versatilidad, que por ejemplo puede hacerla muy dura plantándose con Defensa 5; Stop! como bien me ha comentado Alubatar del foro tiene pinta de representar el efecto de paralizar a la gente. En cuanto a sus Ice Daggers, aparentemente son una exageración (40 cm de rango, sin penalización por movimiento y con munición infinita), pero ese Reload hace que no pueda usarlas todos los turnos (cada vez que use ese arma necesita un turno para volver a usarla).

Por último, en cuerpo a cuerpo no se queda coja, ya que sus golpes desnudos no causan contusión, sino herida (debe ser efecto de lo fría que está). 

Además de ser el primer miembro exclusivo para la banda de Mr Freeze también es el primer modelo capaz de aplicar el efecto Cooled (Mr Freeze aplica Freeze, valga la redundancia).




Por último dos nuevos presos alineables con todos los "malos":
  • El primero va armado con cuhillos para usarlos tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, aunque lo que más llama la atracción es el trait Shooter (ignora 1 Ping! por ataque), lo que aparte de ser útil para ignorar la típica cobertura tras la que se cubre un objetivo, también tiene su utilidad para poder lanzarlos a una trifurca cuerpo a cuerpo en la que haya algún aliado sin miedo a darle a éste (nuevamente gracias a Alubatar por este apunte).
  • El segundo destaca sobre todo por ir equipado con Climbing Shoes, lo que permite a las bandas con tan movilidad reducida, como Poison Ivy y 2 Faces, poder disponer de miembros algo más ágiles sin tener que invertir mucho en ello (una vez más ha sido Alubatar el que me ha dado este apunte).
Por último se agradece el detalle de poder adquirir peanas tematizadas para nuestras miniaturas antiguas, aunque he oído a bastante gente ya decir que prefiere las planas.


Lo dicho, por hoy me despido de vosotros y a lo largo de los próximos días iré subiendo entradas con los diferentes análisis.

Un saludo y nos leemos en el Taller.




martes, 14 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 1/2

Muy buenas a tod@s.

Como cada mes cuando empiezan a vislumbrarse las novedades, vamos a tener unos días muy movidos.

Siendo este el mes dedicado a una nueva pieza del universo Batman como es el videojuego Batman Arkham Knight, no podía faltar la joya de la corona del mismo, nada más y nada menos que el mismísimo Caballero Oscuro en persona, y vaya que si ha hecho aparición a lo grande: es el Batman más caro hasta la fecha y está a la altura en puntos de Bane Arkham City, Swamp Thing y Batpod (aunque este último se sale de lo común). Ahora bien, la duda que asalta es ¿vale cada uno de esos 150 puntos? Está claro que hasta que no se vea en acción junto a una banda enfocada para explotarlo al máximo (porque este Batman está pensado para no ir solo por el mundo y trabajar más en equipo) no podrá verse si su elevado coste está justificado, pero sí podemos ver sobre el papel qué nos ofrece esta nueva versión del Cruzado de la Capa.


Como suele pasar cuando se desvela un nuevo líder o personaje ya existente, es inevitable compararlo con sus homónimos. En cuanto al perfil básico el nuevo Batman es el más lento de todos junto al de Frank Miller y Adam West (si es que este último puede llamarse Batman). Recordar que el más "rápido" es el de Christopher Nolan con Movimiento 4. Incluso en cuanto a Endurance no es el que más aguante tiene:
BatmanRep$WpStMovAttDefEndSp
Arkham Knight15008
3+
2
5
583
Arkham Origins14408
3+
3
5
593
Arkham City13008
3+
3
5
583
DKR12008
3+
4
4
583
Frank Miller10908
3+
2
4
493

Antes de comparar los traits, aunque en cuanto armamento coincide con la versión Arkham City y cierta parte de Arkham Origins, esta nueva versión no da tanto miedo en cuanto a ataques a distancia, aunque no deja de ser peligroso por ello ya que 40 cm con Control Remote no es algo que tenga que ignorarse, ya que al no tener Total Vision su rango de disparo se ve muy afectado, aunque el combo Night Vision + Disrupt atenúa este handicap. Además su Batarmor MK III le permite hacer Sneak Attacks como si tuvieses Reach (puede atacar cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia), con lo que con 1 solo SC puede realizar golpes imbloqueables a varios enemigos a la vez y sin necesidad de estar en contacto con ellos.

Respecto a los traits coincide en casi todo respecto a las dos versiones anteriormente mencionadas, pero la principal diferencia reside en que este nuevo Murciélago no tiene Counterattack, con lo que el enemigo ya no tendrá que pensárselo dos veces a la hora de atacarle sin miedo a recibir una paliza a cambio. Aunque por el contrario viene equipado con el combo ideal para convertirlo en un maestro del agarre: Reinforced Gloves + Master Fighter + herir a 3+, lo que refuta la teoría que este Batman está más pensado para jugar en equipo:

Arkham KnightArkham OriginsArkham CityDKRFrank Miller
BatcapeBatcapeBatcapeBatcapeBatcape
BatclawBatclawBatclawBatclawBatclaw
DetectiveDetectiveDetectiveDetectiveDetective
Sneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak Attack
Batarmor MK 3Batarmor MK 1Batarmor MK 1Batarmor MK 2Batarmor MK 1
Night VisionTotal VisionTotal VisionNight Vision
Reinforced GlovesReinforced GlovesReinforced GlovesReinforced Gloves
Explosive GelExplosive GelExplosive Gel
CounterattackCounterattack
Combo with unarmedCombo with unarmed
Disruptor
Master Fighter
Teamwork
Arrest
Stealth
Comparándolo con los demás Batman, podría decirse que cada uno ofrece una experiencia de juego distinta. Partiendo de la base que el éste sigue su férreo código de no matar, lo que implica que por sí mismo no puede causar bajas:
  • Arkham Knight:
    • En potencial ofensivo cuerpo a cuerpo es el más bestia de todos: Reinforced Gloves + Master Fighter (+ Sneak Attack) invita a jugar al agarre con él y que los compañeros se líen a palos con el objetivo.
    • Junto al buen potencial ofensivo que tiene (a falta de Total Vision para ser el más poderoso), viene equipado con un Disruptor para anular armas enemigas y que los compañeros puedan avanzar con más tranquilidad por el escenario.
    • Además, el trait Teamwork por sí mismo lo dice: este Batman está pensado para trabajar junto a sus compañeros de banda.
  • Arkham Origins:
    • Es el que más aguanta ofrece de todos, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+), tiene Endurance 9 (en vez de 8), Defensa 5 y Counterattack, y si además se consigue algún Ping! ante ataques a distancia, puede hacerse un hueso duro de roer.
    • Dado que sus Guantes no son un trait sino un arma, no pueden usarse para agarrar enemigos y causar tanto daño, con lo que en este aspecto es bastante independiente (aunque siempre viene bien atacar a alguien que ya esté agarrado). 
    • Además este Batman tiene el potencia suficiente para atacar desde el turno 1: 20 cm de despliegue + 30 de movimiento por Batclaw + 40 de ataque a distancia con Total Vision le permiten llegar a cualquier punto del tablero con sus Batarangs (nuevamente agradecer a Alubatar del foro este apunte).
    • Resumiendo, es un Batman para ir bastante por su cuenta. Por temas de transfondo recordar que esta versión está sacada del videojuego Arkham Origins, que presenta a un Batman que está empezando, que por no tener no tiene aún ni el apoyo de un Gordon que ni siquiera es comisario.
  • Arkham City: 
    • Al igual que la versión de Arkham Origins, también tiene la capacidad de poder atacar desde el turno 1. 
    • También es duro de tumbar por los mismos motivos que su versión Arkham Origins, aunque con 1 punto menos de Endurance.
    • Por otro lado dispone del trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), con lo que agarrar con él es bastante factible.
    • Resumiendo, este Batman es versátil en cuanto a la forma de llevarlo, solo (por ejemplo moviéndolo libremente por la mesa y disparando) o en equipo (por ejemplo a base de agarres).
  • DKR: 
    • Tiene potencial suficiente para causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves + Stealth
    • Nuevamente puede hacerse cuesta arriba tumbarlo, aunque también tiene 1 punto menos de Endurance que su versión Origins, pero Stealth le da un plus de protección ante ataques a distancia que los otros no tienen.
    • Como todos los que tienen el trait Reinforced Gloves, agarrar con él es bastante factible, y más aún teniendo en cuenta el combo Sneak attack + Stealth.
    • Además, es la única versión del Caballero Oscuro capaz de causar bajas por sí mismo; es más, sin depender de nadie más puede ir prácticamente a baja por turno en el momento que llegue al cuerpo a cuerpo combinando todo el daño que puede hacer con su Arrest.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
  • Frank Miller: 
    • Barato (respecto a los demás).
    • Buen aguante, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+) y tiene Endurance 9 (en vez de 8).
    • Al igual que los demás, gracias  al trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), agarrar con él es bastante factible.
    • Al igual que DKR, tiene potencial de causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves, pero necesita de alguien para arrestar a esos enemigos que queden KO.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
Resumiendo:
Y con esto voy a dar por cerrado el análisis de Batman para esta primera parte. En la parte 2 se entrará al detalle de este tan esperado nuevo Batman.

Aunque eso sí, no puedo despedirme sin decir al menos que ya se saben qué otras novedades acompañarán al Caballeto Oscuro este mes:

  • Reclusos de Arkham Asylum: Llama la atención que sean de Arkham Asylum y no Arkham Knight.
  • Batman Arkham Knight.
  • Banda Harley Quinn: El otro día ya se realizó su analisis, podéis encontrarlo aquí.
  • Robin Arkham Knight: El trait Teamwork invita a pensar que por fin veremos mucho al Dúo Dinámico por las mesas, apoyándose entre ellos.
  • Killer Frost: Cuya miniatura ya ha sido filtrada

Un saludo y nos leemos en breves.