martes, 14 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 1/2

Muy buenas a tod@s.

Como cada mes cuando empiezan a vislumbrarse las novedades, vamos a tener unos días muy movidos.

Siendo este el mes dedicado a una nueva pieza del universo Batman como es el videojuego Batman Arkham Knight, no podía faltar la joya de la corona del mismo, nada más y nada menos que el mismísimo Caballero Oscuro en persona, y vaya que si ha hecho aparición a lo grande: es el Batman más caro hasta la fecha y está a la altura en puntos de Bane Arkham City, Swamp Thing y Batpod (aunque este último se sale de lo común). Ahora bien, la duda que asalta es ¿vale cada uno de esos 150 puntos? Está claro que hasta que no se vea en acción junto a una banda enfocada para explotarlo al máximo (porque este Batman está pensado para no ir solo por el mundo y trabajar más en equipo) no podrá verse si su elevado coste está justificado, pero sí podemos ver sobre el papel qué nos ofrece esta nueva versión del Cruzado de la Capa.


Como suele pasar cuando se desvela un nuevo líder o personaje ya existente, es inevitable compararlo con sus homónimos. En cuanto al perfil básico el nuevo Batman es el más lento de todos junto al de Frank Miller y Adam West (si es que este último puede llamarse Batman). Recordar que el más "rápido" es el de Christopher Nolan con Movimiento 4. Incluso en cuanto a Endurance no es el que más aguante tiene:
BatmanRep$WpStMovAttDefEndSp
Arkham Knight15008
3+
2
5
583
Arkham Origins14408
3+
3
5
593
Arkham City13008
3+
3
5
583
DKR12008
3+
4
4
583
Frank Miller10908
3+
2
4
493

Antes de comparar los traits, aunque en cuanto armamento coincide con la versión Arkham City y cierta parte de Arkham Origins, esta nueva versión no da tanto miedo en cuanto a ataques a distancia, aunque no deja de ser peligroso por ello ya que 40 cm con Control Remote no es algo que tenga que ignorarse, ya que al no tener Total Vision su rango de disparo se ve muy afectado, aunque el combo Night Vision + Disrupt atenúa este handicap. Además su Batarmor MK III le permite hacer Sneak Attacks como si tuvieses Reach (puede atacar cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia), con lo que con 1 solo SC puede realizar golpes imbloqueables a varios enemigos a la vez y sin necesidad de estar en contacto con ellos.

Respecto a los traits coincide en casi todo respecto a las dos versiones anteriormente mencionadas, pero la principal diferencia reside en que este nuevo Murciélago no tiene Counterattack, con lo que el enemigo ya no tendrá que pensárselo dos veces a la hora de atacarle sin miedo a recibir una paliza a cambio. Aunque por el contrario viene equipado con el combo ideal para convertirlo en un maestro del agarre: Reinforced Gloves + Master Fighter + herir a 3+, lo que refuta la teoría que este Batman está más pensado para jugar en equipo:

Arkham KnightArkham OriginsArkham CityDKRFrank Miller
BatcapeBatcapeBatcapeBatcapeBatcape
BatclawBatclawBatclawBatclawBatclaw
DetectiveDetectiveDetectiveDetectiveDetective
Sneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak Attack
Batarmor MK 3Batarmor MK 1Batarmor MK 1Batarmor MK 2Batarmor MK 1
Night VisionTotal VisionTotal VisionNight Vision
Reinforced GlovesReinforced GlovesReinforced GlovesReinforced Gloves
Explosive GelExplosive GelExplosive Gel
CounterattackCounterattack
Combo with unarmedCombo with unarmed
Disruptor
Master Fighter
Teamwork
Arrest
Stealth
Comparándolo con los demás Batman, podría decirse que cada uno ofrece una experiencia de juego distinta. Partiendo de la base que el éste sigue su férreo código de no matar, lo que implica que por sí mismo no puede causar bajas:
  • Arkham Knight:
    • En potencial ofensivo cuerpo a cuerpo es el más bestia de todos: Reinforced Gloves + Master Fighter (+ Sneak Attack) invita a jugar al agarre con él y que los compañeros se líen a palos con el objetivo.
    • Junto al buen potencial ofensivo que tiene (a falta de Total Vision para ser el más poderoso), viene equipado con un Disruptor para anular armas enemigas y que los compañeros puedan avanzar con más tranquilidad por el escenario.
    • Además, el trait Teamwork por sí mismo lo dice: este Batman está pensado para trabajar junto a sus compañeros de banda.
  • Arkham Origins:
    • Es el que más aguanta ofrece de todos, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+), tiene Endurance 9 (en vez de 8), Defensa 5 y Counterattack, y si además se consigue algún Ping! ante ataques a distancia, puede hacerse un hueso duro de roer.
    • Dado que sus Guantes no son un trait sino un arma, no pueden usarse para agarrar enemigos y causar tanto daño, con lo que en este aspecto es bastante independiente (aunque siempre viene bien atacar a alguien que ya esté agarrado). 
    • Además este Batman tiene el potencia suficiente para atacar desde el turno 1: 20 cm de despliegue + 30 de movimiento por Batclaw + 40 de ataque a distancia con Total Vision le permiten llegar a cualquier punto del tablero con sus Batarangs (nuevamente agradecer a Alubatar del foro este apunte).
    • Resumiendo, es un Batman para ir bastante por su cuenta. Por temas de transfondo recordar que esta versión está sacada del videojuego Arkham Origins, que presenta a un Batman que está empezando, que por no tener no tiene aún ni el apoyo de un Gordon que ni siquiera es comisario.
  • Arkham City: 
    • Al igual que la versión de Arkham Origins, también tiene la capacidad de poder atacar desde el turno 1. 
    • También es duro de tumbar por los mismos motivos que su versión Arkham Origins, aunque con 1 punto menos de Endurance.
    • Por otro lado dispone del trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), con lo que agarrar con él es bastante factible.
    • Resumiendo, este Batman es versátil en cuanto a la forma de llevarlo, solo (por ejemplo moviéndolo libremente por la mesa y disparando) o en equipo (por ejemplo a base de agarres).
  • DKR: 
    • Tiene potencial suficiente para causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves + Stealth
    • Nuevamente puede hacerse cuesta arriba tumbarlo, aunque también tiene 1 punto menos de Endurance que su versión Origins, pero Stealth le da un plus de protección ante ataques a distancia que los otros no tienen.
    • Como todos los que tienen el trait Reinforced Gloves, agarrar con él es bastante factible, y más aún teniendo en cuenta el combo Sneak attack + Stealth.
    • Además, es la única versión del Caballero Oscuro capaz de causar bajas por sí mismo; es más, sin depender de nadie más puede ir prácticamente a baja por turno en el momento que llegue al cuerpo a cuerpo combinando todo el daño que puede hacer con su Arrest.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
  • Frank Miller: 
    • Barato (respecto a los demás).
    • Buen aguante, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+) y tiene Endurance 9 (en vez de 8).
    • Al igual que los demás, gracias  al trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), agarrar con él es bastante factible.
    • Al igual que DKR, tiene potencial de causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves, pero necesita de alguien para arrestar a esos enemigos que queden KO.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
Resumiendo:
Y con esto voy a dar por cerrado el análisis de Batman para esta primera parte. En la parte 2 se entrará al detalle de este tan esperado nuevo Batman.

Aunque eso sí, no puedo despedirme sin decir al menos que ya se saben qué otras novedades acompañarán al Caballeto Oscuro este mes:

  • Reclusos de Arkham Asylum: Llama la atención que sean de Arkham Asylum y no Arkham Knight.
  • Batman Arkham Knight.
  • Banda Harley Quinn: El otro día ya se realizó su analisis, podéis encontrarlo aquí.
  • Robin Arkham Knight: El trait Teamwork invita a pensar que por fin veremos mucho al Dúo Dinámico por las mesas, apoyándose entre ellos.
  • Killer Frost: Cuya miniatura ya ha sido filtrada

Un saludo y nos leemos en breves.

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