lunes, 5 de marzo de 2018

[X-WING] Primeros pasos en X-Wing



Muy buenas tod@s,

Bienvenidos a mi primera entrada en la que inauguro esta sección de la Biblioteca de Alfred donde trataremos todos los asuntos relacionados con el juego de Fantasy Flight Games, Star Wars: X-Wing y que mejor manera que hacerlo con una introducción al juego, con un poquito de contexto,  ambientación y reglas básicas.

Vamos al lio...


Antes de nada me gustaría puntualizar que todo lo escrito de ahora en adelante es mi humilde opinión sobre un juego al que soy aficionado desde hace años, es mi punto de vista, que para nada tiene que ser la única verdad ni la norma, entiendo que cada persona puede entender las cosas de distinta manera y no por ello dejar de ser válido. Dicho esto...enciendan los motores...


¿Qué es X-wing?


X-Wing es un juego de miniaturas basado en la saga, películas y universo de Star Wars que comenzó a distribuirse allá por 2012. Trata de combates tácticos espaciales, donde cada jugador elegirá sus naves de entre las 3 facciones disponibles, que son la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y los Mercenarios de Escoria y Villanos.






Modos de juego


Dentro del propio juego oficialmente existen varias modalidades de juego:

Por un lado el formato Épico donde se intentan recrear en una superficie de 180x90 cm batallas espaciales con las naves más poderosas como los Incursores Imperiales o las Corbetas de la Alianza Rebelde, me gustaría añadir que este formato no es el más extendido entre los jugadores de x-wing ya que si por algo destaca este juego es por su duración, y una partida de formato épico se puede ir a las 3 horitas, aunque tiene sus virtudes ya que es divertido jugar 2vs2 y ver esas batallas tan numerosas en naves encima de la mesa.

Por otro lado tenemos el formato estándar o clásico, (creo que no tiene un nombre en particular)  se juega en una superficie de 90x90cm con una puntuación máxima de 100 puntos por escuadrón. Este formato no suele durar mucho más de 90 minutos, de hecho en entornos competitivos las partidas se limitan a 70 o 75 minutos incluyendo el despliegue.

Además tanto en las cajas iniciales del juego como en algunas expansiones vienen libretos con reglas para jugar pequeñas misiones muy divertidas y entretenidas.
Formato Epico

Formato Standar

Dicho todo esto, ¿Estaréis deseando pilotar un caza verdad?. pues es el momento de elegir con qué facción quieres jugar.

Facciones



Es difícil definir por facción un estilo de juego ya que dentro de cada facción por suerte tenemos infinidad de combinaciones para generar nuestro escuadrón, pero si que podemos sacar algo en claro.

Podemos decir que la Alianza Rebelde destaca por tener buenas sinergias entre sus pilotos y cartas de mejora, además de manera habitual suelen tener un estilo de juego lento, seguro, con mucho aguante y mucha potencia de fuego.



Por otro lado el Imperio Galáctico vive de extremos, como el clásico enjambre de cazas Tie que ganan por saturación, o el mismísimo Darth Vader tripulando su Tie Avanzado. Un estilo de juego muy ágil y rápido que en buenas y habilidosas manos puede hacer que el rival ni te vea.



Por último tenemos a los mercenarios de Escoria y Villanos, esta gente ha decidido coger un poquito de aquí y otro poquito de allá le ponemos un cable por aquí...  y nos dedicamos a fastidiar. No destacan en ningún estilo de juego en concreto y pueden ser sobradamente competentes en todos, sin embargo su fuerte está en entorpecer el buen funcionamiento de las tácticas rivales y así hacer valer los puntos fuertes con los que han ido a la batalla.



Entonces...¿Cual es tu facción favorita?¿Cual te vas a comprar?.... No te engañes eres un politoxicomano de las miniaturas como todos nosotros y acabarás comprándotelas todas o casi todas.


Como se juega


Preparación de la partida

Para poder jugar una partida de x-wing es necesario conocer algunos aspectos. Vamos a dar por hecho que tenemos a mano el último core o pack de inicio que contiene lo imprescindible para jugar y conocer las reglas básicas del juego. 

Lo primero seria disponer una superficie de 90x90 cm y establecer que jugador tiene la iniciativa.
El jugador que tiene el escuadrón con un total de puntos menor decide quien tiene la iniciativa(en caso de empate se resolverá al azar con una tirada de dados). En este momento colocamos los asteroides, que se colocarán por turnos alternos empezando por el jugador con la iniciativa, hasta un total de 3 piedras o escombros por jugador.
Los asteroides tienen dos reglas muy fáciles de cumplir, deben estar a un mínimo de distancia 2 (regla de alcance) de los bordes del tablero y a un mínimo de distancia 1(regla de alcance) entre ellos.

Antes de explicar el despliegue vamos a analizar algunos puntos importantes de las cartas de piloto.




Aquí os enseñamos una de las cartas de piloto de Poe Dameron y queremos destacar los elementos más importantes que se repiten en todas las cartas de piloto de x-wing.

1- Valor de habilidad
2- Nombre del piloto (Si va precedido de un punto "·" significa que es único, solo puedes incorporar uno en tu escuadrón)
3- Valor de ataque
4- Valor de agilidad
5- Valor de cascos
6- Valor de escudos
7- Habilidad de piloto
8- Barra de acciones
9- Barra de mejoras
10 - Valor de los puntos de escuadrón

Despliegue


El despliegue es a mi entender una parte importantísima del juego ya que es muy determinante de cara a aspectos estratégicos del juego, por ejemplo si eres del bando Imperial y te mueves mejor entre piedras sería bueno intentar traer al enemigo a los asteroides.

A la hora de desplegar tenemos que mirar el valor de habilidad (nº 1 de la lista). Las primeras naves en ser colocadas serán las de menor valor de habilidad, en caso de empate empezará el jugador que tiene la iniciativa y continuaremos con las naves de mayor valor sucesivamente. 
Los jugadores se disponen en el tapete uno enfrente de otro, su zona de despliegue es todo el lado del tapete en el que se encuentran y podrán situar sus naves a un máximo de distancia 1 (regla de alcance) del borde.

Fases del turno 


Un turno se divide en 4 fases, fase de planificación, activación, combate y fase final.

La fase de planificación es a mi juicio muy interesante, es el "merme" del juego es el momento en el que en secreto planificamos los movimientos de cada una de nuestras naves, intentando preveer el movimiento de las naves rivales haciendo que no nos vean o que sus naves choquen contra las nuestras. Esto se lleva a cabo a través de los diales o selectores de maniobra.

Continuamos con la fase de Activación la cual tiene dos partes. Como en el despliegue, las naves se activan de menor a mayor valor de habilidad. Cuando una nave es activada debe revelar su dial y realizar el movimiento que ha sido asignado en secreto. Una vez que el movimiento ha sido realizado pasamos a la parte dos de la fase de activación, que es la realización de acciones. Cada nave, después de realizar su maniobra puede realizar cualquier acción que tenga disponible en su barra de acciones. 

En la carta de ejemplo, el piloto ·Poe Damero puede llevar a cabo la acción de concentración, blanco fijado o impulso.
Continuaremos activando naves por orden del valor de habilidad hasta llegar a la nave con mayor valor de habilidad. (Recordar que en caso de que dos naves tengan el mismo valor de habilidad, primero moverá la del jugador que tenga la iniciativa)

Fase de Combate¡¡¡, lo que todos esperamos, en esta fase cada una de las naves podrá realizar un ataque en el orden contrario al de la fase de activación, es decir, el piloto con mayor valor de habilidad disparará primero y en orden descendente llegaremos hasta el piloto con menor valor de habilidad. Para realizar el ataque hay que tener en cuenta dos atributos. El valor de ataque o armamento principal se indica en el nº3 de la carta de ejemplo, cuando una nave ataque a otra lanzará tantos dados como su valor de armamento principal diga, en este ejemplo "3". El defensor tirará tantos dados de defensa como si atributo de agilidad marca (nº4 del ejemplo) en este caso "2".

Para poder realizar un ataque debes tener en cuenta algunas factores. Por ejemplo, la nave objetivo debe estar dentro del arco de fuego del atacante. Si os habéis fijado en los compenentes de la caja, encima de la peana se coloca un cartón que resume los atributos de la carta, además tienen dibujado dos lineas en ángulo de 90º que delimitan el arco de fuego de una nave. El espacio del arco de fuego se determina usando la regla de alcance y prologando cada una de las lineas dibujadas en el cartón. Si la nave objetivo está dentro de ese espacio, se considera que esta dentro del arco de fuego del atacante.
También tenemos que tener en cuenta el factor alcance, como ya hemos comentado la regla de alcance tiene 3 segmentos. Sirven para establecer además de algunas medidas en la preparación de la partida, para distinguir si una nave esta más cerca o más lejos. Entonces, para medir el alcance de manera correcta, se colocará la regla desde la nave atacante al punto más cercano de la nave objetivo, si la nave objetivo esta dentro del segmento de distancia 1, significa que esta muy cerca y la nave atacante incrementa en 1 su valor de armamento principal, es decir tira 1 dado más de ataque. Si la nave objetivo esta en el segmento de distancia 3, significa que esta muy lejos y será más difícil de impactar, la nave objetivo aumenta su valor de agilidad en 1, es decir en este ejemplo usaríamos 3 dados de defensa. Por último si la nave objetivo esta en el segmento de distancia 2, los atributos de ataque o defensa no se ven modificados.

Fase Final, en esta fase se retirarán del tablero las fichas o tokens que no hayamos gastado durante el turno.

Y... diréis...¿Alex... que fichas ni que fichas si no hemos hablado nada de fichas?, cierto¡¡ si volvemos a la segunda parte de la fase de activación y recordamos la barra de acciones hay algunas acciones como la acción de concentración o esquiva que añaden a las naves fichas o tokens que pueden usar para modificar las tiradas de ataque y defensa. Estos tokens si no se han usado durante la fase de combate deberán ser retirados durante la fase final.

Aproximación y cruce


Ni soy un erudito de la estrategia ni quiero aburriros con mis locas ideas, pero algún apunte si me gustaría compartir con vosotros.
Debemos tener en cuenta según que tipo de escuadrón estemos jugando, como nos interesa aproximarnos al rival, por ejemplo, a un enjambre que vuela en formación, le interesa una aproximación rápida para descargar toda su potencia de fuego, en un espacio abierto donde poder maniobrar con todas las naves. Ahora supongamos que jugamos contra ese enjambre, evidentemente no vamos a darle lo que le beneficia, con lo que intentaremos desplegar en una zona donde podamos cubrirnos rápidamente con asteroides y haciendo que nos siga y que poco a poco tenga que romper su formación para poder mover y de esta manera perder parte de su potencial de fuego y superioridad numérica.
De todos modos no podemos huir eternamente, debemos planificar donde queremos cruzarnos con nuestro enemigo e intentar salir lo mejor posible de la situación. Es importante intentar hacer el cruce en un lugar donde los siguientes movimientos de nuestras naves estén libres de asteroides y poder darnos la vuelta o encarar otra posible situación, si tenemos esto en cuenta y conseguimos llevarlo a la práctica tenemos mucho ganado frente a nuestro rival, que... habrá caído en la trampa¡¡


Como ganar


Para definir como ganar una partida de x-wing me gustaría distinguir algo, si jugamos entre colegas una tarde y lo que está en juego es el honor, podemos decidir jugar hasta el último aliento y mientras quede una nave viva del rival no descansaremos, apelando así a la épica y las remontadas. Por otro lado en un ambiente competitivo (al cual estoy enganchado) las partidas se acaban cuando los árbitros gritan eso de... "TURNO ACTIVOOOO¡¡¡" normalmente habrán pasado unos 70 minutos desde el inicio de la partida y el ganador será el que al terminar el turno que se está jugando haya destruido más puntos de la lista rival. Las naves de peana pequeña se contabilizan cuando han sido destruidas totalmente, y las naves de peana grande puntúan la mitad si han destruido la mitad de la nave y totalmente si han sido destruidas por completo.


Creación de listas y escuadrones


Para configurar las listas y escuadrones de tus partidas de x-wing, Fantasy Flight Games o de ahora en adelante "FFG" diseñó un sistema de cartas (pilotos y mejoras). Dichas cartas vienen en los diferentes packs de expansión de cada una de las naves, de este modo si queremos tener todo el abanico de mejoras disponibles en el juego debemos tener todos y cada uno de los packs de expansión que la empresa nos ofrece. Y diréis ¿Pero realmente nos hacen falta las cartas? pues eso depende de cada uno, cierto es que en torneos oficiales como son los Stores de tienda, torneos regionales, el torneo nacional de España o incluso Opens es obligatorio tener el material oficial, pero para echar unas partidas con tus colegas probar listas y demás no es necesario tener las cartas, como mucho usar proxys si quieres poner algo sobre la mesa.



Una opción muy popularizada entre los jugadores del hobby es usar los diferentes builders de creación de listas ya que ayudan bastante no solo a conocer las cartas si no las restricciones que tienen en cuanto a incluirlas en tus listas ya que estas apps están bien programadas con todas las reglas incluidas.

Os dejo los links de algunos que de vez en cuando uso.


Web:


Aplicaciones moviles:




Bueno bueno, entonces ya hemos elegido con que facción queremos conquistar la galaxia, tenemos a mano las herramientas necesarias para configurar nuestro escuadrón y sabemos las reglas básicas para poder disfrutar de una partida de x-wing.

No se a que estáis esperando si no tenéis ya los packs de expansión y demás juguetitos.



Quiero daros las gracias si habéis llegado hasta aquí, (si no, no xD) por que menuda chapa os he pegado, pero creo que la mejor manera de construir una buena sección es haciendo unos buenos cimientos.
Me gustaría despedirme con una frase del jugador de poquer Mike Sexton el cual dijo hace muchos años que:


“En aprender como se juega al póquer se tarda un minuto, en controlar los
aspectos del juego toda una vida.”


Pues algo parecido podríamos decir del X-wing. Ahí os dejo con la comparación


Un saludo pilotos¡¡¡

Hasta la proxima.



6 comentarios:

  1. Articulazo, fiera. Y bienvenido a bordo

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  2. Menudo maluzo el protón este.
    Buen artículo mozo

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  3. Muy buen artículo!! Esperando el siguiente :D

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  5. Gracias, estoy empezando y me has aclarado algunas cosillas,

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  6. Hola! Me compré el vt-49 Diezmador de segunda mano y no tenía las instrucciones. Sabéis dónde las puedo encontrar?

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