lunes, 25 de septiembre de 2017

BMG 2.0: Cambios en las reglas

Muy buenas a tod@s.
El artículo de hoy va especialmente indicado para jugadores veteranos, o dicho con otras palabras, los que llevan jugando desde antes de esta renovada versión 2.0. La idea es intentar cubrir todos los cambios a nivel de reglas que han habido, y que entre todos logremos hacer esta transición lo más amigable posible. Así pues, empecemos.

El primer cambio se encuentra en el sistema de medición, se pasa de los centímetros a las pulgadas, con lo que al menos ambos juegos de la marca comparten ya el mismo "metro". Esto tiene un impacto directo en muchas reglas y traits, pero casi todos estos casos se han resuelto aplicando la fórmula de 1'' = 2.5 cm.
Aunque esto es algo que con las FAQs ya se había introducido, queda definido el tamaño de una miniatura en función de su peana. En un juego de volúmenes, dejar el mínimo de estimaciones a interpretación de los jugadores ahorra muchos problemas, además de fomentar la creatividad en todo aquel que se anime a conversionar o modificar miniaturas. De igual manera, se establece también el tamaño de los vehículos (mejor dicho modelos con el rango Vehículo).
Desaparece la pre-declaración de acciones. Así que se acabó eso de disparar a una farola si los dados de movimiento no te daban para llegar (aunque como ahora se verá, esto es imposible que pase ahora con la 2.0).

Siguiendo con la premisa de evitar que sean los jugadores los que tengan que tomar algunas decisiones, ahora cualquier miniatura es visible con ver al menos una ínfima parte de su volumen, a diferencia de antiguamente que era necesario ver un 25%.
A los "chequeos" de Willpower (Voluntad), Agility (Agilidad) y Endurance (Resistencia) se añade el concepto de "Tirada de Fuerza", útil para definir algunos casos como el soltarse de un agarre o la definición del poder de la velocidad Crecimiento Muscular.

El movimiento, uno de los grandes quebraderos de cabeza de BMG, se ha simplificado bastante. Para empezar, todos los personajes tienen una capacidad básica de 4'' (los mismo 10 cm que en la 1.0), y cada MC usado para ampliar esta capacidad da directamente 2'' (se acabó el estar pensando un rato su poner 1 ó 2 MC porque necesitabas un 3 para llegar a cierto sitio). Personalmente, que tu capacidad de movimiento dependiese en cierta medida del azar era algo que nunca me había gustado, pero como todo, era cuestión de acostumbrarse.

Aunque para la mayoría de casos será más rentable medir desde los dos puntos más próximos de ambos volúmenes (como por ejemplo para disparar), en el caso de las acciones de movimiento SIEMPRE se mide desde la peana. Esto puede parecer un nerfeo por ejemplo a la hora de escalar puesto que ya no puedes "ganar" 4 cm midiendo desde la cabeza, pero como ahora se verá es incluso más fácil trepar.
La regla base de no poder atravesar miniaturas sigue presente, pero es importante recalcar que tampoco es posible atravesar el espacio que ocupe una miniatura KO o Derribada. En ese caso o se la rodea, o se la salta por encima, que dado su ínfimo volumen en altura no será tan costoso como pueda parecer a primera vista.

El acabar teniendo las miniaturas haciendo equilibrios en el aíre también se acabó. La pena tiene que caber sin que exista riesgo de que caiga la miniatura. Cita textual del manual: los modelos no pueden estar en una posición precaria de equilibrio entre piezas de escenografía o irregularidades del terreno de juego
Sobre la gárgola, el único riesgo de que esa miniatura caiga es por un manotazo de un jugador. En la cornisa, un pequeño golpe en la mesa puede hacer que esa miniatura en una posición tan inestable acabe en el suelo y con un bonito desconchón
Efectivamente, no sigáis buscando porque la acción de correr desaparece también, y con ello las discusiones de "no has ido en línea completamente recta", ni tener que asegurarse de si habías corrido al menos 10 cm, o qué pasaba si empezabas corriendo y entrabas dentro del humo.
Al igual que ya pasase en Marvel DC Universe Miniature Game, existe una diferencia entre las acciones que digan "mover (move)" y las que digan "colocar (place)". Las primeras siguen todas las reglas habituales de movimiento, mientras que las segundas permiten atravesar, por ejemplo, paredes, es decir, coger la miniatura de la posición en la que se halla y colocarla a una distancia en línea recta no mayor de la indicada (si es que se indica una distancia).

Sobre todo las acciones de salto han ganado en simplicidad. Veamos cómo han quedado todas ellas:
  • Saltar: Aunque permanece igual, lo de ganar la peana se acabó. Como se indica en las reglas básicas de movimiento: "El Volumen completo del modelo debe caber en la posición final al finalizar el movimiento". Para poder llevar a cabo esta acción, tantas veces como se quiera durante la activación, es necesario pagar 1MC por cada salto que se haga.
Tanto la distancia medida en diagonal, como la necesaria para que la peana entre, se cuentan como movimiento impedido ya que es la distancia necesaria para cubrir el salto correctamente
  • Descenso rápido: Otro fallo común era el interpretar la frase "mides la distancia directamente desde la parte inferior del volumen del modelo al punto más cercano del nivel más bajo deseado" asumiendo que la peana se ganaba. Esta aclaración está en caso de haber algo justo debajo que impide caer ahí, incluso en esta medición hay que tener en cuenta los volúmenes de los modelos que pueda haber debajo.
    El punto más cercano no es la línea amarilla, puesto que la peana ha de caber

En el caso de haber algún modelo justo en el punto inferior, es necesario medir hasta la posición más cercana posible, y en ejemplos como este la línea no es completamente recta.
  • Spring into the air: ¿Eso qué es? Si lo conocías, alégrate puesto que ha desaparecido. Si no lo conocías, mejor, no quieras saber qué era esto.
  • Obstáculos pequeños: Antiguamente existían 3 tipos de obstáculos: "pequeños", "difíciles" y "verticales". Podría decirse que los "difíciles" han sido abolidos. Todo obstáculo cuya altura sea de 1'' o menos, podrán atravesarse como si no estuvieran.
  • Obstáculos difíciles: Otro de los conceptos que desaparece. Se acabó eso de subirse a una caja y ver como un pito te evitaba el poder bajar de ella porque no podías usar MC. Si ahora estás encima de una caja, y no tienes MC, siempre podrás llevar a cabo la acción Trepar para descender.
  • Trepar: Si el obstáculo es mayor de 1'', tocará trepar. Para poder llevar a cabo esta acción, ya no es necesario pagar 1MC para iniciarla (de ahí lo que decíamos antes que, pese a no ganar los 4 cm midiendo desde la parte superior del volumen, el no tener que pagar este MC para iniciar la acción permite ganar al cambio 1 cm), y aunque se siga sin ganar la peana en la posición final, al menos esos 3 últimos cm ya no son movimiento impedido

Se acabó eso de tener a un modelo encima de una caja y no poder bajarlo. Aunque no pueda saltar, siempre podrá trepar (¿qué me decís del pedazo Tim Drake que me he marcado?)
La tabla de caídas sufre también una ligera modificación. En el 3er caso de una caída, en lugar de sufrir la mitad de tu Endurance como daño, ahora simplemente son 3 contusiones sangres. Algo que afecta sobre todo a los rivales de Endurance 4, que entre la caída y el daño que puedan haber sufrido en el empujón, puede acabar con ellos muertos.

Además, en el momento que un personaje falle una tirada de Agilidad y quede Derribado, como puede ser al caerse, su cantidad restante de movimiento se perderá. Para poder recuperarse de este estado de Derribado tan solo podrá llevarse a cabo al inicio de la activación, así que ojo con caerse a porque se acabará siendo un blanco fácil para los rivales, sobre todo en cuerpo a cuerpo.

Desaparecen las posiciones defensivas en cuerpo a cuerpo.

La acción especial de combate cuerpo a cuerpo de "Empujar" pasa a tener que hacerse desarmado, al igual que ya lo era la de "Agarrar". Con el cambio de sistema métrico, en lugar de 1D6'' la distancia se reduce a la mitad de lo obtenido en los dados, hasta un mínimo de 1''. Una vez más, la distancia necesaria que la peana tenga que sobresalir para considerarse una caída dependerá de si la miniatura acaba en una posición precaria de equilibrio (es decir, sobresalir por 1mm te sigue salvando el pellejo, pero 1 cm puede significar caída).

Y llegamos por fin al otro gran cambio de esta versión junto al movimiento: los ataques a distancia, lo que afecta a tres conceptos diferentes:
  • Se ha creado un concepto nuevo: "en contacto", que significa exactamente eso. La limitación por la cual antiguamente no se podía disparar si había un rival a 5 cm o menos desaparece, con lo que el caso de tener a un rival justo al otro lado de una pared y que éste te anulase ya no se va a dar.
  • Una de las cosas que más daba que hablar entre jugadores durante la partida, era el Ping! que daba cada objeto y cuántos habían entre el tirador y su objetivo. En esta nueva versión no importa la cantidad de Pings! que hayan entre medias, todo se reduce a una única tirada a 4+.
  • Para saber si existen Pings! entre ambos modelos, el espacio entre ambos volúmenes debe estar libre de interferencias. Así pues, da igual que entre medias haya 1 papelera que 5 contenedores, en ambos casos habrá 1 única tirada de Ping! a 4+.
  • Desaparece la regla de Crossfire. Un modelo sigue contándose a la hora de dar Ping, pero en caso de "llevarse él el disparo", nada más ocurre.
  • Y por último la acción de Agazaparse cobra un nuevo sentido ante disparos: 
    • Ya no es posible desplegar modelos Agazapados.
    • Un modelo Agazapado tiene un +1 a su Defensa ante ataques a distancia.
    • Este "efecto" dura hasta que el modelo sea movido (voluntaria o involuntariamente) o hasta el inicio de su siguiente activación. Esta segunda parte es nueva, ya que antes era hasta que ocurriese lo primero, o el dueño del modelo decidiese dejar de estarlo.
Así pues, con estos cambios tan relacionados con ataques a distancia, se espera que personajes como Dallas dejen de tener más protagonismo que por ejemplo un Green Arrow o un Deadshot. En BMG 2.0 los tiradores de renombre han de destacar por encima de los mindundis. Ahora los tiradores normales tendrán que disparar contra un objetivo, normalmente, con un +1 a la Defensa y con una "tirada de salvación" del 50%, mientras que los más conocidos es más que probable que todo esto lo ignoren o no les afecte tanto.

Los Speedster son otros de esos personajes que nunca tuvieron el protagonismo que deberían. En esta versión 2.0 se les han dado bastantes más motivos para usarlos, pero también se les ha dado alguna que otra tara para que el jugador tenga que pensar mínimamente cómo usarlos. Así pues, se tiene que:
  • Cada Speedster ya no está limitado al uso de un único Poder de la Velocidad. Este era el punto fuerte de algunos personajes como Flash New 52 gracias a su trait Speed Force Master; es por ello que este trait ha sido cambiado por completo y da muchos motivos por los cuales elegir a personajes como Flash (en un próximo artículo veremos qué traits han cambiado y qué impacto tiene en algunos personajes que apenas se veían). En el momento en que un Poder de la Velocidad falle debido a una paradoja, ya no será posible seguir usando poderes, por lo que es buena idea usar primero aquellos sin paradoja o con pocas opciones de fallar.
  • Aunque esta es otras de esas aclaraciones que se hicieron en las FAQs, nunca está de más recordar que ningún Speedster puede usar más de una vez el mismo Poder (y de aquí el siguiente cambio)
  • Ciertos Poderes de la Velocidad disminuyen su riesgo de Paradoja. Poderes como Super Velocidad Lvl 2 dejan de tener paradoja, mientras que Hiper Velocidad pasa de 5+ a 4+, con lo que jugársela a cruzarse el cambo de batalla sin ser visto deja de ser tan peligroso).
  • La parte negativa está en que son personajes que se "fatigan", es decir, en el momento que dejen de tener Contadores de Acción (que no de Fuerza de la Velocidad) pasarán a ser un blanco fácil dado que sus atributos de Movimiento y Defensa se ven mermados en 1 punto (esto significa que ataques con el efecto Enervating pueden causarles muchas molestias)
Así pues, como ahora se verán con las nuevas alcantarillas, debido a éstas el uso de estos personajes para cruzar rápidamente el campo de batalla quizás se diluya un poco, por lo que gracias sobre todo a no estar limitado a un único Poder de la Velocidad pasan a tener un papel más agresivo dentro de una banda, ya que no hay que olvidar que sus golpes tan solo pueden ser parados por otro Speedster.

La secuencia de pasos en la fase de pre-game queda muy marcada, indicando qué hacer en todo momento.

Otra de las tiradas que se ha eliminado del juego es la de cantidad de farolas y alcantarillas. Ahora cada jugador recibe 3 de cada.
Siguiendo con las alcantarillas, podría decirse que son el tercer gran cambio en BMG 2.0 (junto al movimiento y los ataques a distancia). Podría decirse que ahora son más que útiles, puesto que son básicamente teleports que permiten entrar por una y salir inmediatamente por otra, pero eso sí, en el momento que se sale se acaba la activación. Además, la cantidad de miembros de la banda que pueden desplazarse usando la red de alcantarillado de la ciudad está limitado a 1 miembro por banda y ronda. También ha cambiado la forma de bloquearlas, ya que tan solo los modelos Large/Huge son capaces de hacerlo, aunque ahora el Gel Explosivo se vuelve una gran herramienta de control.

Acerca de las farolas, más que un cambio se le han añadido ciertas propiedades que alguna que otra vez han generado dudas. Aunque estemos acostumbrados a ver las farolas como "una peana con un palo", no dejan de ser marcadores lo que significa que hay que verlos como objetos "planos". Como regla especial a estos marcadores se les ha dado una altura de 3'' en términos de Ping! o bien para ser atacadas (por ejemplo desde lo alto de un tejado será más corta la distancia entre la parte superior que desde la base), pero ni tapan línea de visión ni prohíben el ser atravesadas.

Algunas listas, en especial de La Liga de las Sombras, permitían llevar bandas que sin uso de estrategias desplegasen después que el rival, haciendo un grupo con todos los Hidden-Undercover y no desplegándolos llegado el momento habitual. Ahora esos modelos quedan fuera de la división en dos grupos de la banda durante esta fase.

Se ha añadido mayor variedad a los objetivos. A los ya conocidos se han unido unos cuantos nuevos. Pero empecemos viendo qué cambios han habido sobre los que existían únicamente hasta la fecha:
  • Botín: El MC necesario para poder moverse con él no está limitado a la activación del personaje en cuestión, por lo que personajes que hagan uso de traits como como Sneaking o Tracking podrán seguir pagando ese MC para moverse con su preciado tesoro.
  • Acertijo: Muchas veces el uso de este objetivo se limitaba a "no sé qué más poner, así que pongo esto cerca del rival para que si intenta sacar beneficio, como mucho se lleve 1VP y pueda perder 1VP sino". Así pues, la tabla de resltados varía ligeramente:
    • Sacar un 1 ya no solo resta 1VP, sino que causa 1 herida letal. 
    • Obtener 4-5 pasa de dar 1VP a dar 2VP, motivo por el cual quizás ya no sean tan útiles como antes para "putear" al rival.
    • Obtener un 6 pasa de dar 3VP a 4VP. ¿Volveremos a ver a Riddler sembrando la duda por las calles de Gotham?
  • Cajas de Munición: Al igual que las farolas, los objetivos no dejan de ser marcadores a los que se les ha dado un aspecto 3D para hacerlos bonitos. En términos de Ping se les ha definido una altura de cobertura. Además, ya no es necesario comenzar la activación en contacto para poder sacar un cargador, por lo que es posible disparar, moverse hasta el cajón y recargar.
  • Contenedor de Titán: Los mismo cambios que se han hecho a las Cajas de Munición, se le aplican al Contenedor de Titán.
  • Cajas Fuertes: Uno de sus mayores beneficios era el usarlas como parapetos para no ser visto, y aunque en términos de Ping! tienen mayor altura, al tratarse de un objetivo no permiten ocultarse tras ellos. Como ahora se verá, comparado con Ace Chemicals simplemente ofrecen que el rival pueda obtener un beneficio más allá de los VP.
  • Bat-Señal: Se le ha definido las mismas propiedades de Ping! que a las Cajas Fuertes, y siguen siendo el único objetivo, a día de hoy, que puede desplegarse sobre elementos de escenografía.
  • Contenedores de Gas del Joker: Se le ha definido las mismas propiedades de Ping! que a las Cajas Fuertes, y pierden la regla Gas. Cuidado con cómo se despliega la banda pues.
Y sobre los nuevos objetivos:
  • Suministros Médicos (3PV para su propietario cuando lo controla): Podría decirse que es exactamente igual que una Caja de Munición pero en lugar de dar munición da Dosis de Narcóticos (básicamente dan Desensitized hasta el final de la ronda en la que se usa).
  • Alta Tecnología de Lex Corp (2PV al jugador que lo controle): Mismas propiedades que el resto de objetivos en términos de Ping!, pero con el mismo despliegue que Botín. Manipulándolo permite obtener una pieza de alta tecnología que, al ser consumida, permite ganar durante esa ronda Power Armor (ideal para curarse daño, por ejemplo), Disruptor o Grapple Gun.
  • Ace Chemicals (1PV para su propietario cuando lo controla): Mismas propiedades que el resto de objetivos en términos de Ping!, pero con el mismo despliegue que los Acertijos (también se toma en parejas). Al interactuar con ellos, permiten que el próximo ataque cuerpo a cuerpo del modelo aplique el efecto Veneno (recordar que los efectos se aplican al impactar, no es necesario llegar a herir).
  • Barril ardiendo (2PV al jugador que lo controle): Mismas propiedades que el resto de objetivos en términos de Ping!, pero con el mismo despliegue que Botín. Este botín puede considerarse un arma de doble filo ya que, a diferencia de otros objetivos, quizás interese desplegarlo lo más cerca del rival para beneficiarse así de su radio de luz, con lo que si ves que el rival dispone de tiradores de largo alcance quizás no sea buena idea desplegar al límite y en campo abierto. Pero por el contrario, no solo da 2PV a su dueño, sino también al jugador(es) rival(es). Además, y parecido al objetivo anterior, permite aplicar el efecto Fire en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo si se interactúa con él.
  • Contrabando (PV variables para el jugador que lo controla): Mismas propiedades que el resto de objetivos en términos de Ping!, pero con el mismo despliegue que Botín, y con un comportamiento que recuerda al de los Acertijos pero sin ser retirado de la partida.
Pese a no ser algo nuevo, es importante tener en cuenta que todos estos objetivos son controlables, lo cual es importante en algunas de las misiones. No es lo mismo controlar un Acertijo que resolverlo; puede controlarse con llegar al contacto (y que nadie lo anule), y puede resolverse aunque hayan varios rivales en contacto con él o con el modelo que lo está intentando.

Y hasta aquí los cambios a nivel de reglas. Esperamos que no se os haya hecho bola tanto texto y haya servido para conocer qué ha cambiado entre la versión anterior y esta. En los próximos días os mostraremos qué traits han cambiado y a qué personajes de los defenestrados les afectan estos cambios.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred,
Xermi

13 comentarios:

  1. Muy bien explicado todo!! Se agradece.

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  2. Gracias por el artículo que siempre hay algo que se escapa. Por ejemplo, no me había fijado en que sólo se puede empujar desarmado ahora.

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  3. Me encanta ver como se elimina la regla de las declaraciones de acciones previas. Por decir que el objetivo de ese párrafo era explicativo y que no debíamos tomarlo como una regla varios sidekick me llamaron de todo.

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  4. @Jaborf. Gracias! He corregido un par de erratas que habían:
    -Como bien me has dicho, el daño por caída en el 3er tier no son 3 contusiones, sino 3 sangres.
    -Los Enigmas ya no dan un -1VP cuando sacas un 1 al resolverlos, simplemente te explotan en la cara xD.

    Un saludo!

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  5. @El Friki de Puentechatarra. Es un placer :)... el viernes ya sabes: jornada de demos para captar más adeptos

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  6. @Shermo. De nada, la idea es que entre todos veamos qué ha cambiado cuanto antes. Se ha agilizado mucho el juego, y ello ha implicado simplificar algunas reglas.

    Un saludo y gracias por comentar :)

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  7. @Fran. Gracias! Esperemos que con esta versión 2.0 los Sidekicks tengamos más faena y muchas más demos :D

    ¡Tenemos pendiente el vernos las caras aún!

    Un saludo y gracias por comentar.

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  8. @Luis Fernandez Panadero. La verdad es que es una regla que hasta que la abolieron en Batmatch dio mucho que hablar.

    Es cierto que era una putada, pero cuando te acostumbrabas a ella pocas veces acababas atado a hacer cosas que no planeabas. El saber dónde acabar tu movimiento cuando los dados no te daban lo que esperabas, hacía que tuvieras que saber cómo recular, y ello conllevaba un tiempo precioso.

    Un saludo y gracias por comentar :)

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  9. Grande Xermi! Buen resumen! A seguir asi crack!

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  10. Gracias Manu! Espero que nos veamos en Albacete :D

    Un saludo!

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  11. Enorme!! Un gran articulo me ha ayudado un monton!! Eres un crack!!

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