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lunes, 4 de enero de 2016

SMG: Análisis Green Goblin, Knight Goblin y Goblin Minions 1-3

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con los rápidos análisis acerca de las novedades de Spider-Man Miniature Game, quedaba pendiente lo relativo a la banda de Goblin Cult formada a día de hoy por el Green Goblin de Norman Osborn y el starter con 3 molestos duendecilllos voladores y el Goblin Knight de Phil Ulrich.

Antes de entrar al detalle a nivel independiente, el rasgo característico de esta banda es la posibilidad de volar que tienen todos sus miembros, lo cual la convierte en una banda altamente móvil y sin las restricciones que tiene el otro gran elemento de movilidad como es la Batclaw
A nivel individual, empezando por el starter y más concretamente por Phil Ulrich, en el plano ofensivo como casi todos los miembros a día de hoy esta banda su arsenal se basa en las archiconocidas Pumpkin Bomb que aunque no hagan más daño que una única sangre, por el mero hecho de ser bomb pueden lanzarse contra el suelo a 3+, lo que es un punto a su favor ya que no obligan a tirar contra la defensa del rival y las hace ideales para aquellos enemigos con alto valor de este atributo; además como buena bomba que es tiene un radio de acción que puede acabar afectando a más de un modelo. Para el cuerpo a cuerpo este Goblin también viene equipado y no precisamente con un arma a ignorar, ya que aunque causa nuevamente solo , con tan solo herir ya aplica 2 marcadores de Fire a sus enemigos, además de disponer de 3 cm de rango de acción por el hecho de ser Reach. Además de todo esto, al igual que Azrael, a la hora de lanzar el dado de daños colaterales Phil lanza dos y aplica ambos efectos por el Devastating de su arma. Todo esto combinado con sus Ataque 5, +1 al impactar en el cuerpo a cuerpo, por se Weapon Master, y herir a 3+ pueden hacer de él también peligroso en el cuerpo a cuerpo especialmente por el Fire, así que su objetivo ya puede disponer de al menos 2 contadores de acción para no llevarse otro marcador de Fire más al final de la ronda y  al inicio de la siguiente. El máximo exponente de sus ataques se alcanza cuando logra combinar sus ataques con su Lunatic Laugh (TODOS los modelos a 10 cm o menos pierden un contador a elección de su dueño), de manera que pueda asegurarse que su objetivo le queden los menos contadores posibles para no poder apagarse las llamas en las que él les envuelva.

En lo defensivo, a parte de su Defensa 4 de poco más dispone Phil, lo único el poder repetir chequeos de Endurance (y Agilidad) por el Goblin Serum.

Por último, como buen Goblin que es, uno de su rasgos característicos es su bipolaridad, aunque en su caso no es tan trágico como Azrael dado que aún dispondría de hasta 6 contadores para planificar dado su Willpower 7.
Pasando a los duendecillos voladores, todos ellos además de volar son Small, pero en su caso gracias a poder volar, la mayor inconveniente de ser pequeños que es mover 8 es paliada. En cuanto a su potencial ofensivo, cada uno aporta algo distinto:
  • Goblin Minion: Más potencia de fuego nuevamente con las Pumpkin Bomb.
  • Goblin Minion 2: Apoyo gracias al Distract, aunque está más enfocado para el cuerpo a cuerpo dado que es de las pocas armas con las que han de impactar contra la Defensa del rival. Su arma en términos de daño es igual que las bombas.
  • Goblin Minion 3: El baluarte cuerpo a cuerpo de estos Minion debido a su Mace que le permite repetir para impactar y herir a 4+.
Y por fin le llega el turno al Duende primigenio: Norman Osborn.
En el plano ofensivo Norman es un arsenal volador con una gran variedad de armas a distancia, aunque el pero que se puede achacar es que todas sean de rango corto, pero al menos todas ellas permiten moverse y disparar sin perder ROF, ya sea por tener tan solo ROF 1 o por ser Throwing:
  • Gas Grenade: Más pensada para apoyar por la cortina de humo que crea, y la pérdida de contador que provoca en los afectados por el Enervating/1 que aplica. Al igual que las Pumpkin Bombs, no hay que elegir un objetivo para lanzarla, tan solo un punto visible
  • Pumpkin Bomb: La más común de todas. Ideal para dañar a varios objetivos a la vez además de todas las ventajas comentadas anteriormente
  • Goblin Blast: En términos de daño la más dolorosa de las cuatro. Aunque ya hay que impactar contra la defensa del rival, contra objetivos mecánicos (Bot, Cybernetic, Robot) permite repetir tiradas para herir fallidas, que siendo a 3+ pueden garantizar pleno en el ataque.
  • Razor Bats: La única arma con ROF mayor que 1 y que sigue permitiendo mover y disparar dada su condición de Throwing. Vienen a ser los Batlings de Batman Miniature Game.

En términos de movilidad, el añadido de Norman con el resto de la banda es su condición de Adaptable, lo que le permite ascender hasta un valor 4 de Movimiento además de disponer de la opción de quedarse flotando en el aire por el trait Hover, aunque esto tiene más impacto en el plano defensivo. Ofensivamente hablando, donde destaca el Duende Verde como ya se ha visto es en los ataques a distancia, mientras que en el cuerpo a cuerpo puede disponer de hasta Ataque 4 (nuevamente por Adaptable) y aunque tenga Strength 2+ y sea Master Fighter, no deja de causar tan solo  por herida efectiva.

Defensivamente hablando es donde este Duende puede hacerse duro de tumbar y no solo por su Endurance 10 y su valor 4 de Defensa, ampliable a 5 una ver más por Adaptable. Como se ha comentado, el trait Hover hace que se le tenga que impactar a 6+ en el cuerpo a cuerpo ignorando cualquier tipo de bonificador que el rival tenga, y aunque ante disparos no disponga ni de este bonus ni de Pings! si decide hacer uso de él, el poder ascender hasta Defensa 5 ya es una buena medida de protección. Además, a todo esto hay que añadirle el siempre molesto (para los rivales) Kevlar Vest, que va a permitirle ignorar un daño de los pocos ataques que, normalmente, lograrán impactarle.

En cuanto al resto de traits, Norman dispone de una buena variedad enfocada para el control de enemigos como el siempre molesto Persuasive que puede obligar al rival a activar a aquellos modelos que preferiría guardar para el final, y otros de apoyo a la banda como Mastermind y Strategist que van a permitir a ésta tener más opciones de empezar la ronda (entre otras ventajas) así como disponer de un punto extra de estrategia, respectivamente. Lo llamativo es el trait Arrogant que no permite incluir en esta banda a nadie del mismo coste o mayor que Norman y viendo el coste de éste cuesta pensar en alguien más caro que él teniendo en cuenta que los Leader suelen ser lo más caro. Al igual que Phil y como es de esperar de todo Duende, Norman Osborn también es Bipolar, lo que va a permitirle llevar a cabo hasta 9 acciones. Por último, aunque el Norman es Scientific, no dispone precisamente de un abanico de traits que abusen de los SC, con lo que su principal uso sea quizás para recuperar contusiones.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

2 comentarios:

A mi me decepciona la pegada de la banda, les falta mucho daño doble. Son una banda con mucha arma explosive con los que van bien contra las masas cuando justamente lo ques estamos viendo de Spiderman es una banda de pocos miembros de élite.

Habrá que verla en mesa :P

Totalmente de acuerdo, creo que el término para esta banda es "mareante"

Con 400 puntos de esta banda salen 5 modelos solo, nada que ver con las cantidades de BMG xD

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