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viernes, 20 de mayo de 2016

BMG Hawkman vs Hawkgirl

Hi everyone.
As we take this pair of lovebirds among us, it is time to see what each one of them brings to the table. Although very similar, they are not the same character, but they seem to pretty well empathize with each other (as lovers do) perfectly. Both can be part of the same bands, but including them both in the same crew can be expensive (109 + 99 + the boss cost, that’s pretty close to the 300 points of reputation right off the bat!) But it is possible to put them together in a team of Birds of Prey which given the new team rules seems like a good chance to run them both.

As always, in summary here are their stats:

Hawkman
109/$0
Willpower 7
Hawkgirl
99/$0
Willpower 7
Mobility Mov 2
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Mov 3
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Attack
CC
Str 3+
Att 4
Nth Metal Mace
Power Strike (1SC)
Savage Fighter

Str 3+
Att 3
Nth Metal Mace


Unstoppable (1SC)
DefenceDefence 4
Endurance 9
Hover (1MC)
Immune to Fire
Hardened
Defence 4
Endurance 7
Hover (1 MC)
Immune to Fire

Support/
Control
Teamwork 2
Power Strike (1SC)
Teamwork 2

MOBILITY

Kendra is a slight step ahead with a value 3 for Movement vs her eternal lover’s value of 2 but considering Fly consumes 1 MC and Hover another, leaves no choice for Carter to do anything else.

Both have the enormous mobility advantage that the trait Fly provides, and since this movement is totally free form and has no restrictions is another quintessential element of their effectiveness. In addition, unlike other flying characters like Cyborg and Firefly, both have their particular trait or kinda “sewer like” ability Flying High. (may disappear from the table in a round and swoop down in the next in any legal position. This is especially useful for:

  • Getting quickly to a high value target, such a Batsignal or an opponent that has used change of plans to move their objectives close together.
  • Go against an unprepared character, and if this is someone important more the better
  • Go back to defend something / someone at one point, although this is perhaps the last reason for the trait to be employed.

In this case the usefulness of their Teamwork does not have much impact, because for Fly or Hover it is already necessary to pay MC, and in the case of Carter this limits you to one remaining.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Even without having a value of 5 in attack, they’re good in their own way. Their Nth Metal Mace allows them to repeat failed impacts in addition ignoring the trait Though Skin (Swamp Thing, Gotham`s Butcher, Killer Croc), Invincible and incorporeal. Which combined with its Strenght 3+ and damage  can cause considerable damage per attack, and to make matters worse both have mechanisms to improve their chances of this happening:

  • Hawkgirl has +1 to impact roll with Weapon Master and she can also pay 1 SC to force the opponent to have to get 2 successes to stop each of her strikes (Unstoppable). This makes it perfect to squish lesser Henchmen as usually they only have a Defence of 2-3. This means at most these henchmen would be able to stop 1 hit, although at 3+. Hawkgirl then is a punishing combatant, giving the constraint of having to block one hit with two counters and the loss of a counter for each successful wound!
  • Hawkman has +1 to impact and Push given to him by his Savage Fighter and for support of his crewmates can cause his opponents to get knocked down using his Power Strike

In both cases both of them have to add 1 SC to their attack to enhance it even further: Hawkgirl to do Unstoppable and Hawkman to apply Push or Power Strike.

Teamwork with both of them is highly useful and if the opponent has an odd number of DC it may be more interesting to strike first with Hawkgirl since her attacks are Unstoppable. It is statistically impossible, under normal conditions, to block all her attacks (3 or 5 with teamwork boost) since it would take 6 or 10 DC and with all of her attacks having handy it is not unreasonable to say that they would all hit.

DEFENCE

Again both of them are practically identical, although Carter is one step ahead because of the resistance offered by his Hardened trait, first, that will allow you to transform the first blood you get in each round on contusion, and second by value 9 Endurance.

Their common aspect is both have a base chance of 50% for opponent’s attacks impacting given their Defence 4, and using Hover this increases to 6+ in close combat without applying any other beneficial bonus. Against shooting however this does not apply and they also lose any protection from Pings!. In addition to all this, they are immune to the fire effect (but not the damage caused by the attack) and although not common in the game as yet, Starfire is on the way and there are sure to be more villains under the rocks of Gotham.

APOYO/CONTROL

The only thing that can be attributed to them in this area is their control of the opponents crew members, Kendra by forcing the spending of DC to stop her attacks and Carter knocking down his enemies using Power Strike. And that each successful wound the opponent model loses a counter with their Nth Metal Maces.

RESUMEN

In short, both Hawks have great mobility in part because of their Flying High, that will allow them to reach any area one round to another and keeping them both near each other to make 100% use of their Teamwork ability.

Offensively both of them exert control over opponents, Kendra forcing the opponent to block in twos with Unstoppable (1SC) and Carter by knockdown if you add Power Strike. In addition, both can repeat impact rolls given their Nth Metal, Handy, Mace. Both have a +1 to hit and wound on 3+, Kendra being Weapon Master and Carter because of his Savage Fighter when Pushing. Here Teamwork can indeed take advantage of the destructive power of both.


Fending both can be complicated, especially in the melee if they Hover since the opponent must always impact 6+, and if they also use Teamwork it can be almost impossible to impact them. Hover though, has its bad side to ranged weapons (they, after all are birds!) As they lose all protection from Ping! In the case of Carter though, Hardened and Endurance 9 is beastly and can be almost impossible to knock down even when he has received the damage from attacks.

Anyway, Master Wayne has the urge for a spot of grouse today so I better dust off the old Purdey and sons and head off into the woods.

miércoles, 18 de mayo de 2016

BMG Hawkman vs Hawkgirl

Muy buenas a tod@s.
Teniendo a esta pareja de tortolitos entre nosotros, es hora de ver qué aporta cada uno de ellos, y es que aunque no sean el mismo personaje, sí se parecen bastante además de compenetrarse a la perfección entre ellos. Ambos pueden formar parte de las mismas bandas, y aunque incluirlos en una puede resultar caro (109 + 99 + el coste del boss se acerca bastante a los 300 puntos de reputación), sí es posible juntarlos en un equipo de Birds of Prey.

Como siempre, de manera resumida:

Hawkman
109/$0
Willpower 7
Hawkgirl
99/$0
Willpower 7
MovilidadMovimiento 2
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Movimiento 3
Fly (1MC+1SC)
Flying High (3SC+1MC)
Ataque
CC
Fuerza 3+
Ataque 4
Nth Metal Mace
Power Strike (1SC)
Savage Fighter

Fuerza 3+
Ataque 3
Nth Metal Mace


Unstoppable (1SC)
DefensaDefensa 4
Endurance 9
Hover (1MC)
Immune to Fire
Hardened
Defensa 4
Endurance 7
Hover (1 MC)
Immune to Fire

Apoyo/
Control
Teamwork 2
Power Strike (1SC)
Teamwork 2

MOVILIDAD

Pese a tener la misma base los dos, Kendra está un ligero paso por delante con un valor 3 de Movimiento frente al 2 de Carter, y teniendo en cuenta que Volar (Fly) ya consume 1 MC y Hover otro, esto dejaría a Carter sin opción a hacer nada más que tenga que ver con este tipo de contadores.

Ambos tiene la enorme movilidad que da el poder Volar (Fly) puesto que este movimiento es totalmente libre y no tiene ninguna de las restricciones del otro elemento por antonomasia de movilidad: la Batgarra. Además, a diferencia de otros personajes voladores como Firefly y Cyborg, ambos disponen de su "alcantarilla" particular: Flying High (3SC+1MC), pudiendo desaparecer de la mesa en una ronda para descender vertiginosamente en la siguiente sobre cualquier posición legal. Esto es especialmente útil para:

  • Llegar rápidamente a un objetivo, como la Batseñal, aunque esto solo en una banda de Batman.
  • Avalanzarse contra un rival desprevenido, y si es alguien importante mejor que mejor.
  • Volver atrás para defender algo/alguien en un momento dado, aunque éste quizás sea el uso que menos se emplee.

En este caso la utilidad de su Teamwork no tiene mucho impacto, puesto que para Volar o hacer Hover ya es necesario pagar MC, y en el caso de Carter esto le limita a 1 restante.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Sin tener un valor 5 de Ataque ambos son buenos a su manera. Su Nth Metal Mace les permite repetir impactos fallidos además de ignorar los trait Thought Skin (Swamp Thing, Gotham's Butcher, Killer Croc), Invincible e Incorporeal, lo cual combinado con su Fuerza 3+ y daño  puede causar bastantes daños por ataque, y para más inri ambos disponen de mecanismos para mejorar sus opciones de que esto ocurra:

  • Hawkgirl dispone de un +1 al impactar por su Weapon Master, además de que por 1 SC obliga al rival a tener que obtener 2 éxitos para parar cada uno de sus golpes (Unstoppable). Esto la hace perfecta para acabar rápidamente con Henchmen puesto que, normalmente, estos tienen Defensa 2-3 lo que significa que a lo sumo le pararían 1 golpe, aunque a 3+. En sí Hawkgirl puede verse como una picadora de contadores dado el condicionante de tener que bloquear de 2 en 2 y la pérdida de contador que supone cada una de sus heridas.
  • Hawkman dispone de un +1 al impactar siempre que haga Push dado su Savage Fighter. Como apoyo para sus compañeros puede dejar al rival derribado con tan solo impactarle gracias a su Power Strike.

En los dos casos ambos han de añadir 1 SC a su ataque para poder potenciarlo aún más si cabe: Hawkgirl para hacerlo Unstoppable, y Hawkman para aplicar Push. Y los dos tienen sus propias herramientas para dejar al rival sin protección frente al otro, Kendra obligándole a consumir DC de 2 en 2, y Carter haciendo inutilizables el resto (Stun).

Pensando en el Teamwork de ambos, si el rival dispone de una cantidad impar de DC quizás sea más interesante golpear primero con ella puesto que dado su Unstoppable es estadísticamente imposible, en condiciones normales, que bloquee todos sus ataques puesto que harían falta 6 DC para tener opción de para todo si ésta golpea 3 veces con éxito (lo cual no es descabellado teniendo Handy y Weapon Master), y si esta cantidad asciende a 5 nadie tiene opción de llegar a 10 DC.

DEFENSA

Nuevamente ambos son prácticamente un calco, aunque Carter está un paso por delante de ella debido a la resistencia que ofrece una vez ha sido dañado, primero por su Hardened, que le va a permitir transformar en contusión la primera sangre que reciba en cada ronda, y segundo por su valor 9 de Endurance.

En el aspecto común ambos tienen un filtro de base que hace que tan solo el 50% de los ataques les impacte dado su Defensa 4, aunque el poder hacer Hover hacer que estos impactos asciendan a 6+ en el cuerpo a cuerpo sin importar ningún tipo de bonificador en el rival, pero ante disparos no se aplica esta mejora y además pierden la protección por los Pings!. Adicionalmente a esto, son inmunes al fuego (Immune to Fire), aunque no al daño ocasionado por el ataque.

Aplicando el Teamwork a esta faceta sea quizás donde más pueda doler al rival y no por causar daño, sino por lo imposibles de matar que pueden volverse los dos halcones, sobre todo si ambos se hayan en estado de Hover, aunque no hay que olvidar que si por algún motivo quedan KO, Derribados, Paralizados o sufren el efecto Pinned Down (por ejemplo por ser agarrados), no solo pierden este estado de Hover sino que además sufren .

APOYO/CONTROL

Lo único que se les puede atribuir en este ámbito a ambos es su control de contadores en el rival, Kendra por el gasto exacerbado de DC que ha de hacer para pararla, y Carter por dejar en el suelo al rival con su Power Strike (1SC), además del contador que el rival pierde por cada herida causada por su Nth Metal Mace debido al daño doble de ésta.

Poco aporte tiene su Teamwork en estas tareas.

RESUMEN

Resumiendo, ambos halcones disponen de una gran movilidad en parte debido a su Flying High que les va a permitir llegar a cualquier zona del tablero de una ronda para otra, pudiendo mantener a ambos cerca para sacar partido al 100% de su Teamwork.

Ofensivamente ambos ejercen un control sobre los contadores del rival, Kendra obligando al rival para bloquear de 2 en 2 si convierte su ataque en Unstoppable (1SC) y Carter por el efecto Knocked Down que es capaz de aplicar con tan solo impactar con su Power Strike (1SC), por lo que mientras que el rival no se levante no podrá usar sus contadores. Además, ambos pueden repetir para impactar dado el Handy de su Nth Metal Mace así como disponer de un +1 a impactar y herir a 3+, Kendra por ser Weapon Master y Carter si aplica Push debido a su Savage Fighter. Aquí el Teamwork sí puede sacar partido del poder destructivo de ambos.

Defendiéndose ambos pueden hacerse complicados de impactar, sobre todo en el cuerpo a cuerpo si hacen Hover puesto que el rival debe impactar siempre a 6+, y si además se compenetran con el Teamwork puede ser casi imposibles darles, aunque este Hover tiene su parte mala ante disparos puesto que pierden toda protección por Ping!. En el caso de Carter, entre su Hardened y Endurance 9 puede hacerse duro de tumbar incluso cuando ha recibido el daño de los ataques.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

jueves, 11 de febrero de 2016

Vídeo-report Batman Vs. Green Arrow (con Cyborg, Hawkgirl y Catman) [Youtube]




Os presentamos nuestro vídeo-report Batman Vs. Green Arrow, donde podréis ver en acción a algunas de las novedades del  mes de Enero 2016, como Cyborg, Hawkgirl y Catman.

Por desgracia tan sólo pudimos jugar 3 turnos por falta de tiempo, pero fue una partida muy táctica e interesante, donde podéis ver una valoración de las novedades al final del vídeo.


Para ver el vídeo pincha en la imagen:



Como siempre os recordamos que en nuestro canal de Youtube podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game de Youtube.

Seguimos mejorando nuestros vídeos, pero todavía queda mucho por hacer, seguid teniendo paciencia!

Esperamos que os guste,

Un saludo

martes, 19 de enero de 2016

Analysis releases BMG January: Hawkgirl and Catman

Hello everybody.
Once the expected Owls has been reviewed, now is time for another two releases that, among other gangs, reinforce one again another of the gangs that need it most, Green Arrow, and especially in close combat: Hawkgirl and Catman.
The first one not only reinforces the already mentioned Green Arrow, she has also come to Gotham for helping the Dark Knight. The first thing that draws her attention is, as it was expected, her ability to Fly, but this trait goes even far because she can Flying High, which allows her to achieve any place of the board, although only once per game. It work more or less as the sewers but without having to spend an entire round out of the board and the target point can't be blocked.

On the offensive area, although she only has Attack 3, her hits can really hurt and not only for her Strength 3+ and the double damage of her Mace, she also has a +1 to impact (Weapon Master) and can repeat failed impacts (Handy), also se can force the enemy to use 2 DC for trying to block her impacts (Unstoppable). Another new thing can be seen with Kendra is a new kind of damage, the Magic, which allows to ignore the traits Invulnerable, Incorporeal and Thought Skin on her enemies, which again opens new questions about the two firsts. Regarding her Defense, although she "only" has a 4 value, the fact of being able to Hover force the enemy to impact on her in close combat to 6+, and she also can endure 7 hits before falling.

Finally, if 2 months ago some new clowns for Joker and a possible new incorporation por 2 Face gang, Sugar, were seen, just reading who Kendra has Teamwork with make us to expect Hawkman to appear in the next months, he also can make Kendra to hit until 5 times in a single attack. Summarizing, she doesn't hit much but she hits really hard.
The other Free Agent can't be categorized as a "good guy" or "evil guy", he hates gangs totally different between them such as Law Forces, Lexcorp and Joker. The first remarkable thing is that regarding Attack and Defense he is at the same level as Batman, Deathstroke and Ras Al Ghul, although on his case his Strength is "only" 4+. From the distance (medium range) he is armed with the feline version of the Batarangs, although he calls them the Catarangs, while for close combat he, as Kendra, has a +1 to impact although on his case for being Master Fighter, which combined with the Claws makes much easier to impact for then try to deal  with unarmed attacks, which turns him into a perfect candidate for grabbing enemies even more having into account that if they can get released from the grab, if they want to runaway from him they must succeed on an agility roll or they will receive a blow with damage  (Coward's Reward), until the date this is the closest concept to "lock" an enemy in close combat. All this in addition with his Superior Sense of Smell, as Killer Croc, lets him to be even lethal inside a smoke cloud and still keeping the protection given by it.

As additional details, he can be an enemy difficult to be taken down while he still has some MC available because he can immediately recover from that state (Jump-up). He also has that plus of mobility always given by the Climbing Claws, although he is not an Acrobat to be considered a high mobility character. Even at the end of the round he can move until 2D6 due to the Tracking trait that until today he shares with Lady Shiva and Black Manta. He can also be a perfect mate for the rest of his gang thanks to Order which allows him to relocate until 2 counters of a friendly character within line of sight just paying 1 SC.

After that there is only remaining the analysis of another powerful hero in the DC universe, Cyborg, and the 1st version of the Dr. Quinzel.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Análisis novedades BMG Enero: Hawkgirl y Catman

Muy buenas a tod@s.
Una vez visto los esperadísimos refuerzos para los Búhos, le llega el turno a dos novedades que, entre otras bandas, refuerzan una vez más a otra de las bandas más necesitadas, Green Arrow, y sobre todo en el cuerpo a cuerpo: Hawkgirl y Catman.
La primera no solo refuerza al ya mencionado Green Arrow sino que también ha llegado a Gotham para ayudar al mismísimo Murciélago. Lo primero que llama la atención al verla, y como era de esperar, es su habilidad para Volar, pero no es lo único ya que va más allá de esto y puede Volar Alto, lo que le permite llegar a cualquier zona del tablero, aunque solo una vez por partida. Tiene un funcionamiento similar al de las alcantarillas pero sin tener que perder un turno entero fuera de la mesa, y sin que se le pueda trabar la salida.

En el plano ofensivo, aunque tan solo tiene Ataque 3, sus golpes pueden llegar a doler ya que aparte de su Fuerza 3+ y el daño doble que causan tienen un +1 al impactar (Weapon Master) y permite repetir impactos fallidos (Handy), además de poder obligar al rival a tener que emplear 2 DC en bloquear cada golpe (Unstoppable). Otra de las novedades que pueden verse con Kendra es un nuevo tipo de daño, el Mágico, que permite ignorar los traits Invulnerable, Incorporeal y Thought Skin de sus enemigos, lo que nuevamente abre nuevas dudas acerca de los dos primeros. Aunque su Defensa sea "tan solo" 4, el hecho de poder mantenerse en el aíre (Hover) obliga al rival a tener que impactarla a 6+ en cuerpo a cuerpo, además de poder aguantar hasta 7 golpes antes de caer.

Por último, si hace 2 meses ya pudieron vislumbrarse futuros posibles payasos para el Joker y una posible nueva incorporación para la banda de 2 CarasSugar, leyendo con quien tiene Teamwork Kendra es de esperar que Hawkman salga en un futuro, además de poder potenciar su ataque hasta en 5 golpes gracias a este trait. Resumiendo, pega poco pero realmente duro.

El otro Free Agent no puede categorizarse como "bueno" o "malo", ya que siente odio a bandas dispares como Law Forces, Lexcorp y Joker. Lo primero que llama la atención es que en cuanto a Ataque y Defensa se encuentra al nivel de Batman, Deathstroke y Ras Al Ghul, aunque en su caso su Fuerza es tan "solo" de 4+. Desde la distancia (media) va armado con la versión felina de los Batarangs, aunque él los llama Catarangs, mientras que para el cuerpo a cuerpo dispone, al igual que Kendra, de un +1 para impactar aunque en su caso por ser Master Fighter, que gracias a ir equipado con Claws le permite que sus ataques desarmados causen  además de aplicar este bonificador, lo que lo convierte en un candidato ideal para agarrar enemigos, más aún teniendo en cuenta que aunque éstos logren soltarse, si quiere huir de él deben superar un chequeo de agilidad o acabarán sufriendo un zarpazo de daño  (Coward's Reward), lo que hasta la fecha es lo más parecido al concepto de "trabar" a un rival en combate. Esto sumado a su Superior Sense of Smell, al igual que Killer Croc, puede permitirle incluso ser letal dentro de una nube de humo a la par que mantener la protección que éste puede llegar a dar.

Como detalles adicionales, puede ser un rival difícil de tumbar ya que mientras disponga de MC podrá recuperarse automáticamente de derribos sin importar que sea fuera de su activación (Jump-up). También dispone de ese plus de movilidad que siempre dan las Climbing Claws, aunque no sea Acróbata para poder considerarlo un personaje altamente móvil. Incluso al final de la ronda puede mover libremente hasta 2D6 por el trait Tracking que a día de hoy comparte con Lady Shiva y Black Manta. También puede ser un excelente compañero para los demás gracias a Order que permite recolocar hasta 2 contadores de un modelo aliado visible por tan solo 1 SC.

Ya con esto tan solo resta por analizar a otro de los poderosos héroes del universo DC, Cyborg, y la versión primigenia de la Doctora Quinzel.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

viernes, 15 de enero de 2016

First impressions BMG Januray releases

Hello everybody.

Today is the day when first raleases of the year have been discovered. Maybe the most expected has been the new stater for the Court of Owls, which will let this crew not only playing to 350 reputation points, even they are having some variety for making lists, and with 2 possible Leaders.

The most remarkable thing is all the Henchmen are equipped with the same weapons: the Owl Knife and the already known Katar, carried by the Arkham Asylum Immate Mezz, which increases the close combat damage of this gang. Also, the 3 Henchmen are male members of 3 generations of the Malley family. That new Leader is the cheapest on the game, even cheaper than the other Owl Leader, Benjamin Orchard, although on this case he is armed with a ranged weapon.
Owls watch Gotham city under it, immerse under the city to discover their profiles
Keeping with the new line of products released last month about the animation series, on this case is time for Joker's girlfriend, Harley Quinn, who has her origin on that TV show. We can see again a low reputation profile, and on this case se has a new range at least for her: Free Agent. Unlike her "sisters", this version is mainly focused on support tasks thanks to her Follow Me!Distract and Disarray, in addition to the Stunn she applies if she damages with her gun.
Discover the profile of the original Harley Quinn here
The rest of releases are additions mainly for the gang of the Bat. Beginning for Cyborg, founder member of the Justice League (at least on the new universe) and one of the Teen Titans, he has enough status for leading a Batman crew due to his condition of Sidekick. He is not only a rock taking damage due tu his Endurance 9 and Light Armor, he also hits quite hard thanks to his huge arsenal: 2 ranged weapons (medium and short) and Reinforced Gloves combined with Strength 3+. He also has a high mobility because he can Fly. The most remarkable thing of Victor Stone is the presence of the Sonic trait, although on Daredevil card it was mention, until today we didn't know its effect, which is making the enemy to lose 1 SC if he is injured.

Other of the new things Cyborgs shows us is a new type of damage, the magic, which affects specially to the characters with the traits InvulnerableIncorporeal and Tough Skin, which opens new questions about the tow firsts.
Discover how this half-machine works having a look to his profile
But Cyborg is not the only release with the ability of flying, because other of the characters incoming this month has been Hawkgirl, which mainly detail is, as it happened last month with Katana, she can be affiliated on a Green Arrow crew. The most important from the point of view of the Emerald Archer is the incredible potential in close combat see adds to the gang, because although she only has Attack 3, the rival can even need 2 DC for blocking each hit due to her Unstoppable, also is not difficult to injury with her Strength 3+ and the double damage she deals.

If flying means freedom when moving, Kendra comes with the new trait Flying High which behaves like the sewers but without losing an entire round out of the board, although it can be used only once for game. The tip of the iceberg is who we will see on a future just reading who she has Teamwork with, who as it was expected is Hawkman.
Check the profile of Hawkgirl before she lefts fliying
And for ending we have Catman, an unknown for me but who has also knocked down the Dark Knight some time, which doesn't mean he can't collaborate with him, the only gangs he has aversion with are Law Forces, Joker and the new and unknown Lexcorp. So, it could be said Green Arrow has received two new releases this month.

In Attack and Defense he is at the level of the bests (BatmanDeathstroke y Ras Al Ghul). The rest of his traits makes him an enemy to be afraid in close combat, although "only" with Strength 4+. Thomas can be impossible to be taken down while he still remains some MC thanks to his Jump-up trait which allows him to immediately stand up. The other new aspect he comes with is he "locks" his enemies in close combat (Coward's Reward), because if they want to runaway from him they must pass an Agility roll or they will take a free blow, and then they can runaway. Also, as the cat he is he comes with the Climbing Claws for being able to move even on walls, the Superior Sense of Smell from Killer Croc for guide himself using his smell and ignore the Blind effect, and Tracking, known by Lady Shiva and Black Manta for moving even more at the end of the round.
Know this kitty character checking his profile
During these weeks we will analyze with more detail these new profiles which open new options, specially for the Court of Owls and Batman crews.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

Novedades BMG Enero

Muy buenas a tod@s.

Hoy es el día en el que la primera remesa de novedades del año ve la luz. Sin lugar a duda la más llamativa de todas ha sido el nuevo starter para la Corte de los Búhos, lo que va a permitir a esta banda no solo jugar a 350 puntos, sino que además va a tener algo de variedad en la elaboración de listas, y con 2 opciones de Leader.

Llama la atención que todos los Henchmen disponen del mismo armamento: el Cuchillo de los Búhos y el ya conocido Katar, que portaba el Arkham Asylum Immate Mezz, lo que añade mucho daño cuerpo a cuerpo a esta banda. Además, los 3 Henchmen son los miembros varones de 3 generaciones de la familia Malley. Por su parte, el Leader es incluso más barato que el otro alto cargo existente, Benjamin Orchard, aunque en este caso viene equipado con una arma a distancia.
Los Búhos acechan bajo la ciudad de Gotham, sumérgete debajo de la ciudad para ver sus perfiles
Siguiendo con la nueva línea de productos abierta el mes pasado sobre la serie de animación, en este caso le ha tocado el turno a la novia del Joker, Harley Quinn, quien tiene su origen en esta serie. Nuevamente se tiene un perfil muy bajo en puntos, y en este caso ocupa un puesto en la banda nuevo para ella: Free Agent. A diferencia de sus "hermanas", esta versión es puro apoyo gracias a su Follow Me!, Distract y Disarray, además del Stunn que causa su arma si logra herir.
Descubre el perfil de la Harley Quinn original aquí
El resto de novedades son incorporaciones principalmente para la banda del Murciélago. Empezando por Cyborg, miembro fundador de la Justice League (al menos en el nuevo universo) y uno de los Teen Titans, dispone de galones suficientes para liderar una banda de Batman por su condición de Sidekick. No solo una roca aguantando por su Endurance 9 y Light Armor, sino que además golpea muy duro debido al amplio arsenal del que dispone: 2 armas de alcance (medio y corto) y Guantes Reforzados combinados con Fuerza 3+. Además dispone de una movilidad elevada (nunca mejor dicho) ya que puede volar. Lo más llamativo de Victor Stone es la presencia del trait Sonic, que aunque leyendo a Daredevil ya se sabía de su existencia, hasta hoy se desconocía su efecto que no es otro que la pérdida de 1 contador de SC en el rival si éste es herido.

Otra de las novedades que trae Cyborg es un nuevo tipo de daño, el mágico, el cual afecta en especial a los personajes con los traits InvulnerableIncorporeal y Tough Skin, lo cual abre nuevos interrogantes acerca de los dos primeros.
Descubre como funciona esta mitad máquina consultando su perfil
Pero Cyborg no es la única de las novedades con la capacidad de volar, ya que otro de los personajes que ha hecho acto de presencia este mes ha sido Hawkgirl, cuyo principal detalle es, que al igual que el mes pasado ocurría con Katana, es alineable también en una banda de Green Arrow. Lo más importante desde el punto de vista de la banda del Arquero Esmeralda es el increible potencial en cuerpo a cuerpo que le añade, ya que aunque es cierto que tan solo tiene Ataque 3, el rival puede necesitar hasta 2 DC para parar cada golpe por el Unstoppable de ésta, además de tener cierta facilidad para herir por su Fuerza 3+ y el daño doble de su arma. 

Si volar ya es sinónimo de libertad de movimiento, Kendra dispone del nuevo trait Volar Alto que se comporta igual que una alcantarilla pero sin necesidad de perder un turno entero fuera de la mesa, aunque solo puede usarlo una vez por partida. Como colofón ya se intuye una futura novedad leyendo con quien dispone de Teamwork, que como era de esperar no es otro que Hawkman.
Consulta el perfil de Hawkgirl antes de que salga volando
Y para terminar se tiene a Catman, un desconocido para mi pero que también ha logrado tumbar al Caballero Oscuro en alguna ocasión, rencilla que no le impide trabajar con él, ya que las únicas bandas con las que siente aversión son las Fuerzas de la Ley, Joker y la novedosa y desconocida Lexcorp. Así pues, podría decirse que Green Arrow ha recibido dos novedades este mes.
Conoce el perfil de este felino personaje
En Ataque y Defensa está al nivel de los mejores (Batman, Deathstroke y Ras Al Ghul). El resto de sus traits hacen de él un rival a temer en el cuerpo a cuerpo, aunque "solo" con Fuerza 4+. Thomas puede hacerse imposible de derribar siempre que tenga contadores de MC por su trait Jump-up que le permite ponerse inmediatamente en píe.  El otro aspecto novedosos que incorpora es que "traba" a sus rivales (Coward's Reward), ya que si éstos quieren huir de él deben superar un chequeo de Agilidad o se llevan un zarpazo gratis, y acto seguido ya pueden huir. Además, como buen felino que es dispone de las Climbing Claws para moverse a su antojo, el Superior Sense of smell de Killer Croc para guiarse por su olfato e ignorar el efecto Blind, y el Tracking ya conocido por Lady Shiva y Black Manta para mover aún más al final de la ronda.

A lo largo de las próximas semanas iremos entrando un poco más al detalle en estos nuevos perfiles que abren un abanico nuevo de opciones, en especial para la Corte de los Búhos y Batman.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.